TIM_MK_016 Kapitoly z kreativního komputingu

Filozofická fakulta
jaro 2023
Rozsah
1/1/0. 80 hodin výuky/semestr. 6 kr. Ukončení: zk.
Vyučující
Mgr. et Mgr. Adam Franc, Ph.D. (přednášející)
doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D. (přednášející)
Mgr. Monika Szűcsová, Ph.D. (přednášející)
Garance
doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D.
Ústav hudební vědy – Filozofická fakulta
Dodavatelské pracoviště: Ústav hudební vědy – Filozofická fakulta
Rozvrh
Čt 23. 2. 14:00–15:40 N21, Čt 23. 3. 14:00–15:40 N21, Čt 20. 4. 14:00–15:40 N21, Čt 18. 5. 14:00–15:40 N21
Předpoklady
1) Schopnost číst texty v angličtině
2) Vlastní notebook
3) Základní znalost práce s PC
Omezení zápisu do předmětu
Předmět je nabízen i studentům mimo mateřské obory.
Předmět si smí zapsat nejvýše 50 stud.
Momentální stav registrace a zápisu: zapsáno: 5/50, pouze zareg.: 0/50, pouze zareg. s předností (mateřské obory): 0/50
Mateřské obory/plány
Cíle předmětu
Tento kurz uvádí studenty do problematiky softwarového umění prostřednictvím teoreticky orientovaných přednášek i praktičtěji zaměřených seminářů. Softwarové umění je novým uměleckým žánrem, který se zrodil na konci druhého tisíciletí. Představuje pokus o uchopení softwaru jako uměleckého vyjadřovacího prostředku, který nemusí figurovat pouze jako nástroj k produkci klasických uměleckých artefaktů (obrazu, hudby, videa), ale může se sám o sobě stát uměleckým dílem. Umělci, kteří se věnují tomuto uměleckému žánru, odkrývají kreativní potenciál softwaru, rozvíjí inovativní způsoby jeho užití a vytvářejí alternativní modely softwaru.

Cíle předmětu: 1) v rámci kurzu se studenti obeznámí s definicí softwarového umění z hlediska jeho historického vývoje, estetických preferencí, významných umělců a uměleckých skupin
2) obeznámení studentů s genealogií softwarového umění
3) studenti se seznámí s klíčovými texty softwarového umění
4) přiblížení kreativních praxí, které využívají SW umělci, a to formou praktických úkolů
5) pochopení pozice softwarového umění v rámci širšího kontextu digitálního umění
Výstupy z učení
1) poučeně diskutovat o historických aspektech softwarového umění a jeho vztahu k ostatním uměleckým tendencím
2) identifikovat a shrnout základní rysy softwarového umění
3) schopnost analyzovat softwarové dílo z různých metodologických hledisek
4) obeznámení studentů s programováním jako kreativní praxí (programovaní jako objevování)
5) seznámení s anatomií softwarových děl
Osnova
  • 1) Úvodní hodina: Obsah předmětu, požadavky na ukončení
  • 2) Zrod softwarového umění z net.artu (přednáška a diskuze)
  • 3) Seminář – kreativní programování
  • 4) Konceptuální východiska softwarového umění - konceptuální umění, umění a technika, net.art (přednáška a diskuze)
  • 5) Seminář – kreativní programování
  • 6) Zvaný host – umělec
  • 7) Seminář – kreativní programování
  • 8) Ukázka a interpretace softwarového díla (přednáška a diskuze)
  • 9) Seminář – kreativní programování
  • 10) Destruktivní kreativita (přednáška a diskuze)
  • 11) Seminář – kreativní programování
  • 12) Zápočtový týden: prezentace vytvořených děl a diskuze
Literatura
    doporučená literatura
  • CRAMER, Florian – GABRIEL, Ulrike. Software Art. in Andreas Broeckmann, Susanne Jaschko (eds.), DIY Media - Kunst und digitale Medien: Software - Partizipation - Distribution. [online]. 2001. Transmediale.01, Berlin, 2001, s. 29-33. [cit. 3. 1. 2015]. Do
  • GORIUNOVA, Olga – SHULGIN, Alexei. Glitch. In FULLER, Matthew (ed.). Software Studies/ A Lexicon. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2008, 334 s. ISBN 978-0-262-06274-9. s. 111–114
  • ARNS, Inke. Read_me, run_me, execute_me. Code as Executable Text: Software Art and its Focus on Program Code as Performative Text. in: Rudolf Frieling / Dieter Daniels (Hg.), Medien Kunst Netz 2: Thematische Schwerpunkte, Springer Wien/New York 2005, ISB
  • COX, Geoff – McLEAN, Alex – WARD, Adrian. The Aesthetics of Generative Code. [online]. Paper delivered at the Generative Art 00 conference, Milan, 2000. [cit. 23. 10. 2015]. Dostupné z: .
  • BROECKMANN, Andreas. Software Art Aesthetics. Mono, No. 1, July 2007, Porto: FBAUP, s. 158-167
    neurčeno
  • YOUNG, La Monte – LOW, Jackson Mac. An Anthology of Chance Operations. New York: Published by La Monte Young and Jackson Mac Low, 1963, 120 s.
  • CRAMER, Florian. Entering the Machine and Leaving It Again: Poetics of Software in Contemporary Art. Essay/Lecture, Milano, 2006.
  • BOOKCHIN, Natalie – SHULGIN, Alexei. Introduction to net.art (1994-1999). [online]. 1999. [cit. 23. 11. 2015]. Dostupné z: .
  • BROECKMANN, Andreas. Net.Art, Machines, and Parasites. [online]. 1997. [cit. 22. 11. 2015]. Dostupné z: < http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-9703/msg00038.html>.
  • GORIUNOVA, Olga. Art Platforms and Cultural Production on the Internet. New York: Routledge, 2012, 112 s. ISBN 978-0-415-89310-7
  • CRAMER, Florian. Words Made Flash. Code, Culture, Imagination. Media Design Research, Rotterdam: Piet Zwart Institute, 2005, 140. s.
  • CRAMER, Florian. Concepts, Notations, Software, Art. [online]. 2002. [cit. 3. 1. 2015]. Dostupné z: .
  • FULLER, Matthew (ed.). Software Studies/ A Lexicon. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2008, 334 s. ISBN 978-0-262-06274-9
  • BURNHAM, Jack. Software - Information Technology: Its New Meaning for Art. Exhibition Catalogue. New York: The Jewish Museum, 1970. Catalog Card No.: 70-130192.
Výukové metody
přednášky, diskuze a praktická cvičení
Metody hodnocení
1) Vytvoření uměleckého díla doplněného o jeho kritickou interpretaci a zasazení díla do teoretického rámce softwarového umění (teoretický text s rozsahem minimálně 3600 znaků včetně mezer)
2) Čtení teoretických textů a následná diskuze o nich.
3) Účast: povolené 3 absence
Další komentáře
Studijní materiály
Předmět je vyučován každoročně.
Předmět je zařazen také v obdobích jaro 2020, jaro 2021, jaro 2022, jaro 2024, jaro 2025.