Návykové chování a závislost

Závislost na on-line hrách

Hry

Psychologický slovník (Hartl, Hartlová, 2000) definuje hru jako jednu ze základních lidských činností, k nimž dále patří učení a práce; u dítěte je smyslová činnost motivována především prožitky, u dospělých má hra závazná pravidla, cíl nikoli pragmatický, ale ve hře samé.

  • Hry nejsou nebezpečné – je však důležité, aby odpovídaly věku dítěte.

Význam her

  • Podpora tvořivosti a interakce, mohou hrát důležitou roli v sociálním a intelektuálním rozvoji
  • Pomáhají uvádět nováčky do IT problematiky
  • Hry vyžadují dodržování pravidel => posilování smyslu pro sebeovládání a samostatnost
  • Rozvoj strategického myšlení a schopnosti řešit problémy
  • Mohou ovlivnit rozvoj motorických a prostorových schopností u menších dětí

První zkušenost v roce 2004 - 8,82 let (N=1097)

Dělení dle principu PEGI systému ((Pan-European Game Information)

PEGI 3, 7, 12, 16, 18 (věkový rating)

  • Označení na zadní straně balení hry indikuje důvody, proč hra obsahuje určitý rating 

PEGI 3

  • vhodný pro všechny věkové skupiny
  • Jistá úroveň násilí je v humorném kontextu (Bugs Bunny nebo Tom a Jerry)
  • Hra neustále naznačuje, že jde o čirou fantazii (nemělo by dojít k asociaci s postavou reálného života)
  • Bez zvuků a scén, které by mohly děsit

PEGI 7

  • Podobné jako PEGI 3 x obsahují scény, které mohou nahánět hrůzu

PEGI 12

  • Určitá míra násilí, stále vůči fantazijním postavám
  • Násilí vůči lidem nesmí být vyjádřeno graficky
  • Vulgární projevy bez sexuálního významu

PEGI 16

  • Násilí a sexuální aktivity jsou ve hře zobrazené stejně, jako v reálném životě
  • Extrémní vulgární mluva, používání tabáku a drog, vykreslení kriminálních aktivit

PEGI 18

  • Pro dospělé
  • Zobrazení hrubého násilí, které může vyvolat odpor


MMO

V této části se budeme věnovat především online hrám, pro které se vžil název MMO (z anglického massively multiplayer online). V rámci těchto her je v jeden okamžik přítomno mnoho hráčů, kteří spolu mohou být v interakci. Právě tyto hry mohou uspokojit téměř všechny lidské potřeby, tak jak je známe z pyramidy potřeb od Maslowa (fyziologické potřeby jsou často potlačovány). Uspokojení potřeb je ve virtuálním světě snadné, protože neúspěch můžeme pouhým opakováním změnit v úspěch (Kopecký, 2011).

Mezi nejčastější hry patřící do skupiny MMO jsou role playing games, online hry na hrdiny (World of Warcraft),kooperativní hry (Fortnite),  MOBA jsou hry, kde hráči opakují krátké, několikaminutové bitevní sekvence mezi sebou (Legue of Legends, World of Tanks). MMO hry mají oproti offline počítačovým hrám specifické znaky, které mohou napomoci ke vzniku závislosti (Blinka, 2015).
  • Znaky (srov. Williams a kol., 2008; Cole a Griffiths, 2007; Király a kol., 2014; Blinka, Šmahel, 2011):
    • Intenzivní hraní (průměrně 25 hodin týdně)
    • Hraní bez přestávek (herní seance bez přestávky – více než 10 hodin)
    • Sociální aspekt – pro úspěch je nutná komunikace a kooperace s dalšími hráči 
    • Postupný vývoj postavy či herního účtu
    • Neomezenost (není možné je dohrát); Perzistentní svět (vyvíjí se, i když samotný hráč právě nehraje).
  • flow stav (zážitek zábavy) nemá vliv na vzniku závislosti
  • Na vzniku závislostního chování se podílí dva mechanismy 
    • Utváření vztahů a jejich udržování
    • Honba za uznáním (opakované hraní s cílem nashromáždit nejlepší možné vybavení, úroveň postavy, získat nejvyšší místa v ratingu apod.)

Více než samotná hra jsou rizikové prvky v nich, které mohou rozvíjet další závislostní chování.

Lootbox - bedna s překvapením


  • bedna s překvapením, která obsahuje různé předměty či aktivity s různě širokým uplatněním
  • významné či naopak naprosto bezvýznamné prvky pro hru --> balíček s náhodným obsahem
  • ingame prodej s vysokým faktorem náhody velmi se podobá hazardu, a tak může u dětí a dospívajících, kteří hrají digitální hry s výskytem lootboxů , rozvíjet hazardní chování
  • v Belgii, Nizozemsku jsou ve hrách zakázané
  • Někdy v životě si lootbox koupilo 19 % českých adolescentů (n3950), se znaky závislosti pak 51 % adolescentů
  • Např. hry Overwatch (lze výhody získat i hraním); Destiny 2,..

Paysafecard

  • Karta, prostřednictvím, které je možné realizovat online platby
  • Je možné platby ve hrách realizovat, aniž by měl jedinec vlastní platební kartu a účet u banky
  • Kartu lze zakoupit v hodnotě 100, 300, 1000 nebo 2000,- Kč na různých veřejných místech – trafiky, benzínky, supermarkety, aj.
  • Platbu kartou paysafecard využilo 26 % dotazovaných českých dospívajících
  • POZOR NA KRÁDEŽE Z KREDITNÍCH KARET!