Interdisciplinární problematika počítačových her

Jelikož je svět počítačových her a jejich hráčů neobyčejně obsáhlý a sledovat veškeré aspekty této problematiky není smyslem tohoto textu, dovolujeme si čtenáři nabídnout několik stěžejních oblastí, které s sebou nesou možnost kladení si dalších zajímavých otázek a jejich promýšelní. Pro přehlednost jsme jednotlivé fazety problematiky uspořádali do řady dílčích tematických okruhů:

a) Sálové počítače a herní průkopníci. Počítačová hra jako vedlejší produkt vědeckého výzkumu 60. a 70. let 20 stol.

b) Herní kultura v 80. a 90. letech. Dominance osmibitů, konzolové a mobilní přístroje, kapesní hry a jednoúčelové herní automaty: Atari, ZX Spectrum, Didaktik, Amiga, Nintendo, Sega, Sony Playstation, Xbox 360, nástup a význam platformy PC aj. 3. Dějiny vizuality v počítačových hrách

c) Ekonomika, medialita a sebereflexivita herního průmyslu: klíčoví tvůrci, studia a hráči. Počítačová hra jako kolektivní zábava (LAN a on-line turnaje, herní cony, výstavy, pro-gaming, hraní her jako amatérský a profesionální sport). Nástup sebereflexivity a emancipace herního průmyslu, touha spatřovat v počítačové hře umění. Reklamní strategie a marketingové označování herních produktů. Fetišizace herních produktů a herní technologie.

d) Herní a filmové analogie a rozdíly: Architektura herních světů a herní design, funkce rámu v počítačových hrách (proměnlivost hlediska a typy „záběrů“, celek vs. detail, „nasycenost obrazu“ v závislosti na rozlišení).

e) Seriálovost herních produktů a kultovní díla: problematika recepce počítačových her a jazyk hráčů a kritiků, fanouškovské subkomunity, herní obsese a potenciální patologie.

f) Herní žánry: RPG, strategie, 3D FPS, 2D akční hry, simulace, logické a plošinové hry, textové hry a adventure, hybridizace žánrů a vliv počítačových her na film a další oblasti audiovizuální kultury.

g) Historie zvuku v počítačových hrách; estetické a technické charakteristiky, popis a „zprostorovění“ herního zvukového prostředí. Herní dialog a dabing.

h) Teorie a dějiny hudby v počítačových hrách.

i) Otázka textu ve hrách: titulky, podtitulky, mezititulky a textové hry a jejich režimy. Textová/adventure hra jako román. Způsoby oslovení hráče (intro, animovaná intermezza, gratulace, fabule a syžet v hrách), hra z hlediska teorie vyprávění. Transformace her do odlišných kulturních kontextů – problematika terminologie a překladu.

j) Násilí a ideologie ve hrách a společenská reflexe těchto problémů. Didaktické a edukativní aspekty počítačových her.

Počítačové hry II

Anotace:

Ve druhé lekci věnované počítačovým hrám se zaměříme na specifické sociokulturní charakteristiky a projevy, jež s danou oblastí úzce souvisejí; zajímat nás tedy budou především přístupy uplatňované v recepci počítačových her, jazyk počítačových hráčů, webové archivy a muzea věnované počítačovým hrám a samozřejmě i základní prameny, které teoreticky reflektují danou problematiku. V závěru této lekce je obsažen i heslovitý výčet tematických okruhů, který má čtenáři a uživateli této pomůcky nabídnout podněty k diskusi a promýšlení specifických problémových okruhů.

Klíčová slova:

počítačové hry, videohry, jazyk počítačových hráčů, herní recenzenti, sociokulturní aspekty PC her, recepce PC her, abandonware, webové archivy a muza, game studies, akademická reflexe PC her



I. Stručně k recepci počítačových her

Recepce počítačových her se takřka od svých počátků dělí na několik základních přístupů. Prvním z nich byl a je do značné míry sdílený hlas herních publicistů a samotných hráčů, kteří pociťovali nadšení pro nové a inovativní herní produkty a své rostoucí nadšení z nich sdíleli na stránkách oborových časopisů (Exalibur, Score, Level), ve webových diskusích, na herních setkáních (conech) a také v amatérských i (polo)profesionálních soutěžích (herní turnaje). Recenzenti počítačových her se u českých hráčů těšili (zejména v 90. letech) výsadnímu postavení znalců, kteří fundovaně a zároveň s velkým nadhledem a jistým spiklenectvím komunikují prostředncitvím svých textů se čtenáři. Některým z autorů herních recenzí (Andrej Anastasov, Jan Eisler, Michal Rybka) se dokonce v očích jejich čtenářů dostalo výsadního postavení „herních bohů“, kteří díky své enormní hráčské zkušenosti patří ke nejvýznačnějším „pařanům“ (náruživým hráčům), k herním osobnostem, jež si bez „čítů“ (nápovědy) poradí i se skutečně „hard-core“ (mimořádně obtížně hratelnými).

Druhý hlavní přístup reprezentuje hlas nezainteresované veřejnosti, která se, ač sama hry nehraje nebo o nich dokonce téměř nic neví, přiklání ke skeptickému názoru artikulovanému v kvaziodborném diskursu masových médií, který považuje hraní počítačových her za aktivitu, jež spíše než rozvoji mladého člověka napomáhá jeho odvádění od „skutečného“ života a „reálných“ povinností i radostí. Ve své vyhrocené podobě vede tento negativismem poznamenaný a schopnost distance postrádající ke značnému dogmatismu. I když je daný přístup spojován spíše s ranou („emancipační“) etapou recepce počítačových her v ČR (první polovina 90. let), hlas mnoha jeho zastánců a zároveň opinion-makerů je stále velmi silný (vyhrocenou a značně přepjatou ukázku tohoto přístupu lze nalézt v kontroverzním článku Kultura kriplů publicisty Radovana Holuba..

Třetí stranou, jež se k tématu recepce digitální herní kultury vyjadřuje, je česká a světová akademická obec. Zatímco ve světě, a především pak v anglo-americkém odborném okruhu, je pozornost věnovaná fenoménu počítačových her (video game studies) a hraní obecně (ludology) značná a dokonce lze vysledovat snahy o etablování studia počítačových her jako samostatné akademické disciplíny (která v interdisciplinárním přístupu mísí metodologie sociologie, psychologie, pedagogiky, estetiky a informatiky – např. londýnské pracoviště Center For The Study of Children, Youth and Media, které vede světová kapacita v oboru media education prof. David Buckingham - www.childrenyouthandmediacentre.co.uk nebo kodaňské univerzitní pracoviště Center For Computer Game Research http://game.itu.dk), v tuzemském odborném prostředí je stav odborné reflexe teprve na samém počátku. Ojedinělé odborné aktivity pochopitelně existují (např. v podobě výzkumného projektu podpořeného Grantovou agenturou České republiky „Osobnost hráče počítačových her v adolescenci“ dr. Martina Vaculíka z FSS MU) a výjimečně se objevují se i kursy věnované kultuře počítačových her (na Masarykově univerzitě se na FF MU v minulých letech jako volitelné předměty objevily dva celosemestrální kursy věnované filosofickým a obecně herním aspektům počítačových her).

II. Jazyk počítačových hráčů

Hráči (ale také herní recenzenti) tvoří specifickou komunitu, sociokulturní skupinu, která může při pohledu zvnějšku působit poněkud neobvykle či snad přímo infantilně. Specifika jazyka herní publicistiky i samotných hráčů jsou značná a jejich systematickému zpracování by bylo třeba věnovat samostatnou studii Na tomto místě tedy uveďme jen tolik, že jazyk počítačových hráčů vykazuje značné ovlivnění herním žargonem, jenž je občas přeplněn anglicismy a zkratkami popisujícími technické aspekty hraní, hardwaru či herních žánrů (pařil jsem suprový „tři dé ef pé esko“, „kolik máš hitů?“, „adventuristi jsou žánr vymření“, „zkysnul jsem v čtvrtým levlu“ sklony k přepjatým hodnotícím soudům („mega-super-gigapráskový zásah“, „ta gamesa byla boží“), hovorové variantě obecné češtiny, extrémům spočívajícím v přenesení či přímo vpádu autorské subjektivity do textu recenze – legendární jsou v tomto ohledu občas až vulgárně vyznívající články průkopníka české herní scény Andreje Anastasova). Tento „cool“ jazyk, v němž značná část fanoušků v minulosti viděla jednoznačné potvrzení přináležení k specificky vyhraněné komunitě se, v pojetí některých časopisů vnímal jako negativum a v návaznosti na osobnost šéfredaktora či záměry vydavatele ustupoval snaze o tzv. sofistikovanost – tedy stylizaci textu, která počítá spíše s dospělým publikem než se čtenáři z řad adolescentů, kteří navíc nezříka – a často v sebereflexivním modu – podléhají své juvenilitě Zatímco v prvních letech české herní publicistiky většinu klíčových článků zvládli realizovat velké osobnosti typu Anastasova či Eislera, s nárůstem titulů distribuovaných v ČR se objevili další pisatelé (časopisy Excalibur, Score, Level, GameStar aj.), kteří se cíleně specializovali na některý z herních žánrů (Michal Rybka tak zaměřil svou pozornost na strategie, Bob Koutský se specializoval na letecké simulátory a Ondřej Malý se soustředil na sportovní hry).

III. Webové archivy a muzea

Home of the Underdogs je asi nejznámějším příkladem trendu, který se objevil v souvislosti s kvantitativním nárůstem produkce počítačových her. Jde o případ webového archivu, který shromažďuje tzv. abandonware („opuštěný software), tj. software, jenž se z nejrůznějších příčin dostal na okraj zájmů výrobců nebo distributorů. V případě počítačových her jde o tituly, které již nejsou k dispozici v běžné prodejní síti, případně jejich výrobci ztratili zájem na jejich opětovném vydání. Často do této skupiny počítačových her spadají také tituly, které při původním uvdení na trh nevytvořily očekávání zisk, a tak distributor ztratil zájem na jejich další exploataci. V četných případech herní abandonware (který je k nalezení i na dalších adresách, např.: www.abandonia.com, www.classicpcgames.com, www.abandonline.com nebo www.freeoldies.com zahrnuje i herní tituly, které se sice vyznačují nespornými herními i estetickými kvalitami, přesto, nebo právě proto se takové hry při svém původním uvedení nesetkaly se zájmem hráčů, pro něž byly tyto tituly příliš komplikované anebo naopak svým inovačním potenciálem předběhly dobu svého uvdedení.

Webové herní archivy jsou často postaveny na principu dobrovolnosti a nadšeneckého zájmu, jenž umožňuje přežít i hrám, o něž jejich původní vydavatel ztratil zájem. Politikou abandonware serverů je primárně nekomerční přístup k šíření zapomenutých her a v případě, že se majitel autorských práv na daný titul s provozovateli webových stránek spojí, snaží se tito jeho komerčnímu zájmu vyhovět a původně volně přístupný titul ze svých stránek odstraní. Některé z „opuštěných“ her se také mohou dočkat levné reedice (budgetové tituly), případně se stanou součástí herních kolekcí, které přinášejí starší nebo klasické hry za zlomek jejich původní ceny.