Roger Caillois HRY A LIDÉ Maska a závrať akladatelství Studia Ypsilon 1M8 ROGER CAILLOIS/ HftV A l,idf 6) fiktívni, doprovázenou špecifickým vědomím alternativní reality nebo neskrývané iluze ve vztahu k běžnému životu. Vyjmenované vlastnosti hry se týkají čisté formy. O obsahu her nic nevypovídají. Avšak skutečnost, že dvě poslední jmenované vlastnosti - podřízení se pravidlům a pohroužení do fikce - se navzájem zpravidla vylučují, poukazuje na to, že skryla povaha motivů, kterými jsou liry vedeny, implikuje, snad i vyžaduje další rozlišení. Při tomto dalším rozlisování už nebudeme mít na zřeteli ty rysy, které staví hry do společného protikladu vůči ostatní realite, nýbrž ty rysy, které nám rozdělí hry vyčerpávajícím způsobem na svébytné a ncrcdukovatelné skupiny, IT. Klasifikace her Nekonečné množství a rozmanitost her nám zpočátku berou víru, že bychom mohli objevit klasifikační princip, podle kterčho bychom je všechny roztřídili do malého počtu pevně definováných kategorií. Navíc, hry se nám představují v tolika rozličných úhlech pohledu, že nabízejí četné možné přístupy ke klasifikaci. Běžný slovník dokládá dosti průkazní, do jaké míry tady duch tápe a váhá. Vc skutečnosti se používá souběžně několika klasifikací. Stavěl do protikladu karetní hry s hnimi obratnosti nemá žádný smysl, právě tak jako stavět do protikladu hry společenské a atletické závody, V prvním případě totiž si volíme jako kritérium tfídéni herní pomůcku, ve druhém vlastnost, kterou je třeba při hře projevit, ve třetim případě je směrodatný počet hráčů a atmosféra hry a konečně v posledním případě je důležitý herní prostor, v němž se hráči podrobují zkoušce. A nejenom to, všechno se ještě komplikuje tím, že můžeme tutéž hru hrát osaměle nebo ve většítn počtu. Určitá hra může mobilizovat více vlastností najednou nebo se bez kterékoli z nich obejít. Na stejném místě se mohou hrát dví velice odlišné hry. Tak kupříkladu kolotočoví koníci a diabolo se provozují venku pod širým nebem. Avšak dítě, které se pasivně oddává potěšení z toho, že se vod dokola na kolotoči, není ve stejném duševnim rozpolo- Cisl první - |J, Klasifikace her žení jako ten, kdo sc ze všech sil snaží polapit kouli do kornoutu svého diabola. Na druhé straně tu máme řadu her, které se hrají bez jakýchkoli nástrojů či pomůcek. A navíc k tomu ještě může týž předmět fungovat naprosto odlišne, podle hry, vc které zrovna figuruje. Kuličky jsou obvykle hračkou ve hře obratnosti, ale máli některý z liráčů uhodnout, zda jeho soupeř drží v zafaté pisti sudý nebo lichý počet kuliček, stávají se nástrojem hazardní hry. /ustavím se nicméně na chvilku u výrazu „hazardní hra". Obsahuje poukaz na podstatnou vlastnost jistého dobře definovaného okruhu her. Ať sc jedná o sázku či loterií, ať jde o ruletu nebo ba-karat, hráč zjevně zaujímá identický postoj; nedělá nic, čeká na rozhodnutí osudu. Naopak takový boxer, běžec, šachista nebo dítě, které skáče panáka, nasazují všechno, aby vyhráli. Nezáleží na tom, že jednou jde o hry tělesné a jindy intelektuální. Postoj hráčů je týž - úsilí zvítězit nad soupeřem, který má stejné p od minky. 2dá se tedy, že klást do protikladu hry hazardní s hrami soutěživými je oprávněné, A hlavně, svádí to k pokusu vyzkoumat, zda by nebyío možné odhalit další, neméně základní postoje, které by případná mohly figurovat v systematické klasifikaci her. Prozkoumal jsem v tomto ohledu různé možnosti a navrhuji výsledně rozděleni her na čtyři základní kategorie, podle toho, zda v dotyčných hrách převažuje princip soutěže, náhody, chování ,jako by" nebo závrati. V souladu s tím jsem tyto kategorie nazval jmény Agón, Alea. Mimikry a Hšnx. Všechny ětyři kategorie jsou terminologicky zakotveny v herní sféře; hraje se fotbal, hrají se kuželky nebo Šachy (agón), hraje se ruleta nebo kostky (alea), děti si hrají na piráta a herci hraji Nerona nebo Hamleta {mimikry), dčti se při hře roztáčejí k závrati a padají, aby těmi pohyby vyvoJaly v sobč onen zvláštní stav ztráty orientace t vědomí jasných hranic (ilinx), Nicménč tato čtyři označení nevystihují ještě svět hry v úplnosti. Pouze ho třídí do čtyř kvadrantů, z nichž každému vládne jeden hiavni princip. V každém z kvadrantů ses hro maždújí hry stejného druhu. Avšak uvnitř každého kvadrantu se hry ještě hierarchizuj i podle určitého stejného pravidla, v určité posloupnosti. Krajní body takové posloupnosti jsou antagonistickými .i 2 33 ftOtíHR CAILLOIS / HRY A LIDÉ póly. Na jednom pólu panuje prakticky bez výhradně živel povyražení, bujarosti, volné improvizace a bezstarostnu1 rozjařeuosti. Takto se manifestuje nebrzdená fantazie, kterou můžeme označit slovem paidia. Na Opačném pólu posloupnosti se šibalská a spontánní bujamsl skoro úplné vytrácí a ukázňuje; tady vládne komplementární tendence, která je v jistém ohledu (ale jen v jistém ohledu) její rubovou stránkou. Tato druhá tendence zbavuje hry jejich anarclucké a kapriciózni povahy Vnucuje jim vice a více herních konvenci, kterým se mají podruhovat, závazných a stísňujících. Hráčům se ve hře staví do cesty více a vice překážek, čím dál tím horších, takže se ke kýženému výsledku dostávají se stále většími obtížemi. Je to marná práce, která nepřináší uíitek, ač vyžaduje rostoucí úsilí, trpělivost, obratnost nebo vynalézavost Tuto druhou tendenci nazývám ludus. Jestliže se uchyluji k těmto cizím Termínům, není mým záměrem vybudovat nejakou pedant i ckou, srny slup rostou terminologickou mytologii. Ale mám-li shromáždi 1 pod jednou vinřlou různorodé projevy hry, pak se mi zdálo nej úspornější vypůjčit si v tom či onom jazyce výraz jak významuplný, tak co nej srozumitelnější. Chtěl jsem se tak vyhnout případné nesnázi, že by celá skupina her byla označena jménem jedné, nej výraznější z nich, což hy mohlo vést k tomu, že bychom mĚli sklon zvláštní rys dotyčné hry generalizoval nu celou skupinu. Každý Čtenář si bude ostatně moci sám uvědomit - s tím, jak budu postupně klasifikaci, kterou jsem zvolil, rozvíjet -, že jsem nezbytně potřeboval názvosloví, které neodkazuje příliš k nějaké jedné konkrétní známé hře, když má být aplikováno na dosud nepoužitý nový způsob klasifikace. Veden stejnou snahou, vyplnil jsem každou rubriku hrami zjevní různými, aby lépe vyvstala jejich vnitřní příbuznost. Smísil jsem hry tčJa a hry tluc ha, hry, které se opírají o sílu s těmi, které vycházejí z obratnosti či propočtu. Právě tak jsem se neohlížel na to, zda jde uvnitř každé kategorie o hry dětí čí hry dospělých. Pokaždé také, když to bylo možné, jsem vyhledal analogie v chování zvířat. Slo mi přitom o to, zdůraznit sám princip navrhované klasifikace. Rád bych přesvědčivé, tedy názorně předvedl, že odpovídá podstatným a neměnným lidským hnutím. Čisl první - II. klasifikace ber A) Základní kategorie AGÓN - Celá jedna skupina her se projevuje jako soutěž, to jest v podobě zápasu, v němž jsou umrle vytvořeny rovné šance pro soupeře, kteří se tak u (kaj i za ideálních podmínek, jež zajistí nepopiratelnou a přesnou hodnotu vítězovy výhry. Rivalita je vždy zaměřena na jednu určitou víastnost (rychlost, vytrvalost, sílu, paměť, obratnost, vynalézavost apod.J, která se prokazuje ve vymezených hranicích a bez jakékoli potnod zvenčí tak, aby se vítěz projevil jako ten nej lepši v určitém výkonu. Podle takovýchto pravidel se odbývají sportovní soutěže, a proto jsou také tak četné a odlišné. Jednou proti sobě staví dva jednotlivce nebo dvě mužstva (ve vodním pólu, tenisu, fotbalu, bosu, šermu apod.), jindy o vítězství usiluje neurčitý počet soupeřů (běžecké závody a dostihy všeho druhu, závody ve střelbě, golf, atletika atd.). Do téže kategorie patři ještě hry, na jejichž počátku soupeři disponují naprosto stejným počtem herních prvků identické hodnoty. Jejich dokonalým příkladem jsou dáma, šachy nebo kulečník. Hledisko rovnosti výchozích šaneí je zde natolik demonstrativním principem, že mají-Ji se střetnout nerovní soupeři, vytváří se uvnitř výchozí rovnosti druhotná nerovnost prostřednictvím uměle vytvořeného handicapu silnějšího hráče Lak, aby byly jejich předpokládané síly vyrovnány. Je příznačné, že takový úzus platí jak v agónu tělesném (sportovní střety), lak v agónu výra^nč intelektuálním (v šachové partii dá například silnej Si hráč slabšímu „fóra*', pěšce, jezdce nebo včž). Ar se však snažíme nastolit výchozí rovnost jakkoíi pečlivě, nikdy se nám to nezdaří absolutně beze zbytku. Někdy, jako v dámě nebo šachu, už sama možnost prvního tahu poskytuje výhodu, nc-boŕ umožňuje zvýhodněnému hráči zaujmout kličovou pozici nebo soupeři vnutit svou strategii. A naopak, v karetních hrách, kde se licituje, má výhodu len, kdo ohlásí poslední zdvih. Podobně poslední podání při kroketu znásobuje možnosti hráče. Při sportovních utkáních pod širým nebem hraje roli, zda máte slunce proti sobě nebo v zádech, vítr usnadňuje nebo ztěžuje hru příslušných stran. Při běžeckých závodech na stadiónech může být výhrou nebo značnou nevýhodou okolnost, zda se závodník nachází :í4 .15 ROGĽK CAILL.OI5 / HRY A I.IDÉ híí vnitřní nebo vučjši stinně zavodni dráhy. Nevyhnutelná nerovnováha se odstraňuje nebo zmírňuje úvodním losováním a následným povinným střídáním stran. Stimulem hry je pro všechny soutěžící touha vyniknout v daném oboru. Pěstování agonálníeh her proto předpokládá soustředěnou pozornost, náležitý trénink, velké úsili a vůli k vítězství. Předpokládá kázeň a výdrž. Hráč se musí spolehnout jedině na své vlastní schopnosti. Je podněcován k tomu, aby jich využil co nejlépe :i také, aby je využit loajálně ĺi nepřekročil meze, pro každého stejně platné. Za těchto oku! nu s ti bude prevaha ví leze neoddisku-tovalelná. A^oiuílni liry lak představuji osobni zásluhy v čisté !or mě a slouží právě k tomu, aby je předvedly. Mimo hru nebo na hranici hry nacházíme ducha ugónu v jiných kulturních jevech, které se řídi stejným kódem - v soubojích, turnaj ich, v určitých stálých a pozoruhodných aspektech tzv. rytířského boje. Zdálo by se, že zvířata naprosto nemohou znát agóa, protože nejsou schopna pochopit meze ani pravidla a že v nelítostných soubojích vyhledávají brutální vítězství. Je jasné, že se to netýká ani koňských dostihů ani kohciutích zápasů; to jsou totiž boje mezí člověkem vydre/Jrovanými zvířaty, vedené podle pravidel, která určili lidé. Nicméně, jak můžeme soudit podle jistých skutečností, zdá sc, že se zvířata ráda střetávají v soubojích, v nichž sice scházejí, jak se dá očekával, pravidla, avšak určité meze jsou implicitně přítomny a spontánnu respektovány. Tak se chovají koťata, Štěňata, mladí tuleni a medvíďata, která se s rozkoší navzájem povalují na zem, ale dávají přitom dobrý pozor, aby si neublížila. Ještě výmluvnější je zvyk skotu, který se skloněnými hlavami čelo na čelo zápolí, aby donutil soupeře couvnout. Podobný, trochu jiný druh přátelského duelu praktikuji koně; ti měří svou silu tak, že sc postaví na zadní a svalí se na druhého s mohutnou silou /boku, lak aby soupeř ztratil rovnováhu. Pozorovatelé rovněž zaznamenali četné honičky, k nimž dochází po výzvč nebo pozváni. Dostižené zvlfe se nemá od vítěze čeho obávat. Ncjvýmluvnějsím případem v limito ohledu jsou bezpochyby hry malých divokých pávů, zvaných bojovníčci. Jak sděluje Karl Groos (Hry zvířat), vybírají si k souboji „poněkud vyvýšené místo, stále vlhké a po- rib;l jíiviii II. Klibsilikace her kryté nízkým trávníkem o rozměrech metr a půl na dva metry." Zde se denodenně shromažďují samci. První příchozí čeká na soupeře a boj začíná. Zápasníci se natřásají a opakovaně naklánějí hlavy. Peří se jim naježí. Vrhnou se jeden na druhého s nataženými zobáky a uderí. Nikdy se nestane, že by došlo k pronásledováni nebo boji mimo prostor k turnaji vymezený. Proto pokládám za zcela legitimní v tomto a předcházejících případech aplikovat termín agón. Natolik je jasné, že cílem stretnutí pro žádného ze soupeřů není způsobit druhému vážnou újmu, nýbrž předvést svou převahu. Lidé k tomu přidají už jenom rafinovanost a zpřesněná pravidla. Od okamžiku, kdy se u dětí upevňuje osobnost, a před tím, než se u nich objevují soutěže s pravidly, můžeme u nich často pozorovat zvláštní sázky. Můžeme je přistihnout přitom, jak soutěží, kdo se výdrži déle koukat do slunce, kdo vydrží déle lechtání, kdo vydrží déle nedýchat, nemrknout atd. Někdy je zkouška, kterou musí hráě podstoupit, obtížnější - je třeba snášet hlad anebo bolest, jako třeba mrskání, štípání, píchání nebo pálení. Tyto hry as-kelismu, jak byly nazvány, jsou úvodem k tvrdým zkouškám pozdějšího věku Anticipují trýzněni a šikanování, které musí snášet výrostci během iniciace. V těchto hrách se už ale vzdalujeme agó-ru; ten si snadno najde dokonalejší formy realizace ve vlastních soutěživých hrách a sportech nebo v takových zábavách, kdy hráči spolu nesoupeří přímo (patří setu lov, ei lpi n ismus, luštění křížovek, šachové úlohy) a kde sc soupeři, aniž se osobně setkají, ustavičně účastní veliké, neohraničené a nekončící soutěže. ALEA ~ Je to latinský název pro hru v kostky. Vypůjčil jsem si ho zde pro označení her, které jsou přímo protikladné hrám agonál-nim. V těchto hrách výsledek nezáleží na hráči hráč dokonce nemá na výsledek sebemenší vliv. A tak nejde tolik o výhru nad protivníkem, nýbrž hlavně o výhru vybojovanou na osudu. Přesněji řečeno, Štěstěna je jediný strůjce vítězství. Čistými příklady lélo herní kategorie jsou kostky, ruleta, orel nebo panna, bakarat, loterie atd. V těchto hrách není nijaké snahy po vyloučení nespravedlivé náhody, naopak naděje na příznivou náhodu je tu jedinou motivací. 36 37 ROCE R CA1LLOJS / J L RY A LIDÚ Alea, kostka, označuje a oznamuje, zda je osud hráči příznivý. Ueasiník je ve hrách tohoto typu zcela pasivný nerozvíjí hrou žád-tié kvality Či schopnosti, n cm obi Hz uje rezervy své obratnosti, sva-Itr/ľ sily iíi :n:c! i;'inu:c. Pouze Ceká, í nadójí li iw.jio aU\;, xalte ve studii Helgy Larsen Notes htm 11 i ľ volador and Lts assoclaicd ceremonies jud superslitions, bili nos, vol. II, n"4, července 1937, sir. 179-192 a v materiálu Guy Stresscr-Pčana Les origines du voludor cl du coniclayaloazlc. Aetcs du XXV11JS Congres International des Arnéricanistes, Párii 1947, str. 327-334, Reprodukuji v Dokumentech na sir. 197-198 zlomek popisu čerpaný z druhé zminčné studie. 10 (v českém prostFcdi se k této hfe závrati zpívává popčvek „na hcrich sejou hrách na dolint čočku..."-pozn, přckl.) ■1-1 4S KOtiliR CAILLOIS / HRY A LIDÉ setkat při hrách jako „slepá bába", „všechno lítá, co peří má", při skákání „přes kozu", kdy se hry snadno zvrhnou v obyčejnou rvačku. U dospělých nic není v tomto ohledu výmluvnějšího nežli zvlážtní vzrušení, které pociťují, když třeba srážejí Špacírkou kvety s vysokých stvolů při procházce loukou, když shazují sc střechy laviny sněhu, nebo opojeni, které zakoušejí, mohou-li v jarmarečních boudách rozbíjet s velkým rámusem haldy brakového nádobí. Abych obsáhl rozličné druhy takového opojení, kdy člověk propadá zmatku, af již fyziologickému či psychickému, navrhuji označovat tento stav terminem ilbix, což je řecké slovo pro vodní vír, od něhož jev řečtině odvozeno také slovo pro závrať (i7-ItHgOS), Ani tento požitek není výsadou člověka. V prvé řadč je třeba připomenout motolici určitých savců, zejména skopeň. Přesto, že tu jde o patologický jev, je natolik příznačný, že ho nemůžeme přejít mlčením. Ostatně nám nescházejí další příklady, jejichž herní povaha je mimo veškerou pochybnost. Tak například psi se honí dokolečka za ocasem tak dlouho, dokud nespadnou. Jindy je popadne horečnatá touha běžet až do úplného vyčerpání. Antilop, gazel a divokých koni se často zmocní panika, která nemá nic společného se skutečným ohrožením, dokonce ani s jeho sebemenším náznakem, a která spíše vypovídá o příznacích „nákazy", které nelze odolat a o okamžité ochotě jí podlehnout." Krysy vodní se baví tím, že se kutálejí, jako by je unášel vodní proud. Ještě pozoruhodnější je chování kamzíků. Podle Karla Groose vystoupají na svah, pokrytý zledovatělým sněhem, tam se každý z nich po řadě rozbíhá a klouzá se dolů po strmém svahu, zatímco ostatní lomu přihlížejí. Giboni si vyberou pružnou větev, ohnou ji vahou svého tóla, až s c v/.pmží a vymrští je do vzduchu. Gibon se zachytí jak to svede a znovu se pustí do nekonečného opakování této neužitečné praktiky, která sc nedá vysvětlit jinak nežli svým skrytým půvabem. 11 Kari Groos, op. cit. sir. 20ři Cási první - li, Klasifikace her Avšak ncjvčlšími milovníky her, působících závrať, jsou ptáci. Padají z velké výše bezvládně jako kameny, vzbuzují dojem, že se musí dole roztříštit a rozevřou křídla teprve několik metrů nad zemí. Potom vzlétnou a znovu bezvjádně padají. V době páření předvádějí samečci tyto lety statečnosti, aby sváděli samičky. Noční sokol z Ameriky, popsaný Audubonem, je virtuózni milovník této sugestivní akrobacie,'2 Vedle dětské čamrdy, „na horách sejou hrách", klouzaček, kolotočů a houpaček si mohou lidé dopřávat stavy opojení především prostřednictvím alkoholu a také řadou tanců, od mondénního, ale záludného víru valčíku až k tancům, v nichž se přemrštěně gestikuluje, v nichž se tanečníci natřásají a svíjejí v křeči, Stejný požitek čerpají z opojení extrémní rychlostí, jakou může zakusit například lyžař, motocyklista nebo řidič otevřeného vozu. Aby tento druh zážiku nabyl intenzity a drsnosti schopné omám í t organismus dospělého človčka, dospělo sc k vynálezu speciálních strojů mohutné síly. Nelze se proto divit, že jsme museli v lecčems čekat až na průmyslový věk, aby se závrať stala skutečnou herní kategorií. Nyní st ji mohou prožít davy lačnících, kterým se jí dostane díky tisícům mechanických atrakcí a jejich neúprosnému chodu na poutích a v zábavních parcích, U těchto atrakcí se nejedná jen o to, uvést ve zmatek smysl pro rovnováhu, to jest „pobláznit" ústrojí vnitřního ucha, tedy orgán, na němž tento smysl závisí. Pouťové atrakce toho umí daleko víc. Ony dokáži uvést celé tělo do takového stavu, podrobit je takovým praktikám, kterých by se každý obával, kdyby neviděl, jak se ostatní návštěvníci hrnou a předhánějí, aby se jim oddali. Stojí vskutku za to pozorovat lidi u východu z těchto strojů na závrať. Vypotácejí se z nich přepadlé bytosti, které vrávorají a jsou na pokraji nevolnosti. Před chvílí jcšlč ječeli hrůzou, nemohli popadnout dech a strach je pronikal až do morku kostí. Křečovití sc kroutili, jako by chtěli uniknout bůhvíjakému strašlivému útoku. VČtšina z nich sc však jeitS nestačí ani pořádně vzpamatovat a už Kari Groos, ibid., str. lil, t16, 265-266 46 47 KOČEK CAILLOtK ; hiiy A LIDÉ spěchají k pokladní, aby si zapíatili možnost znovu zakusit slastná muka. Jsme nuceni mluvit o tom právě jako o slasti, protože podobné uchvácení, které se podobá spíše křeči než rozptylem, bychom jen s rozpaky mohli označit za pouhou zábavu. Utrpěný šok bývá na-Lolik prudký, že se majilelě í; n akcí snaží navnadil důvěřivce tím, že jim nabízí svezení zdarma. Naoko vyhlašují, že „tentokrát se ještě11 neplatí, ale ve skutečnosti jde o promyšlený trik. Vstupné se totiž na oplátku vybírá od diváků, kteří se těší výs.idě pozorovat v klidu z výšky galerie smrtelné úzkosti svolných nebo zaskočených obětí, které jsou vystaveny působení hrozivých sil nebo ne-odhadnutclnýeh rozmaru. Bylo by odvážné vyvozovat příliš jednoznačné závěry na konto tohoto kuriózního a krutého rozdělení úloh. Netýká se jen tohoto jediného druhu her. Nalezneme ho také v boxu, v „catch as catch" a v boji gladiátorů. Podstata her působících závrať spočívá ve snaze vyhledávat specifické -/matení organismu, chvilkovou paniku smyslů, která se právě slovem závrať označuje, a v nepopiratelných herních rysech, které se k ní neomylně pojí. Jsou jimi - svoboda podstoupit zkoušku nebo ji odmítnout, striktní a neměnné meze hry, odděleni od reality. Skutečnost, že tí, kdo podstupuji zkoušku, poskytuji zároveň podívanou, nijak nesnižuje její herní povahu, ale naopak ji posiluje. li) Od živelnosti k pru vidin Pravidla jsou od hry neodmyslitelná, jakmile hra získá to, co bych nazval institucionální existencí. Od této chvíle pravidla ke hře bytostně patří. To právě skrze pravidla se hra stala plodným a rozhodujícím nástrojem kultury. Platí nicméně, že u kořenů hry je prvotní věcí svoboda, potřeba uvolnění, zkrátka zábava a improvizace. Tato prvotní svoboda je nezbyttiým motorem her a nacházíme ji v počátcích i těch nej složitějších a nejstriktněji organizovaných herních forem. Prvotní moc improvizace a nenucené radosti nazývám paidia. Vytváří dvojici s protikladnou zálibou v dobrovolných potížích, pro klcrou zase navrhuji termín ludus. Do kategorie Utdus spadají rozličné hry, jimž může být bez přehánění Část první - II. Kluši fikáte hur přiřknuta civilizační úloha. Tyto hry jsou výmluvnými příklady morálních a intelektuálních hodnot určité kultury. Přispívají navíc k tomu, Že se tyto kulturní hodnoty tříbí a rozvíjejí. Termín paidia jsem zvolil z toho důvodu, že kořen slova obsahuje význam „dítě" a také veden snahou nevyvádět zbytečně čtenáře z míry nějakým terminem vypůjčeným od protinožců, i když by takové sanskrtské kridcsii nebo ě i n s k é wcn bylo obsííhově bohatší i přiléhavěji vystihovalo rozmanitost významových odstínů. Je však pravda, že v jejich významové šíři se skrývá také nebezpečí, především nebezpečí nejasnosti, Krídaíi znamená hry dospělých, dětí a zvířat. Používá se zejména pro označení skotačení, to znamená pro prudké a do vád i vé pohyby, vyvolané přetlakem veselostí nebo vitality. Používá se rovněž pro označení nedovolených erotických vztahů, pro hru vln a vůbec všechno, co se vlní pod závanem větru. Slovo wan je je.štč výstižnější. Jak lim, jaké skutečnosti pojmenovává, tak tím, jaké skutečnosti vylučuje -■ jmenovitě hry obratnosti, soutěže, převlékání a napodobování, hazardní hry. Na oplátku rozvíjí svůj význam bohatým způsobem, k nčmuŽ se ještě vrátím. Jaký má tedy být rozsah a význam termínu paidia ve světle všech významových příbuzností a výhrad? Já za sebe ho definuji jako výraz, který zahrnuje spontánní projevy herního instinktu. Kočka zamotáni do klubka vlny, pes ráchající se ve vodě, kojenec, který se směje na své chrastítko, představují prvé identifikovatelné příklady tohoto druhu aktivit. Paidia stav každého Šťastného vzkypění, které je vyjádřeno spontánním a nevázaným neklidem, prvoplánovou a nenucenou rekreaci, přičemž povaha improvizace a absence řádu jsou tu podstatným, ne-[i jediným důvodem existence jevu. Výmluvných dokladů neodbytné potřeby opájet se pohybem, barvami nebo hlukem je celá řada: od kotrmelců po čmáranice, od rámusení po rvačky. Tato elementární potřeba vzruchu a vřavy se nejprve jeví jako impuls k dotýkání sc všech věcí, k jejich uchopování, ochutná vání, očicháváni, potom jako neodbytné nutkání pouštět každý dostupný předmět na zem. Z toho se snadno vyvine chuť ničit a rozbíjet. Tak sí vysvětlíme požitek z nekonečného stříhání papíru, z cupování látek, potřebu shodit stavbičku, protrhnout řadu, vnést KOCiHK CľAIl.l.OIS / HRY A LIDÉ Část první li. Klasifikace her nepořádek do hry nebo činnosti ostatních lidí. K tomu se pojí také touha mystifikovat nebo provokovat - vyplazoval jazyk, dělat grimasy, tvářit se, že se chceme nedovolene dotknout nějakého předmětu nebo s ním praštit o zem. Tak se chovají děti, kterým jde o sebepotvrzení, které se chtčjí cítit středem pozornosti, které chtějí donutil okolí, aby se jim věnovalo. K. Gross uvádí případ jedné opice, která měla polčšcní z toho, že tahala za ocas psa, sc kterým žila, pokaždé, když sc pes tvářil, že usíná. Elementární radost z ničeni a převrhováni byla pozorována zejména u opice kapucínské. S jemným a přesným smysleni pro detail zaznamenala svá pozorování sestra C. J. Romanesová,1^ Dítě jde ještě dál. Rádo si hraje se svou vlastní bolestí, když například špičkou jazyka dráždi bolavý zub. Nechává se také rádo strašit. A tak vyhledává jednou bolest fyzickou, ale přiměřenou, kontrolovanou, kterou samo podstupuje, jindy psychickou úzkost, o kterou si vsak samu řeklo a kterou může v z vlastní vůle zastavit. V obou případech už můžeme rozeznat herní charakteristiky -jde tu o dobrovolnou, dohodnutou, separovanou a kontrolovanou aktivitu. Nebude trvat dlouho a u dítěte se /rodí záliba ve vytváření pravidel a chuť se jim umíněně, /.a každou cenu, podřizovat. A tak dítě uzuvirá sázky samo se sebou nebo s kamarády, sází se o nej-různějšl věci a tyto sázky jsou očividné elementárními formami agrínu. Ditě skáče po jedné noze, ehodí pozpátku nebo poslepu, soutěží o to, kdo vydrží divat sc déle do slunce, kdo vydrží déle snášet bolest nebo setrval v nepříjemné poloze. Elementární projevy činností paidia postrádají obecně vlastní označení, A nemůže tomu být jinak, protože jsou, přesně vzato, krajně nestabilní, chybí jim jakýkoli distinktivní znak, jakákoli jasně diferencovaná existence, která by umožnila slovníku posvč-tit jejich autonomii zvláštním pojmenováním. Ale se vznikem konvencí, technik, nářadí se objevují i první pojmenovutclné hry - skákání přes kozu, schovávaná, pouštění draka, čamrda, lna na slepou bábu, hraní s panenkami. A také se hned začínají rozvět- 13 Pozorováni citované Karlem Groosem in op. cit., sir. 88-89 a reprodukované v Dokumentech na str. 1 L)S vovat protichůdné cesty principů agón, aha. mimikry a ilinx. Stále tu zůstává přítomno potěšení ze záměrného vytváření obtíži, libovolně zvolených a jejich následného řešení, z čehož nevyplývá žádná jiná výhoda nežli vnitřní uspokojení, že jsme k tomuto řešení dokázali dospěl. Právě uspokojeni z překonávání o blíži j c impulsem pro vznik her, které vyhovuji aspektu (udus a které můžeme nalézt v různých herních kategoriích s výjimkou lech, jež spočívají cele na čistění rozhodnutí náhody. Tento impuls vyvažuje a kultivuje hry a aktivity aspektu paidia, ukázňuje je a obohacuje. Poskytuje příležitost k tréninku a vyúsťuje obvykle v získání určitého fortelu, nabytí zvláštní dovednosti v zacházení s nějakým herním nářadim nebo ve schopnost nalézt uspokojivou odpověď na problémy striktně konvenci finálního řádu. Na rozdíl od soutěživých her typu agón se ve hrách s aspektem ludiis snaha a vlohy hráče realizuji bez výslovné řevnivosti nebo rivality; nebojuje se s jedním nebo více soupeři, ale s překážkou, Z her manuální zručnosti můžeme pro ilustraci uvést hry jako bil-boket, diabolo nebo jojo. Tyto jednoduché hračky využívají s oblibou elementární fyzikální zákony; například tíži a rotaci v případě joja, kdy jde o to, transformovat střídavý přímočarý pohyb na nepřerušovaný pohyb krouživý. Umění pouštět draka spočívá zase ve využití konkrétní atmosférické situace. Hráč /. ní vychází při provádční jakési diagnózy oblohy sluchem na vzdálenost. Promítá svou přítomnost daleko za hranice svého těla. Podobně hra na slepou bábu nabízí příležitost vyzkoušet si rezervy vnímáni bez pomoci zraku,'* Snadno zjistíme, že možnosti herního aspektu ludus jsou takřka nekonečné. Další skupina her, spadající do rámce aspektu ludus, jsou ty, které se opírají o ducha kalkulu a kombinační schopnost. Sem můžeme zařadit hry jako je „patnáctka" nebo hrací automaty. A pak je tu nej rozšířenější a nejčistší varianta her aspektu ludus. Tyto hry nevyžaduji - na rozdil od předchozích - žádné herní pomůcky; patří sem křížovky, matematické úlohy, anagramy, mono- ÍA Tohoto si povšiml už Kani, viz. Y, Hirn, Les Jeux ďenfanK, Paříž 1926, str. 63. M) 51 EtOGES CAILLOIS I URY A LIDÉ rýmní verše, různé logogrify, aktivní četba detektivek (rozumím tím případy, kdy se čtenář snaží odhalit pachatele zločinu). Šachové a bridžové úlohy. V tčehto případech se všude setkáváme s obdobnou výchozí situací, která se donekonečna opakuje a na jejímž základě mohou vznikat stále nové kombinace, Objevili se nová kombinace, vyvolá to u hráče chuť utkat se sám se sebou. S novými kombinacemi muže hráč konstatovat pokrok, kterého dosáhl a s nímž se mňže pochlubit v okruhu lidí, kteří jeho zálibu sdílejí. Vztah aspektu ludus a herní kategorie agón je zjevný. Může se ostatně stát - jak tomu je v případě Šachových úloh Či úloh bridže -, že tatáž hra se jednou objeví jako příklad kategorie agón, jindy jako projev aspektu ludus. Neméně častá je kombinace aspektu ludus s herním typem alea. Narážíme na ni při vykládání karet, kdy se dá vynalézavým manévrováním ovlivnit, byť nepatrně, výsledek, nebo při hrách na hracích automatech, kdy hráč může do určité míry kalkulovat s impulsem, který udělí kuličce procházející drahou, a tím předurčit průběh její cesty. Samozřejmě, žc v obou těchto případech m z ■ hoduje o výsledku zásadním způsobem náhoda. Nicméně skutečnost, že hráč není úplně bezmocný a že může, jakkoli minimálně, počítat se svou obratnosti a nadáním, zde postačuje k tomu, abychom uvedli do souladu aspekt ludus a herní princip alea.li Právě tak snadno se aspekt ludus pojí s typem mimikry. Nej jednodušší případy jejich spojení jsou stavebnice, které jsou vždy hrami iluze, ať už jde o zvířátka, která vytvářejí děti z kmene Do-gon ze stébel prosa, nebo o jeřáby a automobily sestavované z perforovaných ocelových pásků a kladek stavebnic Mechanik či o modely letadélek a lodiček, jejichž piplavým slepováním nepohrdnou ani dospělí. Teprve divadelní představení však poskytuje přiklad bytostného spojení t udus a mimikry, které vnáší do principu mimikry disciplínu do té míry, že z něho ěini umění bohaté na 15 O udivujícím rozvoji hracích strojů, k némuž doílo v moderním sveti a o fascinovaném a posedlém počínáni, které stroje vyvolávají, viz Dokumcnta str. 198-204. Část první - 11. Klasifikace her stovky různých konvencí, rafinovaných technik, subtilních a složitých prostředků. V tomto šťastném spojení může hra plně prokázat, jak přínosná je pro kulturu. Naopak, aspekt paidia, který znamená hřmot a bujnost, se nemůže spojovat s herním principem alea, který znamená pasivní očekávání na rozhodnutí osudu, němé a nehybné rozechvění. Tím spiše nemůže bý[ spojitosti mez.i aspektem ludus, který znamená propočet a kombinační myšlení, a principem ilinx, který znamená čiré uchváceni. Smysl pro překonávání obtíží tu nemůže zasáhnout, leda žc překonává závrať a zabraňuje, aby nedošlo k panice či nepořádku. Aspekt ludus je tedy Školou sebeovládání, náročného úsilí zachovat si chladnou hlavu a duševní rovnováhu. Je velmi vzdálen principu itinx, může však jeho nebezpečné důsledky neutralizovat to se děje v takových speciálních disciplinách, jako je alpinismus nebo provazochodectví. Sám o sobě zůstává podle všeho aspekt ludus čímsi neúplným, jakousi i nouze ctností pro zahnáni nudy. Lidé se do her aspektu ludus pouštějí, dokud se nenaskytne něco lepšího, dokud se nedostaví partner do hry. Pak teprve skutečně napínavá hra s ním vystřídá prozatímní zábavu bez odezvy. Nicméně i ve hrách obratnosti nebo hrách kombinačních (pasíáns, puzzle, křížovky atd.), kde zasahování druhé osoby nepřipadá v úvahu neboje nežádoucí, udržuje aspekt ludus v hráčích určité agonální napětí, udržuje v nich naději na vítězství, na úspěch při příštím pokusu, pokud se současný pokus nezdařil, naději na získání vyššího počtu bodů, nCŽ právě dosáhli. V pozadí je tu tedy stále přítomen vliv agonálniho principu. Jeho vliv poznamenává ve skutečnosti celou atmosféru her, založených na požitku z dobrovolně překonávané překážky. To dosvědčuje i fakt, že každou z těchto osaměle provozovaných a ve své podstatě nesoutěživých her jc možné v kterémkoli okamžiku snadno proměnit v soutěž, dotovanou případně nějakou cenou, jaké příležitostně organizují noviny. Není také náhodou, že se hrací automaty instalují v barech, kde hráč může kolem sebe shro-máždil zárodečné publikum. ROGĽR CAtLLOlS I HRY A LIDE Část první - []. Klasi fikice her Existuje jeden Indický rys, který má, podle mého názoru, původ v ustavičně přítomném přeludu agondtnich ambicí, a tím je značná závislost na módě. Hry jako jojo, bilboket, diabolo se objevily a zase zmizely, jako když mávne kouzelnou hůlkou. Vezly se na vlně nadšení, po níž nezůstalo ani stopy a jejich módu brzy nahradila móda jiná. I když zábavy intelektuální povahy jsou o něco stálejší, podléhají módě naprosto stejně; rébusy, anagramy, akros-tichy, šarády už maji svou hodinku slávy za sebou. Je pravděpodobné, že křížovky :i detektivky potká stejný osud. Fenomén módnosti by byl záhadou, kdyby aspekt ludus tvořil základ her skutečně individuálních, jakými se jeví na první pohled. Ve skutečnosti se tyto hry vznášejí v atmosféře soutěživosti. Udržují se jen v míře, v jaké je nadšeni několika vášnivých hráčíi přeměňuje v potenciální agón. Když toto nadšení schází, nemají samy sílu přežít. Aspekt ludus je jen nedostatečně udržován duchem organizované soutěže, který mu ostatně neni vlastni, také neposkytuje materiál k nějaké podívané, která by přitáhla davy. Zůstává kolísavý a mlhavý, anebo hrozí, že se promění ve fixní ideu izolovaného maniaka, který se mu bezbřeze podvoluje a který pro to zanedbává čim dál tím víc vztahy ke druhým lidem. Průmyslová civilizace dala zrod zvláštní formě aspektu ludus -hobby, druhotné aktivitě, vykonávané zdarma, k níž se přikročilo a ve které se pokračuje pro potěšení. Patří sem sběratelství, umělecký amatérismus, kutilství nebo drobné vynálezy, zkrátka veškerá činnost, která se objevuje především jako kompenzace osobnost mrzačícího, zautomatizovaného a dezintegrováného sériového pracovního procesu. Je známo, že jako hobby často figurují konstrukční hry, kterými se dělník znovu stává řemeslníkem; sestrojuje miniaturní, avšak kompletní modely strojů, na jakých ve skutečném životě pracuje. Jenže při své skutečné práci je odsouzen k jednomu, stále opakovanému pohybu, který nevyžaduje od něho ani obratnost ani inteligenci. Kompenzace skutečnosti je tu zřejmá. Je ostatně pozitivní a přínosná. Je ve sh«dě s jednou z nej významnějších funkci herního instinktu. Není proto divu, že technická civilizace přispěla k rozvoji hobby, byť jako protiváhy svých nejodpudívčj.ších stránek. Hobby je obrazem toho 54 nejhodnotnejšího v technické civilizaci, toho, co umožňuje její rozvoj. Obecnč vzato nabízí aspekt ludus primitivní touze sc vy dovádět a pobavit libovolné a ustavičné obměňované překážky. Vynalézá nesčetné množství příležitostí a struktur, v nichž se uspokojuje jak touha Člověka po uvolnění, tak další potřeba, které není schopen se vzdát, totiž potřeba realizovat bez nároku na odměnu své vědomosti, píli, obratnost a úsudek, uplatňovat schopnost scbenvládání, schopnost odolávat utrpení, únavě, panice nebo opilosti. A proto aspekt ludus, jak jsem to nazval, představuje ve hrách prvek, jehož dosah a kulturní přínosnost jsou naprosto úchvatné. Ludus nevyjadřuje psychologický postoj tak vyhranený jako agón, alea, mimikry nebo ilinx] avšak tím, žc ukázňuje aspekt pa-idia, přispívá skryté k vykrystalizování a kvalitě základních herních kategorií. Ludus není jedinou představitelnou alternativou vývoje aspektu paidia- Civilizace klasické Číny nalezla pro něj jiné vyústění. Celá spředena z moudrosti a obezřelosti je čínská kultura méně než naše orientována na inovace. Potřeba pokroku a podnikavý duch jí připadá jako zbytečné dráždění bez rozhodujícího užitku. Za těchto okolnosti uplatňuje čínská kultura přirozeně temperament a přebytek energie aspektu paidia tak, aby to nebylo v rozporu s nej vyššími hodnotami, které Čínská společnost vyznává. - Nyní j c právě na místě vrátit se k termínu watt. Podle některých výkladů má jeho etymologie původ v označení neurčitého pohybu, kterým se hladí kousek nefritu, aby se vyleštil, aby se vychutnala jeho jemnost nebo jako doprovod ke sněni. Možná, že právě původ tohoto slova vrhá světlo na odlišné vyústění aspektu paidia v Čínč. Svobodný, ale zdrženlivý výchozí pohyb, který toto slovo charakterizuje, nesměřuje v tomto případě k prokázání odvahy, schopnosti propočtu, k překonáni překážky, ale naopak ke klidu, trpělivost, nezacilenému snění. Znak wan označuje v podstatě všechny druhy poloautomatických zaměstnání, která dovolují, aby duch těkal a toulal se, dále některé složité hry, připomínající 55 ROGfcK CAILLOtS i HllY A LIDÉ oblast aspektu ludus a zároveň nedbalou meditaci, lenošivou kon-templaci. Rámus, vřava jsou označeny výrazem ío-nao, doslova „horoucí nepořádek". V kombinaci se znakem nao evokuje znak wan chování překypující bujným veselím. Ve spojení se znakem čuang (předstírat) znamená „bavit se předváděním, že..." Vidíme, že ten výraz se dost přesně shoduje s různými možnými projevy aspektu paidia, aniž by mohl samostatně označit určitý zvláštní žánr her. Neužívá se ho ani pro soutěže, ani pro hru v kostky, ani pro dramatickou interpretaci. Právě tak l/.e říci, že vylučuje různé kategorie her, kterým říkám institucionální. Pro ty existují v čínštině specializovanější výrazy. Znak si odpovídá hrám s převleky a předstíráním, pokrývá doménu divadla a divadelních dovedností. Znak čuti odkazuje ke hrám obratnosti a zručnosti, aleje také používán pro slovní souboje a dvojsmyslné slovní hříčky, pro šerm a pro cvičení, kterým se člověk zdokonaluje v nějakém nesnadném uměni. Znak tou označuje boj jako takový; například kohoutí zápasy, souboje. Je ale také používán pro označení karetních her. A nakonec znak tu, který by v žádném případě nemohl označovat dětské hry, se používá, když se mluví o hrách hazardních, riskantních počinech, sázkách a ordáliich. Označuje také rouhání neboť pokoušet štěstí je pokládáno za sva-tokrádežnou výzvu osudu,lfi V tomto světle sc rozsáhlé sémantické pole výrazu wan jeví ještě zajímavější. Zahrnuje dětské hry a celou varietu bezstarostných a fri vol nich rozptýlení, jaká mohou být evokována například slovesy dovádět, ětveraěil, šprýmovat atd. Je ho používáno pro označení nedovolených, abnormálních nebo podivných sexuálních praktik. Zároveň označuje hry, které vyžadují rozmysl a zakazují spěch, jako jsou Šachy, dáma, skládačky a hra devíti kroužků,17 16 Číriané znají navíc výraz jti, kterým se označují loutky a hry v prostoru, zejména pouštění draka; na druhé sírane může označovat i velkolepá putovaní duse, mystické cesty tomanů, bloudění fantomů, a zatracenců, 17 V iťto hfc jc z devill kroužků, zaklesnutých jeden do druhého, vytvořen řetězec a jím jc provléknuta tyčka, připevněná k podstavci. Kroužky se musí vyvléknout. S určitou dávkou zkušenosti to lze dokázat, přestože manipulace je jiiiirii a složitá, takže si je třeba dát načas a při sebemenší chybě zařít znovu. Č usl pivm II. Klasifikace her Toto slovo zahrnuje dále význam vychutnáváni chuti jidla nebo buketu vína, zálibu ve sběratelství nebo také zálibu v probíráni sc s rozkoší drobnými bibeloty a dokonce i v jejich výrobě, což tuto zálibu sbližuje se západní kategorií hobby, to jest sběratelskou a kutilskou mánií. Evokuje nakonec také mírnou a uklidňující něhu měsíčního svitu, požitek z projížďky na člunu po průzračném jezeře či dlouhé a nerušené pozorování vodopádu.1 s Příklad slova wan tak naznačuje, že osud kultur můžeme vyčíst rovněž z lidských her. Zda se dá přednost hernímu typu agón, alea, mimikry nebo ilinx, má vliv na rozhodnutí o budoucnosti té které civilizace. Právě lak to, zda zaměříme zásoby energie, jejímž zdrojem je aspekt paidia, k vynalézavosti anebo snění, představuje určitou civilizační volbu. Ta je bezpochyby nevědomá, ale má zásadní a neoddiskutovatelný dosah. 1,1 Podle informaci, poskytnutých Duyvendakem Huizinguvi (Horno luderu, str. 36-37 (českého vydání)), studii dr. Ču Linga, cenných zpráv M. Andréhu d'Hormon a Chinese-English Dictionary autorů Herbcrta A. Gilcse, 2. vyd. Londýn 1912,str.51f>-5ll,(výrazí0.250(c«a), 1413Í./ou), 1452 (wan). 1487-1488 (lu), 1662-1663 iju). íí, 57 PAÍD1A vřava rozruch bláznivý smích AGÔN soutéí bčh o závod\ zápasy \ bez atp. / pravide atletika / ALEA náhoda rozpočitadla „orel nebo pana" MIMIKRY předstíráni dětské opičení hry iluze panenky, náradíčka maska převlek ILľXX závrať dětská „motolice" kolotoč houpačky valčík - o > - o > - pouštění draka kombinační hry pasiáns křížovky LUDUS box biliár šerm dáma fotbal Šachy slonovu i soutěže obecné sazky ruleta loterie proste kombinované s převodem divadlo divadelní uměni obecně volador pourové atrakce lyžování horolezectví akrobacie na létající hrazdě N. B. - V každém sloupci jsou hry roztříděny aproximativné tak, že seshora dolů aspekt PAIDIA slábne, zatímco aspekt LUDUS soustavně narůstá CO Ti 'S- E- "2 < < < < %■ a 3 S í 5..Í S 3^ ň, b o. r* 3- £ í^ix