TIM_MK_016 Kapitoly z kreativního komputingu

Filozofická fakulta
jaro 2022
Rozsah
1/1/0. 80 hodin výuky/semestr. 6 kr. Ukončení: zk.
Vyučující
Mgr. et Mgr. Adam Franc, Ph.D. (přednášející)
doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D. (přednášející)
Mgr. Monika Szűcsová, Ph.D. (přednášející)
Garance
doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D.
Ústav hudební vědy – Filozofická fakulta
Dodavatelské pracoviště: Ústav hudební vědy – Filozofická fakulta
Rozvrh
Čt 24. 2. 14:00–15:40 N42, Čt 24. 3. 14:00–15:40 N42, Čt 21. 4. 14:00–15:40 N42, Čt 19. 5. 14:00–15:40 N42
Předpoklady
1) Schopnost číst texty v angličtině
2) Vlastní notebook
3) Základní znalost práce s PC
Omezení zápisu do předmětu
Předmět je nabízen i studentům mimo mateřské obory.
Předmět si smí zapsat nejvýše 50 stud.
Momentální stav registrace a zápisu: zapsáno: 3/50, pouze zareg.: 0/50, pouze zareg. s předností (mateřské obory): 0/50
Mateřské obory/plány
Cíle předmětu
Softwarové umění je novým uměleckým žánrem, který se zrodil na konci druhého tisíciletí. Představuje pokus o uchopení softwaru jako uměleckého vyjadřovacího prostředku, který nemusí figurovat pouze jako nástroj k produkci klasických uměleckých artefaktů (obrazu, hudby, videa), ale může se sám o sobě stát uměleckým dílem. Umělci, kteří se věnují tomuto uměleckému žánru, odkrývají kreativní potenciál softwaru, rozvíjí inovativní způsoby jeho užití a vytvářejí alternativní modely softwaru. Tento kurz uvádí studenty do problematiky softwarového umění prostřednictvím teoreticky orientovaných přednášek.

Cíle předmětu:
1) v rámci kurzu se studenti obeznámí s definicí softwarového umění z hlediska jeho historického vývoje, estetických preferencí, významných umělců a uměleckých skupin
2) seznámení studentů s teoretickou disciplínou softwarových studií
3) obeznámení studentů s genealogií softwarového umění
4) přiblížení kreativní praxe práce s glitchem v programování
5) pochopení pozice softwarových studií a softwarového umění v rámci širšího kontextu digitálního umění a kultury
Výstupy z učení
1) seznámení studentů s teoretickou disciplínou softwarových studií
2) obeznámení studentů s kategorií glitchu jako uměleckým přístupem k programování
3) poučeně diskutovat o historických aspektech softwarového umění a jeho vztahu k ostatním uměleckým tendencím 20. století
4) identifikovat a shrnout základní rysy a projevy softwarového umění
Osnova
  • 1) Úvod do softwarových studií
  • 2) Glitch v programování
  • 3) Software art - teorie
  • 4) Software art – teorie
Literatura
    povinná literatura
  • CRAMER, Florian. Concepts, Notations, Software, Art. [online]. 2002. [cit. 3. 1. 2015]. Dostupné z: .
  • CRAMER, Florian – GABRIEL, Ulrike. Software Art. in Andreas Broeckmann, Susanne Jaschko (eds.), DIY Media - Kunst und digitale Medien: Software - Partizipation - Distribution. [online]. 2001. Transmediale.01, Berlin, 2001, s. 29-33. [cit. 3. 1. 2015]. Do
  • GORIUNOVA, Olga – SHULGIN, Alexei. Glitch. In FULLER, Matthew (ed.). Software Studies/ A Lexicon. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2008, 334 s. ISBN 978-0-262-06274-9. s. 111–114
  • ARNS, Inke. Read_me, run_me, execute_me. Code as Executable Text: Software Art and its Focus on Program Code as Performative Text. in: Rudolf Frieling / Dieter Daniels (Hg.), Medien Kunst Netz 2: Thematische Schwerpunkte, Springer Wien/New York 2005, ISB
  • HORÁKOVÁ, Jana. Úvod do softwarových studií. 1. vyd. Brno: Masarykova univerzita, 2014, 98 s. ISBN 978-80-210-7214-5. Elportál info
    doporučená literatura
  • BROECKMANN, Andreas. Software Art Aesthetics. Mono, No. 1, July 2007, Porto: FBAUP, s. 158-167
  • COX, Geoff – McLEAN, Alex – WARD, Adrian. The Aesthetics of Generative Code. [online]. Paper delivered at the Generative Art 00 conference, Milan, 2000. [cit. 23. 10. 2015]. Dostupné z: .
    neurčeno
  • BURNHAM, Jack. Software - Information Technology: Its New Meaning for Art. Exhibition Catalogue. New York: The Jewish Museum, 1970. Catalog Card No.: 70-130192.
  • CRAMER, Florian. Words Made Flash. Code, Culture, Imagination. Media Design Research, Rotterdam: Piet Zwart Institute, 2005, 140. s.
  • CRAMER, Florian. Entering the Machine and Leaving It Again: Poetics of Software in Contemporary Art. Essay/Lecture, Milano, 2006.
  • FULLER, Matthew (ed.). Software Studies/ A Lexicon. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2008, 334 s. ISBN 978-0-262-06274-9
Výukové metody
přednášky, diskuze
Metody hodnocení
1) Znalostní test
2) Účast ve výuce: 75%
Další komentáře
Studijní materiály
Předmět je vyučován každoročně.
Předmět je zařazen také v obdobích jaro 2020, jaro 2021, jaro 2023, jaro 2024, jaro 2025.