SZ7BP_FL2A Základy OOP ve Flash

Pedagogická fakulta
podzim 2017
Rozsah
0/2/0. 2 kr. Ukončení: z.
Vyučující
doc. Ing. Jiří Hrbáček, Ph.D. (přednášející)
Garance
doc. Ing. Jiří Hrbáček, Ph.D.
Katedra technické a informační výchovy – Pedagogická fakulta
Dodavatelské pracoviště: Katedra technické a informační výchovy – Pedagogická fakulta
Předpoklady
SZ7BP_FL1A Grafika Flash 1 || SZ7BP_DFL1 Využití Flash pro tvorbu MM
Znalosti odpovídající obsahu Využití Flash 8 pro tvorbu multimediálních distančních opor 1
Omezení zápisu do předmětu
Předmět je otevřen studentům libovolného oboru.
Cíle předmětu
Cílem předmětu je získání základních vědomostí a dovedností pro používání ActionScript 2. Naučit se vytvářet skript soustředěný do jednoho místa aplikace. Naučit se pracovat s funkcemi a proměnnými. Naučit se způsobům reakce na události. Naučit se dynamicky vytvářet instance základních objektů flashe a pracovat s nimi. Celá výuka je vedena s důrazem na čistotu kódu podle doporučení vývojářů Macromedia. S cílem umožnit snadnou spolupráci s grafiky a programátory při vytváření rozsáhlejších projektů s ohledem na snadnou opakovatelnost kódu.
Osnova
  • 1. Způsob návrhu interaktivní výukové opory(jak na problém, jeho specifikace s ohledem na didaktiku, obsah a užití, návrh grafické a interaktivní části z pohledu jejíhopoužití při výuce) 2. Základní prvky ActionScriptu 2 a 3(jazyk, syntaxe, orientace v on-line dokumentaci a v helpech, typy proměnných, umístění kódu na časovou osu a do externího souboru) 3. Instance objektů na scéně a způsoby přiřazení kódů(vytváření symbolů s vlastní inteligencí, podmínky if, if then, do while, switch case, for a jejich použití) 4. Deklarace a inicializace proměnných(striktní typování, používání, objekty typu Object pro uchování různých typů proměnných, proměnné na časových osách MovieClipů) 5. Objektově orientované programování(základní terminologie, statické a dynamické třídy, základní třídy implementované ve Flashi a příklady jejich použití) 6. Funkce, deklarace a volání(způsoby deklarací, funkce s a bez návratové hodnoty, předávání parametrů, vytváření funkcí, které umí používat default parametry) 7. Metody, vlastnosti a události základních tříd(praktické nasazení třídy Math, Key, Mouse, MovieClip, MovieLoader, Text, Sound a v závislosti na potřebách vzhledem k řešenému projektu popřípadě také dalších) 8. Ošetření událostí(ošetření událostí pomocí klasického událostního modelupro ActionScript2 a pomocí listenerů) 9. Dynamické vytváření objektů na scéně(dynamické vytváření objektů na scéně, instancionování objektů z knihovny dynamicky, načítání externích SWF, jejich řízení a volání jejich metod, načítání obrázků ze souborů) 10. Zacílení objektů, proměnných a funkcí(viditelnost globálních a lokálních proměnných, funkcí, zacílení objektů na scéně, zacílení objektů v různých úrovních) 11. Řízení animací pomocí ActionScriptu(jednoduché animace programátorsky,dynamické změny polohy, velikosti a pohyb v závislosti na objektech na scéně) 12. Složitější interaktivita(realizace multimediální studijní opory s vlastní inteligencí, jejíž obsah je závislý na oboru studia)
Literatura
  • WEISS Nate, Flash MX 2004 professional pro vývojáře webovských aplikací, Brno: ZONER Press, 2004, ISBN 80-86815-12-9
  • http://www.flash.cz
  • http://www.zive.cz/h/Programovani/default.asp?CAI=2126
  • DEHAAN Jean, Macromedia Flash MX 2004, oficiální výukový kurz. Praha: SoftPress s.r.o., 2004. ISBN 80-86497-64-X
  • HARTMAN Patricia, Flash 5 dynamické a interaktivní efekty. Praha : Grada Publishing, spol. s r.o., 2001. ISBN 80-247-0079-4
  • http://www.jaknaweb.com/clanky/macromedia
Výukové metody
Teoretická příprava, praktické činnosti,projekt, jeho realizace a jeho obhajoba
Metody hodnocení
Zpracovaný projekt - multimediální distanční studijní opora, průběžné plnění úkolů pro samostatnou práci, úspěšné absolvování tří testů a ústní přezkoušení.
Navazující předměty
Informace učitele
Studenti doma studují ze studijních materiálů, plní úkoly k procvičení a ve škole při výuce konzultují problémy. Odevzdávají hotové úkoly a absolvují testy. Průměrná časová náročnost samostatné práce doma je 10 hodin týdně. Uspěšní studenti mohou vytvářet inteligentní interaktivní grafické flash aplikace na odborných katedrách či jinde při vytváření multimediálních studijních opor, web aplikací apod.
Další komentáře
Předmět je vyučován každoročně.
Výuka probíhá každý týden.
Předmět je zařazen také v obdobích podzim 2012, jaro 2013, podzim 2013, jaro 2014, podzim 2014, jaro 2015, podzim 2015, jaro 2016, podzim 2016, jaro 2017, jaro 2018, podzim 2018, jaro 2019, podzim 2019, jaro 2020.