Kybertext. Ergodická literatúra Kybertext – Espen J. Aarseth ¨ Dôvodom prepojenosti digitálnej fikcie a počítačových hier: o kódová podstata o interaktivita či participácia čitateľa/hráča na postupe deja v zmysle jeho výberu jednej z možností pohybu. ¨ druhá fáza teórie digitálnej fikcie Cybertext -1997 Espena J. Aarsetha. ¨ kybertext ako strešný termín pre viaceré druhy literárneho výrazu i počítačových hier: „Čitateľ kybertextu je hráčom, gamblerom, kybertext je svetom hry alebo hrou sveta; v týchto textoch je možné objavovať, strácať sa, a odhaľovať tajné cesty, a to nie metoforicky, ale pomocou topologických štruktúr textu. (...) [Kybertext] e perspektívou pre všetky formy textuality, spôsobom, ako rozšíriť oblasť záujmu literárnej vedy, aby zahŕňala fenomény, ktoré sa dnes vnímajú mimo poľa literatúry, alebo sú marginalizované – alebo dokonca stoja voči nej v opozícii (...) kvôli čisto irelevantným dôvodom. Kybertext (…) je širokou škálou (alebo perspektívou) možných textualít, vnímanou ako topológia strojov, ako rôzne druhy literárnych komunikačných systémov, kde funkčné rozdiely medzi mechanickými časťami hrajú dôležitú rolu pri určovaní estetického procesu.“ Kybertext – Espen J. Aarseth ¨ Koncept kybertextu sa zameriava na mechanickú organizáciu textu tým, že vníma vlastnosti média ako integračnú časť literárnej výmeny ¨ Zameriava sa však aj na konzumenta alebo užívateľa textu ¨ Performancia čitateľa sa odohráva iba v jeho hlave, zatiaľ čo používateľ kybertextu performuje v extranoematickom význame. ¨ Užívateľ počas kybertextového procesu pracuje v zmysle fyzickej konštrukcie príbehu (kliká, ovláda pomocou hmatu), ktorá sa vymyká z rôznych konceptov „čítania“ ¨ Na základe Aarsethovho presadzovania tézy, že médium je súčasťou literárnej dynamiky, sa otvára širšie pole pre výskum materiality digitálnej fikcie ako aj uvažovania o estetike a pragmatike literárnych diel založených na programovaní (nielen próza, ale zásadné postavenie tu má aj poézia). Aarseth radí do komplexu kybertextov fenomény ako: v hypertext, v textové počítačové hry, v príbehy tvorené pomocou počítačového média, v participačné systémy simulujúce svet a v ďalšie sociálno-textuálne systémy internetovej siete. v Oproti zástupcom hypertextovej teórie sa Aarseth diferencuje tým, že sa nezameriava predovšetkým na rozlišovanie textových médií (tlač, digitálny formát), ale zdôrazňuje funkcie textu, v závislosti od čoho vytvára pojem na označenie typu literatúry, ktorá si žiada fyzickú participáciu čitateľa – ergodická literatúra. Ergodická literatúra Aspekt fyzickej participácie vníma nórsky teoretik Espen A. Aarseth ako jednu z kľúčových charakteristík kybertextov, čo sa pokúsil legitimizovať pojmom „ergodická literatúra“, ktorý má byť voči hypertextom i kybertextom nadradeným pojmom: (z gréckych termínov ergon, znamenajúceho práca, a hodos, čo znamená cesta) q Ergodická literatúra je chápaná ako taký typ literatúry, ktorý si pre posun textom vyžaduje fyzickú participáciu čitateľa, resp. pri ktorom čitateľ musí vykonávať „netriviálnu prácu.“ q K akým spôsobom čítania vyzýva hypertext? To záleží od hypertextového systému a jeho obsahu. Ale ak kódexový text umožňuje dva základné spôsoby – homolineárne čítanie (sledovaním riadkov) a heterolineárne čítanie (tmézis) – hypertextová štruktúra uzlov a linkov umožňuje iba jeden spôsob: hyperlineárne čítanie, improvizovanú selekciu cesty v sieťovej štruktúre. ergodickosť ¨ Pod pojmom ergodické umelecké dielo možno definovať také umelecké dielo, ktoré v materiálnom zmysle samo obsahuje prostriedky potrebné pre jeho užívanie, umelecké dielo, v ktorom sú zabudované isté požiadavky, na základe ktorých je automaticky možné odlíšiť úspešných užívateľov od tých neúspešných. Texton - skripton ¨ Aarsethove pojmy texton a skripton nie sú naformulované veľmi presne a pri ich bližšom skúmaní sa objavuje ambivalencia. v Vzťah texton-skripton možno nazerať z hľadiska materiality: ¨ textony ako reťazce znakov, ktoré existujú v texte (čiže by mohlo ísť o kódovací jazyk) ¨ skriptony ako reťazce znakov, ktoré čitateľ vidí (mohlo by ísť o reprezentáciu textonov na monitore počítača). v Na druhej strane je možné tento vzťah vnímať z hľadiska čitateľovej aktivity pri recepcii diela, čo vychádza z Aarsethovej demonštrácie textonov a skriptonov na sonete Cent mille milliards de poémes od Raymonda Queneaua z roku 1961. Sonet obsahuje 140 textonov, ktoré možno skombinovať do 100 000 000 000 000 skriptonov. Čiže z tohto hľadiska môžme vnímať skriptony ako kombinácie textonov. Texton vs. skripton ¨ Skriptony sú potom tým, čo číta „ideálny čitateľ“ ak presne sleduje kombinácie textonov. ¨ Skriptony podľa neho nie sú tým, čo nevyhnutne číta každý čitateľ, ale tým, čo číta ideálny čitateľ, keď sleduje lineárnu štruktúru textového výstupu, takže sa zase nachádza pri hľadisku materiality – skriptony ako výstup, resp. zobrazenie textonov na obrazovke. ¨ Hľadisko materiality podčiarkuje aj Aarsethova traverzná funkcia – mechanizmus, na základe ktorého sa skriptony odhaľujú alebo generujú z textonov a prezentujú sa užívateľovi textu. ¨ Traverzná funkcia je potom vlastnosťou počítačového média – schopnosť vnímať kódový text v dvojitej forme – ako kód aj ako zápis na obrazovke. ¨ Podľa Aarsetha text obsahuje texton, skripton a traverznú funkciu. Premenné v typológii kybertextov ¨ Dynamika: V statickom texte sú skriptony konštantné; v dynamickom texte sa môže meniť obsah skriptonov, zatiaľ čo počet textonov ostáva nemenný (intratextonická dynamika (ITD)), alebo sa môže tiež meniť počet (a obsah) textonov (textonická dynamika (TDT)). ¨ Určiteľnosť: Táto premenná sa týka stability traverznej funkcie (rozvrstvenia, fragmentácie); text je určiteľný vtedy, ak sú priľahlé skriptony každého skriptonu vždy rovnaké; ak nie sú, text je neurčiteľný ¨ Prchavosť: Ak na to, aby sa skriptony objavili, je nutný iba užívateľov čas, text je prchavý; v opačnom prípade je text neprchavý. Niektoré texty (napríklad Gibsonova Agrippa, pozri Gibson 1992) sami určujú tempo pre užívateľa, zatiaľ čo iné bez aktivity užívateľa nerobia nič. ¨ Perspektíva: Ak text vyžaduje od užívateľa, aby hral strategickú rolu ako postava vo svete textu, potom je perspektíva textu osobná; ak tomu tak nie je, je neosobná. Premenné v typológii kybertextov ¨ Prístup: Ak sú pre užívateľa permanentne prístupné na čítanie všetky skriptony textu, potom možno hovoriť o texte s náhodným prístupom (spravidla kódex); ak nie, prístup je kontrolovaný. V kódexovom románe sa môžete hocikedy priamo z akéhokoľvek iného bodu dostať na hociktorú pasáž. V hypertexte ako Victory Garden, na to, aby ste sa dostali na špecifickú pasáž, musíte sledovať arbitrárnu cestu, ktorá pred touto destináciou zahŕňa ďalšie špecifické pasáže. Inými slovami, hypertexty bez vyhľadávacích možností voľného textu sú ešte viac, nie menej, lineárne než kódex. ¨ Prepojenie: Za organizáciu textu môžu byť zodpovedné explicitné linky (link), ktoré má užívateľ sledovať, závislé linky, ktoré možno sledovať iba ak sa splnia isté podmienky, alebo žiadne z nich (žiadne linky). V hyperfikcii Afternoon môže čitateľ dosiahnuť niektoré skriptony len v prípade, že navštívil isté ďalšie skriptony. Táto funkcia odlišuje Afternoon od iných hypertextov, kde sú zvyčajne všetky linky zo skriptonu prístupné simultánne. V iných textoch, napríklad generátoroch príbehov, sa linky vôbec nenachádzajú. funkcie čitateľa/užívateľa ¨ Aarseth – prvý teoretik, ktorý objasnil rozdiel medzi interaktivitou tradičnej a digitálnej literatúry tým, že interaktivitu kategorizoval do štyroch typov funkcií čitateľa/užívateľa: ¨ interpretačnej ¨ prieskumníckej ¨ konfiguračnej ¨ textonickej Tieto typy čitateľských funkcií môžu slúžiť zároveň ako demonštrácie rozdielov medzi čítaním tradičnej a ergodickej literatúry. Zatiaľ čo čitateľskou funkciou pri tlačenej literatúre je interpretácia, prieskumnícka funkcia ako navigácia multilineárnym dielom je spojená s každým druhom ergodickej literatúry, tlačenej aj digitálnej. Konfigurácia podľa jeho definície znamená možnosť čiastočne meniť obsah diela, napríklad pridávať vlastné linky. Funkcia textonická, do ktorej zahŕňa aj programovanie, je samotná participácia na písaní textu. DF a funkcie čitateľa ¨ Čitateľ digitálnej fikcie má najčastejšie funkciu prieskumnícku, čiže sa nachádza medzi typom hráča, ktorý hru mení – konfiguračnou funkciou a čitateľom s interpretačnou funkciou. Toto je dôkazom tézy, že k tomu, aby sa dala digitálna fikcia vnímať vzhľadom na jej špecifickosť, je potrebné nazerať ju ako kombináciu príbehu a hry. ¨ Podľa Markkuho Eskelinena, odvolávajúceho sa na Aarsethovu typológiu kybertextov, je dominantnou užívateľskou funkciou pri recepcii literatúry, divadla a filmu interpretačná funkcia, ale pri hrách je to funkcia konfiguračná: ¨ „Na zovšeobecnenie: pri umení najskôr musíme konfigurovať, aby sme boli schopní interpretovať, zatiaľ čo pri hrách musíme interpretovať, aby sme mohli konfigurovať a postupovať od začiatku k výhre alebo k nejakej inej situácii.“ Ergodická literatúra ¨ Napriek tomu, že diela ergodickej literatúry nie sú také rozšírené ako lineárne, Aarseth konštatuje, že „písanie bolo vždy priestorovou aktivitou, a preto je logické predpokladať, že ergodická textualita sa praktizovala tak dlho ako lineárne písanie.“ ¨ Najstaršími druhmi sú podľa Aarsetha nápisy na múroch staroegyptských chrámov napísané dvoj – (na jednom múre) alebo trojdimenzionálne (na rôznych múroch alebo v rôznych izbách) a čínska Kniha premien (I-ťing), pozostávajúca z ôsmich trigramov a šesťdesiatich štyroch hexagramov. ¨ Oba príklady radí Markku Eskelinen k encyklopedickému, slovníkovému charakteru textuality, pretože cieľom nie je prečítať dielo v jeho komplexnosti, ale skôr zamerať pozornosť iba na nejakú jeho časť. Príkladom nelineárneho, organizačného spôsobu radenia textu sú aj poznámky pod čiarou a na konci textu alebo indexy. Ergodická literatúra ¨ Nelinearita písania sa v minulosti využívala aj pri náboženských a filozofických textoch, kedy mnísi vpisovali svoje poznámky za okraj (scholia) princípmi kombinatoriky a permutácií pri písaní sa riadili aj filozofi: ¨ Rajmund Llullus - Ars magna alebo Ars generalis ultima (1305-08), ¨ Gottfried Wilhelm von Leibnitz - Dissertatio de arte combinatoria (1666) ¨ Athanasius Kircher - Ars magna sciendi (1669) ¨ Kombinatorická poézia od roku 330 Cramer uvádza spisovateľov: ¨ Publilius Optatianus Porphyrius (4. Stor.), ¨ Jean Meschinot (1461–1464), ¨ Julius Caesar Scaliger (1561), ¨ Georg Philipp Harsdörffer (1648–53), ¨ Quirinus Kuhlmann (1671). ¨ Jörgen Schäfer pridáva príklady barokových spisovateľov poetických úvah – Martina Opitza a Philippa von Zesena. ¨ Diagram of the names of God in Athanasius Kircher’s Oedipus Aegyptiacus::: Scholia – pozn. za/pod okraj Twitter ako scholia? J Algoritmy v Rajmund Lullovej Ars magna lullov kruh, ars combinatoria každý znak hebrejskej abecedy je aj slovo aj číslo: napr. alef (hlava rohatého skotu, a číslo 1) Georg Philipp Harsdörffer: Denckring, a word generator Ergodická literatúra ¨ Avantgardná poézia od dadaizmu oplýva príkladmi ergodických diel (v predstavenom kontexte je známa napríklad tvorba skupiny OuLiPo, najmä jedného z jej zástupcov – Raymonda Queneaua). v Najznámejšie príklady písania ergodickej tlačenej fiktívnej prózy zahŕňajú prevažne diela postmodernistov, pre ktoré je špecifická práve forma hypertextovej štruktúry odkazov: ¨ Julio Cortázar – Nebo, peklo, raj ¨ Vladimir Nabokov – Pale Fire ¨ Andreas Okopenko - Lexikon Roman einer sentimentalen Reise zum Exporteurtreffen in Druden ¨ Milorad Pavić – Chazarský slovník, (Landscape Painted with Tea - križovka, Vnitřní strana větru – príbeh Hery a príbeh Leandra) ¨ Autori, ktorých diela sú písané vo forme textu na papierových rolkách – ¨ Konrad Balder Schäuffelen - deus ex skatola ¨ alebo ako nezoradené kapitoly v škatuľke – B. S. Johnson - The Unfortunates ¨ ako voľné stránky textu – Marc Saporta - Composition No 1 v Medzi Er.L. možno zaradiť aj napr. vizuálnu literatúru: Apollinaire: Kaligramy Danielewski – House of Leaves Milorad Pavić – Landscape painted with tea Milorad Pavić – Landscape painted with tea Konrad Balder Schäuffelen – Deus ex skatola Marc Saporta – Composition No.1 Koncept dezorientácie q Podľa Landowa koncept dezorientácie definoval Jeffrey Conklin, podľa ktorého užívateľ vo veľkom komplexe informácií v hypertextovom systéme musí vedieť kde sa v sieti nachádza a ako sa dostať na chcené miesto. q Podľa Landowa je koncept dezorientácie spôsobený nedostatkom skúsenosti s hypertextovými systémami, objavuje sa v špecifických príkladoch, môže sa objaviť aj pri čítaní tlačeného textu keď je text pre čitateľa náročný alebo keď je nekvalitne dizajnovo spracovaný a nemusí byť nevyhnutne negatívnou skúsenosťou ¨ Technológia počítačového média na jednej strane uľahčila čitateľovu manipuláciu s dielom (v prípade, že čitateľ je oboznámený so všeobecným princípom navigácie pri hypertextoch a pozná, alebo sa vie zorientovať v dizajne konkrétnej hyperfkcie) a na druhej strane si uchovala hravú povahu – „ochrannú známku“ ergodickej literatúry ¨ Fragmentárny charakter vpisuje ergodickú literatúru medzi ostatné „rebelské“ literárne diela ¨ Fragment ¨ Nekoherencia ¨ Eliptický charakter ¨ Multilinearita/multisekvenčnosť Multisekvenčnosť ¨ Pluralita možných vzťahov medzi jednotlivými lexiami reflektuje „multilinearitu a multisekvenčnosť“ hypertextu, charakteristiky, ktoré George Landow presadil ako alternatívy voči Nelsonovým pojmom „nelinearita a nesekvenčnosť“. ¨ Gunnar Liestol dodáva, že „multilinearita alebo –sekvenčnosť nie sú čistými negáciami línie a sekvencie, ale označujú komplexné štruktúry rôznych druhov a výskytu linearít, alebo skôr multiplikácií linearít.“ ¨ Čitateľ si môže uvedomovať, že niektoré časti textu mohli ostať kvôli nevyhnutnému výberu ďalšieho postupu pre neho neprístupné, a teda, že si nemôže byť istý toho, čo na svojej ceste minul. Apória - epifánia ¨ (Chvíľkovú) čitateľovu dilemu o odhalení/neodhalení významu Aarseth nazýva „apória.“ ¨ Apória tu podľa Aarsetha znamená, že čitateľ si pre štruktúru hypertextu nie je istý, či dokázal odhaliť význam celku. Ak čitateľ neodhalí všetky lexie, jeho sumár prečítaných lexií sa bude líšiť oproti lexiám, ktoré predstavil autor. Táto špecifickosť sujetu môže vyústiť do istých rozdielov pri jeho mentálnej konštrukcii fabuly, avšak nerobí z čitateľa autora ¨ Pojmom „epifánia“ Aarseth označuje ¨ „neočakávaný objav, ktorý strieda apóriu, zdanlivý detail s neočakávaným, zachraňujúcim efektom.“ Ergodickosť vs. rozprávanie Ergodickosť vs. rozprávanie ¨ Autor vkladá slová do úst fiktívneho rozprávača, ktorý adresuje prijímateľa, s ktorým sa reálny čitateľ identifikuje. V moderných románoch, ako napríklad v románoch od Samuela Becketta, sú komunikácia medzi rozprávačom a prijímateľom prerušená, pretože monologický prúd slov nezasahuje určeného poslucháča. ¨ Avšak v Afternoon funguje komunikácia medzi rozprávačom a prijímateľom bez problémov; dialógy a monológy v každom fragmente dávajú zmysel, a zdá sa, že časti textu sú fragmentmi nejakého (dosť) racionálneho rozprávania. ¨ Problematickým sa zdajú byť vzťahy medzi autorom a rozprávačom a medzi prijímateľom a čitateľom. Ako čitateľ stále prechádza medzi prúdmi rozprávania, príbeh sa stráca a míňa svoju tému, ako keby niekto chcel sabotovať možnosť naratívneho postupu a čitateľovej identifikácie s prijímateľom. Zatiaľ čo text rozprávača je pre prijímateľa úplne zmysluplný v každom fragmente, neusporiadaný stav fragmentov ruší úsilie rozprávača, ako keby tam bol niekto „iný“ – antirozprávač – ktorý rozprávanie stále kazí a ruší. Tento niekto „iný“ môže, ale nemusí byť autorom, ale on alebo ona sú aspoň takí silní ako autor a slabší ako rozprávač. Ergodická škála ¨ Na extrémnom konci ergodickej škály stoja diela, ktoré bez špecifického prístupu užívateľom nedávajú zmysel. Užívateľ môže mať zo zložitej adventúry Deadline pôžitok aj vtedy, keď nedosiahol žiaden podstatný postup, a aj vtedy, keď ju užívateľ kvôli frustrácii skôr či neskôr zanechá: aj keď k zážitku z komunikácie úplne nedošlo, predsa sa nejaká komunikácia odohrala. Ale existujú diela, ktoré postavia svojich užívateľov do situácie buď-alebo; buď to vidíš alebo nie. ¨ Najlepším príkladom je skrytý, trojdimenzionálny obraz – jednoduchý obraz pozostávajúci zo zdanlivo nezmyselného grafického „šumu“, ktorý sa stáva trojdimenzionálnym a nadobúda zmysel, iba ak odhalíte správny spôsob ako sa na neho pozerať. ¨ Odhalenie prichádza náhle; ale často sa k nemu pozorovateľ nedostane, takže nemá vôbec poňatia o tom, na čo sa pozeral. Tento proces je určite ergodický, pretože vyžaduje ťažkú prácu vo forme koncentrácie, a tiež namiesto automatického prispôsobenia sa očí, skôr vedomé zameranie očí a určenie vzdialenosti od obrazu, na čo nie sme zvyknutí. 1546 – anamorfný portrét Edwarda VI. Ergodická škála ¨ Zahŕňa to aj istý nárast dôvery, ak odhalíme jeden obraz, odhalenie ďalšieho už nie je také ťažké, pretože sme sa naučili stratégiu, a tiež už teraz veríme, že je možné z inej perspektívy získať poriadok z čistého chaosu. ¨ Ale sme spolutvorcami týchto obrazov? ¨ Iba v noematickom zmysle. ¨ Zakódované obrazy sú objektívne tam, tak isto ako zašifrované správy, ktoré možno rozšifrovať iba pomocou istého kľúča, a už nemôžeme zmeniť ich vzhľad, rovnako ako nemôžeme zmeniť Rembrandta alebo Van Gogha. ¨ To, čo sme získali je perspektíva, mód percepcie. exempláre ¨ Borges – Book of Sand ¨ Hypertextová hádanka: ¨ http://artificeeternity.com/bookofsand/ ¨ Apollinaire – Il pleut ¨ http://www.youtube.com/watch?v=qS1F3aW-GX8 ¨ http://www.youtube.com/watch?v=FvjeouWllHc&feature=related Apollinaire – It rains (Il pleut) It is raining of the voices of women as if they were dead even in memory It is you also that it rains marvelous meetings of my life, oh little drops And these reared-up clouds take themselves to neighing an entire universe of auricular cities Listen if it rains while regret and disdain cry an ancient music Listen to the falling of the bonds that restrain you from top to bottom literatúra ¨ AARSETH, Espen J. Cybertext : Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore : The John Hopkins University Press, 1997. 203 p. ISBN 0-8018-5579-9. ¨ CRAMER, Florian. Combinatory Poetry and Literature in the Internet [online]. 2000-10-19 [cit. 2008-10-24]. Dostupné na internete: . ¨ CRAMER, Florian. Words Made Flesh : Code, Culture, Imagination. Rotterdam : Piet Zwart Institute, 2005. 140 p. ¨ ESKELINEN, Markku. Th e Gaming Situation. In Game Studies [online]. Vol. 1, July 2001, no. 1 [cit. 2009-04-21]. Dostupné na internete: . ¨ SCHÄFER, Jörgen. Literary Machines Made in Germany : German Proto-Cybertexts from the Baroque Era to the Present. In Cybertext Database [online]. Ed. Markku Eskelinen, Raine Koskimaa . Jyväskylä : University of Jyväskylä, 2006 [cit. 2008-10-24]. Dostupné na internete: .