MODELOVÁNÍ – EDITABLE POLY Funkce Array, Modifikátory, Editable Poly , Sub-objects – Vertex, Edge, Border, Polygon, modifikátory pro modelování postav – Turbo Smooth, Symmetry, Edit Poly K dispozici máte video tutoriály – Array, Modifiers, Subobject, Box Modeling Další způsob hromadného výběru – klikání na objekty+ Ctrl Odebírání objektů z výběru – klikání na objekty + Alt ARRAY Uspořádání klonovaných objektů (Array) Array – tato funkce dovoluje uspořádat klony vybraného objektu podle našeho přání. Nachází se pod záložkou Tools na horní liště. (Pokud není aktivní, pak je třeba navolit na vybraný gizmo pro posun/rotaci/změnu velikosti – to je jedno které.) Objeví se dialog a zaklikneme Preview, abyste viděli co se děje. Řada - V políčku 1D je defaultě nastaven počet 10 – což bude počet klonů v řadě. (Můžete též volit mezi klonem a instancí.) Posun provedeme podél jedné z os, a to kliknutím na šipku a tažením myší nebo zadáním číselného údaje, který definuje rozestup, vlevo nahoře. Všimněte si, že lze objekty též zvětšovat a rotovat s nimi. Pole – postupujeme stejne jako výše, zaškrtneme ale políčko 2D a určíme počet řad, které chceme v poli mít. Vedle tohoto políčka zadáme rozestup po vybrané ose. Tvar – zaškrtneme 3D a počet řad, které chceme navrstvit. Vedle tohoto políčka zadáme rozestup po vybrané ose. Pozor – pokud udáte odstup ve dvou osách, pak získáváte řazené klonů po diagonále. Pokud udáte odstup ve třech osách, pak se klony řadí po diagonále. (Kterou si můžete představit jako diagonálu v kostce.) MODIFIKÁTORY Modifikátory umožňují deformovat a tvarovat objekty, na které jsou aplikovány. Je to například modifikátory Bend, Twist, Noise atp. Tyto modifikátory lze nalézt prakticky ve všech modelovacích programech. Pro více informací o práci s modifikátoryv 3ds Maxu si pročtěte kapitolu 2.5. Modifikátory - v bakalářské práci, kterou máte k dispozici. Použitím modifikátorů si můžeme rychleji vytvořit tvar , který potřebujeme, ušetříme tím spoustu času. Fungují takto: na libovolný objekt aplikujeme modifikátor z rozkliknutého Modifier List. Tento modifikátor se zobrazí nadřazený objektu a ovlivňuje vše pod sebou. Modifikátorů může být několik. Můžeme ho vypínat nebo zapínat, a to ikonkou žárovky- svítí, nesvítí. Rozkliknutím modifikátoru zpravidla dostáváme možnost manipulovat s Gizmem, které určuje kde se ona modifikace uplatní. A samozřejmě nastavitelné parametry modifikace. Chceme-li se ho zbavit – pravý klik na jméno modifikátoru – z nabídky Delete. Můžete si vyzkoušet: Bend – ohýbání - stejný postup jako u předešlého modifikátoru. Melt – rozpouští tvar objektu Noise – rozvlní povrch objektu. Podobně vypadá modifikátor Wave. Taper – zmenšuje nebo zvětšuje vrch či spodek objektu.Objektu v Modify Stack nadřadíme modifikátor Taper – otevřeme si ho a v parametrech zadáme hodnotu. Vyzkoušejte si i další možnosti tohoto modifikátoru. Stretch – natahuje objekt Twist – rotace – jako u předešlého modifikátoru. MODELOVÁNÍ - EDITABLE OBJECT Převedení na Editable Poly Pokud chceme manipulovat se základním tvarem, udělat z něho editable polyobject, potom ho musíme konvertovat – pravý klik v poli – Convert to – Editable Poly. V tuto chvíli již nemůžeme měnit parametry základních tvarů – primitiv. Kolik segmentů jsme si navolili, s tolika teď budeme pracovat. Rozmyslete si, co chcete modelovat a kolik segmentů - polygonů vám postačí. V pravém sloupci se objeví nové možnosti – rozkliknutím plusu vedle Editable Poly se dostáváme do podúrovní – Vertex – vrchol, Edge – hrana, Border – otevřená hrana, Polygon. Nyní si tedy můžeme vybrat s čím chceme manipulovat zvlášť a modelovat. POZOR – v nabídce máte možnost Ignore Backfacing - zaškrtnutím vybíráte jen to co vidíte Odškrtnutím se výběr aktivuje skrze celý objekt. Shrink , Grow – výběr zmenšujeme nebo zvětšujeme. Vrchol Vertex Nepodrobnější kontrola nad povrchem. Dobrá práce především se Soft selection. Remove – odstranění vrcholu Break – bod se rozpadne na čtyři vrcholy Extrude –vytažení Chamfer – vytvoření plochy o čtyřech vrcholech Soft Selection – manipulace s aktivními elementy má dopad na okolí. Rozkliknutím Soft Selection, zaškrtneme Soft Selection a Shade Face Toggle (vidíme barevně dopad manipulace). Zvolíme Fallof – jak dalece bude mít manipulace dopad. Také můžeme navolit počet hran. (Další možnost – Paint Selection – zvolením velikosti štětce a jeho síly – doporučuji tak polovinu, maximum je 1 – malujeme na povrch objektu kde chceme manipulaci silnější a slabší. Paint – malujeme, Revert – odebíráme, Blur – rozmazáváme.) Soft Selection je i u hran a polygonů. Spojování Weld – svaření bodů v zadaném rádiusu Target Weld – definováním bodů se spojují Collapse – spojí vybrané body Attach – spojení dvou objektů v jeden Detach – rozdělení na dva objekty Řez Slice Plane – můžeme potom pomocí Gizma manipulovat s dělící rovinou Quick Slice – pozor ať si nerozřežete co nechcete Cut – výborná funkce - řežete kudy chcete, nástroj se mění podle toho jestli je na ploše, hraně nebo bodu. Zarovnání Make Planar – srovná vybrané X Z Y – srovná podle osy View Align – srovná k momentálnímu pohledu do aktivního pole Grid Align – srovná se čtvercovou sítí Paint Deformation Nastavíme velikost štětce a jeho sílu (maximum hodnota 1, doporučuji polovinu). Push/ Pull – vyboulujeme či zatláčime ( mínusová hodnota) povrch do objemu modelu Relax – aproximujeme prostorové nerovnosti mezi body. Zvlašť výhodná funkce pro vyrovnávíní tvaru zborcených ploch. Hrana Edge U hran máme navíc Ring a Loop – výběr po obvodu. (Alt+R , Alt+L ). Loop je velmi výhodná funkce, právě pro možnost tohoto výběru. Výběr hran - Select Ring – Loop – Alt+R – L Bridge Tool – spojení dvou částí objektů. Výběrem jejich Border, kliknutí na Bridge v nástrojích pro Border. Možné natavení kliknutím na okýnko vedle nástroje natavit počet segmentů, twist, taper. Edge Crease – pokrčení hrany – vybraným hranám zvýšíme hodnotu Crease v Edit Edges – hrana se začne zobrazovat jako ostrá hrana i po vyhlazení. Jinak zde najdete téže funkce jako u vertexů. Polygon Výhodný výběr při manipulaci s větší částí povrchu. Pomocí nástrojů můžeme velmi rychle vytáhnout tvary ze základního objektu do prostoru. Extrude Tool – vytažení polygonu, polygonů Bevel Tool – vytažení a zkosení téhož Inset Tool - vsazení dalšího polygonu, polygonů v rámci vybraných polygonu, polygonů Hinge from Edge Tool – totéž co Extrude, s tím, že jedna hrana zůstane původní POZOR Chceme-li se zbavit polygonu – Delete Chceme –li se zbavit bodů a hran – pravý klik v poli – Remove Převést výběr na jinou úroveň – Ctrl + ikonka vetex, hrana, polygon Pokud si nejáké polygony smažete a máte tak možnost nahlédnout dovnitř modelu, zjistíte, že se vnitřní strana nezobrazuje. Což je nepříjemné. V horní liště Costumize – Viewport Configuration – Force 2-sided – OK. Nyní vidíme i vnitřní stěnu. Modifikátory k modelování postav V 3ds Maxu pro modelování postav je třeba jen pár modifikátorů. Modifikátory lze libovolně vypínat a zapínat. Následující modifikátory používáme s Editable Poly objektem pro modelování postav či hlavy. Editable Poly Základní tvar - ať už je to Plane nebo Primitive, pokud tedy pracujeme způsobem Polygonového modelování, převedeme na Editable Poly z nabídky, která se nám objeví pravým kliknutím myši v aktivním poli. Před konvertováním však zadáme pravém sloupci počet segmentů, které nám budou dostačovat pro práci. Objekt je možné editovat manipulací vrcholů (Vertices), hran (Edges), ohraničení (Border), polygonů(Polygon) a prvků (Element). Prostudujte si kapitolu 3.2. Editable Poly v bakalářské práci. Edit Poly je modifikátor, který najdeme v nabídce modifikátorů Modifier List. Pracuje prakticky stejně jako Editable Poly. Výhodou je to, že lze se snadno vypnout či odstranit. Je dobré ho například použít experimentujeme-li s editací povrchu - pozměníme modelaci v modifikátoru Edit Poly (samozřejmě si ho nějak pojmenujeme) a potom kliknutím na žárovku vypínáme či zapínáme zobrazení nášeho experimentu, původní model máme uchovaný v úrovni Editable Poly. Turbosmooth Tento modifikátor vyhlazuje povrch. U tohoto modifikátoru lze nastavit míru vyhlazení - Iteration (viz. obr. 1, 2 ve složce ilustrace). S vyšší hodnotou se povrch rozdělí do více polygonů. Pro práci stačí hodnota 1, pro rendrování potom vyšší - lze nastavit hodnotu v Render Iters. Symmetry Název tohoto modifikátoru už napovídá jeho funkci. Je to ozrcadlení. V našem případě tedy modelujeme polovinu hlavy či těla, druhá polovina je ozrcadlená. Při editaci modelované poloviny vidíme tytéž změny na druhé ozrcadlené části. Musíme však definovat rovinu zrcadlení. Pro modelování tedy budou modifikátory uspořádány odvrchu tímto způsobem: Turbo Smooth, Symmetry, ( Edit Poly), Editable Poly. PŘÍPRAVA REFERENČNÍCH MATERIÁLŮ Příprava referenčních materiálů je velmi důležitá. Ty nás povedou během modelování a určují jak a kde modelovat. Pro celkovou orientaci v tak složitém úkolu, jakým modelování lidské anatomie bezesporu je, je třeba nashromáždit fotografie modelu z různých úhlů pohledu a perspektiv, stejně tak jako detaily složitých partií, kterými jsou u hlavy oči, uši , nos, ústa. Je možné potom mít otevřené a natočením modelované hlavy či těla do pohledu ze stejného úhlu, z kterého byl model fotografován a porovnávat přesnost modelace. Počíta-li se s pozdější animací je třeba si zdokumentovat například i zuby a různé škleby, které chcete potom animovat. Je výhodné mít zvlášť fotky hlavy a zvlášť celého těla. Zpravidla se začíná modelovat právě hlavou. Klíčové jsou dva pohledy, a to Front View - pohled zepředu a Side View- z boku. Jak fotografovat Automatické foťáky "point and shoot" nejsou pro tento účel vhodné. Většina digitálních fortoaparátů má vestavěné čočky a nějáké rozpětí optického zoomu. Pokud můžete, použijte stativ. Foťte s co největší dálky s maximálním zoomem. Tento způsob zachycení "sploští" to co fotografujete, čili zčásti eliminuje perspektivní zakřivení. Pro naše účely ideální. Nicméně je třeba počítat s perspektivním zkreslením a také tím, že světelné podmínky za kterých jste fotili nebudou zřejmě to co představuje 3ds Max defaultní nastavení světel při modelování To znamená, že se nám některé objemy budu jevit "trochu jinak" s porovnáním s fotografií. Model Co je pro nás důležité je vidět i nasazení hlavy na tělo, jednoduše krk. Foťte tedy model tak, abyste viděli klíční jamku, je důležitým vodítkem pro umístění zdvihače hlavy - výrazného svalu krku, který je upnutý k lebce za uchem. Foťte model stojící. Může být rozdíl mezi držením hlavy u sedícího modelu a stojícího. Sice nepatrný, ale pokud budete modelovat celou postavu, určitě byste si tohoto rozdílu všimli. Příprava Front View a Side View Tyto dvě fotografie by měli být co nejpřesnější, model by vůbec neměl pohnout očima, usmát se atp., fotka zepředu i z profilu musí být focená ze stejného úhlu a vzdálenosti. Aby splnily svůj učel, je třeba je ve Photoshopu srovnat tak, aby brada, oči, rty byly ve stejné výšce. Zkrátka, aby tyto dva pohledy byly stejně velké. Umístění Front View a Side View do Viewportu Cílem je umístit tyto dvě fotografie do Viewportu. Vytvoří se dva Planes o rozměrech fotografií a ty se potom na ně namapují jako bitmapa. Zde jsou umístěny tak, že svírají pravý úhel (viz.foto"cíl"). Fotografii Front umístěte do počátku souřadnic - bod 0,0,0, - středová osa bude procházet středem obličeje (viz. bakalářská práce, kapitola 5.2) V tomto rohu potom modelujeme a při otáčení máme pořád v pozadí referenční fotografie. Více detailů najdete také v tutoriálu. Anatomické reference Pouhé fotografie nestačí. Je třeba mít jasno i o tom co je pod kůží. Sežeňte si obrázky kostí a svalstva. Ty vám pomohou pochopit co se odehrává na povrchu. Pro správnou animaci je třeba aby tok polygonů nebo-li Mesh Flow sledoval uložení svalstva pod kůží (viz. dále). Nějaké anatomické reference najdete v každé knize anatomie nebo na www.fineart.sk. Organizace složek Ještě než začnete modelovat, budete mít již hodně materiálu. Projekt si rozdělte do složek - foto reference, ostatní reference, 3d modely, rendery.