SZ6110 Gamifikace ve vzdělávání

Pedagogická fakulta
jaro 2022
Rozsah
0/2/0. 3 kr. Ukončení: k.
Vyučující
Mgr. Jan Miškov (cvičící)
Mgr. Bc. Jan Nehyba, Ph.D. (cvičící)
Garance
Mgr. Bc. Jan Nehyba, Ph.D.
Katedra pedagogiky – Pedagogická fakulta
Kontaktní osoba: Mgr. Jan Miškov
Dodavatelské pracoviště: Katedra pedagogiky – Pedagogická fakulta
Omezení zápisu do předmětu
Předmět je otevřen studentům libovolného oboru.
Předmět si smí zapsat nejvýše 15 stud.
Momentální stav registrace a zápisu: zapsáno: 2/15, pouze zareg.: 0/15, pouze zareg. s předností (mateřské obory): 0/15
Cíle předmětu
Záměrem předmětu je vybavit studenty základními teoretickými poznatky a současně i praktickými dovednostmi týkajícími se gamifikace ve vzdělávání a game-based learningu.
Cílem je studenty učit:
● vhodně pracovat se hrou jako s výukovou pomůckou;
● Vhodně do výuky zařazovat jednotlivé gamifikační prvky;
● pracovat s online gamifikačními nástroji (Classcraft, MinecraftEDU)
Výstupy z učení
Na konci tohoto kurzu student bude schopen gamifikovat vlastní výuku a zpracovává vlastní projekt, v němž aplikuje své znalosti o gamifikaci a o game-based learningu.
Volí si jeden ze tří možných výstupů:
a) návrh krátkého kurzu založeném na platformě Classcraft;
b) návrh vyučovací hodiny založené na platformě MinecraftEDU;
c) nebo návrh vlastního vzdělávacího larpu.
Osnova
  • 1. Úvodní setkání: očekávání studentů, dosavadní znalosti a zkušenosti studentů a vyjasnění požadavků k ukončení předmětu. Základní terminologie.
  • 2. Co všechno je pro nás hrou? Význam her pro společnost. Videohry a jejich význam. Gamifikace a základní poznatky o ní.
  • 3. Gamifikace ve vzdělávání. Game-based learning. Dobré i horší příklady z praxe.
  • 4. Vliv gamifikace a game-based learningu na motivaci a studijní výsledky žáků.
  • 5. Pravidla úspěšného využití her či herních prvků ve výuce. Čeho se vyvarovat. Rizika spojovaná s videohrami. Čerpání námětů pro vlastní výuku.
  • 6. Classcraft jako platforma pro gamifikaci (nejen) managementu třídy.
  • 7. MinecraftEDU. Možnosti virtuální stavebnice.
  • 8. Larpy. Využití larpů ve výuce.
  • 9. Závěrečné setkání.
Literatura
  • CHEN, Ching-Huei a Victor LAW. Scaffolding individual and collaborative game-based learning in learning performance and intrinsic motivation. Computers in Human Behavior [online]. 2016, 55, 1201-1212
  • FERGUSON, Chris. Do Angry Birds Make for Angry Children? A Meta-Analysis of Video Game Influences on Children’s and Adolescents’ Aggression, Mental Health, Prosocial Behavior, and Academic Performance. Perspectives on Psychological Science [online]. 2015
  • YOUNG, Michael F. Our Princess Is in Another Castle: A Review of Trends in Serious Gaming for Education. Review of Educational Research [online]. 2012, 82(1), 61-89
  • GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and literacy. Revised and updated ed. New York: Palgrave Macmillan, c2007. ISBN 978-1-4039-8453-1.
  • SICART, Miguel. The ethics of computer games. Cambridge, Mass.: MIT Press, c2009. ISBN 978-0-262-01265-2.
  • KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer, [2012]. ISBN 978-1-118-09634-5.
  • SANCHEZ, Eric, Shawn YOUNG a Caroline JOUNEAU-SION. Classcraft: from gamification to ludicization of classroom management. Education and Information Technologies [online]. 2017, 22(2), 497-513
  • ČINČERA, Jan. Práce s hrou: pro profesionály. Praha: Grada, 2007. Pedagogika. ISBN 978-80- 247-1974-0.
  • WOUERS, Pieter, Christof VAN NIMWEGEN, Herre VAN OOSTERDORP a Erik D. VAN DER SPEK. A Meta-Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games. Journal of Educational Psychology [online]. 2013, 105(2), 249-265
  • SHORT, Dan Brian. Teaching Scientific Concepts using a Virtual World - Minecraft. Teaching Science [online]. 2012, (58), 55-58
  • MÄYRÄ, Frans. An introduction to game studies: games in culture. Los Angeles: SAGE, 2008. ISBN 978-1-4129-3445-9.
  • KAUFMAN, Geoff a Mary FLANAGAN. A psychologically “embedded” approach to designing games for prosocial causes. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace [online]. 2015, 9(3)
  • DONOVAN, Tristan. Replay: the history of video games. East Sussex: Yellow Ant, c2010. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  • BAER, Stephen. The Rise of Educational Games. ELaerningINDUSTRY [online]. 2018 [cit. 2019-02-22].
  • HUIZINGA, J. Homo ludens : o původu kultury ve hře. Translated by Jaroslav Vácha. Vyd. 2., v edici Studie 1. Praha: Dauphin, 2000, 297 s. ISBN 8072720201. info
Výukové metody
Distanční forma výuky formou e-learningu s úvodním a závěrečným setkáním, které se realizuje formou frontální výuky a diskuze.
Metody hodnocení
1. Průběžné plnění úkolů z jednotlivých lekcí
2. Závěrečný projekt
3. Peer-assessment závěrečného projektu
Informace učitele
Mimo úvodní a závěrečné setkání bude výuka probíhat zde:

https://moodlinka.ics.muni.cz/course/view.php?id=2862

K úspěšnému ukončení kurzu je nutné průběžně procházet jednotlivé lekce a plnit úkoly.
Velká část materiálů (nástrojů, her, videí, textů), se kterými se studenti v kurzu setkají, je k dispozici pouze v anglickém jazyce, tudíž se předpokládá jeho dostatečná znalost.
Další komentáře
Studijní materiály
Předmět je zařazen také v obdobích jaro 2020, jaro 2021, podzim 2021, podzim 2022, jaro 2023, podzim 2023, jaro 2024, podzim 2024, jaro 2025.