HCI A INFORMAČNÍ VĚDA TOMÁŠ BOUDA KISK 2014 KOMUNIKACE ČLOVĚK-POČÍTAČ OBSAH •Informační vědy •Interakce člověk – počítač •Syntéza •Výzvy pro týmové projekty IV A HCI Informační vědy •Multidisciplinární studijní obor •Zaměření na lidmi zaznamenané informace •Životní cyklus informace/informační řetězec •Informační a komunikační technologie od 50 let • Human – computer interaction (Interakce člověk počítač) •Vztah člověk – počítač •Interakční design •Od 70 let • • Multidisciplinární obor – je třeba spolupráce dalších vědních oborů INFORMAČNÍ VĚDY IV – ŽIVOTNÍ CYKLUS INFORMACE Objekt informační vědy •Zaznamenané informace v dokumentech •Životní cyklus informace •Vnik •Šíření •Sdílení •Organizace a vyhledávání •Skartace nebo LTP •Data – informace – znalosti •Informační technologie – ICT umožňuje vznik a šíření informací v čase a prostoru • IV – ŽIVOTNÍ CYKLUS INFORMACE - APLIKACE Vznik informací: •Digital–born obsah •Kancelářský software, nahrávací technika, obraz, zvuk, audio •Elektronická komunikace – e-mail, sociální sítě, blogy, etc. •Nástroje pro poznámky (Google Keep, Evernote, apod.) •Monitorovací přístroje – senzory, kamery, satelitní obrázky, medicínská data, Quantified Self •Digitalizace – software pro skenery, kopírky, 3D scannery CMS – Drupal, Wordpress atd. Expertní systémy – naše myšlení je odolné proti digitalizace a komputerizaci IV – ŽIVOTNÍ CYKLUS INFORMACE - APLIKACE Šíření a Sdílení informací: •(Self) publishig – tradiční/digitální •Content management systems •Sociální sítě (Plague) •Nástroje pro digitální kurátorství (personalizované magazíny: Flipboard, Zite, Google Current) •Překladače (Google Translator) •Groupware (Basecamp, Google Apps, atd.) •Wiki •Youtube, Flickr, LibraryThink •Expertní systémy CMS – Drupal, Wordpress atd. Expertní systémy – naše myšlení je odolné proti digitalizace a komputerizaci IV – ŽIVOTNÍ CYKLUS INFORMACE - APLIKACE Organizace, vyhledávání a uchovávání informací: •Referenční nástroje/citační nástroje (Citace.com, RefWorks, EndNote) •Information retrieval systémy •OPAC •Firemní systémy (e-maily, tabulky, faktury, reporty) •Digitální knihovny •Repozitáře •Vyhledávání/Prohlížení •Jednoduché/Pokročilé vyhledávání •Personální informační management •LTP systémy • Systémy pro vyhledávání informací HUMAN – COMPUTER INTERACTION INTERAKCE ČLOVĚK – POČÍTAČ •Reakce na dostupnost PC – vznik v 70 letech, produktivita práce, editování textu a tabulek • •Kognitivní inženýrství – kognitivní psychologie, kognitivní věda, ergonomie, umělá inteligence, filozofie mysli, antropologie. • •Interakce v kontextu s prostředím – letectví a průmysl: human factor engineering a dokumentation development. • •Použitelnost – Hardware → Software – „easy to learn, easy to use“ • 1.Vývoj PC 2.Aspekty PC – uživatel 3.Haneywell 4.Vznik Operačních systémů, EtL a EtU se stalo alfou a omegou HCI, díky tomu ji lze dobře definovat. Použitelnost (usability) – dnes zahrnuje emoční design, zábavu, pohodu, kolektivní efektivitu, podporu kreativity, flow, etc. Figure 2.2: The Model Human Processor was an early cognitive engineering model intended to help developers apply principles from cognitive psychology. INTERAKCE ČLOVĚK – POČÍTAČ •HCI se rozšiřuje na oblasti, které využívají ICT: •Informační systémy •Kolaborativní systémy •Vizualizace • •Obory •Informační vědy (Informační management) •Komunikační studia •Kognitivní vědy •Grafika •Průmysl • • • • INTERAKCE ČLOVĚK – POČÍTAČ •Povolání •User experience designer •Interaction designer •User interface designer •Application designer •Usability engineer •User interface developer •Technical communicator/information designer •Etc. • INTERAKCE ČLOVĚK – POČÍTAČ •Trendy •Ubiquitous computing (ubicomp) – všudypřítomné počítače •Mobilní zařízení •Geo–lokační zařízení •Systémy ve vozidlech (Google car, iCar, Tesla) •Pervasive computing (pronikající technologie – QR, NFC, RFID) •Distribuované počítače - Grid •Cloud •Senzorové sítě •Wearables •Programovací jazyky •API •Open source •Drony •Analýza dat • VÝVOJ HCI – HISTORIE PC 1.Podle výpočetní kapacity (Mooreův zákon) 2.Podle penetrace PC ve společnosti 3.Podle typu interakce (Paul Dourish) Tomáš Bouda HCI na KISK Mooreův zákon – exponenciálně roste počet tranzistorů v procesorů (tehdy na integrovaném obvodu), zároveň se snižuje jejich cena. Zhruba každých 18 měsíců se zdvojnásobí počet tranzistorů a cena zůstane stejná. Zdroj: Wikipedie Mooreův zákon – exponenciálně roste počet tranzistorů v procesorů (tehdy na integrovaném obvodu), zároveň se snižuje jejich cena. Zhruba každých 18 měsíců se zdvojnásobí počet tranzistorů a cena zůstane stejná. Exponenciální růst Zdroj: Human-Computer Interaction: Overview on State of the Art http://www.s2is.org/Issues/v1/n1/papers/paper9.pdf TYPOLOGIE INTERAKCE Paul Dourish – embodiment of interaction (Ztělesněná interakce) •HCI se doposud zabývalo procedurami a postupy a nesoustředilo se na interakci → potřeba nové konceptualizace HCI •Fáze vývoje podle typologie interakce s PC •Elektrická interakce •Symbolická interakce •Textová interakce •Grafická interakce • • - 95% času počítače nic nedělají, zato my zjišťujeme co PC udělal, nebo co můžeme udělat my. -Počítače se zmenšují a jsou všudypřítomné -Doposud se řešily jen algoritmy a procesy, které specifikovali chování počítače krok za krokem. ELEKTRICKÁ INTERAKCE – ENIAC A EDVAC ENIAC (jeden program, jinak se musel přestavět) a EVAC (vnitřní paměť na několik programů) -Elektronky -Armádní účely, vypočítávali dráhy střel -Interakce programování a přeprogramovávání SYMBOLICKÁ INTERAKCE – DĚRNÉ ŠTÍTKY Symbolická forma interakce -Člověk již nemusel rozumět konkrétnímu počítači, ale musel znát sadu příkazů a možnosti počítače -Speciální kódy reprezentovaly a korespondovali příkaz počítači -Interakce -symboly pro nás jsou mnohem přirozenější (semafory, znaky na záchodě) -Jednodušší nalézt chybu v programu – uplatňuje více smyslů: vizuální, kognitivní. TEXTOVÁ INTERAKCE – PŘÍKAZOVÝ ŘÁDEK -Nekonečný proud příkazů a odpovědí -S textovou interakcí přichází i gramatická interakce (příkazy, parametry, argumenty, podmínky apod. -Interakce -Mnohem výhodnější pro naše smysly -Sestavujeme logické přirozené věty -Dialog s počítačem GRAFICKÁ INTERAKCE Alan Key Douglas Engelbart Text se změnil v grafiku Obrázek vyjde za 1000 slov 1.Douglas Engelbart – Hypertext a myš 2.Alan Key – Xerox PARK – první okna na PC GRAFICKÁ INTERAKCE – PALO ALTO 1973 -Jednodimenzionální -> dvou-dimenzionální interakce -Text – lineární -Grafické informace – se objevují simultánně na různých místech obrazovky -Řízení informací je vlastně řízení prostoru -Interkace umožňuje zapojit další smysly -Periférní pozornost – důležité interakce se dějí v aktivním okně, ostatní informace jsou přístupné a potlačené do pozadí -Rozpoznávání vzorců a prostorové uvažování – informace a data můžeme aranžovat tak, aby byly na první pohled uchopitelná – grafy – celkový přehled informací už nám může sdělovat nějaké další informace. -Vizuální metafory – ikony mohou napovídat, co s nimi lze dělat – Metafora pracovního stolu -GUI -Přímá manipulace (drag and drop systémy) -Je světem, který uživatel obývá GRAFICKÁ INTERAKCE – XEROX STAR - 1981 GRAFICKÁ INTERAKCE – MACINTOSH - 1984 myš EMBODIED INTERACTION (ZTĚLESNĚNÁ INTERAKCE) •Počítače v našem tělesném a sociálním prostoru. •Tangible computing – (tangible: něco, co lze nahmatat; fyzikalita) – hmatová zařízení •A) Distribuované výpočetní procesy přes různé zařízení (auto, lednička, telefon, tiskárna) •B) Augmentovaný svět prostřednictvím výpočetní techniky (vizitky, čipy na plavecký stadión, ISIC karty, Nintendo) •C) Jak mohou A) a B) nahradit grafickou interakci, jak mohou nahradit např. myš? Jak umožnit interakci v 3D prostředí? • •Social computing •Jak zařídit, aby se komunikace člověk – počítač přiblížila komunikaci člověk – člověk? •Inspirací jsou sociální vědy, sociologie nebo antropologie (Jak si lidé organizují sociální aktivity a sociální život?) •Jak mohou sociální informace usnadnit člověku rozhodování při interakci s PC (rezervace hotelu, nákup auta, apod.) • EMBODIED INTERACTION (ZTĚLESNĚNÁ INTERAKCE) •Tangible i social computing překračují metaforickou formu interakce. •Interkace je taková, jaká se ve fyzickém a sociální prostředí nabízí → interakci prožíváme. •Změna paradigmatu vývoje softwaru. •Pozitivistické, karteziánské → fenomenologie. •Embodied interaction (ztělesněná interakce) má základy ve fenomenologii – implikace pro design a evaluaci interaktivních rozhraní. Příklad: Digital Desk, Marble Answering Machine, ambientROOM. -Pozitivismus -vědění má být prokazatelné, věcné -vědění má být objektivní -August Comte -Karteziánství -René Decart -Pochybování o smyslovém poznání -Oddělení mysli (¨res cogitas“) od těla (res extenzas“) -Odděluje tak poznání od jednání. -Prožitek však nelze oddělit od světa, ve kterém jednáme -Objevujeme fyzické afordance a sociální prostod za pochodu a za pochodu také jednáme. -Když s někým hovořím, rozhodujeme se aktuálně. -Fenomenologie -Nauka o tom, jak vnímáme, jak chápeme, jak prožívám a konáme v reálném světě. -Důraz na zkušenost a prožitek -Neuznává Decartovo rozdělení mysli a těla -Obě složky jsou v jedné existenci. -Neodděluje akci od prožitku -Propojuje naše vnímání a jednání. Příklady: Digitální stůl – fyzický text do virtuálního prostředí Reaktivní místnost – virtuální konferenční místnost HCI A IV INTERAKCE ČLOVĚK – INFORMACE (HII) •Na co se bude člověk muset soustředit, když se technologie stanou neviditelnými. •Člověku zůstane interakce s informací. •iSchools – řeší lidi, technologie a informace. •HII jako podmnožina HCI (dočasně) •Informační ekologie jako kontext pro HCI. Více k HII viz Jank, D. (2010). (Disertace oceněná v roce 2010) Je to o informačním výzkumu, informačním chování, informačním vyhledávání. Součástí je i social computing, jak pracuji s informacemi v různých kontextech a společenských strukturách – na sociálních sítích? (Davenport & Prusak, 1997) Informační strategie Informační politika Informační chování a kultura Informační pracovníci Informační architektura VÝZVA PRO HCI 2015 Zamýšlejte se nad tématy! LITERATURA JONES, William, Peter PIROLLI, Stuart K. CARD, Raya FIDEL, Nahum GERSHON, Peter MORVILLE, Bonnie NARDI a Daniel M. RUSSELL. "It's about the information stupid!". In: CHI '06 extended abstracts on Human factors in computing systems - CHI EA '06 [online]. New York, New York, USA: ACM Press, 2006, s. 65- [cit. 2015-02-17]. ISBN 1595932984. DOI: 10.1145/1125451.1125469. Dostupné z: http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=1125451.1125469 CARROLL, John M. Human Computer Interaction - brief intro. SOEGAARD, Mads a Rikke Friis DAM. The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. [online]. Aarhus, Denmar: The Interaction Design Foundation., 2014, nestránkováno [cit. 2015-02-17]. ROBINSON, Lyn a David BAWDEN. Introduction to information science. Chicago: Neal-Schuman Publishers, Incorporated, 2013. ISBN 15-557-0861-7. – DOURISH, Paul. Where the action is: the foundations of embodied interaction. 1st MIT Press pbk. ed. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2004, x, 233 s. ISBN 978-026-2041-966. – JANK, David. Toward a Unifying Ontology for Human--Information Interaction. Canadian Journal of Information [online]. 2010, vol. 34, issue 4, s. 403-432 [cit. 2015-02-16]. FIDEL, Raya. Human information interaction: an ecological approach to information behavior. Cambridge, Mass: MIT Press, 2012. ISBN 02-620-1700-8. DAVENPORT, Thomas H a Laurence PRUSAK. Information ecology: mastering the information and knowledge environment. New York: Oxford University Press, 1997, x, 255 p. ISBN 01-951-1168-0.