IM082 Game Studies

Faculty of Arts
Autumn 2017
Extent and Intensity
1/1/0. 4 credit(s). Type of Completion: zk (examination).
Teacher(s)
Mgr. Helena Bendová (lecturer), doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D. (deputy)
Guaranteed by
doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D.
Department of Musicology – Faculty of Arts
Contact Person: Bc. Jitka Leflíková
Supplier department: Department of Musicology – Faculty of Arts
Timetable
each even Thursday 12:30–15:45 U36
Course Enrolment Limitations
The course is also offered to the students of the fields other than those the course is directly associated with.
The capacity limit for the course is 100 student(s).
Current registration and enrolment status: enrolled: 0/100, only registered: 0/100, only registered with preference (fields directly associated with the programme): 0/100
fields of study / plans the course is directly associated with
there are 7 fields of study the course is directly associated with, display
Course objectives (in Czech)
Přednáška o herních studiích má za cíl seznámit posluchače přehledovým způsobem s hlavními oblastmi výzkumu počítačových her. Přestože jsou herní studia mladým vědním oborem (jejich vznik bývá umisťován do roku 2001), rozvinulo se již několik ustálených proudů bádání, které si v rámci kurzu představíme (mj. herní naratologii, psychologické, feministické a ideologické výzkumy, filosofii her atd.).
Syllabus (in Czech)
  • Kurz je organizován do čtyřhodinovek, jež se uskuteční během semestru celkem 7x, každých 14 dní. Každá čtyřhodinovka bude zahrnovat výklad a poté diskusní část, v jejímž rámci budeme debatovat o probírané látce.
  • Na každou hodinu (vyjma první) si studenti mají za úkol předem přečíst jeden odborný text (dostupný v elektronické formě ze studijních materiálů), o kterém si společně promluvíme (o přesvědčivosti jeho argumentace, o kontextu jeho vzniku, o jeho originalitě a užitečnosti apod.).
  • Na jednotlivé hodiny si pak také někteří studenti připraví krátký text (1 až 2 normostrany, možno jej napsat i v bodech), který bude také sloužit jako příspěvek do diskuse. Tyto studentské texty budou zaměřeny buď na výklad pojmů anebo na analýzu konkrétních her. Pokud si vyberete analýzu pojmu, zkuste zjistit z různých zdrojů (ať už na internetu či v knihovně), jakou má daný koncept historii, jak a proč vznikl, jak se používá, jak jej různí autoři definují, v čem je užitečný a v čem naopak může být problematický. Pokud si vyberete analýzu hry (konkrétní titul si zvolte sami), tak ji zkuste zanalyzovat po všech stránkách (její herní mechaniky, audiovizuální působivost, práci s žánrem a intertextuálními odkazy, významy, které sděluje, atp.) a vztáhnout k tématu dané hodiny (níže v osnově napovídám, jaký úhel pohledu na danou hru byste měli zvolit ve vztahu k jednotlivým hodinám). Téma své seminární práce a hodinu, na kterou má být hotova, studenti předem zapíší do sdíleného dokumentu, který bude zpřístupněn na první hodině kurzu. Onen krátký text studenti musí odevzdat vždy 1 den před vyučovací hodinou, na níž má být prezentován.
  • *Osnova kurzu je dostupná ve studijních materiálech předmětu.*
Literature
  • Kennedy, H. 2002. Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo. On the Limits of Textual Analysis, in Game Studies 02/2002. http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/ (k dispozici je i český překlad)
  • Galloway, A. R. 2006. Gaming: Essays On Algorithmic Culture. Minneapolis: University Of Minnesota Press.
  • Hawisher, G. - Selfe, C. (eds.) Gaming Lives In the Twenty-First Century: Literate Connections,
  • Fernandéz-Vara, C. 2008. Shaping Players Experience in Adventure Games. (nepublikováno)
  • Bogost, I. 2006. Unit Operations. Cambridge: MIT Press.
  • Lowood, H. 2006. A Brief Biography Of Computer Games. In in Vorderer, P. – Bryant, J. (eds.) Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. New Jersey: Lawrence Erlbaum.
  • Lee, K. M. – Peng, W. 2006. What Do We Know About Social and Psychological Effects of Computer Games? A Comprehensive Review of the Current Literature in Vorderer, P. – Jennings, B. (eds.) 2006) Playing Video Games: Motives, Responses and Consequences. N
  • Jenkins, H. 2004. Game Design as Narrative Architecture in Wardrip-Fruin, N. – Pat Harrigan (eds.) First Person: New Media as Story, Performance, Game. Cambridge: MIT Press. http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html.
  • Levy, S. 1984. Hackers. New York: Double Day.
  • Lakoff, G. - Johnson, M. 2002. Metafory, kterými žijeme. Brno: Host.
  • Murray, J. 1999. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: MIT Press.
  • Nieborg, D. 2009. Political Economy of Video Games. (disertace)
  • Chaplin, H. – Ruby, A. 2006. Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution. New York: Algonquin Books.
  • Bogost, I. 2006. Unit Operations. Cambridge: MIT Press.
  • Newman, J. 2004. Video Games. London: Routledge.
  • Bogost, I. 2006. Comparative Video Game Criticism. In Games And Culture 2006 1:41.
  • Úryvky z knihy Grand Theft Childhood: http://www.grandtheftchildhood.com/GTC/Excerpts/Excerpts.html
  • Článek o Everquest: http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/1899420.stm
  • Eskelinen, M. 2001. The Gaming Situation, in Game Studies 01/2001. www.gamestudies.org/0101/eskelinen.
  • Huizinga, J. 2000. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Praha: Dauphin.
  • Poole, S. 2004. Trigger Happy. London: Fourth Estate.
  • Lamoureux, M. 8-Bit Primitive: A Hommage to Atari 2600 in Compton, S. (ed.) 2004. Gamers. New York: Soft Skull Press.
  • Klevjer, R. 2008. Avatar. (disertace). http://folk.uib.no/smkrk/docs/RuneKlevjer_What%20is%20the%20Avatar_finalprint.pdf
  • Juul, J. 2005. Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press.
  • Williams, D. 2006. A Brief Social History Of Gameplay. In in Vorderer, P. – Bryant, J. (eds.) Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. New Jersey: Lawrence Erlbaum. dmitriwilliams.com/WilliamsSocHist.doc
  • Ebert, R. Game vs. Art. http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/article?AID=/20070721/COMMENTARY/70721001
  • Aarseth, E. 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
  • Frasca, G. 2003. Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place.
  • Gee, J. P. 2005. Why video games are good for your soul: pleasure and learning. Altona: Common Ground Publishing.
  • Juul, J. 2007. A Certain Level of Abstraction. In Situated Play: DiGRA 2007 Conference Proceedings, Baba, A., ed. DiGRA Japan.
  • Lowood, H. 2005. High Performance Play: The Making Of Machinima in Clarke, A. – Mitchell, G. (eds.). Videogames and Art. Bristol: Intellect.
  • Tolkien, J.R.R. On fairy stories.
  • Hunicke, M. et al. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research.
  • Friedman, T. 1999. Semiotics of Sim City. http://www.firstmonday.org/issues/issue4_4/friedman/index.html
  • Rossignol, J. 2008. This Gaming Life. Digital Culture Books.
  • Caillois, R. 1998. Hry a lidé. Praha: Nakladatelství studia Ypsilon.
  • Csíkszentmihályi, M. 1991. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper.
  • Bogost, I. 2008. Persuasive Games. Cambridge: MIT Press.
Teaching methods (in Czech)
přednáška a seminář
Assessment methods (in Czech)
Výsledná známka bude ohodnocením dvou textů – krátkého textu (o rozsahu 1-2 normostrany), který studenti připraví během semestru a představí na domluvené hodině (bližší popis viz výše, v osnově předmětu), a delšího textu, o rozsahu 8 až 10 normostran, jenž musí odevzdat do 15. 1. 2018. Tento závěrečný text může být buď obecnější úvahou nad některým z témat rozebíraných během semestru (např. nad feministickou analýzou her, nad historií žánru RPG, nad herními specifiky práce s prostorem apod.), anebo analýzou konkrétní, studentem zvolené hry. (Ať už si zvolíte úvahu anebo analýzu jedné hry, zkuste si k oné hře či obecnějšímu tématu nalézt nějakou doprovodnou odbornou literaturu, kterou v textu využijete + pokuste se zúžit si téma na nějakou konkrétní problematiku, rovinu analýzy, spíše než se snažit zachytit všechny možné aspekty daného problému či díla.) U onoho dlouhého textu bude hodnocena formální stránka (práce se zdroji, styl), argumentace (její logika a přesvědčivost) a originalita vlastních postřehů. Známka bude součtem ohodnocení krátkého textu (30 %) a dlouhého textu (70 %).
Language of instruction
Czech
Further Comments
Study Materials
The course is taught annually.
Listed among pre-requisites of other courses
The course is also listed under the following terms Spring 2009, Spring 2010, Autumn 2011, Autumn 2013, Autumn 2014, Autumn 2015, Autumn 2016, Autumn 2018, Autumn 2019, Autumn 2020, Autumn 2021.
  • Enrolment Statistics (Autumn 2017, recent)
  • Permalink: https://is.muni.cz/course/phil/autumn2017/IM082