Proměna volného času: technologická akcelerace

Markéta Košatková

Obsah kapitoly


2.2.5 Somaticko-kognitivní zážitek: Virtuální realita nebo reálná virtualita?

Klíčová slova:

Virtuální realita, embodiment, kolaborativní vzdělávání

Neustále se zlepšující technologie společně s vědeckým výzkumem postupně překrývají hranice mezi reálným a virtuálním světem. Naše chápání reality se proměňuje s tím, jak vznikají nové virtuální prostory, které naše smysly vnímají jako reálné. Výsledkem jsou intenzivní interakce mezi zkušeností, kterou zažíváme na tělesné úrovni (somatickou) a tím, jak chápeme okolní svět (kognitivní). Virtuální realita, o které jsme se v textu již zmiňovali, je typickým příkladem technologické platformy, která nám umožňuje více či méně oklamat smysly na úrovni somaticko-kognitivní zkušenosti, tedy toho, co je a není reálné. Dojem reálného prostředí je vytvářen prostřednictvím stimulace několika smyslů najednou, v podobě zraku, sluchu a někdy i haptické odezvy technologie.

Virtuální realita je tedy nástrojem a metaverz místem, kde se svět reálný a svět virtuální propojí. Technologie je navíc navržena tak, aby uživatele izolovala od okolního světa a tím zajistila hlubokou imerzi do virtuálního příběhu. V metaverzu můžeme potkávat další uživatele, manipulovat s virtuálními objekty a navštěvovat různá prostředí, díky čemuž vznikají unikátní interakce až ve viscerální úrovni prožitku. Tyto interakce jsou reálné díky embodimentu (vtělení se) do digitálního já (avatara), které jsme popisovali v předchozí části textu. Některé výzkumy ukazují (srov. Cogburn et al., 2018, Nabiyouni et al., 2017), že právě somaticko-kognitivní zkušenost ve VR podporuje tranzici zkušenosti z virtuálního světa do světa fyzického. Představte si, jaký potenciál může tato technologie nabídnout například v oblasti vzdělávání (možnost navštívit historické památky z pohodlí školní třídy; vést dialog s významnými osobnostmi z minulosti či prozkoumávat libovolné trojrozměrné objekty apod).

Integrace imerzivního vzdělávání do edukace rozšiřuje možnosti výukového obsahu. Díky tomu se studující mohou vzdělávat v konkrétním časoprostorovém kontextu (např. oblast historie). Další výhodou je bezesporu možnost kolaborativního vzdělávání, které přináší benefity hned v několika rovinách. V první rovině je to možnost společně tvořit digitální obsah v reálném čase s kýmkoliv, kdo se nachází ve stejné virtuální realitě, a to bez limitů geografických bariér. Tímto způsobem by se do výuky mohli zapojit i studující, kteří z nějakého důvodu nemohou být v reálné třídě. Zní to složitě? Principiálně se jedná o stejný přístup, který jsme aplikovali během pandemie v podobě online výuky, jediné, co se liší, je médium (VR), které je imerzivní a trojrozměrné. Právě potřeba vzdáleného či individualizovaného vzdělávání, která je v pedagogice často výzvou, může být obohacena o virtuální rozměr. Pro plné využití pedagogického potenciálu z virtuální či rozšířené reality nás čeká ještě dlouhá cesta, již nyní je však zřejmé, že tato technologie postupně proměňuje způsob, jakým (se) učíme. Virtuální nebo rozšířená realita má potenciál vnést do edukace více prvků gamifikace, a ještě znatelněji rozmělnit hranice mezi vzděláváním se a hrou.

Shrnutí

V této části textu jsme probrali technologii virtuální reality a to, jak se mění naše vnímání reálného světa v důsledku stále častějšího překryvu se světem virtuálním. Technologie VR má potenciál podpořit oblast vzdělávání například kolaborativní výukou. Navíc do výuky přináší prvky gamifikace, které jsou pro současnou generaci atraktivní.

Otázky k ukotvení daného tématu:

  1. Jaké jsou potenciální výhody použití technologie virtuální reality ve vzdělávání? Zkuste se zamyslet nad možným využitím i ve vztahu k vaší vlastní praxi.
  2. Jak souvisí somaticko-kognitivní zkušenost s technologií VR?
  3. Zkuste navrhnout nějakou aktivitu, ve které by šlo využít při vzdělávání princip gamifikace.

Somaticko-kognitivní zkušenost referuje na prožitek utvářený zapojením těla (somatická složka) a mysli (kognitivní složka) v rámci virtuálního prostředí. Integrace fyzických pohybů a kognitivních procesů z percepce virtuálního světa utváří holistickou zkušenost, která zapojuje obojí – tělo i mysl – současně. Zejména v oblasti trávení volného času tak mohou uživatelé fyzicky interagovat s virtuálními objekty nebo prostředím a zároveň tak zapojují kognitivní procesů. Příkladem mohou být různé druhy virtuálních sportů, jako je například golf.

Princip embodimentu je pro zkušenost ve VR naprosto zásadní. Percepce vlastní identity v digitální reprezentaci vlastního já (avatarovi) prohlubuje imerzi, zážitek a interakce ve VR. Jedná se o způsob, jak naše tělesná zkušenost ovlivňuje naše myšlení. Díky VR si tak můžeme vyzkoušet být na chvíli v těle někoho jiného nebo se propojit s naší digitální reprezentací.