žFikciu Playground vytvára súhra textových, zvukových a vizuálnych (kombinácia videa a počítačovej grafi ky) prostriedkov, pričom čítanie diela si vyžaduje čitateľovu interakciu (hoci nie vo veľmi širokom zmysle – iba ako spôsob „posúvania“ diela vpred). žPri navigácii dielom má čitateľ k dispozícii dvojitú možnosť – buď sa drží určeného sledu, ktorý sa postupne odvíja pri klikaní na blikajúci štvorček za textovým úsekom, alebo sa rozhodne pre možnosť samostatného výberu jednej z ikoniek – z dvanástich priesvitných štvorčekov v pravom hornom rohu scény. ž žAndy Campbell sa ohľadom sekvenčnosti Scén vyjadril, že „úmyslom bolo, aby bolo fi kciu možné čítať v akomkoľvek poradí scén, pričom časový sled udalostí je zámerne nejasný alebo možno ,zamrznutý.“ žV tejto fi kcii sa teda možný pocit z „apórie“ (ako ho predstavil Aarseth) vytratí vtedy, keď si čitateľ po prečítaní celej fikcie (obsahuje iba dvanásť scén) uvedomí, že pre rozlúštenie sekvenčnosti, či významu diela, neexistuje jedna alebo viac kľúčových scén. žVzťahy medzi jednotlivými scénami sú skôr voľné a nie sú podriadené prísnej kauzalite naratívneho poradia. V tom zmysle čitateľovi nezáleží na výbere istej scény v istej situácii, pretože význam v tejto fi kcii nie je priamo určený ani závislý od sekvencie scén. Čitateľ by Playground pri prvom kontakte mohol považovať za fi kciu, v ktorej majú audiálna a vizuálna zložka iba funkciu doplnku textu, pretože na rozdiel od neho sú prevažne monotematické. žAvšak situácia je trochu zložitejšia a funkcie modalít sú omnoho komplexnejšie. Fiktívne udalosti sú prerozprávané autodiegetickým rozprávačom a projektované fokalizátorom/hlavnou postavou – mladým chlapcom, ktorého meno sa čitateľ nedozvie ž žFokalizácia nadobúda intermediálny rozmer: existuje popri texte, aj vo zvukovej a vizuálnej prezentácii. žObjekty „fokalizované“ pomocou obrazu a zvuku sú žnapriek svojej dynamike padajúcich kvapiek dažďa statické, pohľad je zameraný na objekt, až by sa možno dalo hovoriť o jeho upriamení. žFokalizácia pomocou využitia audiovizuality je príznačná najmä pre fi lmový záber, čiže by bolo žnamieste zamyslieť sa nad využitím semiotických prostriedkov aj z hľadiska fi lmovej teórie. žV kolektívnom diele francúzskych teoretikov (Aumont-Bergala-Marie-Vernet) s názvom Esthétique du fi lm je „fenomén fokalizácie“ predstavený najprv podľa Gérarda Genetta ako „regulácia množstva informácií“ a neskôr sa rozlišuje medzi fokalizáciou ako aktom vnímania vychádzajúcim z nejakej postavy (F1) a fokalizáciou ako zameraním na postavu (F2).386 Ako uvádza Jiří Hrabal, toto rozdelenie zodpovedá Balovej deleniu na fokalizátora (ako F1) a fokalizovaný objekt/postavu (ako F2). žPerspektíva je prítomná nielen v texte, ale aj v audiovizuálnej časti, ako, z hľadiska fi lmovej teórie, „subjektívna kamera“, žktorá sníma z pozície postavy. „Subjektívny záber” alebo „subjektívna kamera” sa vo fi lmoch používa na zobrazenie perspektívy v prípadoch, keď chce autor zdôrazniť percepciu postavy, ktorá je buď dezorientovaná, psychicky traumatizovaná, intoxikovaná, oddelená od tela, alebo ak ide o kriminálnikov, rôzne monštrá, predátorov, mimozemšťanov, ale aj o kybernetickú víziu, napr. pri robotoch. Avšak technika, ktorá sa vo fi lme veľmi nerozšírila a ostala marginalizovaná, sa udomácnila v perspektíve videohier a počítačových hier. žV hrách sa „subjektívny záber“ stáva rozšíreným prostriedkom zobrazenia konania alebo prechádzania priestorom – hráč vníma cez percepciu avatara. žV hrách pri subjektívnom zábere nejde o vyobrazenie s cieľom dosiahnutia rovnakého efektu ako pri filmoch, ale ide o bežný spôsob prezentácie sveta hry. Ako uvádza Alexander R. Galloway, namiesto využívania subjektívneho žzáberu na zobrazenie problému s identifi káciou, ako je to vo filme,„hry používajú subjektívny záber na vytvorenie identifi kácie...na vytvorenie pozície aktívneho subjektu, ktorý ovláda a riadi hrací aparát.“ žZámerom „subjektívneho záberu“ v počítačových hrách je teda umožnenie identifikácie hráča s avatarom. ž žCampbellova aplikácia „subjektívneho záberu“ sa dá vnímať ako jeho pokus o navodenie čitateľovho pocitu identifi kácie s hlavnou postavou. Chlapec ako fokalizátor vníma svet, v ktorom existuje (fokalizované objekty) prostredníctvom spolupráce viacerých médií (text, obraz, zvuk). Dôkazom toho sú scény, v ktorých sa situácia, predstavená pomocou textu zhoduje s audiovizuálnym zobrazením danej situácie. Príkladom je scéna s textom: ž ž„Neil a ja sme spolu sedeli na jednom z najväčších ihrísk, lovili sme vo svojich vrecúškach za 50 pencí a hltali ich obsah. žFokalizácia funguje na dvoch úrovniach, ktoré, temer paradoxne, sú na jednej strane od seba závislé, na druhej strane vzájomne komplementárne. ž žTento paradoxný vzťah je spôsobený tým, že úrovne fokalizácie – fokalizácia v textovom rozprávaní a fokalizácia projektovaná pomocou vizuálneho zobrazenia a zvuku – sa v istých momentoch prelínajú a v istých momentoch jedna úroveň obohacuje druhú alebo dokonca determinuje jej kontext. Úloha determinanta prináleží obom úrovniam v rozličných aspektoch – text najčastejšie determinuje význam v rámci jednej scény, pričom audiovizuálny systém často determinuje význam istej scény v rámci celej fi kcie. ž žFokalizácia na audiovizuálnej rovine má možnosť byť kontemplatívnejšia, objektmi fokalizácie sú myšlienky a spomienky, pričom fokalizácia na rovine textovej je zameraná na chlapcovo vnímanie okolitého sveta. Fokalizované objekty sa stávajú nástrojmi zobrazenia chlapcovej spoznávacej aktivity, najmä v scénach, kde audiovizuálna zložka a text nenesú identický význam.