Roger Caillois HRY A LIDE Maska a závrať ^Nakladatelství /-5£=j Studia 1JTIF Ypsilon iy9S ROCjER CAILLOIS / HBV A I.idf 6) fiktivní, doprovázenou specifickým ví domini alternativní reality nebo neskrývané iluze ve vztahu k běžnému životu. Vyjmenované vlastnosti hry se týkají čistě formy. O obsahu her nic nevypovídají. Avšak skutečnost, že dvě poslední jmenované vlastnosti - podřízení se pravidlům a pohroužení do fikce - se navzájem zpravidla vylučují, poukazuje nit to, že skryla povaha motivů, kterými jsou hry vedeny, implikuje, snad i vyžaduje další rozlišení. Při tomto dalším rozlisování už nebudeme mit na zřeteli ty rysy, které staví hry do společného protikladu vůči ostatní realite, nýbrž ty rysy, které nám rozdělí hry vyčerpávajícím způsobem na svébytné a ncrcdukovatelné skupiny, TT. Klasifikace her Nekonečné muoíství a rozmanitost her nám zpočátku berou víru, že bychom mohli objevit klasifikační princip, podle kterého bychom je všechny roztřídili do malého počtu pevně definovaných kategorií. Navíc, hry se nám představují v tolika rozličných úhlech pohledu, Že nabízejí četné možné přístupy ke klasifikaci. Běžný slovník dokládá dosti průkazní, do jaké míry tady duch tápe íi váhá. Ve skutečnosti se používá souběžné několika klasifikací. Stavěl do protikladu karclní hry s hnimi obratnosti nemá žádný smysl, právě tak jako stavět do protikladu hry společenské a atletické závody, V prvním případě totiž si volíme jako kritérium tfídéni herní pomůcku, ve druhém vlastnost, kterou je třeba při hře projevit, ve třetim případě jc směrodatný počet hráčů a atmosféra hry a konečně v posledním případě je důležitý berní prostor, v němž se hráči podrobují zkoušce. A nejenom to, všechno se ještě komplikuje tím, že můžeme tutéž hru hrát osaměle nebo ve vět Jim počtu. Určitá hra může mobilizovat více vlastnosti najednou nebo se bez kterékoli z nich obejit. Na stejném místě se mohou hrát dví velice odlišné hry. Tfck kupříkladu kolotočoví koníci a diabolo se provozují venku pod širým nebem. Avšak dítě, které se pasivně oddává potěšení z toho, že se vod dokola na kolotoči, není ve stejném duševním rozpolo- první — |J, Kliisii fíkacc her žení jako ten, kdo se ze všech sil snaží polapit kouli do kornoutu svého diabola. Na druhé straně tu máme řadu her, které se hrají bez jakýchkoli nástrojů či pomůcek. A navíc k tomu ještč může týž předmět fungovat naprosto odlišné, podle hry, ve které zrovna figuruje. Kuličky jsou obvykle hračkou ve hře obratnost!, ale máli některý z hráčů uhodnout, zda jeho souper drží v zaťaté pesii sudý nebo lichý počet kuliček, stávají se nástrojem hazardu i hry. Zastavím se nicméně na chvilku u výrazu „hazardní hra". Obsahuje poukaz na podstatnou vlastnost jistého dobře definovaného okruhu her. Ať se jedná o sázku či loterií, ať jde o ruletu nebo ba-karat, hráč zjevně zaujímá identický postoj; nedělá nic, čeká na rozhodnutí osudu. Naopak takový boxer, běžec, šachista nebo díle, které skáče panáka, nasazují všechno, aby vyhráli. Nezáleží na tom, že jednou jde o hry tělesné a jindy intelektuální. Postoj hráčů je týž - úsilí zvítězit nad soupeřem, který má stejné podmínky. 2dá se tedy, že klást do protikladu hry hazardní s hrami soutěživými je oprávněné, A hlavne, svádí to k pokusu vyzkoumat, zda by nebyío možné odhaiit další, neméně- základní postoje, které by připadne mohly figurovat v systematické klasifikaci her. Prozkoumal jsem v tomto ohledu různé možnosti a navrhuji výsledně rozdíleni her na čtyři základní kategorie, podle toho, zda v dotyčných hrách převažuje princip soutěže, náhody, chováni ,jako by" nebo závrati. V souladu s tím jsem tyto kategorie nazval jmény Agón, Aíea, Mimikry a Iliax. Všechny čtyři kategorie jsou terminologicky zakotveny v herní sféře; hraje se fotbal, hrají se kuželky nebo Šachy (agón), hraje se ruleta nebo kostky (alea% dčti si hrají na piráta a herci hraji Nerona nebo Hamleta (mimikry), dčti se při hře roztáčejí k závrati a padají, aby těmi pohyby vyvoJaly v sobč onen zvláštní stav ztráty orientace i vědomí jasných hraníc (tiinx). Nicméně tato čtyři označení nevystihují ještě svět hry v úplnosti. Pouze ho třídí do Čtyř kvadrantů, z nichž každému vládne jeden hiavní princip. V každém z kvadrantů se s hro maždují hry stejného druhu. Avfiak uvnitř každého kvadrantu se hry ještě hierarchizuj! podle určitého stejného pravidla, v určité posloupnosti. Kraj n i body takové posloupnosti jsou antagonistickými .12 33 RQVV.R CAILL01S / HRY A LIDÉ póly. Na jednom pólu panuje prakticky bezvýhradně žive J povyražení, bujarosti, volné improvizace a bezstarostné rozjařenosti. Takto se manifestuje nebrzděná fantazie, kterou můžeme označit slovem paidia. Na Opačném pólu posloupnosti se šibalská a spontánní bujamsl skoro úplné vytrácí a ukázňuje; tady vládne komplementární tendence, která je v jistém ohledu (ale jen v jistém ohledu) její rubovou stránkou. Tato druhá tendence zbavuje hry jejich anarchické a kapriciózni povahy Vnucuje jim vice a více herních konvenci, kterým sc mají podrobovat, závazných a stisnujících. Hráčům se ve hře staví do cesty více a vice překážek, čím dál tím horších, takže se ke kýženému výsledku dostávají se stále v£t£ími obtížemi. Je to marná práce, která nepřináší užitek, ač vyžaduje rostoucí úsilí, trpělivost, obratnost nebo vynalézavost. Tuto druhou tendenci nazývám ludus. Jestliže se uchyluji k těmto cLzim termínům, není mým záměrem vybudovat néjakou pedant i ckou, srny slup rostou termine legie krm mytologii. Ale miiin-íi shromáždil pod jednou vinčlou různorodé projevy hry, pak se mi zdálo nej úspornější vypůjčit si v toni či onom jazyce výraz jak významuplný, tak co nejsrozumitelnější. Chtěl jsenr se tak vyhnout případné nesnázi, že by celá skupina her byla označena jménem jedné, nejvýrazněji! z nich, co?, by mohlo vést k tomu, že bychom měli sklon zvláštní rys dotyčné hry generál i/.oval nu celou skupinu. Každý čtenář si bude ostatně moci sám uvědomit - s tím, jak budu postupne klasifikaci, kterou jsenr zvolil, rozvíjet -, že jsem nezbytně potřeboval názvosloví, klení neodkazuje příiis k nějaké jedné konkrétní známé hře, když má být aplikováno na dosud nepoužitý nový způsob klasifikace. Veden stejnou snahou, vyplnil jsem každou rubriku hrami zjevní různými, aby lépe vyvstala jejich vnitřní příbuznost. Smísil jsem hry těla a hry ducha, hry, které se opírají o sílu s těmi, které vycházejí z obratnosti Či propočtu. Právě tak jsem se neohlížel na to, zda jde uvnitř každé kategorie o Irry dětí čí hry dospělých. Pokaždé také, když to bylo možné, jsem vyhledal analogie v chování zvířat. Slo mi přitom o to, zdůraznit sám princip navrhované klasifikace. Rád bych přesvědčiví, tedy názorně předvedl, že odpovídá podstatným a nemenným lidským hnutím. Či SI první - II. Klasifikace hi!ľ A) 'Základní kategorie AGÓN - Celá jedna skupina her se projevuje jako soutěž, to jest v podobč zápasu, v němž jsou umele vytvořeny rovné šance pro soupeře, kteři se tak utkají za ideálních podmínek, jež zajistí nepopiratelnou a přesnou hodnotu vítězovy výhry. Rivalita je vždy zaměřena na jed tru určitou víastnost (rychlost, vytrvalost, sílu, paměť, obnitnost, vynalézavost apod.j, která se prokazuje ve vymezených hranicích a bez jakékoli pomoci zvenčí tak, aby se vítěz projevil jako ten nejlepäi v určitém výkonu. Podle takovýchto pravidel se odbývají sportovní soutěže, a proto jsou také tak Četné a odlišné. Jednou proti sobě staví dva jednotlivce nebo dvě mužstva (ve vodním pólu, tenisu, fotbalu, bosu, šermu apod.), jindy o vítězství usiluje neurčitý počet soupeřů (běžecké závody a dostihy všeho druhu, závody ve střelbě, golf, atletika atd.). Do téže kategorie patři ještě hry, na jejichž počátku soupeři disponují naprosto stejným počtem herních prvků identické hodnoty. Jejich dokonalým příkladem jsou dáma, Jachy nebo kulečník. Hledisko rovnosti výchozích šancí je zde natolik demonstraiivním principem, že mají-J i se střetnout nerovní soupeři, vytváří se uvnitř výchozí rovnosti druhotná nerovnost prostřednictvím uměle vytvořeného bandiciijiu silnějšího hráče tak, aby byly jejich předpokládané sily vyrovnány. Je příznačné, že takový úzus platí jak v agónu tělesném (sportovní střety), lak v agónu výra/nč intelektuálni m (v šachové partii dá například silnější hráč slabšímu „fóra*', pěšce, jezdce nebo vči). Ar se však snažíme nastolit výchozí rovnost jakkoli pečlivě, nikdy se nám to nezdaří absolutně beze zbytku. Někdy, jako v dámě nebo šachu, už sama možnost prvního tahu poskytuje výhodu, nebo ŕ um o in uje í výhod n č nem u hráči zaujmout kli čo vo u pozici nebo soupeři vnutit svou strategii. A naopak, v karetních hrách, kde se licituje, má výhodu len, kdo ohlásí poslední zdvih. Podobně poslední podání při kroketu znásobuje možnosti hráče. Při sportovních utkáních pod Sirým nebem hraje roli, zda máte slunce proti sobě nebo v zádech, vítr usnadňuje nebo ztěžuje hru příslušných stran. Při běžeckých závodech tra stadiónech může být výhrou nebo značnou nevýhodou okolnost, zda se závodník nachází :í4 J 5 ROGĽk ĽA I U.Ol S / HltY A t-IDĽ n.i vriiiíni nebo vnější stíanč ťávodni dráhy. Nevyhnutelná nerovnováha se odstraňuje nebo zmírňuje úvodním losováním a následným povinným střídáním stran. Stimulem hry je pro všechny soutěžící touha vyniknout v daném oboru, Pěstování agonálnieh her proto předpokládá soustředěnou pozornost, náležitý trénink, velké ňsíli ;i víUi k vítézsU-í. Předpokládá kázeň a výdrž. Hráč se musí spolehnout jediní na své vlastní schopnosti. Je podněcován k tomu, aby jich využil co nejlépe a také, aby je využil loajálně a nepřekročil meze, pro každého stejní platné. Za těchto okolnosti budu pi i:\aha vílčze neoddiskutovatelná. Agonáltu hry lak představuji osobni zásluhy v čisté ior mě a slonil právě k tomu, aby je předvedly. Mimo hru nebo na hranicí hry nacházíme ducha agónu v jiných kulturních jevech, které se řídi stejným kódem - v soubojích, turnajích, v určitých stálých a pozoruhodných aspektech tzv. rytířského boje. Zdálo by se, že zvířata naprosto nemohou znát agou, protože nejsou .schopnu pochopil meze ani pravidla a že v nelítostných soubojích vyhledávají brutální vítězství, Je jasné, že se to netýká ani koňských dostihů ani kohoutích zápasů; to jsou totiž boje mezi Člověkem vydrczírovanými zvířaty, vedené podle pravidel, která určili lidé. Nicméně, jak můžeme soudit podle jistých skutečností, zdá sc, ře se zvířata ráda střetávají v soubojích, v nichž sice scházejí, jak se dá očekávat, pravidla, avšak určité meze jsou implicitně přítomny a spontánně respektovány. Tak se chovají koťata, Štěňata, mladí tuleni a medvíďata, která se s rozkoší navzájem povaluji na zeni, ale dávají přitom dobrý pozor, aby si neublížila. Jesle výmluvnějši je zvyk skotu, který se skloněnými hlavami čelo na čelo zápolí, aby donutil soupeře couvnout, Podobný, trochu jiný druh přátelského duelu praktikují koně; li měří svou silu tak, že se postaví na zadní a svalí se na druhého s mohutnou silou /boku, tak aby soupeř ztratil rovnováhu. Pozorovatelé rovněž zaznamenali četné honičky, k nimž dochází po výzve nebo pozváni, Dostižené zvifc se nemá od vítěze čeho obávat, Ncjvýmluvnejsím případem v tomto ohledu jsou bezpochyby hry malých divokých pávů, zvaných bojovníčci. Jak sděluje Karl Groos (Hry zvířat), vybírají si k souboji „poněkud vyvýšené místo, stále vlhké a po- časí první - II. Kluši hkace her kryté nízkým trávníkem o rozměrech metr a půl na dva metry." Zde se denodennč shromažďují samci. První příchozí čeká na soupeře a boj začíná. Zápasníci se natřásají a opakovaně naklánějí hlavy. Peří se jim naježí. Vrhnou se jeden na druhého s nataženými zobáky a udeří. Nikdy se nestane, že by došlo k pronásledováni nebo boji mimo prostor k turnaji vymezený. Proto pokládám za zcela legitimní v tomto a předcházejících případech aplikovat termín agón Natolik je jasně, že cílem střetnuti pro žádného ze soupeřů není způsobit druhému vážnou újmu, nýbrž předvést svou převahu. Lidé k tomu přidají už jenom rafinovanost a zpřesněná prav i dl a. Od okamžiku, kdy se u dětí upevňuje osobnost, a před tim, než se u nich objevuji soutěže s pravidly, můžeme u nich často pozorovat zvláštní sázky. Můžeme je přistihnout přitom, jak soutěží, kdo se vydrží déle koukat do slunce, kdo vydrží déle lechtání, kdo vydrží déle nedýchat, nemrknout atd- Někdy je zkouška, kterou musí hráč podstoupit, obtížnější - je třeba snášel hlad anebo bolest, jako třeba mrskání, Štípání, pícháni nebo pálení. Tyto hry as-kelismu, jak byly nazvány, jsou úvodem k tvrdým zkouškám pozdějšího věku. Anticipují trýzněni a šikanování, které musí snášet výrostci během iniciace. V těchto hrách se už ale vzdalujeme agónii; ten si snadno najde dokonalejší formy realizace ve vlastních soutěživých hrách a sportech nebo v takových zábavách, kdy hráči spolu nesoupeíí přímo (patří sem lov, alpinismus, luštění křížovek, šachové úlohy) a kde sc soupeři, aniž se osobně setkají, ustavičně účastní veliké, neohraničené a nekončící soutěže. ALEA - Je (o latinský název pto hru v kostky, Vypůjčil jsem si ho zde pro označení her, které jsou přímo protikladné hrám agonál-ním. V těchto hrách výsledek nezáleží na hráči - hráč dokonce nemá na výsledek sebemenší vliv. A tak nejde tolik o výhru nad protivníkem, nýbrž hlavně o výhru vybojovanou na osudu. Přesněji řečeno, Šlčsténa je jediný strůjce vítězství. Čistými příklady této herní kategorie jsou kostky, ruleta, orel nebo panna, bakarat, loterie atd. V těchto hrách neni nijaké snahy po vyloučení nespravedlivé náhody, naopak naděje na příznivou náhodu je tu jedinou motivací. jí. 37 ROCE R CA1LLOJS t JlKY A LIDŮ Alea, kostka, označuje a oznamuje, zda je osud hráči příznivý. Účastník je ve hrách tohoto typu zcela pasivní, nerozvíjí hrou řádné kvality ci schopnosti, nemobilizujerezervy své obratnosti, svalové síly či inteligence. Pouze čeká, s nadějí a rozechvěním, na vyryli osudu. Riskuje: jeho rizikem je to, co do hry vsadí. Míra rizika hraje roJi. Člověk stále ve hře hledá spravedlnost; tentokrát na to jde trochu jiným způsobem, ale presto stále ve snaze, aby byl dán spravedlnosti průchod v ideálních podmínkách. Proto Štěstěna odmeňuje hráče s rigorózní přesnosti úměrnč jeho riziku. Veškerá péče, která byla při organ izace agonátníck her věnována vyrovnání šíincí soupeřil, je při organizaci her typu alea vynaložena tia přepečlivé vyváření rizika a zisku. Na rozdíl od principu ago jí, princip alea odmítá práci, trpělivost, zručnost, kvalifikaci, eliinimtje profesionální hodnoty, pravidelnost, trénink. V jediném okamžiku ničí väe, čeho bylo těmito hodnotami dosaženo. Znamená upadnutí do naprosté nemilosti nebo /.i s kání absolutní přrzne. Šťastnému hráči přinájí nekonečnč víc, než by mu mohl přinést pracovitý život plný kazné a únavy. Projevuje se jako drze suverénní výsměch jakýmkoli zásluhám. Zc strany hráče předpokládá postoj přesní opačný nežli se vy řaduje ve hrách agondlních, ve kterých záleží pouze na hráči; ve hrách typu alea naopak záleží úplné na všem - na nejjemnejSínt náznaku, na sebemenším detailu, který je ihned pokládán za znamení nebo varování, na každé zvláštnosti, která mu padne do oka -, na vsem s výjimkou hráče samého. Prineip agou znamená dovolávání se osobní zodpovědnosti, princip alea vzdání se vlastní vůle, odevzdání se osudu. Některé hry jako domino, triktrak, většina karetních her oba principy kombinují. Náhoda vládne tomu, co za karty si hráč „vyfasuje'1; ten potom využívá jak nejlépe umí a dokáže, co mu slepý osud nadělil. Ve hře jako je bridž jsou nejlopSí hráčovou zbraní znalosti a úvaha, umožňující mu využít co nejlépe karet, které „nakoupil11. Ve hře jako je poker jsou to spise schopnost psychologického odhadu a sebcov ládání. Obecně vzato, čáka na zisk vzrůstá s tím, oč větší je podíl náhody a oč je následné slabší hráčova obrana. Důvod je zcela zjevný. Funkcí her alea není umožnit, aby peníze získali ti ncjchvircjSí, Čiší první - II. Klasifikace her nýbrž naopak potlačit přirozenou nebo získanou nadřazenost individualit a /působit, aby si byli všichni absolutně rovni pred slepým verdiktem náhody. Jelikož výsledek agónu je nutně nejistý a musí se paradoxní blížit efektu čiré náhody, mňže se každé agonální zapojení, které má povahu Čisté soutážc s pravidly (za předpokladu, že šance soupeřů jsou vyrovnané lak ideálnč, jak je to nejlépe možné), stát předmětem sázky, to znamená hry typu utea. Týká se to jak koňských a chrtích dostihů, fotbalových zápasů či baskické peloty nebo kohoutích zápasů. Stává se dokonce, že výše sázek se usta-vičnč mění. podle průbčhu zápasu.1 Hazardní hry se jeví jako lidský fenomén par exeeHence. Zvířata znají soupeř i vé hry, znají předstírání i hry závrati Zejména K. Groos poskytuje názorné příklady pro každou z těchto kategorií. Zato by si zvlfata, která jsou příliš zaujata momentálním okamžikem a jsou příliš otroky svých spontánních hnutí, těžko uměla představit abstraktní a necitelnou moc, její muž verdiktu by se ve hře a priori bez odporu podrobila. OčekávaL se zámernou pasivitou rozhodnuti osudu, riskovat kvůli němu majetek se stejně velkou šancí na jeho rozmnoženi jako ztrátu, to je postoj, vyžadující předvídavost, představivost, spekulaci, jakých je schopna jenom bytost, nadaná objektivní a počtárskou reflexí. Možná, že právč proto nemají hazardní hry stejnou důležitost pro dítě, které (nebo pokud) zůstává blízké zvířátku, jako pro dospelého. Pro dítě je hra jednáním. Jo li k už, na druhé straně, ditě nemá ekonomickou nezávislost a vlastní peníze, nemůže nalézat v hazardních hrách to, co tvoří jejich hlavní půvab. Hazardní hry nemohou ditě vzrušit. Kuličkuj sou pochopitelně také jeho majetek, ale aby je získalo, spoléhá spíše na svou obratnost než na Slčstí 5 To se dej c napríklad na Bal cárských ostrovech pfi pelote, v Kolumbii a nit Antillůtíi při kohouiich zápasech. Samo sebou se rozum ŕ, áe sc lu nemusíme ohlížet na pfÍJluJtui pentžilc ceny, klcrč mohou získal žokejovi, nebo majitele zvířat, búrféfi, fotbalisti nebo atleti. Pcncžilé odmeny, jakkoli znacne, do kategorie alea nespudajľ. J sou odminou za vliízstvi, o níž bylo horlivé usilováno. T»!o odmena, které se dostane zasloužilým, nemá nic společného s přízni osudu, s výsledkem nehody, která zůstává nejistým monopolem účastníků sázek. Je přiví jejich pravým opakem. 18 J 9 kocjkr caillojs / hry a i.idí-: Část nrvni II. Klasifikace hcr Principy agón a ttlea vyjadřují symetricky opačné a v určitém slova smyslu protikladné postoje. Podřizují se vSak oba stejnému zákonu. Je jim snaha o umělé vytvoření rovných podmínek pro hráče, podmínek, jaké jsou lidem ve skutečném životě odepřeny. Neboť v životě není nic jasné předem, pokud nemáme přímo říci, že vše je od začátku zmatené, Šance stejné jako zásluhy. Hra - ať typu agňn nebo atea - je tedy pokusem nahradit bčžný chaos každodenní existence dokonalými situacemi. Dokonalé situace jsuu takové, kdy jsou rolo zásluh a náhody přehledné a nepopiratelné. V těchto situacích je samozřejmé, že všichni hráči musí mít stejnou možnost předvést své hodnoty nebo, - podle jiného klíče -mít stejnou šanci, že na ně padne Šťastný lus. Ať tak či onak, ve hře jde o to ze sveta uniknout tím, že svět přejinačime. Lze ale také unikat tím způsobem, že přejinačime sami sebe. Této potřebě praví odpovídá herní kategorie mimikry. MIMIKRY - Každá hra předpokládá, že dočasně akceptujeme ne-li vyslovenou iluzi (a to slovo neznamená nic jiného než vstup do hry, in-Iusio), pak tedy přinejmenším uzavřený, konvencionální, v jistém ohledu fiktivní svčt. Hra nemusí spořívat jen ve vyvíjení nějaké aktivity nebo v podrobení se osudu v imaginárních okolnostech, ale také v tom, že se sami staneme iluzorní postavou a podle toho se také chováme. V takovém případě máme co dělat s prornčnlivctu řadou projevit, jejichž společným znakem je skutečnost, že subjekt hry předstírá, že věři přesvědčuje o tom sáni sebe i druhé -, že je někým jiným, než ve skutečnosti je. Zapomíná na svou vlastni osobnost, schovává ji pod maskou, svléká se dočasně ze svů vlastní osobnosti, aby na sebe navlékl osobnost jinou. Pro označení takového chování jsem zvolil výraz mimikry, slovo, které označuje v angličtině mimetismus jmenovitě u hmyzu, abych podtrhl zásadní a elementární charakter, kvazi organický původ těch pohnutek, kterými je takové chování vyvoláno. Svět hmyzu se tváří v tvář světu lidskému jeví jako nejodliänej-ší možné řešeni, jaké příroda nabízí. Hmyzí svět je ve všech bodech protikladem světa Člověka, ale není o nic ménč vypracovaný, složitý a překvapivý. Považuji za legitimní vzít znepokojující hmyzí jevy mime tis mu v úvahu. Svobodnému chováni človčka, vrtkavému, plnému libovůle, nedokonalosti, jehož výsledkem je vnější dílo, odpovídá v živočišném světě, zejména ve světě hmyzích společenství, organická modifikace, fixní, absolutní, kterou se ten který druh vyznačuje a která sc nekonečně a přesně reprodukuje z generace na generaci u miliard jednotlivců. Srovnejme kasty mravenců a termitů s třídním bojem, kresby na motýlích křídlech s dějinami malířství, Přistoupíte-li alespoň částečně na mou hypotézu, o jejíž troufalosti si nedělám iluze, nevysvětlitelný mimetismus hmyzu nám náhle poskytne obdivuhodnou odpověď na zálibu lidí v zakuklení, převlecích, v nosení masek, v hráni postav. Pouze v případě hmyzu jsou maska a převlek částí jeho samotného těla, a ne uměle vyrobenou rekvizitou. Ale v obou případech slouží stejnému účelu: změnit vzezření nositele a nahnat strach ostatním* U obratlovců se napodobivá tendence projevuje nejprve Cistě fyzickou nakáži i vostí, takřka neodolatelnou, podobnou nákaze zíváním, rozběhnutím, kulháním, úsměvem a hlavně pohybem. Hudson byl přesvědčen, že každý mladý živočich „pronásleduje veškeré předměty, které se vzdalují, prchá před každým předmětem, který se přibližuje". Platí to do té míry. že jehně se lekne a prchá, když se na ně otočí a zamíří k němu vlastní matka, aniž by ji poznalo, ale vydá se za člověkem, psem nebo koncm, který se vzdaluje. Nakaz li vos t a napodobivost nejsou ještě předstíráním, ale lumižíiují je, umožňují, aby se lakový nápad zrodil, pěstují zalíbeni v mimice. Napodobivá tendence vrcholí u ptáků ve svatebních průvodech, v obřadech u exhibicích plných marnivosti, kterým se věnují jednou samečci, jindy samičky se vzácnou pílí a evidentním potěšením. V případě krabu oxyrhynques, kteří si na 6 Příklady strašidelní: mimiky u hrnym (hrozivý postoj kudlanky, trans u druhů Stnerinttuis ocel lata) nebu předstírající morfologie naleznete v mé studii nazvané Mimetismus a legendární psythastenic v knize Lc Mythe el 1'Hornme, Paříř. 1938,str, 101-143. Tato studie bohuřel pojednává problém způsobem, který sc mi v dnešní penpektivf jeví dosti svérázný. Nadále už opravdu nemíním dčlat z mimetismu zmatení nercepce prostoru a tendenci návratu k neživosti, nýbrí, jak navrhuji zde, ekvivalent her předstíráni u ílovéka. Příklady, citované v rečenc studii, si vsak podržely svou cenu, Ní kteiŕ z nich cituji v Dokumentech na konci svazku, na str. 195-197. ii KÚCiĽK CAILLOIK ; HRY A Í.idk svůj krunýř nasazuji kdejakou řasu nebo polypa, kterých se dokážou zmocnit, jejich schopnost maskováni, ať už ji vyložíme jakkoli, nezanechává ani stín pochybnosti. Mimika a travestie tvoří v této herní kategorií vzájemní se doplňující impulsy Nejprve dítě napodobuje dospělého. Odtud plyne velká obliba různých uářadiček a miniaturních hraček, vláčku, zbrani, mašinek, které představují věci, používané dospělým i. Holčička si hraje na maminku, nu hospodyňku, která vaří, pere, žehlí, chlapeček si hraje na vojáčky, na muskelýry, na detektivy, na piráty, kovboje, marťany apod.T S nataženýma rukama „dělá letadýlko" a vyluzuje přitom zvuk motoru. Avšak chováni typu mimikry přesahuje výrazně i do dospělého života. Je přítomno v každé zábavě, které se člověk oddává v masce nebo převlečení a ve všem, co z toho dále vyplývá. Je tedy evidentní, že do této skupiny právem zařadíme divadelní představení a dramatickou interpretaci. Potěšení být někým jiným nebo být pokládán za někoho jiného je veliké. Jelikož však jde o hra, nejedná se v zásadě o oklamání diváka. Dítě, které si hraje na maSinku, může odmítnout dit tatínkovi pusinka s podotknutím, že se mašinky přece nelíbají, ale nesnaží se mu vnutit přesvědčení, že je doopravdy lokomotivou. Při karneval ti sc maska nesnaží v/budit dojem, že je pravým marký-zem, skutečným toreadorem, opravdovou Rudou tváři, nýbrž sc snaží nahnat strach a využit panujícího uvoJnĚní, které vyplývá ze skutečnosti, že maska zakrývá společenskou personu a osvobozu-je skutečnou osobnost jejího nositele. Ani herec se nás nesnaží přesvědčit, že je skutečný Lear nebo Karel V. To jen špióni a uprchlí vězňové se převlékají, aby skutečně oklamali. V jejich případě však právč nejde o hru. Aktivní počínání, rozvinuti představivosti, interpretační schopnosti prokazované při hrách typu mimikry jsou diametrálně odliš-nč od chováni kráče her kategorie aU\;, kterč od nčho vyžaduji nečinnost a napjaté očekávání. Ak není vyloučeno, že je toto cho- 1 Jak jsme si rnohlL^ráví povšimnout, tiůIčlEÍ nádobtCka napodobuji známe, realistická, domácké chováni, zatímco hemí soupravy chlapecká evokuji často exotické, romaneskni, riepřistuprlč ticbo dokonce icelu nereálné akllvily. Část první ■ ti. Klasifikace her vání kompatibilní s hrami agonáiniho typu. Nemyslím teď na všelijaké ty soutěže o nej lepší kostým; tam je podoba zcela vnější. Mnohem vnitřnější souvislosti se nabízejí jinde. Vždyť pro väech-ny lidi, kteří se ago nu neúčastní, je každý agán podívanou. Pouze s tou výhradou, že jde o podívanou, která vylučuje jakékoli předstírání, má-ii být hodnotná. Velké sportovní události jsou přece oblíbenou příležitosti pro uplatnění živlu mimikry. Musíme si ovšem uvědomit, že se při nich moment mimikry přenáší z aktérů na diváky. Jeho nositelem nejsou .sportovci, ale publikum. Už samotná identifikace se závodníkem vy tváři moment mimihy příbuzný tomu, kdy se čtenář vžívá do hrdiny románu, divák do hrdiny filmu. Potvrzují náni to dokonale symetrické funkce sportovního Šampióna a filmové hvězdy, k nimž se později ještĚ zevrubněji vrátím. Šampióni, kteří triumfuji v soutěžích, jsou hvězdami sportu. A viee versa, filmové hvězdy jsou zase vítězi nepřimýeh soutěží, při nichž je v sázce veřejná popularita. Jedni i druzí dostávají bohatou korespondenci, poskytují rozhovory senzacechtivčmu tisku, rozdávají autogramy. Cyklistické závody, turnaj v boxu nebo zápase nebo fotbalově utkání představují divadlo svého druhu, s kostýmy, slavnostním úvodem, adekvátní liturgií, reglementovaným průběhem. Jsou to zkrátka dramata, jejichž jednotlivé peripetie udržuji publikum v napětí a vyúsťují rozuzlením, kterč uvádí v extázi jednu Část publika a uvrháva do zoufalství druhou. Hluboká podstata těchto podívaných zůstává cigo/iúlni, avšak svými vnějsimi rysy se jeví jako představení. Divákům už nestačí jenom povzbuzovat úsilí svých preferovaných atletů nebo jezdců na závodišti hlasy ä gesty. Pnu" vlivem fyziuké nakáži i vos ti mimickými náznaky a pohybem napodobují chování závodících lidí i zvířat ve snaze jim pomoci. Podobně to dělají hráči kuželek, když tělo lehce nakláněj! ve směru, v němž má jejich těžká koule dospět na konce svč dráhy. Za těchto okolnosti vzniká mimo rámec vlastního představení mezi publikem mimelická soutěž, která je dvojníkem skutečného agóttu na hřišti nebo na zavodni dráze. Princip mimikry s c vyznačuje všemi charakteristickými rysy hry. Iniciuje svobodnou činnost, řídící se dohodou, při níž se eliminuje realita a respektuje se vymezený čas a prostor. Je tu však ■1.-: 4!í kookk caillois I i1ky A lii3ě jedna výjimka - nemůžeme konstatovat přítomnost autoritativních pravidel. Princip mimikry znamená toliž uslavičné vynalézá-:u. Nehol' p:.-v.: rc:ihl;i :u Maskuje u inisto ní figuruje realita zástupná. Platí tu jen jediné pravidlo a to, aby aktér fascinoval diváka a vyhnul se chybě, která by způsobila, že divák nepřistoupí ii.i iluzi. Pro diváka pak lotu pravidlo znamená, že se oddá ilu/i a že bude po daný čas hry přikládal víru vší umelosti, dekoraci, maskám, a že tomu bude věřit jako skutečnosti skutečnější než skutečnost sama. ÍLfNX — poslední druh her zahrnuje ty, které působí závrať a spočívají tedy v pokusu potlačit na nejakou dobu stabilitu vnímání a vnutit jasnému lidskému vědomí určitý druh slast působícího zmatku. V těchto případech jde vždy o to, aby se hráč oddal určité křeči, transu nebo omámení, které mají schopnost se suverénní rychlosti vytlačit realitu. /.matek v organismu, který vede k závrati, vyhledávají lidé všude po světě. Z četných jeho podob připomeňme tančící derviše a mexické voladores. Volím je jako příklady záměrné, vzhledem k tomu, že ti první se používanou technikou přibližují k některým dětským hrám, zatímco druzi jsou naopak blízcí rafinovaným žánrům akrobacie a v/dušné voltiže, Dotýkáme se tak dvou protichůdných pólů závrati. Tančící derviši docilují extáze lak, že se točí kolem své osy podle rytmu, který udává ve stále větším tempu bubnující hudebník. Panického a hypnotického stavu vědomí se dosahuje do paroxys-mu dovedenou rutací, ve svém šílenství nakažlivou a skupinově sdílenou.8 Voládorts v Mexiku - Huastckové nebo Totonakové -se nechaji vytáhnout na stožár vysoký dvacet až třicet metrů. Falešnými křídly, která mají připevněna k zápěstím, se připodobni orlům, Kolem pasu si upevní jeden konec provazu, pak si provaz protáhnou mezi palci nohou takovým způsobem, aby mohli absolvovat celý let hlavou dolů a s rozpaženými rukama. Než se 8 O. Dcpont a X. Coppolani, Les Confrcrles rcligieuscs musulmancs, Aliír 1687, str. 15&-159, 329-330. Casl první - II. Klasifikace her dostanou k zemi, opiši kolem stožárů několik kružme, podle Tor quemady je jich třináct, to znamená, že opíší rozšiřující se spirálu. Obřad zahrnuje několik letů, začíná o poledni a jeden populární výklad říká, že jde o tanec zapadajícího slunce, které doprovázejí ptáci - podoby mrtvých, kteří se stali bohy. Časté nehody vedly mexické úřady k zákazu těchto nebezpečných praktik.9 Není ostatně až natolik nezbytné dovolávat se těchto vzácných a cenných příkladů. Každé dítě zná právě tak dobře prostředek, jak se dostat do stavu odstředivého unikáni a osvobozeni, když se rychle točí kolem své osy. Tělo se pak jen nesnadno dostává zpátky do své kůže a vnímání jen pozvolna nabývá své původní ostrosti. Není pochyb o tom, že si tak dítě hraje a že to dělá pro po-ttäení. Takovou hrou jc tfeba čwnrdti, kdy se děti točí na patě jak nejrychleji umi. Podobně sľ v haitské hře kukuřice''''10 drží dvě děti za natažené ruce. Napnou paže, zpevní těla a nakloní jc dozadu, snožená chodidla maji vysunutá dopředu a takto se otáčí až do vyčerpání pro rozkoš z toho, jak se budou kymácet, až se zastaví. Křičet ze vsech sil, seběhnout svah, sklouznout se na toboganu, svézt se na kolotoči, jen když se točí dost rychle, zhoupnout se na houpačce, jen když vyletí dost vysoko, to všechno přináší analogické zážitky. Takové zážitky mohou být dále vyvolány rozmanitými tělesnými praktikami jako je akrobacie na létající hrazdě, pády nebo skoky do volného prostoru, rychlá rotace, klouzání, zrychlený pohyb buď přímočarý nebo kombinovaný s pohybem krouživým. Souběžné existuje závrať v rovině morální. Tato závrat" jde ruku ruce se sklonem k rozvracení řádu, k destrukci, který je za normálních okolností potlačen. Vypovídá o zvětralých a brutálních formách utvrzováni osobnosti. U dětí se s projevem tohoto sklonu můžeme 9 Popis a folotraľte ve studii Helgy Larsen Notes on ihe volador and ils assocíalcd ceremónie* unii superstitions, bthnos, vol. tl, n"4, červenec 1937, sir. 179-192 a v materiálu Guy Stresser-Péana Les origines du volador ei du comclagatoaztc, Actcs du XXVHťCongrčs International des Américaiiistes, Paříž 1947, str, 327-334. Reprodukuji v Dokumentech na str. 197-198 zlomek popisu čerpaný z druhé zmíníné studie. 10 (v českém prostřed! se k títo hre závrati zpívává popěvek „na horách, sejou hrách na doliní íoíku,.." - pozn, přskl.) ■U 45 rogek caillois / hry a LIDÉ setkat při hrách jako „slepá bába", „všechno lítá, co peří má", při skákáni „přes kozu", kdy se hry snadno zvrhnou v obyčejnou rvačku. U dospelých nic není v tomto ohledu výmluvnějšího nežli zvláštní vzrušení, které pociťují, když třeba srážejí špacírkou kvety .s vysokých stvolů při procházce loukou, když shazuji se střechy laviny snobu, nebo opojeni, které zakoušejí, mohou-li v jarmarečních boudách rozbíjet s velkým rámusem haldy brakového nádobí. Abych obsáhl rozličné druhy takového opojení, kdy človek propadá zmatku, ať již fyziologickému či psychickému, navrhuji označovat tento stav termínem ilinx, což je řecké slovo pro vodní vír, od něhož je v řečtině odvozeno také slovo pro závrať (i7-Ungos). Ani tento požitek není výsadou človeka. V prvé řadč je třeba připomenout motolici určitých savců, zejména skopciV Přesto, že tu jde o patologický jev, je natolik příznačný, že ho nemůžeme přejít mlčením. Ostatně nám nescházejí další příklady, jejichž herni povaha je mimo veškerou pochybnost. Tak například psi se honi dokolečka za ocasem tak dlouho, dokud nespadnou. Jindy je popadne horečnatá touha běžel až. do úplného vyčerpání. Antilop, gazel a divokých koni se často zmocní panika, která nemá nic společného se skutečným ohrožením, dokonce ani s jeho sebemenším náznakem, a klerá spíše vypovídá o příznacích „nákazy", které ne ľ/c odolal a o okamžité ochotě jí podlehnout." Krysy vodní se baví tím, že se kutálejí, jako by je unášel vodní proud. Ještě pozoruhodnější je chování kamzíků. Podle Karla Groose vystoupají na svah, pokrytý zledovatělým sněhem, tam se každý z nich po řadě rozbíhá a klouzá se dolů po strmém svahu, zatímco ostatní tomu přihlížejí. Giboni si vyberou pružnou větev, ohnou ji vahou svého těla, až se v/pruží a vymrští je do vzduchu. Gibon se zachytí jak to svede a znovu se pustí do nekonečného opakováni této neužitečné praktiky, která se nedá vysvetlil j i nuk nežli svým skrytým půvabem. 11 Kar] Groos, op. cit. str. 20» Část prvni - II, Klasifikace ber Avšak nejvčlšími milovníky her, působících závrať, jsou ptáci. Padají z velké výše bezvládné jako kameny, vzbuzují dojem, že se musí dole roztříštit a rozevřou křídla leprve několik metrů nad zemí. Potom vzlétnou a znovu bezvládně padají. V dobí páření předvádějí samečci tyto lety statečnosti, aby sváděli samičky. Noční sokol z Ameriky, popsaný Audubonem, je virtuózni milovník této sugestivní akrobacie,12 Vedle dětské čamrdy, „na horách sejou hrách", klouzaček, kolotočů a houpaček si mohou lidé dopřávat stavy opojení především prostřednictvím alkoholu a také řadou tanců, od mondénního, ale záludného vím valčíku až k tancům, v nichž se přemrštěně gestikuluje, v nichž se tanečníci natřásají a svíjejí v křeči. Stejný požitek čerpají z opojení extrémní rychlostí, jakou může zakusit například lyžař, motocyklista nebo řidič otevřeného vozu. Aby tento druh zážiku nabyl intenzity a drsnosti schopné omám í t organismus dospělého člověka, dospělo se k vynálezu speciálních strojů mohutné síly. Nelze se proto divit, že jsme museli v lecčems čekat až na průmyslový věk, aby se závrať stala skutečnou herni kategorií. Nyní si ji mohou prožít davy lačnících, kterým se jí dostane díky tisícům mechanických atrakcí a jejich neúprosnému chodu na poutích a v zábavních parcích. U těchto atrakcí se nejedná jen o to, uvést ve zmatek smysl pro rovnováhu, to jest „pobláznit" ústrojí vnitřního ucha, tedy orgán, na němž tento smysl závisí. Pouťové atrakce toho umí daleko víc. Ony dokáží uvést celé tělo do takového stavu, podrobit je takovým praktikám, kterých by se každý obával, kdyby neviděl, jak se ostatní návštěvníci hrnou a předhánějí, aby se jim oddali. Stoji vskutku za to pozorovat lidi u východu z těchto strojů na závrať. Vypotácejí se z nich přepadlé bytosti, které vrávorají a jsou na pokraji nevolnosti. Před chvílí ještě ječeli hrůzou, nemohli popadnout dech a strach je pronikal až do morku kostí. Křečovití sc kroutili, jako by chtěli uniknout bůhvíjakému strašlivému útoku. VČtšina z nich se vSak jeSlč nestačí ani pořádně vzpamatovat a už ,? Hurl Groos, ibid.. .sir. 11 i, 116. 265-266 46 47 kOGER CAILLOIK / HIIY A LIDÉ spěchají k pokladní, aby si zaplatili možnost znovu zakusit slastná muka. Jsme nuceni mluvit o tom právě jako o slasti, protože podobné uchvácení, které se podobá spíše křcÉi než rozptýleni, bychom jen s rozpaky mohli označit za pouhou zábavu. Utrpěný šok bývá natolik prudký, že se majitelé atrakcí snaží na vnad i t důveíivce trn, že jim nabízí svezení zdarma. Naoko vyhlašují, že „tentokrát se ještě1 neplatí, ale ve skutečnosti jde o promyšlený trik. Vstupné se totiž na opiálku vybírá od diváků, kteří se těší výs.idě pozorovat v klidu z výšky galerie smrtelné úzkosti svolných nebo zaskočených obětí, které jsou vystaveny působení hrozivých sil nebo ne-odhadnutclnýeh rozmarů. Bylo by odvážné vyvozovat příliš jednoznačné závery na konto tohoto kuriózního a krutého rozdělení úloh. Netýká se jen tohoto jediného druhu her. Nalezneme ho také v boxu, v „catch as catch" a v boji gladiátorů. Podstata her působících závrať spočívá ve snaze vyhledávat specifické -zmaten! organismu, chvilkovou paniku smyslů, která se právě slovem zří vrať o zn uč uje, a v nepopiratelných herních rysech, které se k ní neomylně pojí. Jsou jimi - svoboda podstoupit zkoušku nebo ji odmítnout, striktní a nemiřme meze hry, odděleni od reality. Skutečnost, že tí, kdo podstupuji zkoušku, poskytuji zároveň podívanou, nijak nesnižuje její herní povahu, ale naopak ji posiluje. li) Od živelnosti k pru vidin Pravidia jsou od hry neodmyslitelná, jakmile hra získá to, co bych nazval institucionální existencí. Od této chvíle pravidla ke hře bytostně patří. To právě skrze pravidla se hra stala plodným a rozhodujícím nástrojem kultury. Platí nicméně, žc u kořenů hry je prvotní věcí svoboda, potřeba uvolnění, zkrátka zábava a improvizace. Tato prvotní svoboda je nezbyttiým motorem her a nacházíme ji v počátcích i těch nej složitějších a nejstriktněji organizovaných herních forem. Prvotní moc improvizace a nenucené radosti nazývám paidia. Vytváří dvojici s protikladnou zálibou v dobrovolných potížích, pro kterou zase navrhuji termín ludus. Do kategorie t udus spadají rozličné hry, jimž může hýt bez přehánění Část první - II Kluši fikáte her přiřknuta civilizační úloha. Tyto hry jsou výmluvnými příklady morálních a intelektuálních hodnot určité kultury. Přispívají navíc k tomu, Že se tyto kulturní hodnoty tříbí a rozvíjejí. Termín paidia jsem zvolil z toho důvodu, že kořen slova obsahuje význam „dítě" a také veden snahou nevyvádět zbytečně čtenáře z míry nějakým termínem vypůjčeným od protinožců, i když by takové sanskrtské kriáati nebo čínské w2 KOCER CAILLOES / HUY A LIDÉ Existuje jeden Sudičky rys, který má, podle mého názoru, původ v ustavičně přítomném přeludu agoitdttiich ambicí, a tím je značná závislost na módě. Hry jako jojo, bilboker, diaboío se objevily a zase zmizely, jako když mávne kouzelnou hůlkou. Vezly se na vlně nadšení, po níž nezůstalo ani stopy a jejich módu brzy nahradila móda jiná. 1 když zábavy intelektuální povahy jsou o něco siálejši, po(!:éliLijí múdO n upros (o slepí;:; rébusy, n mi gramy, akms tichy, šarády už maji sveju hodinku slávy za sebou. Je pravděpodobné, že křížovky a detektivky potká stejný osud. Fenomén módnosti by by i záhadou, kdyby aspekt tudus tvořil základ her skutečně individuálních, jakými se jeví na první pohled. Ve skutečnosti se tyto hry vznášejí v atmosféře soutěživosti. Udržují se jen v míre, v jaké je nadšeni několika vášnivých hráčň přeměňuje v potenciální agón. Když toto nadšení schází, nemaj i samy sílu přežít. Aspekt i udus je jen nedostatečně udržován duchem organizované soutěže, který mu ostatně není vlastni, také neposkytuje materiál k nějaké podívané, která by přitáhla davy. Zůstává kolísavý a mlhavý, anebo hrozi, že se promění ve fixní ideu izolovaného maniaka, který se mu bezbřeze podvol uje a který pio to zanedbává tím dál tím víc vztahy ke druhým lidem. Průmysluvá civilizace <::il:i zrod zvláštní lomu1 aspektu hulus hobby, druhotně aktivitě, vykonávané zdarma, k níž. se přikročilo a ve které se pokračuje pro potěšeni. Patři sem sběratelství, umělecký amatérismus, kutilství nebo drobné vynálezy, zkrátka veškerá činnost, která se objevuje především jako kompenzace osobnost mrzačí čího, zautomatizovaného a dezintegro váného sériového pracovního procesu. Je známo, že jako hobby často figurují konstrukční hry, kterými se dělník znovu stává řemeslníkem; sestrojuje miniaturní, avšak kompletní modely strojů, na jakých ve skutečném životě pracuje. Jenže při své skutečné práci je odsouzen k jednomu, stále opakovanému pohybu, který nevyžaduje od něho ani obratnost ani inteligenci. Kompenzace skutečnosti je tu zřejmá. Je ostatně pozitivní a přínosná. Je ve sh*dě s jednou z nej významnějších funkcí herního instinktu. Není proto divu, že technická civilizace přispěla k rozvoji hobby, byť jako protiváhy svých nejodpudivějších stránek. Hobby je obrazem toho 54 rast první - 11. KLIasifikiee her nejhodnotnějšího v technické civilizaci, toho, co umožňuje její rozvoj. Obecně vzato nabízí aspekt ludus primitivní touze se vy dovádět a pobavit libovolné a ustavičně obměňované překážky. Vynalézá nesčetné množství příležitostí a struktur, v nichž se uspokojuje jak touha Člověka po uvolnění, tak další potřeba, které není schopen se vzdát, totiž potřeba realizovat bez nároku na odměnu své vědomosti, pili, obnttnosl a úsudek, uplatňovat schopnost sebeovládání, schopnost odolávat utrpení, únavě, panice nebo opilosti. A proto aspekt ludus, jak jsem to nazval, představuje ve hrách prvek, jehož dosah a kulturní přínosnost jsou naprosto ůchvarné. Ludus nevyjadřuje psychologický postoj tak vyhraněný jako agón, alea. mimikry nebo ilitvr, avšak tím, že ukázňuje aspekt pa-idia, přispívá skrytě k vykrystalizování a kvalitě základních herních kategorií Ludus neni jedinou představitelnou alternativou vývoje aspektu paidia. Civilizace klasické Číny nalezla pro něj jiné vyústění. Celá spředena z moudrosti a obezřelosti je čínská kultura méně než naše orientována na inovace. Potřeba pokroku a podnikavý duch jí připadá jako zbytečné dráždění bez rozhodujícího užitku. Za těchto okolností uplatňuje čínská kultura přirozeně temperament a přebytek energie aspektu paidia lak, aby to nebylo v rozporu s nej vyššími hodnotami, které Čínská společnost vyznává. - Nyní je právě na místě vrátit se k termínu watt, Podle některých výkladů má jeho etymologie původ v označení neurčitého pohybu, kterým se hladí kousek nefritu, aby se vyleštil, aby se vychutnala jeho jemnost nebo jako doprovod ke snění. Možná, že právě původ tohoto slova vrhá světlo na odlišné vyústění aspektu paidia v Ciné. S v clu:dny; u k /ôiv.enlivý výdiozí pohyb, klety toto slovo charakterizuje, nesměřuje v tomto případě k prokázáni odvahy, schopnosti propočtu, k překonáni překážky, ale naopak ke klidu, trpělivost, nezacílenému snění. Znak wan označuje v podstatě vAechny druhy poloau lom atických zaměstnání, která dovoluji, aby duch těkal a toulal se. dále některé složité hry, připomínající ľi5 ROGER CAILLOIS / HKV A LIDÉ oblast aspektu /udus a zároveň nedbalou meditaci, lenosivou kon-templaci. Rámus, vřava jsou označeny výrazem ío-nao, doslova „horoucí nepořádek". V kombinaci se znakem nao evokuje znak wan chování překypující bujným veselím. Ve spojení se znakem čuang (předstírat) znamená „bavit se předváděním, že." Vidíme, že ten výraz se dost přesně shoduje s různými mužnými projevy aspektu paidia, aniž by mohl samostatne označit určitý zvláštní žánr her. Neužívá se ho ani pro soutěže, ani pro hru v kostky, ani pro dramatickou interpretaci. Práve tak lze říci, že vylučuje různé kategorie her, kterým říkám institucionální. Pro ty existují v čínštině specializovanější výrazy. Znak si odpovídá hrám s převleky a předstíráním, pokrývá doménu divadla a divadelních dovedností, Znak čuu odkazuje ke hrám obratnosti a zručnosti, aleje také používán pro slovní souboje a dvojsmyslné slovní hříčky, pro šerm a pro cvičení, kterým se člověk zdokonaluje v nějakém nesnadném umění. Znak tou označuje boj jako takový; například kohoutí zápasy, souboje. Je ale také používán pro označení karetních her. A nakonec znak tu, který by v žádném případě nemohl označovat dětské hry, se používá, když se mluví o hrách hazardních, riskantních počinech, sázkách a ordáliich. Označuje také rouhání neboť pokoušet štěstí je pokládáno za sva-tokrádežnou výzvu osudu.Iťl V torulo svetle se rozsáhlé sémantické pote výrazu wan jeví ještě zajímavější. Zahrnuje dětské hry a celou varietu bezstarostných a fri vol nich rozptýlení, jaká mohou být evokována například slovesy dovádět, čtvcračíl, šprýmovat atd. Je ho používáno pro označení nedovolených, abnormálních nebo podivných sexuálních praktik. Zároveň označuje hry, které vyžadují rozmysl a zakazují spěch, jako jsou Šachy, dáma, skládačky a hra devíti kroužků.17 16 Čiňané znají navíc výraz jít, kterým se označují toutky b hry v prostoru, zejména puuilční drwfcs; na druhé stran é může označoval i velkolepá putovaní duse, mystické testy lámanú, bloudění fantomů a zatraeenců. 17 V této hfc je z devíti kroužků, zaklesnutých jeden do dnihcho, vytvořen řetězec a jím je provléknuta tyčka, pripevnená k podstavci. Kroužky se musí vyvléknout. S určitou dávkou zkušenosti to lze dokázat, pfestože manipulace je jemná a složitá, takže si je třeba dát načas a při sebemenäí ehybé začít znovu. i';, usl první II. Klasifikace her Toto slevo zahrnuje dále význam vychutnáváni chuti jídla nebo buketu vínu, zálibu ve sběratelství nebo také zálibu v probírání SC s rozkoší drobnými bibeloty a dokonce i v jejich výrobě, což tuto zálibu sbližuje se západní kategorií hobby, to jest sběratelskou a kutilskou mánií. Evokuje nakonec také mírnou a uklidňující něhu měsíčního svitu, požitek z projížďky na člunu po průzračném jezeře či dlouhé a nerušené pozorování vodopádu.'s Přiklad slova wan tak naznačuje, že osud kultur můžeme vyčíst rovněž z lidských her. Zda se dá přednost hernímu typu agón, alea, mimikry nebo ilinx, má vliv na rozhodnutí o budoucnosti té které civilizace Právě lak to, zda zaměříme zásoby energie, jejímž zdrojem je aspekt paidia, k vynalézavosti anebo snění, představuje určitou civilizační volbu. Ta je bezpochyby nevědomá, ale má zásadní a neoddiskutovatelný dosah. 111 Pudle informaci, poskytnutých Duyvcndakem Huizinjjovi (Horno ludens, str. 36-37 (českého vydám")}, studii dr. Ču Ltnga, cenných zpráv M. Andréhu d'Hormon a Chincse-English Dictionary autorů Herberta A. Gilcsc, 2. vyd, Londýn 1912, str. 51(^5II, (výraz250 (cha), 1413 (tou), 1452 (wan), 1487-1488 (M, 1662-1663 O). í ŕ. 57 AGÓN soutéí ALEA náhoda MIMIKRY předstíráni 1LINX závrať PAÍD1A A vřava rozruch bláznivý smích pouštční draka kombinační hry pasiáns křížovky v LUDUS bčh o závody zápasy \ b« atp. / pravidel atletika .' rozpočitadla „orel nebo pana" dětské opičení hry iluze panenky, nářadička maska převlek dětská „motolice" kolotoč houpačky valčík box biliár šerm dáma fotbal Šachy Sportovní soutěže obecne sázky ruleta loterie prosté kombinované s převodem divadlo divadelní uměni obecně volador pouťové atrakce lyžování horolezectví akrobacie na létající hrazdě N. B. - V každém sloupci jsou hry roztříděny aproximativní tak, že seshora dolů aspekt PAIDIA slábne, zatímco aspekt LUDUS soustavně narůstá CO E* S -V £L "5 < < < < V *" 5 'A 5 £ 3 "2 2. S Er íř =T ř; í K ffi