FF:TIM_B_027 Aplikovaná herní studia - Informace o předmětu
TIM_B_027 Aplikovaná herní studia – výzkum a design
Filozofická fakultapodzim 2024
- Rozsah
- 0/2/0. 4 kr. Ukončení: zk.
- Vyučující
- Mgr. et Mgr. Zdeněk Záhora (přednášející)
- Garance
- Mgr. et Mgr. Zdeněk Záhora
Ústav hudební vědy – Filozofická fakulta
Kontaktní osoba: Ing. Alena Albíniová
Dodavatelské pracoviště: Ústav hudební vědy – Filozofická fakulta - Rozvrh
- Út 10:00–11:40 N31, kromě Po 18. 11. až Ne 24. 11.
- Předpoklady
- IM082 Herní studia || TIM_B_025 Herní studia
IM082 Herní studia.
Schopnost číst texty v angličtině.
Bohatá znalost herních žánrů výhodou. - Omezení zápisu do předmětu
- Předmět je nabízen i studentům mimo mateřské obory.
Předmět si smí zapsat nejvýše 60 stud.
Momentální stav registrace a zápisu: zapsáno: 24/60, pouze zareg.: 2/60, pouze zareg. s předností (mateřské obory): 1/60 - Mateřské obory/plány
- Teorie interaktivních médií (program FF, B-INME_) (3)
- Cíle předmětu
- Cílem předmětu je prohloubení znalostí herních studií a představení metod a technik, kterými lze zkoumat digitální hry, jejich průmysl a publikum. Student v průběhu kurzu získá poznatky aplikovatelné nejen v akademické sféře, ale i v praxi. Témata přednášek jsou strukturována do několika tematických bloků rozdělených na zkoumání a využívání her ve výzkumu, zkoumání průmyslu a analyzování herního publika. Studenti získají jak teoretické znalosti nutné pro hlubší pochopení her a herní kultury, tak i vybrané metody, kterými lze tato témata zkoumat.
- Výstupy z učení
- Schopnost připravit návrh aplikovaného výzkumu včetně prezentovatelných podkladů.
- Osnova
- - Formální analýza hry
- - Metodologie a vědecká paradigmata
- - Herní žánry
- - Herní průmysl a herní žurnalistika
- - Sémiotika, Kybertext
- - Narativ
- - Čtecí týden
- - Hráči jako publikum
- - Virtuální světy jako etnografické pole
- - Playbour a vazba na herní mechaniky
- - Crowdresearch a herní telemetrie
- - Návrh aplikovaného výzkumu
- Literatura
- povinná literatura
- MCALLISTER, Graham. The difference between focus testing and player testing. Edge [online]. 2012. Dostupné z: http://www.edge-online.com/features/the-difference-between-focus-testing-and-player-testing
- KERR, Aphra. The business and culture of digital games: gamework/gameplay. Thousand Oaks, Calif.: SAGE, 2006, 177 p. ISBN 978-141-2900-461.
- WOLF, Mark J.P.; PERRON, Bernard, eds. The Video Game Theory Reader. 2003.
- AARSETH, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. JHU Press. 1997.
- JENKINS, Henry. Convergence culture: where old and new media collide. 1. vyd. New York: New York University Press, 2006, xi, 308 s. ISBN 978-081-4742-952.
- MÄYRÄ, Frans. An introduction to game studies :games in culture. 1st ed. Los Angeles: SAGE Publications, 2008
- JUUL, Jesper. Half-real: video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2005.
- SCHNELL, Jesse. The Art of Game Design. The Book of Lenses. CRC Press. 2008.
- HUNICK, LEBLANC & ZUBEK. MDA: A formal approach to game design and game research. Discovery. 3 2004, Sv. 83. Dostupné z: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
- GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave. 2003.
- BARTLE, Richard. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suits MUDs. 1996. Dostupné z: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm
- BOGOST, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. London: MIT Press. c2007.
- AARSETH, Espen. Introduction to Gamestudies. 2001. Dostupné z: http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html
- Výukové metody
- Přednášky, četba, aktivní účast na přednáškách (diskuze), návrh aplikovaného výzkumu a jeho konzultace.
- Metody hodnocení
- - průběžné úkoly (40 % hodnocení)
- závěrečná seminární práce (60 % hodnocení | návrh aplikovaného výzkumu) - Další komentáře
- Předmět je vyučován každoročně.
- Statistika zápisu (nejnovější)
- Permalink: https://is.muni.cz/predmet/phil/podzim2024/TIM_B_027