Tutorial Johanka z Arku : Modelování | Texturování | Animace

Tělo | Hlava | Ucho a dokončení těla | Meč | Brnění na nohou | Brnění na hrudi | Vlasy | Rukavice | Doplňky | Nastavení
Modelování hlavy

Druhá část tohoto tutoriálu je věnována modelování hlavy a ucha. Přiblížíme si nový způsob modelování v low poly.
| Použijte reference a regulujte velikost zobrazitelných textur na 512 pixelů v Preferences/Viewport/Configure Drivers. Zde se podívejte na průvodce nastavením. Nákresy: Hlava front Hlava profil Ucho
Než začneme, načrtněte si malou skicu sítě o kterou se budeme snažit. To nám umožní v mysli plánovat se svalovou strukturou obličeje a zaručuje dobré možnosti při následovné animaci obličeje. |
| Zde začneme, ale ne s kvádrem, ale s jednoduchou čtvercovou plochou. V "Create panel" vyberte "Shape", dále "Rectangle". Vytvořte obdelník a konvertujte jej do síťe použitím "Mesh edit". Nyní zkolapsujte menu aby zbyla jen jedna položka "Editable Mesh".

Upravte plochu tak jako na obrázku.

Označte jednu vnější hranu a přidržte "shift" a pohybujte hranou do strany. Max hranu extruduje a vytvoří nový obdelník (čtyřúhelník nebo čtverec). Opakujte operaci a upravujte vrcholy pokaždé dokud nevytvoříte kompletní tvar oka jak je vidět z obrázku.
Pomocí "Weld Target", svařte dva vrcholy a připojte je k dalším, tak aby jste dostali pás.

| Z předního pohledu po úpravě vrcholů.
Začneme hořejšího okraje úst. Označíme plochy kolem oka a všechny je zkopírujeme (pomocí zmačkutého "shift"). V dialgu zadáme "Clone to Element". Nové plochy jsou jako jeden nový objekt. Element v maxu je objekt který obsahuje skupinu ploch nespojených fyzicky.

Jako s okem, extrudujeme dokola dokud nedostaneme tvar pusy.

Obvod úst.
| Vytáhneme dvě hrany.

Vytáhneme další dvě ale k tomu použijeme "Weld Target" až ke spodní části víčka.

Vytáhneme 3 hrany.

| Přidáme hrany pomocí "cut". Označíme po dvou vrcholech, jak je uvedeno na obrázku, které poté spojíme do jednoho.

Upravíme vrcholy jak potřebujeme.

Extrudněte hrany jako nahoře a svařujte vrcholy jako před tím.

| Doplňte Faces s pomocí Create.

Pro vytvoření nosu používejte Cut na vytvoření hran a svařujte vrcholy.

Po úpravě vrcholů.

Stejně jako s tělem, přidejte modifikátor MeshSmooth, output NURMS, interations 1. Pomocí mirror vytvořte Instance.

Pokračujte s extrudováním a vytvořte čelo.
| Nyní je čas přidat dvě koule jako oči a správně je umístit do očnich víček. Vytvořte kouli o trochu větším poloměru než je otevřené oko. Nepatrně je pootočte podle vertikální osy.
| Je nezbytné, aby se dělení koule shodovalo s očním víčkem. Ohledně počtu segmentů koule. Je zde použito 27. To bude užitečné během další kompletace oka.

Nakonec upravte vrcholy očního víčka, aby byly umístěny na vnější hraně koule.

Vytlačujeme lebku.

| Stále vytlačujeme lebku.

Poslední série vytlačení horní části lebky.
| Vytvořením těchto ploch lebku uzavřeme.
| Přidání vrcholů pomocí "Cut Edge".

Ukončení tvorby lebky. Povšimněte si že jsou zde jen čtvercové plochy (quad).

Protlačení přes tvář k čelisti. |
| Pro vytvoření ploch brady použijeme "Create Face".

Vytvořte tyto Face pomocí Create.
| Vytvořte tyto hrany pomocí Cut.

Tato mezera uzavřená vytvořením polygonu, jak je vidět. Obrázek na pravé straně ukazuje díru vyplněnou pomocí Create Face.

Po umístění vrcholů.

Přiřaďte material s dostatečnou Shininess, abyste viděli připadné chyby. Opravte je a přiřaďte se sítí low poly. Mít maximální počet Face čtvercových a ne trojúhelníkových nám pomůže k lepšímu výsledku MeshSmooth.

Na nos. Vytvořte vrcholy pomocí Divide v zakladně nosu. Vyplňte díry pomocí Create Face, jako na obrázku uprostřed.
Zkontrolujte, jak model vypadá v porovnání s předlohou ( mód See Through ). |

Vytvořte tyto hrany a usaďte je.

| Vytvořte tyto hrany. Umístěte Faces nosu jako na obrázku. Základnu tvaru nosu máte nyní hotovou.

Vložíme dvě řady hran pomocí "Cut".

Pozice po úpravě.

Podívejme se na nos jednou členěný (subdivided). Pracujeme s pomocí "klece" mála ploch a vidíme vyhlazenou tvář v tom samém čase.
| K dokončení, vložte tyto hrany, které vytvoří nosní dírky.
| Označíme plochu (která je na obrázku) a vtlačíme ji dovnitř.

Velikost nosu s málo plochami.

Dokončení nosu, členění s interations 2.

Teď k puse.

Označte hrany pusy a extrudujte je s přidržením klávesy "shift" a funkce "scale".

Když máte hotovo, upravte vrcholy přidáním hran pomocí "cut".

Konec úprav s vrcholy.

| Pusa ukončena členěním 1.

| K dokončení víčka, dvakrát extrudujeme hranu oka a upravíme ji tak, aby byla oblá směrem k vnitřku oka.
| Přidáme hranu k hornímu víčku a pro detail ji zvětšíme.

Víčka mají členění 2. |

Vytáhneme zátylek krku.

Vytáhneme před krk.
| Celé vyplníme pomocí "Create Face".
| Zakresleno na čelisti - nejdříve použijeme "cut" a potom spojíme s krkem. . Označíme dva načrtnuté body a pak je svaříme (weld).
| Uřízneme pod bradou a pomocí "Weld Target" vytvoříme čtverhranou plochu.
| Přidáme hranu, jak je ukázáno na obrázku.

Vložíme další hranu na spánkové části. Podíváme se ve vyhlazeném (iteration 2) pohledu. |

Offline version by rebirth