IM082 Game Studies

Faculty of Arts
Autumn 2020
Extent and Intensity
1/1/0. 4 credit(s). Type of Completion: zk (examination).
Taught online.
Teacher(s)
Mgr. Bc. Silvester Buček (lecturer), doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D. (deputy)
Guaranteed by
doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D.
Department of Musicology – Faculty of Arts
Contact Person: Bc. Jitka Leflíková
Supplier department: Department of Musicology – Faculty of Arts
Timetable
Mon 18:00–19:40 N21
Course Enrolment Limitations
The course is also offered to the students of the fields other than those the course is directly associated with.
The capacity limit for the course is 100 student(s).
Current registration and enrolment status: enrolled: 1/100, only registered: 0/100, only registered with preference (fields directly associated with the programme): 0/100
fields of study / plans the course is directly associated with
Course objectives (in Czech)
Predmet Herné štúdiá má za cieľ zoznámiť poslucháčov prehľadovým sposobom s hlavnými oblasťami štúdia digitálnych aj nedigitálnych hier. V rámci predmetu sa študenti oboznámia s rozličnými prúdmi, ako je štúdium hernej histórie, formálnych stránok hry (typológie, vnútorná štruktúra...), či skúmanie hráčov a hráčskych kultúr a tiež štúdium hier ako súčasti modernej mediálnej produkcie. Absolvent by mal mať základný prehľad o možnostiach ďalšieho smerovania výskumu hier.
Syllabus (in Czech)
  • Predmet má za cieľ prehľadovým spôsobom zoznámiť poslucháčov s hlavnými oblastiami výskumu počítačových her. Kurz predstaví základné prúdy bádania herných štúdií (game studies) z pohľadu histórie, filozofie, estetiky a spoločnosti. Absolvent by mal mať základný prehľad o možnostiach ďalšieho smerovania výskumu hier. Osnova 1 História hier I: Hry ako experiment Hry v kultúre Spoločenské hry minulosti Športy a ich organizácia Mechanické hry (od Turka, cez pinbal po ruské arkády) Prvé elektronické hry (Nim, Tic-tac-toe, Tenis for Two, Spacewar!, Pong) 2 História hier II: Hry ako technológia DISKUSIA (max 8 ľudí): Prichystajte si zoznam 10 najdôležitejších udalostí hernej histórie do roku 1990 a vysvetlite prečo sú významné. Vznik herného trhu Prvá až štvrtá generácia konzol Zlatý vek videohier Atari shock Éra Nintenda Undergroundová herná kultúra? Ranná história hier v Československu 3. História hier III: Hry ako médium DISKUSIA (max 8 ľudí): Prichystajte si zoznam 10 najdôležitejších udalostí hernej histórie po roku 1990 a vysvetlite prečo sú významné. Príchod Sony Playstation Multimediálny počítač (štandardizácia a Windows) Nové technológie (zvuk, obraz a nosiče) Rozšírenie internetu (od mmo po free-to-play) Mainstreamová herná kultúra? Moderná herného trhu u nás Legitimizácia hier (práca, šport aj veda) 4. Definícia hry: PREZENTÁCIA (max 5 ľudí): Pripravte prezentáciu (5 min) o významnej postave herných štúdií a jej prínose. Vznik herných štúdií Čo je vlastne hra? Kybertext Filozofia hier (Huizinga, Caillois, Sicart, Sutton-Smith, Juul) Ako písať vedecky o hrách? 5. Herné klasifikácie POSITION PAPER: Prečítajte a kriticky zhodnoťte (2 normostrany) kapitolu o žánroch od Wolfa. Platformy Distribučné modely (od produktu po službu) Počet hráčov Ludologické vs naratívne žánre Core mechaniky 6. Estetika hier: PREZENTÁCIA (5 ľudí): Pripravte prezentáciu (5 min) na jednu z týchto tém: Flow, Imerzia, Hrateľnosť, Uncanny valley, HUD. MDA Flow, imerzia, hrateľnosť Hra ako súbor znakov a kódov Vizuálna stránka hier (Uncanny valley, Interface, HUD) Audio stránka hier (adaptívna hudba, zvuky/hudba) Umenie a hry 7. Hry ako príbehy ANALÝZA: S použitím aspoň troch zdrojov popíšte (2 normostrany) o čo išlo v spore naratológie a ludológie. Spor naratológie a ludológie Procedurálna rétorika Simulácia a fikcia Avatar Linearita a nelinearita hier (push/pull naratív, vetvenie) 8. Hry v popkultúre ANALÝZA: Vyberte si hru a porovnajte (2 normostrany) ju s filmom či knihou z rovnakého sveta a skúste nájsť všeobecné súvislosti. Hry a film Hry a literatúra Hry a reklama “Nezápadné” hry Boom spoločenských hier 9. Kultúra hráčov POSITION PAPER: Prečítajte si text o interaktivite od R. Covera, vypíšte dôležité argumenty a kriticky ho zhodnoťte (2 normostrany). Interaktívna povaha hry Modding Let's play Machinima E-športy Cheatovanie 10. Hry a spoločnosť I: to zlé ANALÝZA: Vyberte si hru a spravte krátku analýzu z týchto pohľadov: sexizmus, rasizmus, násilie, či inej spoločensky problematickej témy. Premeny vnímania hier Hry a násilie Závislosť Ratingy Sexizmus a rasizmus v hrách 11 Hry a spoločnosť II: to dobré ANALÝZA: Vyberte si hru a spravte krátku analýzu z týchto pohľadov: vzdelávanie, terapia, gamifikácia či inej spoločensky prínosnej témy. Kognitívne a terapeutické efekty hier Socializačné dopady hier Hry ako nástroj vzdelávania Gamifikácia Súčastný herný trh 12 Hry a technológie PREZENTÁCIA (max 5 ľudí): Pripravte si prezentáciu (5 min) o vývoji jedného z typov ovládania hier (myš a klávesnica/joypad/joystick/volanty a pod/touchscreen/pohyb/ špeciálne ovládače) a charakterizujte ho - aké sú jeho prínosy, aké limity a akú majú perspektívu do budúcnosti. Kontrola hier (ovládače) Kinestetika Čas a priestor Fyzika, grafika Vznik a zánik handheldov VR, AR a blízka budúcnosť
Literature
  • Frasca, G. 2003. Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place.
  • Hawisher, G. - Selfe, C. (eds.) Gaming Lives In the Twenty-First Century: Literate Connections,
  • Lakoff, G. - Johnson, M. 2002. Metafory, kterými žijeme. Brno: Host.
  • Aarseth, E. 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
  • Úryvky z knihy Grand Theft Childhood: http://www.grandtheftchildhood.com/GTC/Excerpts/Excerpts.html
  • Chaplin, H. – Ruby, A. 2006. Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution. New York: Algonquin Books.
  • Levy, S. 1984. Hackers. New York: Double Day.
  • Lamoureux, M. 8-Bit Primitive: A Hommage to Atari 2600 in Compton, S. (ed.) 2004. Gamers. New York: Soft Skull Press.
  • Klevjer, R. 2008. Avatar. (disertace). http://folk.uib.no/smkrk/docs/RuneKlevjer_What%20is%20the%20Avatar_finalprint.pdf
  • Bogost, I. 2008. Persuasive Games. Cambridge: MIT Press.
  • Bogost, I. 2006. Unit Operations. Cambridge: MIT Press.
  • Jenkins, H. 2004. Game Design as Narrative Architecture in Wardrip-Fruin, N. – Pat Harrigan (eds.) First Person: New Media as Story, Performance, Game. Cambridge: MIT Press. http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html.
  • Galloway, A. R. 2006. Gaming: Essays On Algorithmic Culture. Minneapolis: University Of Minnesota Press.
  • Csíkszentmihályi, M. 1991. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper.
  • Nieborg, D. 2009. Political Economy of Video Games. (disertace)
  • Lowood, H. 2006. A Brief Biography Of Computer Games. In in Vorderer, P. – Bryant, J. (eds.) Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. New Jersey: Lawrence Erlbaum.
  • Williams, D. 2006. A Brief Social History Of Gameplay. In in Vorderer, P. – Bryant, J. (eds.) Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. New Jersey: Lawrence Erlbaum. dmitriwilliams.com/WilliamsSocHist.doc
  • Murray, J. 1999. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: MIT Press.
  • Bogost, I. 2006. Unit Operations. Cambridge: MIT Press.
  • Článek o Everquest: http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/1899420.stm
  • Caillois, R. 1998. Hry a lidé. Praha: Nakladatelství studia Ypsilon.
  • Bogost, I. 2006. Comparative Video Game Criticism. In Games And Culture 2006 1:41.
  • Hunicke, M. et al. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research.
  • Poole, S. 2004. Trigger Happy. London: Fourth Estate.
  • Tolkien, J.R.R. On fairy stories.
  • Huizinga, J. 2000. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Praha: Dauphin.
  • Newman, J. 2004. Video Games. London: Routledge.
  • Gee, J. P. 2005. Why video games are good for your soul: pleasure and learning. Altona: Common Ground Publishing.
  • Fernandéz-Vara, C. 2008. Shaping Players Experience in Adventure Games. (nepublikováno)
  • Juul, J. 2005. Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press.
  • Rossignol, J. 2008. This Gaming Life. Digital Culture Books.
  • Lee, K. M. – Peng, W. 2006. What Do We Know About Social and Psychological Effects of Computer Games? A Comprehensive Review of the Current Literature in Vorderer, P. – Jennings, B. (eds.) 2006) Playing Video Games: Motives, Responses and Consequences. N
  • Friedman, T. 1999. Semiotics of Sim City. http://www.firstmonday.org/issues/issue4_4/friedman/index.html
  • Kennedy, H. 2002. Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo. On the Limits of Textual Analysis, in Game Studies 02/2002. http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/ (k dispozici je i český překlad)
  • Ebert, R. Game vs. Art. http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/article?AID=/20070721/COMMENTARY/70721001
  • Eskelinen, M. 2001. The Gaming Situation, in Game Studies 01/2001. www.gamestudies.org/0101/eskelinen.
  • Juul, J. 2007. A Certain Level of Abstraction. In Situated Play: DiGRA 2007 Conference Proceedings, Baba, A., ed. DiGRA Japan.
  • Lowood, H. 2005. High Performance Play: The Making Of Machinima in Clarke, A. – Mitchell, G. (eds.). Videogames and Art. Bristol: Intellect.
Teaching methods (in Czech)
přednáška a seminář
Assessment methods (in Czech)
Na absolvovanie predmetu je potrebné: Splnenie aspoň jednej z úloh (veľkými písmenami hrubo v osnove) na vybranej hodine. Odovzdať kvalitnú záverečnú prácu (10 normostrán, akademický formát): Analýza konkrétnej hry: cieľom je identifikovať vybrané prvky v hre a skúsiť analyzovať ich dopad na hranie. Práca by mala ísť do hĺbky, nie sa snažiť zachytiť všetky možné aspekty diela. Odborná úvaha nad niektorou z preberaných tém: cieľom je popísať vybraný trend (napr: vývoj a súčasná podoba nejakého žánru, vzťah konkrétnej technológie/média a hier, rozličné podoby diskriminácie v hrách, hry a vzdelávanie atď.). Kvantitatívny výskum: cieľom je zistiť a popísať vývoj, stav a trendy v rámci herného trhu z verejne dostupných dát (napr: na čom sme sa hrali a hráme, finančná stránka hier, atď.), alebo analyzovať hráčov na základe vlastného dotazníku (napr: vnímanie násilia hráčmi v hre XY, aký typ hráčov je vybraná skupina ľudí atď.). V prvom prípade treba klásť dôraz na zdroje, v druhom na kvalitný dotazník. Bodovanie: Prvá úloha 0-30 (nad 15 splnená) Záverečná práca 0-70 (nad 40 splnená) Bonus: každá ďalšia úloha 0-15 (max 3)
Language of instruction
Czech
Further Comments
Study Materials
The course is taught annually.
Listed among pre-requisites of other courses
The course is also listed under the following terms Spring 2009, Spring 2010, Autumn 2011, Autumn 2013, Autumn 2014, Autumn 2015, Autumn 2016, Autumn 2017, Autumn 2018, Autumn 2019, Autumn 2021.
  • Enrolment Statistics (Autumn 2020, recent)
  • Permalink: https://is.muni.cz/course/phil/autumn2020/IM082