1 Metody návrhu systému Jak pokračovat po specifikacích 2 Spolupráce třívrstvých komponent Semantic web 3 Spolupráce třívrstvých komponent •Spolupráce podle vrstev, –Logika je na aplikačním serveru, datová na datovém – – Uživatelské rozhraní Výkonná logika aplikace Datové služby, správa dat Databáze 1 Databáze 2 – – – Uživatelské rozhraní Výkonná logika aplikace Datové služby, správa dat Databáze3 Databáze 4 – Zprávy, XML Datové operace vyšší úrovně V SOA mohou být vrstvy tvořeny podsítěmi (pod SOA) Datové operace databázových systémů Databázově orientované systémy •Aplikace pracující nad stejnou DB •Aplikační vrstva zčásti pomocí uložených procedur •Nutná disciplina při vývoji, lze pak vytvořit systém, který se do značné míry obejde bez middlewaru (ten je nahrazen službami databáze) • Systémy propojené přes databázi 5 Uživatelské rozhraní Aplikační vrstva Datová vrstva Uložené procedury Uživatelské rozhraní Aplikační vrstva Datová vrstva Uložené procedury Databáze 6 Tři vrstvy a server OO usnadňuje posun rozhraní (srv. connectors) 7 K SOA 8 K SOA, základní sestava 9 10 Middleware Architekturní služby fungují jako rozšíření middleware, architekturu jako službu, agilní vývoj a agilní byznys procesy 11 Hlavní výhody SOA •Znovupoužití existujících a cizích aplikací •Autonomní vývoj částí •Inkrementální vývoj •Modifikovatelnost a udržovatelnost •Umožnění principů agilního vývoje ve velkých systémech •Cesta k softwaru jako high tech 12 Některé nevýhody SOA •Sekvenční zpracování je nutné zajišťovat – Řešení: Odpovím určené službě – Mohu čekat na odpověď – Identifikátor zprávy na kterou se odpovídá a nebo vratný parametr (identifikuje odkud pokračovat) •Nejasné jak efektivně spoluopracovat se SOAP a obecně jak optimálně aplikovat to nejlepší z objektové orientace •Obtížné přijetí filosofie SOA • 13 Jaksonova metoda •Je vhodná pro sekvenční dávkové zpracování uspořádaných souborů •Základní princip: –Logiku mnohých programů lze odvodit z toho, jak se zpracovává soubor •Akce na začátku nebo ří změně klíče (pohyby na daném účtu) •Varianty zpracování vět • Akce na konci seznamu pro daný klíč –Lze opakovat při změně hodnoty klíče 14 Jaksonova metoda •Je vhodná pro vývoj jednotlivých procesů v diagramu toků dat •V jistém smyslu obdoba objektové orientace pro dávkové systémy 15 Jaksonova metoda 16 Jaksonova metoda Často lze strukturu programu odvodit z dekompozice činností, vhodné pro dávkové zpracování 17 Dataflow 18 Dataflow, funkcionální dekompozice Prvky DFD v SOA a cloudu •Datové úložiště se zapouzdří jako služba •Rozhraní dávkoé (bulk) i interaktivní) 20 Odvozená hierarchická dekompozice 21 Diagram kontextu. Dají se použít Use Case 22 Výhody a nevýhody •Vhodnější pro dávkové zpracování, tam ale významem obdoba SOA pro interaktivní spolupráci •Pokud je možné použít, může podstatně usnadnit vývoj a modifikace využitím úložišť •Nevýhoda je, že může omezit použití on-line operací •Je možná kombinace úložišť a komunikace výměnou zpráv,to je zvláště vhodné pro manažery, viz Generalized Petri Places 23 Rozhodovací tabulky •Umožňuje přehledně zapsat, za jakých podmínek učinit příslušnou akci/akce •Do horního pole se zapisují požadované pravdivostní hodnoty jednotlivých podmínek (ano A, ne N, na podmínce nezáleží X) •Do dolního pole se zapisuje značkou x, zda se má příslušná akce pro kombinaci podmínek uvedenou v horní části sloupce provést 24 Rozhodovací tabulky 25 Rozhodovací tabulky •Vhodné spíše pro dávky a menší úlohy •Osvědčuje se pro vyjasnění všech možností •Podmínek nesmí být příliš mnoho •Spíše jen okrajová metoda •Použitelné při specifikaci požadavků i při návrhu systému •Používá se v podnicích 26 Modely pro specifikaci požadavků • Aktor • Případ použití 27 Případy použití 28 Případy použití •Lze použít pro jednotlivé služby (mají-li uživatelsky orientované rozhraní, to by ale mělo být pravidlem,neboť jinak nemá SOA žádoucí vlastnosti) i pro celé SOA •Měly by být specifikovány v jazyce uživatele a pak zpřesněny pomocí diagramů, k diagramům přecházet až když jazyk uživatele není dostatečně přesný •Je výhodné použít pojmy z objektové orientace 29 Případy použití •Mezi aktory může existovat vztah dědění – vedoucí skladu dědí akce skladníka •Mezi případy použití jsou vztahy – používá – rozšiřuje (podobné vztahu dědění) • 30 Pracovní tok 31 Pracovní tok •Vhodné pro popis návaznosti činností, spíše na úrovni systému •Blízké k pracovním tokům ve smyslu podnikových procesů •Rozsáhle zobecněno v UML a v různých variantách specifikace pracovních toků. Zobecnění hlavně v oblasti paralelity (souběh, vzájemné vyloučení, následnost) 32 Pracovní tok 33 Pracovní tok, scénář 34 Pracovní tok, spolupráce komponent •Vhodné pro popis systému dekomponovaného do komponent spolupracujících prostřednictvím výměny zpráv •Vhodné i pro vývoj SOA systémů •Vhodné pro scénáře spolupráce lidí i SW komponent •Existuje několik variant, včetně té, která mýsto komponent používá jednotlivé třídy 35 Pracovní tok, UML Ok/ne 36 Příklad diagramu aktivit • activityDiagramDistributeSchedules 37 Diagramy aktivit 38 Diagramy aktivit 39 40 41 42 43 Activity diagram 44 Diagram aktivit •Diagram aktivit je prostředkem definování částečně paralelních aktivit v OO •Všimněme si rozdílu přístupu SOA a OO – SOA – služby běží paralelně a jejich synchronizaci je nutné nějak zařídit – v OO je naopak nutno programovat paralelitu 45 Signatury 46 Koordinace činností (UML) 47 Koordinace činností (UML) 48 SADT Structured Analysis and Design Technique •Starší systém, spíše pro dávky •Vychází z IDEF norem živých v průmyslu při specifikaci podnikových procesů •Dnes zřídka používaný 49 SADT (IDEF0 až IDEF3) 50 SADT (IDEF0 až IDEF3) 51 SADT (IDEF0 až IDEF3) 52 SADT (IDEF0 až IDEF3) 53 Kolik investovat do nástrojů •Kolik dávat do „neproduktivních“ činností, takových, jejichž výstup není částí projektu – HW – Podpůrný SW –Nástroje •Kupované •Vlastní –Vzdělávání lidí 54 Himaláj a Stolová hora •Kolik investovat do lidí a prostředků (a vlastně i do specifikací). Mám prostředky na n člověkoměsíců programování, prostředky na m člověkoměsíců investuji do podmínek práce, tím zvýším produktivitu f(m)-krát. •f(m) by měla růst, musí být f(0)=1, tj. žádná investice, žádná změna •Výkon tedy bude • Qn(m) = (n-m)f(m) •Pak Q nabývá maxima v bodě, kde • 0 = -f(m) + (n-m)f´(m) •Zvolme f(m)= 1+cm/n. •Je to dosti konzervativní odhad, f bývá superlineární. •Přínos bývá i v jiných projektech, investice do specifikací mají podobné efekty, podobají se efektům nových nástrojů 55 Himaláj a Stolová hora •Po dosazení do vzorce pro derivaci Q dostaneme podmínku pro maximum • 0 = - (1+cm/n) + (n-m)c/n •0 = - 1 - cm/n + c - cm/n •Převedeme-li m/n na levou stranu, dostaneme •2cm/n = c-1 •Čili • m/n = 1/2 - 1/(2c) • 56 Himaláj a Stolová hora • • • 57 – Himaláj a Stolová hora Stolová hora – dlouho nic, pak prudký výstup na vrchol, tam je pohodlí Himaláj – začnu brzy stoupat, vrchol stále v nedohlednu 58 – Himaláj a Stolová hora Riziko Himaláje: Dlouho nejsou hmatatelné výsledky, větší riziko, že jsme vyhodili peníze a promarnili čas Þ raději zkusit na menším projektu nebo službě v SOA 59 Himaláj a Stolová hora •Tabulka bodů maxima • • 60 Himaláj a Stolová hora 1.Přínos nového nástroje se ovšem většinou neomezuje pouze na daný projekt. Přínosy v dalších projektech mohou být značné. Mnoho se ušetří na údržbě. Příkladem správnosti této úvahy je jazyk C při vývoji prvé verse Unixu. – Je tedy třeba dodržovat pravidlo 1/3 na vedlejší výdaje prakticky vždy, kdy je v dosahu nástroj přinášející dostatečné efekty. 2. Doba zvládnutí kupovaného nebo doba vývoje nového nástroje je dána vlastnostmi nástroje samotného. To znamená, že m/n nebude přesně vyhovovat podmínce maxima, takže skutečný efekt bude pak o něco menší, než je uvedeno v následující tabulce. 61 Himaláj a Stolová hora •Máme-li více nástrojů, pak můžeme postupovat tak, že postupně přidáváme nástroje s náklady • m1, m2, m3 atd. Prvý nástroj dá zvýšení produktivity c1, prvé dva c2, atd. Implementujeme nebo vyvíjíme tolik a takové nástroje, aby •Σ1n mi ≤ 1/2 -1/(2cn) • • a cn bylo co největší • 62 Himaláj a Stolová hora •Funkci f(m) jsme zvolili poněkud spekulativně. K obdobným výsledkům ale dospějeme i pro jiné volby tvaru funkce f. •Pro větší n si mohu dovolit vývoj složitějších a tedy účinnějších nástrojů, tam lze při správné strategii docílit vynikající výsledky •Neuvažujeme, že hlavní přínos může být v úspoře nákladů na údržbu (přehlednost, snadnost oprav) •Nástroje mohou zlepšovat logiku a kromě toho i umožňovat znovupoužitelnost a efektivitu •Je třeba rozvíjet prostředí a nástroje (vývoj, nákup), musím ale na to mít schopné lidi, stejný efekt ale může mít investice do znalostí lidí 63 Modernost metodiky •Nový nástroj se zprvu používá tam, kde se staré přístupy neosvědčily, proto jsou výsledky zprvu skvělé. Další důvod neúspěchu je, že ho používají inovátoři a ne běžní uživatelé (podobné efekty existují i ve školství) •Pak se narazí na meze a inovátory to navíc již nebaví a přijde rozčarování, někdy neoprávněné •Nakonec upadne nástroj buď do zapomnění, nebo se osvědčí a je rutinně používán – plató úspěchu. Někdy to trvá řadu let (u objektové orientace to bylo více než deset let) •Je třeba být u novinek zdravě ale ne přehnaně skeptický 64 Modernost nástroje •Funkce množství positivních ohlasů čas Líbánky vystřízlivění spokojené soužití Zde to používají stálí uživatelé úspěch neúspěch Nadšené řeči spíše z výzkumu. Použití na problémy, pro které vyvinuto Zjištěny meze metody a technické potíže Přibývá zprav o používání v praxi, objevují se komerční nástroje nebo klesá zájem Plató úspěchu 66 Dobrý nástroj je vždy výhodou Kompilátor 67 – C→M1 C Kompilátor z C zapsaný v C Přenos kompilátoru C→M1 C C→M C – – – Přepíše se generátor kódu jen zčásti automatizovaně C→M1 C C→M M C→M1 M Kompilátor v C přeložen C kompilátorem běžícím na M, získán Křížový kompilátor běžící na M překládající pro M1 C→M1 C C→M1 M C→M1 M1 Cílový kompilátor exec on M exec on M Přenos UNIXU • • • • • • • • C→M1 M UNIX C UNIX M1 Je ale nutné přepsat drivery, cca 10% nákladů exec on M Přenos UNIXU • • • • • • • • C→M1 M1 UNIX C UNIX M1 Je ale nutné přepsat drivery, cca 10% nákladů exec on M1 Přenos UNIXU, virtuálně • • • • • • • • C→M1 M1 UNIX C UNIX M1 Je ale nutné přepsat drivery, cca 10% nákladů exec on M1 exec on M 72 Etapy zvládání nové metodiky •Líbánky –Metodika se používá v oblastech, pro které byla především vyvinuta, tam se osvědčuje –Pracují s ní kvalitnější lidé, kteří se snaží touto cestou získat slávu, nejsou komerční nástroje velkých výrobců •Vystřízlivění –Nehodí se na vše, výrobci SW jsou stále opatrní, náraz na meze –Má mouchy (implemetační, metodické) –Vužaduje zaškolení a změnu návyků (to někdy až při změně generace vývojářů, viz objektovou orientaci) –Inovátoři se zajímají o nové hity •Soužití (ne vždy k němu dojde) –Většina nedostatků se odstraní –Systém používají stálí uživatelé a ti si s problémy nějak poradí, nebo si na ně zvyknouPřibývá komerční podpora od velkých firem a výuka na školách –Časem dojde k ustálenému stavu (plató) – 73 Modernost metodiky •Nezapomínat na rozumnou opatrnost •Ale také nezapomínat, že risk je zisk •Nové zkoušet na menších projektech a nasadit na to kvalitní pracovníky •To platí i pro každé nové nástroje a programovací jazyky • 74 Řízení konfigurace • Dosáhnout toho, aby byly vyvinuty, prověřeny a do celku se dostaly komponenty (prvky konfigurace), které pro danou verzi výrobku patří k sobě •Obecně technický problém • ISO10007 – obecně řízení konfigurace • ISO 12207, ISO 90003, ISO 15846, ISO 20000 – software process •Jsou normy i pro Plán řízení konfigurace 75 Řízení konfigurace • Stanoví se (někdy v etapách) prvky konfigurace, každý prvek má jméno a id, který určuje, do které konfigurace patří •Prvky projdou cyklem od zadání k převzetí •Správa konfigurace hlídá, zda jsou prvky k dispozici, tj. zda prošly i řádným vývojem a byly prověřeny •Do konfigurace (verze) x.y.z.w patří prvky se jménem v seznamu a z těch s id mající nejdelší společný prefix s id konfigurace 76 Projekt Provoz – DB přijatých požadavků DB jmen prvků Požadavky na změny Požadavky na změny Požadavky na změny Požadavky na změny – Vymezení konfigurace – Zadání úkolů – Akceptace – Vytvoření konfigurace – Instalace DB přijatých požadavků Seznam prvků Přijaté prvky Systém Prvky k přijetí Protokoly 77 Kódování Psaní programu podle přesných specifikací Člověk jako kompilátor 78 Kódování •Kódování není dnes hlavní problém •Jedna sedmina pracnosti vývoje a pracnost kódování se dále zmenšuje –Ví se, jak na věc a jak to učit a standardizoat –Systémy podpory programování (vizuálnost, CASE, Delphi, Power Builder, …), asi nevhodné pro SOA –Servisní orientace, objektová orientace, komponent –Problém je ve specifikacích, to je úzké místo, kódování nikoliv •Při kódování je výhoda mládí. Nebezpečí, že se mladí omezí na kódování a nic dlouhodobějšího se nenaučí 79 Programovací jazyky •Jsou méně důležité, než se má za to, úzké hrdlo je jinde (Prof.Malík simuloval lidské srdce ve Fortranu, ač se tento jazyk pro to nehodí, stálo ho to dva měsíce práce, koncepce byla dobrá díky jazyce Simula, jazyka pro programování simulací. Simulátor byl totiž nejprve napsán v jazyce Simula .Simulátor se používal při testech správnosti aplikace kardiostimulátorů a jejich vylepšování) •Nejen vlastnosti jazyka, ale také vývojového prostředí, včetně knihoven a hotových částí, zásuvné moduly • Důležité, jak se jazyk uplatní v podpoře SW architektur (COBOL a dataflow diagramy pro dávkové výpočty) •Nový jazyk se zpravidla uplatní jen, je-li určen pro volnou niku na trhu (Java pro webové stránky, srv. FORTRAN kontra Algol či PL/1) •Znalosti vývojářů závisí na jazyce a s ním spojenými nástroji a metodikami • 80 Testování •Součást evaluace (ověřování), zda produkt odpovídá potřebám uživatelů •Nejpracnější etapa vývoje •Jde automatizovat jen zčásti. Důvody: –Testuje se i správnost specifikace a ta je fuzzy a mění se v čase, blokované znalosti –Nutné testovat předpoklady o schopnostech a potřebách uživatelů •To vyžaduje spoluúčast uživatelů 81 Testování •Mnohé problémy lze automatizovat jen zčásti i v případě dokonalých specifikací, jaké bývají u kritických aplikaci. –Důvody: Churchova téze, co nejde algoritmizovat na Turingově stroji, nelze vůbec, složitost reálného světa – ten není počítačem, je náhodný v principu (kvantová mechanika) – Algoritmicky nerozhodnutelné problémy při testování, na příklad •Detekce mrtvého kódu •Otestování všech kombinací návazností větví programu •Detekce nekonečného cyklu –Důsledek: Nelze plně automatizovat, tvůrčí problém, •Řeší se heuristicky, vždy ale nějaký problém zůstane 82 Testování •Součást evaluace (ověřování), zda produkt odpovídá potřebám uživatelů •Většinou zahrnuje i testování s uživatelem –To je největší problém •Výše uvedené problémy indikují, že nelze prakticky nikdy odstranit všechny problémy, nelze zero defect software 83 Pravděpodobnost neúspěchu v závislosti na době testování 84 Najímaný tým, vrchol a odhad doby řešení čas Osoby/max. velikost týmu Vlevo sešikmená funkce Transformace proměnných tak, aby max bylo v bodě 1 a mělo hodnotu 1 a v nule byla hodnota funkce prakticky nula. U pevného týmu odpovídá intensitě práce Předání 1/4 1/4 1/4 1/4 Zákon třetin: maximum třetina doby do předání a třetina spotřeby práce do předání 85 Nelze zero defect software •Ale jak řídit, když průběh funkcí neznám? •Intuice manažera - odhadne nejvhodnější dobu •Obecně je pocit, že lépe předat před minimem než po minimu •Proč? 86 Obecně je pocit, že lépe před minimem než po minimu • • –Po minimu z dlouhodobého hlediska zvětším možnost, že vyroste konkurence –Také ne zcela správný pocit, že už je to dobré • 87 Jak poznat, že je produkt dostatečně spolehlivý, použitelné jako test ukončení testování u kritických aplikací Hranice konfidenčního intervalu Existují účinnější postupy z teorie spolehlivosti. Exponenciální model poklesu frekvence selhání je zpravidla správný (podmínkou je nezávislost detekce selhání) 88 Druhy testů •Částí, (unit tests) –samostatných kusů programů – dost často testují programátoři sami •Integrační –Shora –Zdola –Selektivní, sendvič, jádro a programy •Regresní (zopakování většiny testů) –Může být příliš náročné na uživatele a na provoz, v agilním vývoji spíše pravidlo 89 Druhy testů •Funkcí –Ucelených akcí systému •Systému –V simulovaném provozu jako celek •Předávací – Podle smlouvy •Test užíváním –Zkušební provoz •Test simulací nebo prototypem 90 Integrace zdola -Je třeba mnoho pomocných dat a programů -Funkce systému se testují a mohou předvádět poměrně pozdě •+ Moduly jsou obecněji použitelné (méně závisí na změnách funkcí systému) •+ Ověřují se možnosti implementace • - 91 Integrace shora •+ Je třeba méně pomocných dat a programů •+ Funkce systému a rozhraní se testují a mohou předvádět poměrně brzy -Moduly jsou použitelné jen v daném prostředí (někdy je to výhoda) -Chyby na vyšších úrovních mohou být fatální (až příliš pozdě se zjistí problémy s implementací) 92 Podpora testů • CASE systémy mají testovací roboty –IBM Rose, RRrobot –Agilní přístup, buduje se testovací podsystém –Generátory (power builder) –Systémy podpory programování usnadňují testování, spíše detailů •Pracnost testování závisí na architektuře systému, v SOA a při agilním vývoji je menší –Znovupoužitelnost a produkty třetích stran –Možnost testování služeb přesměrováním zpráv –Využívání prototypů a žurnálů –Mentálně zvládnutelné –Použití ISO norem u kritických aplikací výhodiu i nutnosti • 93 Programátoři a testéři •Tři varianty „spolupráce“ 1.Programátor je současně testér •Populární, rychlé, málo účinné (vadí u kritických aplikací) • Kompromis: Unit tests. Testy částí. 2.Testér je specifická role, bílé skříňky •Testér spolupracuje s programátorem při nápravě selhání 3.Testér testuje černé skříňky, testéři nemají zdrojové kódy ani kontakt s programátory •Nejúčinnější je 3, ale je to velmi drahé a vyžaduje to kvalitní profesionály 94 Terminologie testování •Selhání – jiný než očekávaný výsledek •Neúspěch testu – nedetekuje selhání •Testový případ: Data, scénář, výsledky •Testová procedura: Síť testových případů •Test: Síť testových procedur •Položka k testování: Vše, co potřebuje testový případ (prostředí, SW, data, scénáře, očekávané chování systému, výstupy) 95 Terminologie testování •U agilního programování se nejprve definují testové případy pro nově vyvíjenou část •Naprogramuje se část •Testové případy se použijí k otestování části (fakultativně), provádí programátor •Testové případy se integrují s ostatními testy, systém se integruje •Systém se při agilních postupech integruje a testuje jako celek, to lze u menších a nekritických aplikací či u nepříliš složitých služeb v SOA 96 Specifikace testů, neagilní případ, složité či kritické části •Id •Podmínky a způsob provedení •Popis testu, testové procedury •Kriterium přijetí/zamítnutí testů •Kriteria pro přerušení testu •Rizika 97 Popis problému (selhání) •Prováděný testový případ, procedura, test („místo“) •Skutečné výsledky ve srovnání s očekávanými •Popis anomálie •Doba •Pokusy o opakování •Kdo testoval •Nemá být spojováno s návrhy oprav 98 Proces testování Specifikace testových případů Nebývá nutné u agilních forem 99 Souhrnná zpráva o testech •Zprávy o předání položek •Žurnál testů •Zprávy o selháních (incidentech) •Souhrnné hodnocení –Co se vše testovalo –Hodnocení výsledku (přijmout/nepřijmout testovaný produkt, případná opatření) 100 Testové metriky (Příklady) 1.Počet modulů modifikovaných při vývoji/změně. 2.Počet defektů odstraněných v dané etapě. 3.Pro modul počet defektů na tisíc řádků. 4. Počet změněných příkazů/míst. 5. Doba na lokalizaci a odstranění chyby. 6. Druhy a frekvence selhání systému. 7. Výčet modulů s největším (nejmenším) počtem defektů. 8.Výčet modulů, které jsou nejsložitější, tj. těch, pro něž nějaká metrika nabývá extrémních hodnot nebo překračuje nějakou hodnotu. 101 Evidence příčin selhání • chyba specifikací • chyba návrhu, • kódovací chyby, • selhání hardwaru, • chyba v reakci softwaru na selhání hardwaru (př. Škoda Plzeň) •chyba obsluhy 102 Využití testovacích metrik •Kdy ukončit testování •Dodatečná kontrola efektivnosti oponentur • Ověřování kvality nástrojů a jejich efektů •Skrytě hodnocení členů týmu •Lze použít technologie hodnocení kvality technických výrobků (střední doba mezi poruchami, kritické části) • 103 Datová báze výsledků testů (selhání) by měla být stejná jako u oponentur a u reklamací, Cíl je identifikovat (možnost) selhání defekty se detekují v následných aktivitách Je třeba dohledat prapříčiny 104 Konceptuální schéma, opakování Osoba Dokument Defekt Selhání Proces Osoba Osoba * * * * + Odpovídá za Obsahuje Způsobeno Má opravit Má řešit Zjištěno v Našla * V procesu odstraňování selhání se * změní na + Způsoben * Proces je oponentura, test, nebo stížnost uživatele, technicky odkaz na zápis Jak se dá zjistit, kdo udělal opomenutí – * Oprava Řeší * Provedla •Jednoduchá datová struktura pro vyhledání zdrojů problémů + integrace s oponenturami Permanent obsolence •Dříve než systém otestuji se změní požadavky a všeobecné podmínky –Použité normy zastarají –Požadavky se změní –Trh se změní, mám jiné obchodní parnery –Změní se paradigma • Řešení –Dělám po částech (komponenty, služby) –Koupím, znovu použij –Outsourcuji –Zlepším své procesy vývoje a údržby – – 105 106 Zavedení Jak instalovat a zavádět Na koho se obrátit 107 Zavedení informačního systému •Předání (instalace, předávací testy, zkušební provoz) •Školení pracovníků –Spoluúčast tvůrců (nebývají ale pedagogicky zdatní, nevyužívá se jejich odbornost) –Vhodní jsou dobří lektoři, dokonce specializované firmy •Plánování přechodu –Konverze dat Postup překlopení –Vhodné je inkrementální zavádění, lze-li. Podmínkou je vhodná architektura. –Je vhodné stanovit kriteria úspěchu zavádění 108 Dokumenty při zavádění •Vize systému a specifikace požadavků •Návrh a zdrojové texty (nedělá-li dodavatel údržbu) •Dokumenty o testech, případně deník projektu •Manuály •Dohoda o zkušení době a procedurách odstraňování chyb •Záruky a rizika 109 Křivka učení a typy uživatelů 110 Křivka učení a typy uživatelů 111 Koho získat jako spojence •Inovátoři jsou motivováni novinkami, nikoliv zlepšováním své práce, –Nemívají prestiž mezi spolupracovníky, nerozumí jejich potřebám –Brzy ztrácí zájem •Časní osvojitelé chtějí zlepšovat svou práci a noviny při tom vítají, mívají vysokou reputaci u uživatelů, to jsou ti praví spojenci •Časná většina inovace spíše vítá, ale chce mít svůj klid • 112 Křivka učení •Nemá být příliš strmá (intensita učení příliš vysoká) ani příliš plochá •Je nutné zvládání chápat jako učení, je to tedy specifický úkol a je proto třeba zajistit –Kvalitní vyučující –Čas, pomůcky a prostředí –Hodnocení pokroku („známkování“) •Často se to podceňuje 113 pro jednu osobu 114 Křivka učení a typy zvládání 115 116 117 118 Údržba I instrukce se z logického pohledu (potřeb) opotřebují 119 Druhy údržby, opakování •Corrective odstranění defektů, které nebyly detekovány oponenturami a testováním, vlastně ty, na které nebyl čas ani prostředky •Enhancive – vylepšování •Adaptive – přizpůsobování změnám platformy, přenos, změny norem 120 Corrective maintenace Model průběhu velikosti týmu a tedy intensity práce, starší varianta 121 Corrective maintenace Rychlý pokles?! Nepozoruje se Pro t>3 je velikost týmu prakticky nula Þ není co dělat, nebyla by corrective maintenance, to se nepozoruje. Pravidlo polovin: ve vrcholu jsem v půli se spotřebou práce i s dobou řešení, to je příliš optimistické 122 Corrective maintenance Zobecnit na t = aT+d Jsou důvody pro komplikovanější model Mnoho práce se vykoná i pro t >5, Posun vlevo lineární transformací nezávislé proměnné 123 Najímaný tým, vrchol a odhad doby řešení čas Osoby/max. velikost týmu Vlevo sešikmená funkce Pravidlo třetin. Do vrcholu 1/3 prací a 1/3 doby (za běžných okolností.Transformace proměnných tak, aby max bylo v bodě 1 a mělo hodnotu 1 a v nule byla hodnota funkce prakticky nula. U pevného týmu odpovídá intensitě práce Předání 1/4 1/4 1/4 1/4 Zákon třetin: maximum třetina doby do předání a třetina spotřeby práce do předání 124 Najímaný tým, vrchol a odhad doby řešení krirických systémů čas Osoby/max. velikost týmu Vlevo sešikmená funkce Ve vrcholu méně než 1/5 doby do předání a málo více než ¼ (0.277) prací Předání 3/8 1/4 1/4 1/4 Zákon pětin: maximum pětina doby do předání a pětina spotřeby práce do předání 1/10 125 Etapy údržby •Převzetí •Etapa investic –Corrective maintenance, prvá vylepšení a přizpůsobení •Etapa maximálního užitku –Vylepšení požadované uživateli –Regresní testy, stabilní provoz •Zmenšování užitku –Vylepšení pro další uživatele, zlepšování výkonu, roste počet problémů 126 Vanová křivka. I SW se opotřebí 127 Vanová křivka. I SW se opotřebí Záběh Záp. exp. Opotřebeno Stálá úroveň selhání – – – – – – – – – – – – – – – – – – 128 Dno vanové křivky implikuje nenulovou střední frekvenci selhání •Opravou se zanesou další chyby •SW se stále upravuje (vylepšuje, přenáší na nové platformy) a tím se zanáší problémy a další chyby, tím se údržba stává stále pracnější. –Za odstraněný defekt přibude často nový, někdy i více než jeden –Není proto možné zero defect software 129 Složitost údržby roste s časem, důvod stoupající větve vanové křivky Nakonec se to nedá udržet, je to nutné celé přepsat, to se stalo Příklad údržby OS IBM 360 Hlubší důvod k vyhození systému •Pozoruje se, že si systém zachovává své základní vlastnosti plynoucí z filosofie volby požadavků a technologie návrhu a vývoje •Nectnosti systému se spíše zviditelňují a zesilují filosofie zastarává, není „in“, •Platí to i pro jiné technické prostředky (nákladní auta) 131 Jednoduchá kontrola toho, zda došlo k opotřebení – Pravděpodobnosti výskytů 1% (překročení vlevo), a 0.0001% (několikanásobně vpravo) 132 Co se tím vlastně prokazuje •Je málo pravděpodobné (p << 0,001), že nedošlo k posunu střední hodnoty směrem nahoru, tj. je pravděpodobné, že k němu došlo (tak se testují statistické hypotézy) •Lze použít efektivnější prostředky mat. statistiky, např. t test –je účinnější a přesnější, není ale tak názorný a je proto méně vhodný pro on-line zásahy 133 Co snižuje pracnost údržby •Správné specifikace (správné požadavky ale také správná dekompozice ) •Vhodná architektura celku (SOA), Struktura částí (Objektová orientace, komponenty) •Převzetí existujícího (knihovny, produkty třetích stran existující domácí SW) •Správné procesy vývoje (inkrementálnost, agilnost) a kvalita dokumentace, kvalita oponentur a testů, normy •Přenositelné technologie (Java), normy, PaaS •Vývojové nástroje (menší rozsah dokumentů, srozumitelnost, podpora korektnosti oprav,…) • 134 Co snižuje pracnost údržby •Dobře vedené programování (Gunderloy) –Používám, co je napsáno (existující aplikace, produkty třetích stran, knihovny), normy –Používám moderní metodiky (OO, SOA, metanástroje jako XML a s ním spojené jazyky a DB) a vhodný jazyk –Agilní metody vývoje –Dohodnuté standardy •Komentáře, volby identifikátorů, pravidla strukturování, oponovaní, vývoj testů, …. – – 135 Co snižuje pracnost údržby •Kvalita technik údržby –Automatizace opakování testů –DB reklamací a defektů –Sledování trendů defektů (frekvence) –Sledování prapříčin, jaká chyba člověka je prvotní a které chyby jsou důsledkem – Použití logů komunikace přes uživatelské rozhraní a mezi komponentami (výhodné v SOA) a rozhraní • 136 Reinženýring •V podstatě kompletní přepsání systému jako jediná alternativa k jeho zrušení •Varianty –Enhansive, obvykle s novými funkcemi, nová architektura –Adaptive, změna platformy a jazyka či databáze –Vyjímečně větší spolehlivost (SLA) •Rizika: ovlivnění starými praktikami, neochota k žádoucím změnám, riziko, že to nestojí za to 137 Podíly pracnosti Údržba stojí podstatně více než vývoj (obvykle dvakrát více, to závisí na počtu uživatelů). U customizovaných systémů je podíl údržby pro jednotlivé instalace podstatně menší (platí se tím, že se zákazník musí přizpůsobovat Jaké techniky snižují pracnost údržby •Vždy: Kvalitní architektura, kvalitní specifikace, kvalitní vývojové prostředí •Corrective –Architektura SW, možnost agility –Moderní metody vývoje moderní vývojová prostředí, vodný jazyk •Adaptive –PaaS, nástroje nezávislé na platformě •Enhansive –SOA s hrubozrnným rozhraním, automatické testy, kvalitní specifikace – – 138 Jak se projeví SaaS, software as a service A také cloud computing Platform as a service Zatím ve fázi líbánek 139 140 Vývoj uživatelského rozhraní Návrh a vývoj uživatelského rozhraní je specifickou částí vývoje systému s vlastními problémy a metodami a standardy 141 Faktory akceptovatelnosti softwaru 1.Sociální a společenská akceptovatelnost. 1.Potřebné 2.Dá se s danými lidmi rozumně používat •2. Praktická akceptovatelnost. – 2.1 Užitečnost (Usefulness). – 2.1.1 Funkčnost. • 2.1.2 Použitelnost (Usability). – 2.3 Cena. – 2.4 Kompatibilita, přenositelnost. – 2.5 Modifikovatelnost. – 2.6 Spolehlivost. – 2.7 Dostupnost pro všechny uživatele. • 142 Faktory použitelnosti softwaru •snadnost naučení, • efektivnost při používání, • dobře se pamatuje, jak systém používat, • málo chyb uživatele způsobených špatným ovládáním rozhraní, • subjektivní příjemnost práce se systémem pro uživatele, • dobré ergonomické vlastnosti • • 143 Efekty uživatelského rozhraní •Ovlivňuje spokojenost zákazníka se systémem •Je důležité i z čistě obchodního hlediska. Je „obalem“ softwaru •Podstatně ovlivňuje složitost ovládání IS (až 10% efektu nepočítaje důsledky stresu). •GUI je ergonomicky náročné •Čtvrtina požadavků uživatelů se obvykle týká rozhraní 144 Použitelnost Jak snadno se se systémem pracuje. Jde o vlastnost uživatelského rozhraní, v SOA podstatně ovlivňuje SW inženýrské vlastnosti systému Viz Nielsenovy knihy na téma Usability 145 Přesvědčit o významu rozhraní •Přesvědčit management a někdy i koncového uživatele, že je to problém •Získat prostředky (někteří doporučují i více než deset procent nákladů na vývoj) •Zařídit, aby se vývoje a především testování účastnili budoucí (koncoví) uživatelé •Vytvořit nástroje pro sledování rozhraní a jeho zlepšování během provozu •Ve vývojovém týmu jsou žádoucí specialisté na UI •Funkce systému mají umožňovat kvalitní rozhraní (exity), srozumitelné zprávy 146 Začátečníci a pokročilí •Noví uživatelé (dále začátečníci) dávají přednost takovým nástrojům, které nevyžadují rozsáhlé zaučování předem a jsou výhodné pro zvládání systému metodou pokusů a omylů. Používají často nápovědu •Dlouhodobí uživatelé budou mít tendenci používat klávesové zkratky a různá urychlení, které většinou znamenají i větší nároky na paměť. –Jak usnadnit přeškolení začátečníka pokročilého uživatele 147 Začátečníci a pokročilí •Problém je v tom, že se používáním systému ze začátečníka stává pokročilý •Není to ale úplně hladký proces, je na to třeba myslet při návrhu UI, který by měl upozorňovat na možnosti zrychlení •Neobejde se to ale ani bez výcviku (seznamování těch, pro které to má větší význam, s možnostmi zrychlení) 148 Nápověda •Kombinovat s tutoriálem, interaktivním manuálem a demo •Interaktivní kontextová nápověda by měla být chápána jako pomoc v nouzi. GUI by mělo, pokud možno, být intuitivní, konsistentní a samovysvětlující • 149 Začátečníci a pokročilí •Zkušení uživatelé často preferují znakové rozhraní nejen proto, že s ním lze pracovat rychleji, ale také proto, že nemusí tolik pozorovat obrazovku a nemusí tolik používat myš. Klávesové rozhraní je ergonomicky výhodnější. Lze lépe kontrolovat, co se opravdu provádělo •Je žádoucí obě techniky (ovládání myší a ovládání znaky) kombinovat pro dosažení optimálního výsledku. • 150 Další výhody znakového rozhraní •Snazší žurnál (log) pro kontrolu práce –Rychlejší vytváření „byznys inteligence“ •Snazší vytváření procedur •Snazší vytváření výkonných příkazů (srv SQL a grafické rozhraní v Accesu) •Hlavní bariéra – pro mnohé moc složité, nebezpečí příliš strmé křivky učení • 151 Životní cyklus uživatelského rozhraní •Analýza požadavků, specifikace požadavků. •Návrh UI. •Realizace prototypů a jejich testování s uživateli. • Integrace nejlepších nápadů –iterativní vylepšování •Integrace UI se zbytkem systému a testování UI společně s uživateli. •Sledování vlastností UI za provozu a další vylepšování vlastností UI. 152 Životní cyklus uživatelského rozhraní •1. Při vývoji UI je ještě obtížnější než při návrhu funkcí odhadnout optimální vlastnosti UI, protože ty závisí na psychologii, dovednostech a znalostech budoucích uživatelů. •2. Testování UI je možné pouze tak, že systém testují uživatelé. Testování se provádí sledováním práce uživatelů. •3. Vlastnosti uživatelů se během používání systému vlivem zkušeností mění. UI musí vždy počítat se začátečníky i s pokročilými. •4. Důležitou roli hrají problémy ergonomie 153 Životní cyklus uživatelského rozhraní •Při vývoji UI se porovnávají různá řešení a vybírají se nejlepší nápady •Obvykle se používá iterativní vývoj (námitky uživatelů se akceptují, hledá se vylepšování metrik a nová řešení se znovu testují) 154 Činnosti při specifikaci požadavků •Poznání uživatele •Analýza podobných či konkurenčních řešení •Kontrolovatelné cíle –Termíny –Hodnoty některých metrik •Odhad finančních efektů –15% výkonu při práci u počítače – 3-5% platů 155 Uživatelská vrstva • Uživatelská vrstva Logika a data Zprávy pokud možno nezávislé na formátu obrazovky Formát obrazovky závisí na zkušenostech uživatele, módách a také na tom, jak vystihneme psychologii práce. Musíme jej iterativně zlepšovat Nejen prohlížeč? 156 Analýza a specifikace požadavků •Poznání (koncového) uživatele, navázání spolupráce, problémy –Vedoucí koncového uživatele nevytvoří prostor –Vedoucí vývojářů se bojí, že vývojáři budou fungovat jako nápověda pro líné koncové uživatele –Co se hlavně sleduje •Kvalifikační předpoklady a zkušenosti (kolik je začátečníků a kdo ze spolupracovníků jim může pomoci) •Typy koncových uživatelů a jejich obeznámenost s IT •Popis úkolů a scénářů činnosti – 157 Návrh rozhraní •Paralelní návrh možných řešení, (heuristická evaluace, převzetí dobrých nápadů z existujících sytémů) •Spoluúčast koncových uživatelů, ti co budou používat. Na začátku lze využít cizí lidi (hlavně u variant pro začátečníky) •Koordinace a kontrola konsistence návrhu pro různé funkce • 158 Heuristická evaluace •Sledování, zda UI splňuje ověřené zásady (jsou v různých dotaznících, až 400 zásad). Základní požadavky na UI jsou: – 159 Heuristická evaluace •Analyzovat existující systémy (např. Microsoft). Je vhodná podobnost s těmito systémy, připouští-li to funkčnost (srv. grafické systémy). Lidé se UI snáze naučí •Jednoduchý a přirozený dialog v jazyce uživatele, –Jen to, co je v dané etapě nepostradatelné, podoba s mezilidským dialogem •Minimalizovat nároky na paměť (bezstavovost) 160 Heuristická evaluace •Konzistentnost (stejné texty, barvy obrázky) •Zpětná vazba (teploměry, zprávy o postupu práce) •Jasně vymezené exity (ukončení, návrat o několik kroků, ) •Zkratky (horké klávesy), ikony i menu pro časté akce •Kvalitní chybové zprávy (srozumitelný název a odkaz na podrobnosti) •Vylučovat situace vedoucí k chybám •Různé varianty nápovědy 161 Heuristická evaluace – výtvarné aspekty •Na obrazovce nemá být mnoho logicky odlišných údajů (do 12), logicky stejné vstupy se počítají jednou, př. DODACÍ LIST. •Nejdůležitější vlevo nahoře, střed •Nehýřit barvami a tvary, zatěžuje zrak a unavuje to mozek •Různé displeje nemají stejné podání barev a to může významně zhoršit čitelnost (nedávat spektrálně blízké barvy do popředí a do pozadí) •Vliv výtvarného řešení (je to hezké) 162 Heuristická evaluace – výtvarné aspekty •Teplé barvy vpředu, studené v pozadí •Při zdobnosti snáze uděláme chybný návrh barev •V provozu je důležité, jak je to pracné a jak mne to chrání před chybami •Zdobnost je vítána je-li svým způsobem nápovědou a snižuje-li námahu 163 Zpětná vazba •Reakce systému se pociťuje jako okamžitá, je-li do desetiny sekundy. U psaní musí být ještě kratší •Reakce okolo sekundy je tolerována, jde-li o složitější akci •Reakce přes více sekund vyžaduje indikaci průběhu a nemá být příliš často 164 Testování rozhraní •Realizace prototypů •Předvedení a zkoušení několika uživateli –Někdy se vyplatí prvý test dělat s „brigádníky“ To je zvláště vhodné pro ověřování variant pro začátečníky –Ne vždy lze, např. je-li nutná věcná znalost toho, co systém podporuje •Log průběhu • 165 Zahájení testu •Příprava nástrojů a lidí, místo, nástroje • Test provádí obvykle člen skupiny uživatelů za přítomnosti vývojáře. Je třeba brát ohled na velké individuální rozdíly mezi jednotlivými uživateli a také mezi nezkušenými a zkušenými pracovníky. Ověřování UI je proto třeba provádět s větší skupinou pečlivě vybraných budoucích uživatelů. Bývá výhodné provést nejprve zaškolení v ovládání systémových prostředků. Optimální počet testujících je 3 až 6. 166 Zahájení testu •Testéři pracují s tou částí UI, se kterou budou skutečně pracovat při provozu systému. • Při organizaci testů je žádoucí navodit atmosféru spolupráce:”Pracujete na tom, aby vám to, co budete používat, sloužilo dobře“. • Uživatelé nemají pracovat ve stresu. •Výsledky testů by měly být anonymní. •Upozornit, že se systém na základě požadavků testérů může změnit • • 167 Zahájení testu •Testování lze do jisté míry provádět na částečně funkčních prototypech. Vždy je však nutné nakonec provádět testy i na oživeném systému. Důvodem je potřeba testovat doby odezvy. •Je obvyklé, že se na základě analýzy výsledků testů UI podstatně mění. Testovat je nutné i nové verze UI. • 168 Body instruktáže při zahájení testu •účelem testů je testovat systém, nikoliv uživatele; •účelem testů je dosáhnout spokojenosti uživatelů; •je žádoucí, aby se všichni svobodně vyjadřovali; •poněvadž se jedná o testování, může výsledný systém fungovat poněkud jinak; •poprosit, aby o testu testující nehovořili, aby tím ostatní testéry neovlivňovali; 169 Body instruktáže při zahájení testu •zdůraznit, že účast na testu je dobrovolná a lze jej kdykoliv ukončit a že výsledky testu jsou anonymní a důvěrné; •uvést, že jsou možné otázky, že je vítáno vyjádření pochybností, a že se má systém v budoucnu používat bez cizí pomoci; •požádat o ”myšlení nahlas“, tj. poprosit, aby testující nahlas komentoval, co dělá a proč; •vítány jsou pochvaly i kritické poznámky •poprosit o pokud možno rychlou práci bez chyb. 170 Provedení testu • Je důležité, aby testování nebylo přerušováno telefony, návštěvami atd. • Je výhodné, když uživatel provede na počátku rychle a úspěšně nějakou část dialogu, je pak méně nervózní. • Atmosféra při testování by měla být uvolněná. • Nedávat najevo, že uživatel je pomalý nebo že dělá chyby. • Vyloučit kibice, včetně (to především)šéfů testujícího. • Zastavit testování, vznikne-li pocit, že testér toho má již dost. 171 Vyhodnocení testu • Požádat uživatele o celkový názor, především o to, jak je spokojen. • Výsledky testů zaznamenat v dohodnuté formě. •Provést analýzu žurnálu (ten je dodré sledovat i za (zkušebního) provozu • Výsledky zavést do databáze projektu (pokud existuje). • Sestavit vlastní hodnocení 172 Vyhodnocení testu • Hodnocení problémů –0 – celkem OK –1 – kosmetická - opravit, bude-li čas –2 - méně závažná – opravit,pokud nebouu závažnější –3 – závažná – opravit co nejdříve, ale není překážkou pro zahájení provozu –4 - katastrofická – systéím nelze provozovat – 173 Metriky pro hodnocení UI • Doba provedení určitého úkolu. • Počet variant úkolů úspěšně provedených za určitou dobu. • Poměr úspěšně provedených úkolů k počtu chyb. • Doba potřebná pro nápravu chyby. • Počet příkazů použitých během testů. • Počet příkazů, které nebyly vůbec použity. • 174 Metriky pro hodnocení UI •Frekvence použití nápověd a manuálů. • Počty kritických a pochvalných komentářů uživatele. • Počet případů, kdy byl uživatel frustrován a kdy potěšen. • Rozsah mrtvých dob“, během nichž uživatel nekomunikuje. • Počet případů, kdy uživatel nevěděl jak dál. 175 Sledování za provozu •Log průběhu a jeho analýza •Dotazníky, sledování reakcí •Úpravy a jejich efekty • 176 177 Měření softwaru 178 Výsledek měření je metrika •Bez měření nelze kvalitně řídit ani hodnotit kvalitu SW, atributy kvality mohou ale být různé •Softwarová metrika je nějaký údaj, který lze nakonec převést na číselné hodnocení nějakého atributu softwaru •DB softwarových metrik je paměť firmy a prostředek optimalizace softwarových procesů (procesů vývoje softwaru) a managementu (např. méně rizik při uzavírání smluv), •Je součástí business intelligence SW firmy a přepoklad uplatnění moderních způsobů řízení, např. CMMI 179 Použití SW metrik •a) Výzkum: podklad pro hledání metod realizace softwarových produktů, které by přinesly podstatné zvýšení jeho kvality a snížení nákladů a doby vývoje a hlavně rozsahu prací při údržbě softwaru (výzkum metod a zákonitostí vývoje softwaru). •b) Normy: základ pro stanovení technicko-ekonomických podkladů pro řízení prací při tvorbě softwaru (normy pracnosti, odhady takových metrik, jako je pracnost či doba řešení) a uzavírání smluv (cena, termíny), předpoklad CMM •c) Kontrola kvality: prostředek sledování spolehlivosti softwaru při provozu a podklad pro řídící zásahy během údržby,procesy zajišťujíící kvalitu •d) Operativa:prostředek sledování průběhu prací při vývoji (dodržování termínů, procento testovaných komponent, trendy počtů chyb, počty nově zanesených chyb, komponenty s největším počtem chyb, atd.). 180 Použití SW metrik •Výsledkem výzkumu SW metrik jsou metodiky vývoje (SOA, OO, strukturované programování, znalosti a vlivu kvality specifikací atd.) a metodiky odhadu pracnosti a doby řešení COCOMO, funkční body, a filosofií SOA ITIL •ISO 9126, ISO 250xx, ISO 12207, ISO 20000 •ISO 250XX, Software engineering -- Software product Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE) -- Planning and management •ISO 270XX Information Security Management System • 181 Infrastruktura sběru metrik 182 Problémy se systémem měření •Hlavním cílem je systém měření umožňující snadný přístup k metrikám a efektivní metody vyhledávání a vyhodnocování informací. • Cílem měření není pouze každodenní operativní dohled a kontrola. –Systém orientovaný na kontrolu a dohled má tendenci ustrnout a nevyvíjet se. Navíc hrozí, že se nevyužijí možnosti, které systém nabízí pro vrcholové řízení. 183 Problémy se systémem měření •Systém měření nemá vyvolávat odpor, jinak je neefektivní •Odpor může být způsoben nevhodnými opatřeními managementu. –Zviditelnění dobrých výsledků může vést management k rozhodnutí nadměrně redukovat zdroje pro daný úkol. –Zviditelnění nevýkonnosti může vést k posílení zdrojů, později však i k postihům. Pozdní posílení může být kontraproduktivní •Je důležité, aby většina cítila, že jsou metriky užitečné a poctivé zvýhodňují a zvyšují šance na úspěch. 184 Problémy se systémem měření •Využívání metrik může být ztíženo krátkozrakostí a profesionálními předsudky (nekritické přeceňování účetnictví a finanční operativy atd.). •Informace a rozhodnutí mohou složitým způsobem záviset na několika metrikách. Snaha o zjednodušení může vést k nesprávným závěrům. Management by měl své závěry konzultovat s členy týmu. –Chybovost modulu může být náhoda •Efektivnost využití systému sběru a vyhodnocování metrik závisí na tom, do jaké míry bude všemi akceptován a kvalifikovaně užíván. Při tom lze využívat matematickou statistiku 185 Vlastnosti systému měření •Jasně definované cíle měření –U všech sbíraných dat musí být jasné, že jsou potenciálně užitečné pro všechny, byť se hned nevyužívají, –Jinak je sběr metrik chápán jako šikana •Otevřenost, modifikovatelnost –Znalosti o metrikách (state of the art) se mění, mění se i potřeby managementu a standardy 186 Vlastnosti systému měření •Vychází z potřeb managementu –Integrální součást řízení •Měření odděleno od vyhodnocování •Lidé by měli cítit systém měření jako podporu jejich práce a ne jako hrozbu. Neměli by být dominováni systémem – • 187 Kvalita dat •V managementu se musí používat data, která nejsou zcela spolehlivá a relevantní •Podpora managementu se stává hlavním úkolem informatiky. Operativa je už do značné míry vyřešeným úkolem (neplatí pro zábavu) 188 Kvalita dat 189 Problémy s kvalitou dat pro řízeni •Relevantnost a včasnost závisí na frekvenci zjišťování nebo na tom, jak je časově náročné data vytvořit (např. data rozvrhu) •Kvalita dat může implikovat vytvoření datového úložiště v SOA, aby management mohl ovlivňovat chod systému 190 Problémy s kvalitou dat pro řízeni •Kvalita dat může implikovat filosofii řešení – Kritická cesta a kritický řetězec •Kvalitu je nutno měřit či odhadovat •Kvalitu dat můžeme zlepšovat –Okrajová data, odstranění –Chybějící data pro parametry, pro regresi, doplnit –Opakovaná data, odstranit –Rozsah dat, měl by být dostatečný 191 Přesnost SW metrik je malá •Hodnoty metrik závisí –Na typu projektu, projekty se málo opakují (výjimka: SAP atp.) •Velikost projektu a ostrost termínů •Typu úlohy RT*dávka bez přímých následků – Na stavu oboru •Výkon HW, sítě, vývojová prostředí, •paradigmata 192 Přesnost SW metrik je malá •Hodnoty metrik závisí –Dosažitelné technologii –Kvalitě programátorů (produktivita 1:20) •Kvalitnější vývojáři píší lepší programy (rychlost 1:10 a to s méně chybami) •Programátoři jsou schopni silně ovlivnit určitou SW metriku, je-li jim dovoleno nebrat ohled na jiné metriky (rychlost a úkor délky) –Do jaké míry se řeší podobné problémy (viz minulý semestr) 193 Přesnost SW metrik je malá (velký rozptyl) •Výhrady k přesnosti metrik neplatí pro metriky sledující vlastnosti systému za provozu –Frekvence chyb/střední doba mezi poruchami –Počet stížností –Frekvence nalézání problémů a detekce defektů 194 Pracnost závisí zejména na •– druh softwaru: míra interakce od dávkových až po tvrdé systémy reálného času, závažnost •- důsledků selhání, od nevýznamných škod, přes ekonomické ztráty až k ohrožení životů. V neposlední řadě •- velikosti systému; •– ostré až obtížně splnitelné termíny realizace; •– použití moderních projekčních technik a technik vývoje; •– kvalita zúčastněných; •– omezení hardwaru a softwaru. Pokud systém využívá zdroje jako je rychlost a paměť více než na dvě třetiny, vzrůstá značně pracnost řešení. 195 Interní a externí metriky (ISO 9126, ISO 250XX) •Též implicitní a explicitní metriky (in process, after process) •Interní – známo jen týmu během vývoje na základě sledování vývojových procesů: např. spotřeba práce, a také doba řešení •Externí: dají se zjistit na hotovém produktu, např. délka •Některé metriky je možné chápat obojím způsobem (počet selhání při testování, externí – zjištěno uživateli) 196 Datové typy SW metrik •Příslušnost k třídě (id. - číslo tramvaje) –Trendy počtů objektů s daným id, operace rovnost =) •Fuzzy (id hodnocení, dobrý, lepší, nejlepší, známky ve škole) –Operace = test na rovnost, < test na „velikost“. Obvykle se převádí na číselné hodnocení. Př. COCOMO, známky ve škole (tam se používají přímo fuzzy hodnoty ve formě čísel) 197 Datové typy SW metrik •Interval –Čas, teplota –Je možná lineární transformace, =, < –Využitelný je rozdíl jako číselná metrika •Číselná metrika –Délka programu, doba řešení –Jsou smysluplné všechny operace pro reálná čísla 198 ISO 9126 (4 části) •Stovky metrik, rozumně použitelné většinou jen u velkých firem •Není jasné, k čemu se to všechno použije •Jádro (principy a některé metriky) použitelné •Modernizace norme - sada norem 250xx –Základní principy a základní metriky stejné 199 Externí metriky •Del – délka produktu v řádcích. U programů se nepočítají komentáře. Del programů se někdy udává v lexikálních atomech. Do metriky Del se někdy nezahrnují deklarace proměnných a záhlaví podprogramů. •Srnd – rozsah slovníku operandů. Tato metrika se týká programů. Operand je bud’ konstanta (např. celé číslo 10, nebo řetězec znaků „ xyz“, v terminologii programování literál), nebo proměnná, např. x. Srnd je pak počet logicky odlišných operandů vyskytujících se v programu. 200 Externí metriky • •Nrnd – počet výskytů operandů v programech •Noper – Počet výskytů delimiterů a znaků operací a podprogramů v programech. •Soper – rozsah slovníku operací, podprogramů a delimiterů. Tato metrika udává, kolik program obsahuje významem různých znaků operací (*, C, atd.), jmen podprogramů (sin, tan, put), delimiterů (: if begin real atd.). • 201 Externí metriky •Users – Maximální počet uživatelů, pro které je systém plánován. •McCabe – počet podmíněných příkazů (if), příkazů cyklu (for, while, . . . ) a přepínačů (case) v programu. Metrika McCabe je dobrým indikátorem složitosti programů. Jejím nedostatkem je, že není citlivá na hloubku a způsob vloženosti podmíněných příkazů (tvar rozhodovacího stromu (případně lesa). 202 Externí metriky •In, Out, Qer, File, Filee – složitost příkazů vstupu, výstupu, dotazů na terminál a operací se soubory interními a se soubory společnými s jinými aplikacemi. U databází složitost SQL dotazů. Tyto metriky se používají v odhadech pracnosti a doby řešení v metodě funkčních bodů. •FanIn, FanOut – míry indikující složitost rozhraní tříd, modulů a aplikací. FanIn udává počet logicky různých •typů dat vstupujících do dané entity (např. modulu). FanOut je obdoba FanIn pro vystupující datové toky. •Často se používá metrika Fan1 =∑modul i (FanIni * FanOuti) 2. Problém metrik pro SOA •Obtíže s měřením složitosti komunikace, • Jak měřit složitost hrubozrnných zpráv • 204 Interní metriky •Prac – spotřeba práce, obvykle v člověkoměsících •Doba – doba provádění •Prod – jednotky délky za člověkoměsíc (řádky za měsíc) •Fail – počet selhání za týden (den) 205 Interní metriky •Prod – produktivita, počet jednotek délky vytvořených za člověkoměsíc. •team(t) – velikost týmu (počet osob) v čase t, měřeno od začátku prací. Tato metrika umožňuje postupné zpřesňování odhadů pracnosti a doby řešení během vývoje projektu. •Team – průměrná velikost týmu. 206 Interní metriky • • •Fail(t,p) – počet selhání systému /části p detekovaných při testování či provozu v čase t. Při provozu hlásí selhání zákazníci. Obvykle se udává po dnech nebo týdnech. Tato metrika je důležitou mírou kvality. Při inspekcích je hodnota metriky Fail dána počtem chyb zjištěných při inspekci. 207 Interní metriky • •Defect(t,p) – počet míst v programech, která bylo nutno opravit pro odstranění selhání nebo pro nápravu selhání v čase t (den, týden) v části p, normalizovaný pro 1 000 řádků (1000 _ počet defektů_délka). • •Defect1(e1,e2,t,p) – počet defektů v části p vzniklých v etapě řešení e1 a zjištěných v etapě e2 v době t. Tato metrika a metriky z ní odvozené jsou účinnou mírou efektivnosti inspekcí a testů. Důležitá externí metrika pro vyhodnocování kvality produktu 208 Interní metriky •Satisf(t) – průměrná míra spokojenosti zákazníků včase t. Spokojenost se udává ve stupnici 1 až 5 (nejlepší). Lze vyhodnocovat trendy. Existují metody odhadu vývoje úspěšnosti produktu na trhu z aktuálních hodnot metrik Satisf (Babich, 1992). •DobaOpr – průměrná doba opravy selhání. 209 Interní metriky •Zmeny(f,t) – počet změněných míst souboru f včase t (týdnu/dni). Tato metrika se snadno zjišťuje a její trendy mohou v průběhu prací poskytnout cenné informace. • •MTBF(t) – (Mean Time Between Failures): střední doba mezi poruchami (v určitém období, např. týdnu, t). • • 210 Vztah mezi rozsahy slovníků operandů a operací 211 Výpočet charakteristik programu 212 Halsteadův vztah pro malé programy •Odvozeno z analýzy počtu rozhodnutí při psaní •Prac @ C Del Nrnd (Soper/Srnd) log(Soper+Srnd) •V dobře napsaných programech jsou Srnd a Nrnd úměrné délce. Pro velké Soper a Srnd lze logaritmus nahradit konstantou. Pak ale bude •Prac @ C‘ Del Soper 213 Halsteadův vztah pro malé programy •Poněvadž je pozorováno, že • Soper @ C“ Delb •dostaneme •Prac = c Del1+b b @ 0,25 •Pro velké programy je hodnota b příliš vysoká. Je to důsledek toho že vztah modifikujtakové technologie, jako dekompozice a znovupoužití částí. • Pokud se dekomponuje do malých komponent a systémy se liší jen počtem komponent a transport zpráv se nemusí pracně implementovat, bude b velmi malé. 214 Závislost pracnosti na délce programu Běžná regrese Ortogonální regrese Data DoD 215 Závislost pracnosti na délce programu Data IBM 216 C→M1 C 217 218 219 – 220 Pozor na statistiku •Analýzou dat klasickou regresí dostaneme •Prac = c10 Deld •Kde d < 1, což není zřejmě reálné, neboť jedna instrukce ve velkém systému dá podle zkušeností více práce (např. díky nákladům na chod týmu, než jedna instrukce v malém systému. •Je nutné použít ortogonální regresi. 221 Problémy s regresí 222 Pro obchodní systémy ani to nevysvětluje nízký koeficient regrese •Možnost: Velké systémy více používají různé nástroje, jako jsou generátory kódu, CASE systémy, atd. Generovaný kód je „řinčí“ 223 Prvá zákonitost •Pro délku a pracnost platí vztah •log(Prac) = (1+a)log(Del) + c´ •takže •Prac = c Del1+a •Ortogonální regrese dává •a @ 1/8 224 Prvá zákonitost •Pro délku a pracnost platí vztah •log(Prac) = (1+a)log(Del) + c´ •takže •Prac = c Del1+a •Ortogonální regrese dává •a @ 1/8 •Avšak c i a závisí na typu projektu 225 Použití a důsledky •Vztah Prac = c Del1+a se využívá v odhadu COCOMO •Pokud je pracnost budování middleware zanedbatelná klesne pracnost monolitního systému po dekompozici na n zhruba stejných dílů z Prac1 = c Del1+a na •Pracn = c n(Del/n)1+a = n-a Prac1 226 Empirické výsledky 227 Putnamova rovnice •Podle třetí řádky tabulky čili Z definice Del = Prac Doba, takže To je Putnamova rovnice 228 Vliv napjatých termínů •Dobu řešení nelze v praxi libovolně zkracovat, •Pro každý projekt existuje tedy mez m, pod níž se nelze prakticky dostat. Interval <0,m> se nazývá nedosažitelná oblast pro daný projekt. m je funkcí Prac •Pro více projektů je nedosažitelná oblast oblast roviny (Prac, Doba), kde •Doba < ¾ Prac1/3 • 229 Pracnost u nedosažitelné oblasti cD-4 m –D D Efekt líného studenta 230 Některé starší výsledky pro SW projekty 231 Chování pracnosti u nedosažitelné oblasti •Uvažujme dvě realizace A,B stejného projektu s atributy • • •Vydělením Putnamových rovnic pro obě realizace dostaneme 232 Chování pracnosti u nedosažitelné oblasti •Nechť DobaA > DobaB. Poněvadž programy psané ve spěchu bývají delší je možné předpokládat DelA £ DelB tj. DelA /DelB £ 1 •Po úpravách dostaneme z poslední rovnice • 1 ³ DelA /DelB = (PracA /PracB)1/3 (DobaA / DobaB)4/3 •Z toho po úpravách, považujeme-li hodnoty s indexem A za konstantní dostaneme obdobu Stefan-Botzmannova zákona •PracB ³ c30 DobaB-4 233 Použití ve function points • •Zkrácení termínu o šestinu prodlouží pracnost dvakrát Ale zkrácení o polovinu zvýší pracnost šestnáctkrát. Metodika Function points nemá opravu na zkracování termínů tak drastickou, zkrácení na polovinu ale nepovažuje za možné. 234 Corrective maintenace Rayleightův model pro team(t) 235 Kritika Rayleightova modelu •Příliš rychle klesá v nekonečnu, potom by ale byl SW bez chyb možný a to se nepozoruje •Množství práce do maxima je příliš veliké, neodpovídá datům o corrective maintenance (40% pracnosti vývoje) •Nevysvětluje, proč platí pro SW Stefan-Botzmannův zákon •Má málo parametrů a změna parametrů nemění příliš tvar •Proto si půjčíme Planckův zákon 236 Planckův model •Standardní tvar zákona záření absolutně černého tělesa Team(t) = Ct-5 exp(D/t)-1 D určuje tvar křivky a polohu maxima 237 Corrective maintenance Planckův model 238 Kritika Planckova modelu •Začíná růst až od 1/3 (Existují názory, že je to OK, pokud do team(t) nezahrnujeme práce na specifikacích). •Má také málo parametrů A.Zavedeme lineární transformaci nezávisle proměnné B.Změníme exponent 5 v polynomiální části • 239 Modifikace Planckova modelu A.Transformace nezávislé proměnné team(T) = Dává dobré výsledky 240 Najímaný tým, vrchol a odhad doby řešení čas Osoby/max. velikost týmu Vlevo sešikmená funkce Transformace proměnných tak, aby max bylo v bodě 1 a mělo hodnotu 1 a v nule byla hodnota funkce prakticky nula. U pevného týmu odpovídá intensitě práce Předání 1/4 1/4 1/4 1/4 Zákon třetin: maximum třetina doby do předání a třetina spotřeby práce do předání 241 Proložení Planckovy křivky pro SW řízení ponorek 242 Proložení Planckovy křivky pro projekt Safeguard 243 Bylo jasné, že projekt nelze v rozumné době dokončit i proto, že nebylo možno včas vytvořit SW. A také by to stálo majlant 244 Zobecnění Planckova modelu •Planckův model lze zobecnit team´(T) = C(T+kd)-qdq exp(D/(T+kd))-1 Paramery jsou C, D, k, d q. Stefan-Botzmannův zákon pak dostane tvar PracB ³ c30 DobaB-q+1 245 Zobecnění Planckova modelu •Zobecněný Planckův model dostaneme výše uvedeným postupem, má-li Putnamům zákon tvar •Del @ cPrac1/pDobaq/p •pro vhodné kladné p 246 Použití Rayleigtova a Planckova modelu •Uvažujeme-li fakt, že část práce se po předání e přesune do údržby, platí následující pravidla •Rayleigt - zákon polovin. V době dosažení maxima velikosti týmu jsme za polovinou doby řešeni a spotřebovali jsme přes polovinu práce •Planck – zákon třetin, jsme asi v třetině doby řešení a spotřebovali jsme třetinu práce (a tedy budeme muset dvojnásobek dosud spotřebované práce ještě vynaložit) 247 Rozložení výkonnosti •Budiž a(p) procento výsledků, které dosáhlo p procent nejlepších (např. a(1) je procento branek, které nastřílelo jedno procento nejlepších. Uvidíme, že a(1)=7) Vyneseme-li graf a(p) v dvojitě logaritmickém měřítku dostaneme následující obrázek. 248 249 Výsledky nejlepších •Z grafu vyplývá, že •a(p)=cp1/2 •kde c nepříliš silně závisí na typu činnosti •Procento nejlepších udělá 7,5% výsledků, 20% nejlepších udělá polovinu práce, 40% nejhorších neudělá skoro nic •Seřadíme-li pracovníky podle výkonnosti, a budeme-li vynášet, kolik udělal každý jednotlivec, bude mít příslušná funkce tvar • b(p) = 1/2cp-1/2 250 Použití •Vědomí důležitosti talentu a kvality lidí –Nejlepší udělají nejen nejvíce výsledků na hlavu, ale také udělají i nejlepší výsledky •Pokud jsou ve větší skupině problémy na straně kvalitních lidí, je nutné zkoumat, čím to je a zda to vadí (např. zda se nejedná o rutinní práce, kde se mohou kvalitní lidé cítit nevytíženi) 251 Závislost produktivity na délce programu pro malé programy, směrnice = -1/4. 252 Vliv vytíženost HW 253 Využití •U produktů, které nemají charakter masové spotřeby –Instalovat systém s 50-60% rezervou aby byl prostor na úpravy –Zvětšit reservu na alespoň 50%a, klesne- reserva pod 40% – 254 Náročnost údržby Vyšší jazyk Asembler 255 Využití •Asembler je na údržbu (měřeno počtem osob udržujících systém na tisíc řádků) asi pětkrát pracnější než klasický programovací jazyk. U moderních systémů může být rozdíl ještě markantnější •Poněvadž jeden řádek vyššího jazyka nahradí i několik řádek assembleru, je rozdíl produktivity alespoň 1:10 •Vyhýbat se asembleru, je-li to možné 256 Databáze metrik 257