ž Hra umožňuje preskúmať tú hmlistú hranicu medzi fantáziou a realitou, medzi skutočnosťou a predstavou, medzi mnou a druhým. ›Hra nás oprávňuje skúmať, a to nielen samých seba, ale aj svoju spoločnosť. › ž V hre kultúru nielen skúmame, ale aj tvoríme. žPodľa Briana Suttona-Smitha je práve „adaptívna variabilita“ centrálnym atribútom funkcie hry: ž ž„Pri hľadaní toho, čo spája formy hry medzi deťmi a dospelými, zvieratami a ľudmi, sny, zasnenia, hry, športy a festivaly, nie je ťažké dospieť k záveru, že to, čo majú aj vzhľadom na odlišné kultúry spoločné, je ich úžasná diverzita a variabilita. Je teda možné, že práve táto variabilita je zásadnou pre funkciu hry, vzťahujúcu sa na všetky druhy.“ ž žHra si ako transdisciplinárny sociálny fenomén získala, a stále získava pozornosť veľkého diapazónu diskurzov: ž žfilozofického (Platón, Immanuel Kant, Ludwig Wittgenstein, Eugen Fink), žpsychologického (Jean Piaget, William James, Lev Vygotskij), žsociologického a antropologického (Johan Huizinga, Roger Caillois), žumeno- a literárnovedného (Friedrich Schiller, Hans-Georg Gadamer, Jacques Derrida, Kendall Walton, Warren Motte, Marie-Laure Ryanová), žmediálneho (Marshall McLuhan, Henry Jenkins), ždiskurzu video- a počítačových hier (Espen Aarseth, Jesper Juul, Gonzalo Frasca, Katie Salenová-Eric Zimmerman, Mirosław Filiciak), etc. žLiterárna tradícia hry spočíva v hre s konvenciami, v hre s jazykom (Wittgenstein). ž"language-game" (Sprachspiel) žAk človek nechápe kontext jazyka a pravidlá daného diskurzu, nechápe slová v ich pravej forme žJazyk má význam iba vo svojom špecifickom kontexte ž ž'the meaning of a word is its use in the language.‚ žEach word has meaning in as much as it has a use in a particular language game, outside of the language game there is no meaning. žJazyk je súborom jazykových hier, ktoré sú vo vzťahu, ale nie fixnom ž3 typy hier: ž ždenotatívna hra žDôraz: pravda, nepravda ž žPreskriptívna hra žDôraz: dobro, zlo ž žTechnická hra žDôraz: výhoda, nevýhoda ž žDerrida v texte Struktura, znak a hra v diskurzu věd o člověku používa koncept hry na vysvetlenie štruktúry jazyka. žVšetko je len interznaková hra, jazyk sa vzťahuje iba sám na seba ž„jazyk – to je pre človeka prístup žk svetu a súčasne aj jeho zámenou, surogátom, oneskorením sa, vzdušným zrkadlením a tieňom. žSvet sa človeku ukazuje, stáva sa mu, jedine v procese jazykovej hry – v ktorej čiastočne chýba“ (Derrida, 1967, s. 53). žFilozof Eugen Fink - hra ako inšpirácia pre filozofiu. žFink v rámci svojej kozmologickej filozofie vychádzajúcej z fenomenológie vníma hru ako: § symbol sveta, ako miesto prestúpenia skutočnosti s ilúziou. oFink si uvedomuje osobitný status hry ako možnosti pre dosiahnutie „straty predstavy o realite“, prechodu do virtuálnosti („svět hry je imaginární dimenze“). oFink pre hru rezervuje miesto medzi inými základnými existenciálnymi fenoménmi a zároveň ju diferencuje, pretože hra podľa neho nie je postavená na naháňaní sa za konečným cieľom. oFink sa v práci Hra jako symbol světa vyhol kategorizácii hier a svoju prácu postavil na definovaní ontologického statusu hry. ž žGadamer hovorí o hre ako o jednom z troch pojmov – hra, symbol a slávnosť, pomocou ktorých možno rozviesť odpoveď na otázku: ž „Čo je antropologickým základom nášho umeleckého zážitku?“ ž žPodľa McLuhana sú hry ľudovým umením, kolektívnou reakciou na hlavnú dynamiku kultúry, extenziami sociálneho človeka a štátu, sú dramatickými modelmi nášho psychického života, sú prostriedkom zúčastňovania sa na živote spoločnosti, sú komunikačným médiom, extenziami nášho skupinového ja. ž žUmenie nie je iba hrou, ale extenziou ľudského vedomia pomocou istých modelov, žšport je reakciou na typickú činnosť spoločnosti, žvážne umenie je prehodnotením komplexného stavu kultúry žĎalšími faktormi, ktoré prispeli k zvýšeniu kreditu hry, k záujmu o jej teoretické ukotvenie, k väčšej pozornosti venovanej tomuto fenoménu v súčasnej kultúre, či dokonca k tzv. „ludifikácii kultúry,“: žpresadzovanie aspektu hry v (najmä postmodernom) umení – umelec akoby sa s recipientom hral žako aj smerovanie súčasnej vizuálnej kultúry k estetike upriamenej na populárnu zábavu žvzrastajúca popularita videohier a počítačových hier. ž žkultúrotvorná funkcia hry vstúpila do intelektuálneho povedomia najmä vďaka práci holandského historika a sociológa Johanna Huizingu Homo Ludens z roku 1938. žHuizinga v nej podáva definíciu hry, ktorá slúžila ako základ pre mnohých teoretikov, ktorí sa problematike hier venovali. ž ž„Hra je dobrovoľná činnosť či zamestnanie, ktoré vykonáva v rámci istých presne stanovených časových a priestorových hraníc, podľa dobrovoľne prijatých, no bezpodmienečne záväzných pravidiel, je sama osebe cieľom a sprevádza ju pocit napätia, radosti i vedomie ,odlišnosti’ od ,obyčajného života‘.“ žHuizinga študuje pojem hry z etymologického hľadiska, skúma ju ako kultúrny a spoločenský jav z perspektívy filozofickej, legislatívnej, vojnovo-strategickej, heuretickej, poetickej a umeleckej. žopiera sa o etnologické, antropologické, kulturologické a umenovedné výskumy starších aj najmladších kultúr. žHuizinga prichádza k záveru, že hra je aktivita, ktorá sa objavuje vo všetkých kultúrach a aj u niektorých zvierat. žHranie sa spája s nasledovnými charakteristikami : žpodstatou hry je radosť, ž hra sa vymedzuje z reality „obyčajného života”, žnevyplývajú z nej materiálne zisky, žexistuje v istých určených a pre ňu vlastných časopriestorových medziach žnavádza k tvorbe sociálnych zoskupení. žPaidiá je grécky termín, ktorý síce „označuje to, čo patrí dieťaťu“, ale pri používaní sa „vôbec neohraničuje na oblasť detskej hry...[Z]dá sa, že s celou skupinou slov [odvodeninami paizen, paigma, paignon] súvisí významový odtienok radosti, veselosti a bezstarostnosti.“ žLatinský termín ludus sa neprisudzuje iba detskej hre, ale platí pre označenie hry v širšom význame: „Ludus, ludere zahrnuje detskú hru, súťaženie, liturgiu a vo všeobecnosti aj scénické predvádzanie a hry založené na šťastí.“ Pojmom ludus sa podľa Huizingu v Starovekom Ríme označovali aj verejné hry a škola. ž Huizinga sa však pojmami paidia a ludus zvlášť nezaoberá, sú pre neho skôr jednými z viacerých predstavených termínov. žJeho monografia nie je orientovaná na hierarchizáciu ani na typologizáciu pojmov, ich predstavenie slúži ako prostriedok dokumentácie množstva sfér, ktoré sa s hrou viažu. žVýrazy paidia a ludus získali väčšiu pozornosť až prostredníctvom práce francúzskeho sociológa Rogera Cailloisa Hry a lidé - 1958 žHry a lidé vznikla z inšpirácie a tiež ako dialóg s Homo ludens –podstata hra zhodná, ale ØHuizingova definícia hry spätej temer so všetkými ľudskými aktivitami, hry, ktorá tvorí kultúru ØCaillois - hra ako nástroj, pomocou ktorého možno porozumieť chodu spoločnosti. ØPodľa Cailloisa hru definuje jej protiklad k „vážnosti skutečného života,“ protiklad k práci, neplodnosť a neužitočnosť. ž žHra je v diele Hry a lidé predstavená pomocou týchto atribútov: qslobodná, qvyčlenená z každodenného života qneistá, qneproduktívna, qpodriadená pravidlám, qfiktívna ž žPaidia a ludus sú v Cailloisovej práci predstavené ako aspekty hry – paidia ako živelnosť, ludus ako pravidlo. žCaillois vníma aspekt paidia ako „prvotní moc improvizace a nenucené radosti,“ označuje ním voľnú zábavu, ktorá je vyvolaná ako dôsledok veselosti, vitality, neobmedzenej fantázie, „zahrnuje spontánní projevy herního instinktu,“ je chaotickým, energickým, anarchickým spôsobom hrania sa, bezstarostnou aktivitou. ž „Paidia je stav každého šťastného vzkypění, které je vyjádřeno spontánním a nevázaným neklidem, prvoplánovou a nenucenou rekreací, přičemž povaha improvizace a absence řádu jsou tu podstatným, ne-li jediným důvodem existence jevu.“ ž žPre aspekt paidia je príznačných iba pár, najčastejšie priamo hráčmi určených pravidiel, ktoré sa môžu v priebehu hry meniť. žCaillois vymedzuje aspekt paidia voči aspektu ludus, ktorý vníma ako racionálny, disciplinovaný, na pravidlách postavený spôsob hry. žAspekt ludus vyžaduje kombinačné schopnosti a myslenie, sebaovládanie, v hráčoch udržuje napätie a nádej na víťazstvo pri boji so súpermi a s prekonávaním prekážok, vyvoláva atmosféru súťaživosti, vôľu a odhodlanie riešiť úlohy a vyhrávať. žAspekt ludus ovplyvňuje kultúra a doba, je závislý od módnych trendov, respektíve od módu smerovania kultúry a od jej ťažiskových javov: ž„Vynalézá nesčetné množství příležitostí a struktur, v nichž se uspokojuje jak touha člověka po uvolnění, tak další potřeba, které není schopen se vzdát, totiž potřeba realizovat bez nároku na odměnu své vědomosti, píli, obratnost a úsudek, uplatňovat schopnost sebeovládání, schopnost odolávat utrpení, únavě, panice nebo opilosti. ž žCaillois nepovažuje tieto dve herné kategórie za opozitá, ale hovorí o žaspekte ludus ako – o kultivovanejšej alternatíve aspektu paidia, žpovažuje ho za neskoršiu, vyspelejšiu formu hry, žteda uvažuje o posune od aspektu paidia k aspektu ludus jednak pri individuálnej vývinovej tendencii a tiež pri tendencii evolúcie kultúry. žHry s aspektom ludus sa podľa Cailloisa často rozvinuli do: oinštitucionalizovanej podoby (vznik športových zväzov, kasín) oregulovanej formy (pre hru s aspektom ludus platia medzinárodne uznávané pravidlá). žCaillois typologizuje hru nielen v polarite aspektov paidia a ludus – na vertikálnej osi, žale uvádza aj horizontálnu os s kategóriami hry, ktoré sa s týmito aspektmi kombinujú: ž vAgón reprezentuje súťaživú hru, ktorá sa končí víťazstvom alebo prehrou na strane jednotlivca alebo skupiny (napr. športové súťaže, šach). vAlea - hry náhody (stávky, ruleta, lotéria atď). vMimikry znamená predstieranie, hry, pri ktorých hráči napodobňujú, hrajú sa na niečo/niekoho, majú nejakú rolu, simulujú (napr. masky, divadlo, hranie sa s bábikami, autíčkami atď). vIlinx je pojem pre hry, pri ktorých prichádza závrat, točenie hlavy, či úplne uchvátenie (kolotoč, detské točenie, horolezectvo atď). ž ž- kategorizácia hry, ktorá by brala do úvahy pestrosť diskurzov, v ktorých sa tento fenomén objavuje. ž7 kategórií (hovorí o „rétorikách“), ktoré sa s hrou spájajú: vhra ako pokrok, vývoj (progress) – hra ako forma sociálneho, morálneho a kognitívneho rastu detí, vhra ako osud (fate) – názor, že ľudský život a teda aj hra sú osudom určené alebo bohmi kontrolované, vhra ako sila (power) – športy, zápasy, vojny, hra ako reprezentácia konfliktu, vhra ako identita (identity) – spojená s tradičnými oslavami a festivalmi, hra ako spôsob pripomenutia tradície a zachovania sily a identity komunity hráčov, vhra ako predstava (imaginary) – hravá improvizácia, kreativita, vhra ako ja (self) – aktivity, ktoré jedinca charakterizujú, hobby, zameranie na zážitok indivídua ako zábava, relax, útek atď., ktoré poskytujú vnútorné alebo estetické uspokojenie z hry, vhra ako ľahkovážnosť (frivolity) – aktivity spojené s bláznovstvom, ale aj v historickom kontexte vzťahujúce sa na šašov, karneval, prekračujúce spoločenské normy z akejsi privilegovanej huncútskej pozície. ž žHra ako všeobecný pojem sa neviaže s jedným konkrétnym médiom, ale je potrebné vnímať ju ako transmediálny fenomén ž1. naratívne hry ž2. hravé naratívy žA. paidia žB. ludus ž ž1A – hry na akoby (Kendall Walton) ž1B – počítačové hry, ktoré evokujú príbeh ž1A-B – hádanky, detské rýmovačky ž ž2A – postmoderné rozprávania, Don Quixote, Tristram Shandy, paradox, metalepsa, metafikcia atd. ž2B – staršie formy verbálneho vyjadrovania s vzorcami ako rým, meter, aliterácia, repetitívnosť, anagramy, dvojitý význam, lipogram, palindróm atd. ž ž6 charakteristík hry: ž žpravidlá – hry sú založené na pravidlách, žvariabilný, merateľný výsledok, žhodnota prisudzovaná možným výsledkom – buď pozitívna alebo negatívna, žhráčovo úsilie, žovplyvnenie hráča výsledkom – hráč bude výherca a „šťastný“ ak príde pozitívny výsledok, alebo porazený a „nešťastný“ ak príde negatívny výsledok, ždohodnuté následky – rovnakú hru (súbor pravidiel) možno hrať s následkami na skutočný život alebo bez nich. ž žJesper Juul skrz princípy hry definuje aj hypertextovú fikciu ž žVzťah medzi digitálnou fikciou a hrou vychádza aj z podstatných charakteristík digitálnej fikcie – v digitálnej fikcii sa prepája umenie so zábavou, digitálna fikcia vyžaduje participáciu čitateľa na tom, aby ňou mohol prechádzať, rovnako ako hra vyžaduje aktivitu hráča, aby bola hraná – na obe je nutné nahliadať cez prizmu performatívnosti ako nevyhnutnej podmienky ich existencie (či v širšom zmysle alebo užšom – ako existencie a odohrávania sa pred očami čitateľa). žDigitálna fikcia má teda mnoho spoločného s hrou a tiež je postavená na princípe hry: vautora (ak sa kreatívna tvorba považuje, hoci i metaforicky, za hru) včitateľa (ak o kombinovaní jednotlivých fragmentov, multisenzorickom čítaní a dešifrovaní významu, teda o takejto forme kreativity na strane čitateľa možno uvažovať ako o hernom princípe). ž ž O digitálnej fikcii tak môžeme uvažovať z perspektívy hry a herných princípov, ako aj z perspektívy jej príslušnosti k umeleckej, respektíve literárnej tradícii. žpočiatočné obdobie výskumu hypertextu a hyperfikcií sa zameriavalo na perspektívu literárnej tradície žobdobie od Aarsethovej publikácie diela Cybertext sa vyznačuje skôr tendenciou skúmania digitálnej fikcie v z perspektívy hry (k čomu mohol prispieť aj zvyšujúci sa záujem o reflexiu počítačových hier a etablovanie počítačových štúdií ako akademickej disciplíny) valebo sa objavujú tendencie k vzájomnému prepojeniu oboch fenoménov – hry aj narativity. vDavid Myers sa v tejto súvislosti k problematike hypertextu vyjadruje, že ide o „spojku medzi textom a hrou.“ ž ždva prístupy k interpretácii hry – tzv. naratologický a tzv. ludologický. ž „Naratológovia“, v tomto zmysle vedci a akademici zaoberajúci sa počítačovými hrami a videohrami z hľadiska literárnej vedy, tvrdia, že hry možno skúmať pomocou literárnovedných metód interpretácie textu a považujú príbeh za najpodstatnejší aspekt, ktorý hráč počas trvania hry zažíva. ž„Ludológovia“ sa pri štúdiu a výskume zameriavajú na počítačové hry a videohry ako na herné aktivity. ž„Ludológia“ (tento termín v kontexte počítačových hier ako prvý použil Gonzalo Frasca v zmysle „štúdium hier“) presadzuje, že potešenie z hier vychádza z aktivity hrania sa, preto ich treba skúmať z perspektívy teórie hier a nemožno ich považovať za literárne formy. ž Medzi „ludológmi“ a „naratológmi“ sa nachádzajú teoretici, ktorí pri skúmaní hier považujú za podstatné kombinovanie oboch fenoménov – príbehu aj hrania. žV rámci „debaty, ktorá sa nikdy neuskutočnila,“ boli „ludológovia“ a „naratológovia“ usadeni do opozičných kresiel, ale ako tvrdí Gonzalo Frasca( Ludologists love stories, too : notes from a debate that never took place), bola iba dôsledkom „spleti série nedorozumení a mylných predstáv.“ žInvokácia vzťahu podobnosti medzi hrou (predovšetkým mimikry) a fikciou totiž nie je ničím novým. žSvet, v ktorom sa hráme, je podľa Donalda Woodsa Winnicota „medzipriestorom“ medzi internou a externou realitou – hoci hráčove myšlienky sa vzťahujú na jeho prítomnosť v tomto „medzipriestore“, jeho konanie má reálny charakter ž žZatiaľ čo imerzia do fiktívneho sveta je určitou predstavou, hra je procesom, ktorý si popri spoznávacej aktivite žiada aktivitu hráčov aj v zmysle ich fyzickej participácie. ž žPodľa Markkuho Eskelinena (The Gaming Situation), odvolávajúceho sa na Aarsethovu typológiu kybertextov, je dominantnou užívateľskou funkciou pri recepcii literatúry, divadla a filmu interpretačná funkcia, ale pri hrách je to funkcia konfiguračná: ž„Na zovšeobecnenie: pri umení najskôr musíme konfigurovať, aby sme boli schopní interpretovať, zatiaľ čo pri hrách musíme interpretovať, aby sme mohli konfigurovať a postupovať od začiatku k výhre alebo k nejakej inej situácii.“ ž žZatiaľ čo pre porozumenie literárneho diela čitateľ väčšinou potrebuje (najmenej) prečítať celý jeho obsah (ktorý je teda podľa tradičného prístupu koncipovaný lineárne), pri počítačových hrách môže hráč vynechať, obísť alebo sa dokonca pri svojej ceste nedostať k niektorým častiam, a predsa môže „vyhrať“. ž žpodstatným pre hráča je, aby vyhral, a to čo s najefektívnejším možným postupom (v čo možno najkratšom čase, pomocou dosiahnutia najvyššieho počtu bodov atď.). žK tomu, aby hráč vyhral, sa najčastejšie nepotrebuje oboznámiť s hrou v kompletnej podobe, ale potrebuje si vytvoriť cestu k cieľu. žAby sa hráčova aktivita dala označiť za hranie, musí mu byť umožnené nejakým spôsobom participovať na (výslednej) forme hry, musí do nej aktívne vstupovať. žčitateľ digitálnej fikcie má najčastejšie funkciu prieskumnícku, čiže sa nachádza medzi typom hráča, ktorý hru mení – konfiguračnou funkciou a žčitateľom s interpretačnou funkciou. ž žPri hrách sa okrem konfiguračnej funkcie vyskytuje aj funkcia prieskumnícka či niekedy aj textonická. ž žNejasnosť žánrového určenia DF je aj dôsledkom faktu, že žánre fikcie a žánre počítačových hier sa môžu v istých ohľadoch približovať. žNapríklad pri tvorbe niektorých hier je veľký dôraz kladený na príbeh, rozprávanie, alebo je podstatnou súčasťou text atď. žNa nejasnosti žánrovej hranice sa zhodujú mnohí teoretici, napríklad Katherine N. Hayles v tejto súvislosti píše, že vymedzenie hraníc medzi elektronickou literatúrou a počítačovými hrami vôbec nie je jasné, pretože ž „mnohé hry majú naratívne komponenty a mnohé diela elektronickej literatúry obsahujú prvky hry.“ Medzi žánre počítačových hier možno radiť hry strategické, hry akčné, hry rolové, simulácie, adventúry, skladačky atď. ž ž„Podľa holandského bádateľa Joosta Raessensa (Playful Identities, or the Ludification of Culture) dnešné digitálne technológie stimulujú nielen princíp hry, ale aj „hravý prvok v kultúre“ (Huizinga). žRaessensovi nejde o privilegovanie hier nad ostatnými druhmi zábavného priemyslu a umeleckými formami, ale presadzuje tézu, že naša kultúra bude naďalej smerovať k vytváraniu hybridných foriem pozostávajúcich z naratívnych prvkoch i prvkov hry ž