JAP233 Japonské digitální hry

Filozofická fakulta
podzim 2019
Rozsah
2/0/0. 3 kr. Ukončení: z.
Vyučující
Mgr. Marek Mikeš, Ph.D. (přednášející)
Mgr. et Mgr. Zdeněk Záhora (přednášející)
Garance
Mgr. Jiří Matela, M.A., Ph.D.
Seminář japonských studií – Centrum asijských studií – Filozofická fakulta
Dodavatelské pracoviště: Seminář japonských studií – Centrum asijských studií – Filozofická fakulta
Rozvrh
Po 14:00–15:40 B2.52
Předpoklady
Kurz je vhodný i pro zájemce mimo obor Japanistika.
Omezení zápisu do předmětu
Předmět je nabízen i studentům mimo mateřské obory.
Předmět si smí zapsat nejvýše 30 stud.
Momentální stav registrace a zápisu: zapsáno: 0/30, pouze zareg.: 0/30, pouze zareg. s předností (mateřské obory): 0/30
Mateřské obory/plány
Cíle předmětu
Kurz se zabývá fenoménem tvorby a hraní digitálních her v Japonsku. Cílem je studentům předat historický přehled vývoje her, kontext herního tvorby a umožnit kriticky nahlížet na digitální hry jako na dominantní prvek japonského zábavního průmyslu, který je také výrazným exportním artiklem. Kurz je přehledový a interdisciplinární, kombinuje historická, technologická a game designová témata spolu s formální analýzou her, herními studii a fan(dom) studies.
Výstupy z učení
Po absolvování kurzu bude student schopen:
-popsat základní specifika japonských digitálních her a trhu s nimi
-zasadit fenomén japonských digitálních her do kontextu světové tvorby i do kontextu japonské společnosti
-napsat odborný text na téma digitálních her
-popsat a aplikovat základní principy analýzy digitálních her.
Osnova
  • Kurz je strukturován do 2 bloků: přednášky (1. - 9. týden) a prezentace studentů (10. - 12. týden)
  • Přednášky obsahují vždy teoretickou a ilustrační část za použití konkrétních herních sérií. V polovině kurzu probíhá diskuzní seminář nad problematikou výzkumu japonských digitálních her - podklady pro diskuzi vypracovávají studenti v průběhu kurzu na základě zadání.
  • V posledních třech týdnech prezentují studentské týmy zpracovaná témata související s japonskými digitálními hrami nebo herním průmyslem dle zadání či vlastního výběru na základě konzultace s vyučujícím.
  • 1. Úvodní hodina - základní informace ke kurzu a požadavky
  • 2. Historický úvod, 1. část: vzestup japonských digitálních her || casestudy: fenomén Mario
  • 3. Historický úvod, 2. část: ústup vládce světového trhu || casestudy: série Final Fantasy
  • 4. Digitální hry v japonské společnosti; Nintendo jako handheldový král || casestudy: žánr Metroidvania
  • 5. Digitální hry a jejich koexistence s ostatními populárními médii v Japonsku || casestudy: franšíza Pokémon
  • 6. Výzkum japonských digitálních her - diskuze nad literaturou
  • 7. Propagace japonských her a pokus jménem Cool Japan || casestudy: série Dark Souls
  • 8. Specifika japonské herní tvorby a spotřebitelského chování || casestudy: žánr Vizuální novely
  • 9. Obskurní japonské hry a jejich kontext || casestudy: série Katamari Damacy
  • 10. - 12. Závěrečné prezentace studentů
Literatura
  • CONSALVO, Mia. Atari to Zelda : Japan's videogames in global contexts. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2016, viii, 259. ISBN 9780262034395. info
  • KOYAMA, Yūsuke. Nihon dejitaru gemu gyokaishi. Kyōto: Jinbun shoin, 2016, 397 stran. ISBN 9784409241073. info
  • KOHLER, Chris. Power-up : how Japanese video games gave the world an extra life. Edited by Shuhei Yoshida. Mineola, New York: Dover Publications, Inc., 2016, xi, 320. ISBN 9780486801490. info
Výukové metody
Přednášky, workshop, vlastní prezentace, tvorba závěrečné seminární práce (týmová), reflexe četby, diskuze
Metody hodnocení
- splnění úkolů - četba, prezentace tématu (50%)
- týmová závěrečná práce (50%)
Další komentáře
Studijní materiály
Předmět je vyučován každoročně.
Předmět je zařazen také v obdobích podzim 2018, podzim 2020, podzim 2021, podzim 2022.