TIM_MK_016 Kapitoly z kreativního komputingu

Filozofická fakulta
jaro 2020
Rozsah
1/1/0. 80 hodin výuky/semestr. 6 kr. Ukončení: zk.
Vyučující
Mgr. et Mgr. Adam Franc, Ph.D. (přednášející)
doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D. (přednášející)
Mgr. Monika Szűcsová, Ph.D. (přednášející)
Garance
doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D.
Ústav hudební vědy – Filozofická fakulta
Dodavatelské pracoviště: Ústav hudební vědy – Filozofická fakulta
Rozvrh
Čt 27. 2. 14:00–15:40 K23, Čt 26. 3. 14:00–15:40 K23, Čt 23. 4. 14:00–15:40 K23, Čt 14. 5. 14:00–15:40 K23
Předpoklady
1) Schopnost číst texty v angličtině
2) Vlastní notebook
3) Základní znalost práce s PC
Omezení zápisu do předmětu
Předmět je nabízen i studentům mimo mateřské obory.
Předmět si smí zapsat nejvýše 50 stud.
Momentální stav registrace a zápisu: zapsáno: 0/50, pouze zareg.: 0/50, pouze zareg. s předností (mateřské obory): 0/50
Mateřské obory/plány
Cíle předmětu
Softwarové umění je novým uměleckým žánrem, který se zrodil na konci druhého tisíciletí. Představuje pokus o uchopení softwaru jako uměleckého vyjadřovacího prostředku, který nemusí figurovat pouze jako nástroj k produkci klasických uměleckých artefaktů (obrazu, hudby, videa), ale může se sám o sobě stát uměleckým dílem. Umělci, kteří se věnují tomuto uměleckému žánru, odkrývají kreativní potenciál softwaru, rozvíjí inovativní způsoby jeho užití a vytvářejí alternativní modely softwaru. Tento kurz uvádí studenty do problematiky softwarového umění prostřednictvím teoreticky orientovaných přednášek.

Cíle předmětu:
1) v rámci kurzu se studenti obeznámí s definicí softwarového umění z hlediska jeho historického vývoje, estetických preferencí, významných umělců a uměleckých skupin
2) seznámení studentů s teoretickou disciplínou softwarových studií
3) obeznámení studentů s genealogií softwarového umění
4) přiblížení kreativní praxe práce s glitchem a počítačovým virem
5) pochopení pozice softwarových studií a softwarového umění v rámci širšího kontextu digitálního umění a kultury
Výstupy z učení
1) seznámení studentů s teoretickou disciplínou softwarových studií
2) obeznámení studentů s destrukcí, počítačovým virem a glitchem jako uměleckými přístupy k programování
3) poučeně diskutovat o historických aspektech softwarového umění a jeho vztahu k ostatním uměleckým tendencím 20. století
4) identifikovat a shrnout základní rysy a projevy softwarového umění
Osnova
  • 1) 27.2. Úvod do softwarových studií
  • 2) 26.3. Destrukce, glitch a virus jako kreativní programovací praxe
  • 3) 23.4. Software art - teorie
  • 4) 14.5. Software art – teorie
  • 1) Úvod do softwarových studií, 27.2.
  • Studijní literatura: https://is.muni.cz/do/rect/el/estud/ff/ps14/software/web/index.html
  • Kapitoly:
  • 1. Obrat k softwaru ve studiích nových médií https://is.muni.cz/do/rect/el/estud/ff/ps14/software/web/pages/01-obrat_k_sw.html#vzor
  • 2. Softwarová studia: Vznik disciplíny https://is.muni.cz/do/rect/el/estud/ff/ps14/software/web/pages/03-vznik.html
  • 3. Metodologie softwarových studií https://is.muni.cz/do/rect/el/estud/ff/ps14/software/web/pages/04-metodologie.html
  • 2) Destrukce, glitch a virus jako kreativní programovací praxe - 26.3.
  • Přednáška sleduje historické kořeny a vývoj uměleckých praxí, které pracují s chybou a destrukcí a přibližuje jejich současné využití v oblasti kreativního programování a tvorby uměleckého softwaru.
  • Studijní literatura:
  • GORIUNOVA, Olga – SHULGIN, Alexei. Glitch. In FULLER, Matthew (ed.). Software Studies/ A Lexicon. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2008, 334 s. ISBN 978-0-262-06274-9. s. 111–114
  • SCHULTZ-FIGUEROA, Benjamin. Glitch/Glitsh: (More power) O šťastnej chybe a jej pozícii v modernej technológii. JOINME, 2/2018. Dostupné z: www.joinme-muni.cz
  • 3)Software art – teorie, 23.4.
  • Konceptuální východiska softwarového umění - konceptuální umění, umění a technika, net.art.
  • Prednáška zaoberajúca sa genealógiou softwarového umenia, pojednáva o jeho východiskách z net.artu ako aj z konceptuálneho umenia, hnutia Fluxus alebo mail artu. Softwarové umenie tu bude definované voči ne.artu, z ktorého sa v 90. rokoch 20. storočia vydelilo. Z perspektívy konceptuálneho umenia priblížime analógiu so softwarovým umením, a to z historickej perspektívy ako aj optikou súčasnej tvorby.
  • Studijní literatura:
  • BOOKCHIN, Natalie – SHULGIN, Alexei. Introduction to net.art (1994-1999). [online]. 1999. [cit. 23. 11. 2019]. Dostupné z: http://www.easylife.org/netart/
  • CRAMER, Florian. Concepts, Notations, Software, Art. [online]. 2002. [cit. 30. 10. 2019]. Dostupné z: https://www.netzliteratur.net/cramer /concepts_notations_software_art.html
  • 4) Software art – teorie, 14.5.
  • V rámci prednášky sa zameriame na definíciu softwarového umenia z hľadiska jeho historického vývoja, estetických preferencií, významných umelcov a umeleckých skupín. Dôležitým zdrojom vedenia tu bude odvoditeľnosť zrodu SW art od prvotných počinov, súvisiacich s inštitucionalizáciou softwarového umenia prostredníctvom festivalov, workshopov, databáz softwarového umenia a podobne.
  • Studijní literatura:
  • ARNS, Inke. Read_me, run_me, execute_me. Code as Executable Text: Software Art and its Focus on Program Code as Performative Text. in: Rudolf Frieling / Dieter Daniels (Hg.), Medien Kunst Netz 2: Thematische Schwerpunkte, Springer Wien/New York 2005, ISBN: 3211238719, S. 177-193 (dt.), S. 197-207 (engl.). Dostupné on-line: http://www.mediaartnet.org/themes/generative-tools/read_me/scroll/
  • CRAMER, Florian – GABRIEL, Ulrike. Software Art. in Andreas Broeckmann, Susanne Jaschko (eds.), DIY Media - Kunst und digitale Medien: Software - Partizipation - Distribution. [online]. 2001. Transmediale.01, Berlin, 2001, s. 29-33. [cit. 3. 1. 2015]. Dostupné z: http://www.netzliteratur.net/cramer/software_art_-_transmediale.html
  • TRANSMEDIALE /archive [online]. Award - artistic software. Artistic software jury - full statement, transmediale.01 DIY (do it yourself!) [cit. 2. 11. 2019]. Dostupné z: https://pastwebsites.transmediale.de/01/en/s_juryStatement.htm
Literatura
    doporučená literatura
  • GORIUNOVA, Olga – SHULGIN, Alexei. Glitch. In FULLER, Matthew (ed.). Software Studies/ A Lexicon. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2008, 334 s. ISBN 978-0-262-06274-9. s. 111–114
  • ARNS, Inke. Read_me, run_me, execute_me. Code as Executable Text: Software Art and its Focus on Program Code as Performative Text. in: Rudolf Frieling / Dieter Daniels (Hg.), Medien Kunst Netz 2: Thematische Schwerpunkte, Springer Wien/New York 2005, ISB
  • COX, Geoff – McLEAN, Alex – WARD, Adrian. The Aesthetics of Generative Code. [online]. Paper delivered at the Generative Art 00 conference, Milan, 2000. [cit. 23. 10. 2015]. Dostupné z: .
  • CRAMER, Florian – GABRIEL, Ulrike. Software Art. in Andreas Broeckmann, Susanne Jaschko (eds.), DIY Media - Kunst und digitale Medien: Software - Partizipation - Distribution. [online]. 2001. Transmediale.01, Berlin, 2001, s. 29-33. [cit. 3. 1. 2015]. Do
    neurčeno
  • BOOKCHIN, Natalie – SHULGIN, Alexei. Introduction to net.art (1994-1999). [online]. 1999. [cit. 23. 11. 2015]. Dostupné z: .
  • BURNHAM, Jack. Software - Information Technology: Its New Meaning for Art. Exhibition Catalogue. New York: The Jewish Museum, 1970. Catalog Card No.: 70-130192.
  • CRAMER, Florian. Concepts, Notations, Software, Art. [online]. 2002. [cit. 3. 1. 2015]. Dostupné z: .
  • GORIUNOVA, Olga. Art Platforms and Cultural Production on the Internet. New York: Routledge, 2012, 112 s. ISBN 978-0-415-89310-7
  • FULLER, Matthew (ed.). Software Studies/ A Lexicon. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2008, 334 s. ISBN 978-0-262-06274-9
  • YOUNG, La Monte – LOW, Jackson Mac. An Anthology of Chance Operations. New York: Published by La Monte Young and Jackson Mac Low, 1963, 120 s.
  • CRAMER, Florian. Words Made Flash. Code, Culture, Imagination. Media Design Research, Rotterdam: Piet Zwart Institute, 2005, 140. s.
Výukové metody
přednášky, diskuze
Metody hodnocení
1) Znalostní test
2) Účast: 75%
Další komentáře
Studijní materiály
Předmět je vyučován každoročně.
Předmět je zařazen také v obdobích jaro 2021, jaro 2022, jaro 2023, jaro 2024, jaro 2025.