Čítanie digitálnej fikcie žHypertextové žKybertextové žMultisenzorické Koncepty v digitálnej fikcii žFragmentarita rozprávania žMultilinearita žInteraktivita žIntermedialita žPerformativita žDynamika (explicitná, latentná) žPrincípy hry a hravosti ž Digitálna fikcia a jej možné smerovania žVirtuálna realita žRozširujúca sa intermedialita žVyužívanie fyzických funkcií žVyužívanie ľudského senzória žPerformativita žDiela v reálnom čase ž Digitálna fikcia a zážitok žIntenzita žMomentum žZapojenie žMultiplikácia senzorického zážitku žAkcelerácia zážitku žHravosť versus žčitateľa/diváka/poslucháča/hráča/užívateľa zaujať, odlíšiť svoje dielo. žKreácia viazaná na jednu metódu/médium vs. synkretické postupy žjuxtapozície rôznych semiotických systémov ? žDigitálna fikcia bude pravdepodobne aj naďalej smerovať k zahrňovaniu aktuálnych technologických, komunikačných a umeleckých trendov a autori budú asi naďalej narábať s konceptom ergodickosti. ž?????? žľudská interakcia s interfejsom, ktorá presahuje komunikáciu s dielom pomocou klávesnice alebo myši žfenomén virtuálnej reality, autori využívajú na interakciu s dielom rozličné fyzické funkcie (najčastejšie ide o pohyb, ale existujú aj projekty, ktoré pracujú s dýchaním, rozpoznávaním reči, gest, tváre atď.), žsenzorické prejavy (technológia použitá pri tvorbe takýchto diel dokáže rozpoznať napr. dotyk, zrak a potom spätne reaguje na tieto ľudské senzorické prejavy) ž Interakcia žnapr. reagovanie interfejsu na tempo užívateľovho dýchania alebo adaptovanie princípov interakcie typických pre iné digitálne formy – počítačové hry, interaktívne inštalácie, mediálne performancie Hic et nunc žvnímanie digitálnej fikcie ako udalosti špecifickej pre daný čas, odohrávajúcej sa práve v istom jedinečnom okamihu. ž žReal time coding Platformy žOkrem známych platforiem, ktoré možno spolu s počítačom na tvorbu alebo prezentáciu digitálnej fikcie použiť (mobilný telefón, GPS technológie, rôzne virtuálne prostredia, napr. CAVE a iné médiá) vznikajú aj nové, oproti počítaču menšie a na tvorbu fi kcií orientované zariadenia – napr. iStories formy počítačov žNové formy počítačov, ktoré sa dnes ešte nachádzajú predovšetkým v laboratóriách a výskumných centrách (kvantové počítače, optické počítače, DNA počítače, chemické počítače, molekulárne počítače atď.) môžu úplne reformovať spôsob písania, čítania i podobu, akú dielo nadobudne. možnosti žsémantický web žTrojdimenzionálne displeje žlejzrové displeje Smerovania? žk orálnej kultúre žperformativite, žk počítačovým hrám žk intermediálnej snímke žnajmä text Dene Grigar ž Dene Grigar The Present [Future] of Electronic Literature, s. 127-142. ž tvrdí, že jeden z najdôležitejších dôsledkov, ktoré mali počítačové technológie na literárne umenie je, že posunuli literatúru bližšie k naratívnemu umeniu pred érou tlače – k orálnej kultúre. ž Stephen Wilson – Information Arts žTechnológia – umenie žBiológia – umenie (Eduardo Kac, Stelarc) žAstronómia, geografia - umenie žAlgoritmy, matematika, fraktály, generické umenie žKinetika, robotika žTelekomunikácie Perpetual storytelling apparatus žhttp://www.youtube.com/watch?v=T0EAvqCdP2s&feature=related Interactive žhttp://www.youtube.com/watch?v=HgSg_STtPAA&feature=related ž žhttp://www.youtube.com/watch?v=Z3BJqSIK890&feature=related ž žhttp://www.youtube.com/watch?v=SWcVk7ekNdI&feature=related ž žhttp://www.youtube.com/watch?v=iaKehq6qsdY&feature=related Andy Campbell ž„V istom zmysle mám pocit, že jeden z možných smerov uberania sa budúcnosti gitálnej fikcie leží v manipulácii času a v spôsobe manipulácie času pamäťou. žToto je ťažko možné zachytiť pomocou lineárnych metód ako fi lm, ktoré napriek úsiliu prezentovať fragmentáciu sú vždy – už zo svojej podstaty, ak nepreskakuješ kapitoly na dvd nosiči – rozprávané lineárnym spôsobom. ž žMohli by ste tvrdiť, že nakoniec všetko je lineárne, aj čítanie nelineárneho textu, ale možnosť viacerých vstupných bodov a objavenie sa multimediálneho prístupu k času, myšlienkam a spomienkam, ktorý sa tu prejavuje ako zachytenie zamrznutej krajiny, by mohlo u čitateľa evokovať mnohé emócie.“ Andy Campbell [USEMAP] Campbell Andy [USEMAP] Kasia Molga [USEMAP]