ŠKOLA V UČÍCÍ SE SPOLEČNOSTI VIKBB66 Michal Černý MOTIVACE •Jak má vypadat škola, která připravuje na život v informační společnosti? Čím se liší od „klasické“? • •Scholastické vzdělávání •Tereziánské reformy •Moderní pedagogika •Pedagogika pro 21. století PEDAGOGICKÉ TEORIE •Jaká je role učitele? •Jaká je role žáka? •Co se má zkoušet? •Jak se má motivovat? •Jak se má učit? •Jak vypadají učební materiály? BEHAVIORISMUS •„Chování lze vědecky zkoumat bez odkazu na vnitřní duševní stavy“ •Spojení s I. P. Pavlovem – učení jako dril (opakovaná zkušenost) •Reflex – mozek reaguje na podnět •Výuka je přímo řízena učitelem. Ten kdo ví, učí ty co neví •Nacvičení postupu podle vzoru (instruktivní přístup) • •Kdybychom dokázali vhodným způsobem ovlivnit prostředí, v němž žijeme, hlavně vzdělávání, mohli bychom předem definovat chování člověka. John Broadus Watson. Behavior, 1914 KOGNITIVISMUS •Inspirovaný výpočetní technologií •Silný důraz na paměť a ukládání dat do paměti •Učí se opakováním •Výuka má jasný program, typicky jednotný – osnovy •Hodnocení probíhá výpočtem odchylky jednotlivce od stanoveného normálu •Klade se důraz na práci jednotlivce KONSTRUKTIVISMUS •Pedagogický konstruktivismus vychází z prací Piageta, Vygotského, Brunera a dalších •Učení je složitým psychologickým a sociálním procesem •Člověk si již v předškolním věku vytváří vlastní obraz o světě, ostatních lidech i sobě samém •Člověk si vytváří prekoncepty a na vše nové se dívá jejich optikou. •Učení je vlastně úpravou systematickou úpravou těchto prekoncepcí •Učitelé mají žáka vést k tomu, aby nad dosavadními zkušenostmi přemýšlel a aby je organizoval, prohloubil, obohatil a rozvinul •Podporuje se samostatné objevování světa •Studenti se učí sami, učitel jim jen vytváří vhodné prostředí KONEKTIVISMUS 1.Učení je chápáno jako specifický proces, během kterého jsou propojovány jednotlivé uzly znalostí a vzniká tak jejich jedinečný kontext, který může být u každého člověka jiný. Můžeme říci, že uzel představuje v síti informaci a znalosti odpovídá spojení mezi uzly, tedy hrana obecného grafu. Učení je pak konstrukcí takového grafu jednotlivcem v informační společnosti. 2.Poznávání je založeno poznání rozdílných, často na první pohled protichůdných či nekompatibilních kultur, pohledů, postů či myšlenek. 3.Primární je schopnost poznávat. Vlastní znalosti jsou sice důležité, ale vzhledem k jejich dostupnosti méně, než analytické a kognitivní schopnosti. 4.Tvorba komunit a navazování sociální interakce (tedy tvorba sociálního kapitálu) je nezbytná. 5.Důležitou schopností je identifikace interdisciplinárních vazeb, hledání hraničních témat a nových oborů a přístupů. 6.Informace mohou podléhat změnám. Pravdivostní funkce poznání je časově závislá. 7.I neživá zařízení jsou schopna učení – viz neuronové sítě, učící se algoritmy, softwarový agenti atp. 8.Důležitá je schopnost vlastního rozhodování, posuzování toho, co je momentálně přínosné a důležité. S měnící se realitou je třeba se rozhodovat neustále znovu. • • ALTERNATIVNÍ PEDAGOGIKY •Waldorfská škola •Montessori pedagogika •Daltonský plán •Freinetovská škola •Jenský plán E-LEARNING • VYMEZENÍ: DEFINICE Z WIKIPEDIE •E-learning je výuka s využitím výpočetní techniky a internetu. •E-learning je v podstatě jakékoli využívání elektronických, materiálních a didaktických prostředků k efektivnímu dosažení vzdělávacího cíle s tím, že je realizován zejména/nejenom prostřednictvím počítačových sítí. V českém prostředí spojován zejména s řízeným studiem v rámci LMS. •E-learning je vzdělávací proces, využívající informační a komunikační technologie k tvorbě kurzů, k distribuci studijního obsahu, komunikaci mezi studenty a pedagogy a k řízení studia. •E-learning je forma vzdělávání využívající multimediální prvky - prezentace a texty s odkazy, animované sekvence, video snímky, sdílené pracovní plochy, komunikaci s lektorem a spolužáky, testy, elektronické modely procesů, atd. v systému pro řízení studia (LMS). VYMEZENÍ: DEFINICE Z WIKIPEDIE •Jde o takový typ učení, při němž získávání a používání znalostí je distribuováno a usnadňováno elektronickými zařízeními. •E-learning zahrnuje jak teorii a výzkum, tak i jakýkoliv vzdělávací proces (s různým stupněm intencionality), v němž jsou v souladu s etickými principy používány informační a komunikační technologie pracující s daty v elektronické podobě. Způsob využívání prostředků ICT a dostupnost učebních materiálů jsou závislé především na vzdělávacích cílech a obsahu, charakteru vzdělávacího prostředí, potřebách a možnostech všech aktérů vzdělávacího procesu. • FORMY A POJETÍ E-LEARNINGU •Otevřený – do kurzu se může zapsat každý, kurz může být buď tutorovaný nebo netutorovaný. •Uzavřený – kurz je určen jen pro jasně definovanou skupinu osob, například zaměstnance firmy, studenty předmětu atp. •Masivně otevřený (MOOC) – navazuje na otevřený koncept, ale předpokládá značné množství studentů. Tomu jsou podřízené formy, metody i obsah a struktura kurzu. FORMY A POJETÍ E-LEARNINGU •Čistý e-learning – kurz probíhá čistě v elektronickém prostředí •Blended learning – kombinace presenčního a elektronického učení. •E-learning jako fakultativní doplněk – v tomto modelu je většinou e-learning jen uložištěm materiálů. • •Časově synchronní x asynchronní PODLE MÍRY AUTONOMIE •Nediferencované •Diferencované učení •Personalizované učení •Adaptivní učení •Sebeřízené učení •Sebeurčené učení VIRTUÁLNÍ ASISTENTI • VIRTUÁLNÍ ASISTENTI •Komponenty •Avatar •Dialogový systém •Znalostní báze •+něco navíc •Příklady: •Siri •Google Now •Cortana •Evi •Speaktoit assistant •Robin Speaktoit Robin MOŽNOSTI •Hledání informací •Komunikace hlasem •Jak se dostanu domů? •Kdy mám schůzku? •Kolik jsem dnes ušel kroků? •… • •Propojitelnost s nositelnou elektronikou http://www.lg.com/us/smartwatch/images/img-intro01.png http://www.androidcentral.com/sites/androidcentral.com/files/styles/xlarge_wm_brw/public/article_im ages/2014/10/gwar-26.jpg LIMITY •Limity dialogového systému: porozumění, jazykové bariéry •Hlasové ovládání se ne vždy hodí •Není to člověk •Stále omezené možnosti •Prostupnost dat mezi aplikacemi: •Sémantický web •Sémantický desktop VYUŽITÍ VE VZDĚLÁVÁNÍ •Kurátorský přístup k obsahu •Expertní systémy pro opravu chyb •Odbourání modelu klasického LMS •Možnost dialogu •Učení odevšud •Prostojové učení •Integrace vzdělávacího obsahu do jednoho prostředí •Personalizovaný a individuální přístup DIGITÁLNÍ PEDAGOGIKA •Existují teorie jak má vypadat a pracovat živý učitel, ale ne digitální. •Existují teorie jak řešit strojové učení, ale ne učení strojů nebo stroji. •Jak se mění role vzdělání (co do obsahu i formy) v kontextu AI? •Jaká bude role virtuálního a fyzického učitele? Čím se budou lišit? •Jde o konkurenci nebo spolupráci? •Sociálně pedagogické problémy nejsou zanedbatelné. •Existují i problematická místa – digitální demence, psychologické problémy, technostres, možnost lehké manipulace s celým vzděláváním. •Neexistuje žádná standardizace. • PŘÍPADOVÁ STUDIE: GOOGLE CLASSROOM •LMS pro blended learning E-LEARNING X LMS •E-learning: forma vzdělávání (Piaget: vzdělávání jako obousměrná komunikace) •LMS: softwarová komponenta zajišťující komplexní správu vzdělávacích procesů, aktivit, studentů, testů, materiálů,… •Na první pohled ne nutně související vazba, ale "The medium is the message„ ‎Marshall McLuhan BLENDED LEARNING •Blended learning: kombinace kontaktní a e-learningové výuky •E-learning typicky podpora presenčního vzdělávání •Škola21: dobrá škola by měla mít e-learning. Ale jaký? K čemu? Proč? PROBLÉMY S KLASICKÝMI LMS •Příliš robustní architektura •Často jednosměrná komunikace (x participativní a kompetenční učení, P2P learning) •Nezakotvenost v pedagogických teoriích •Tvorba modulů vyžaduje určitý rozmysl, zabere čas a je třeba plánovat •Typicky odděluje komunikaci od učení PŘEVRÁCENÁ TŘÍDA •Akcent na práci žáků •E-learning nese aktuální obsah pro práci a rozšiřujcí studium •Učitel v něm musí sledovat aktivitu žáků a jejich aktuální problémy •Snaha aktivizovat a mluvit stejným (vizuálním?) jazykem •Vícerychlostní model studia •Možnost práce s nadanými žáky •Typická je podpora samostudia ve výkladových pasážích •Jde o projev BL • GOOGLE CLASSROOM GOOGLE CLASSROOM II. GOOGLE CLASSROOM III. •Pokus o LMS prostředí podobné Facebooku či Twitteru •Přímá podpora převrácené třídy (ale ne úplně dotažená) •Žádné týdny, témata, jen tok informací a možnost přímé diskuse •Dobré napojení na Google aplikace •Práce v rámci jedné Google Apps domény ALICE KEELER: MOŽNOSTI VYUŽITÍ •Sdílení dokumentů a zdrojů se studenty •Užití aplikace Classroom jako informačního systému s upozorněními •Užití pro komunikaci žáků s učiteli. Odevzdaným úkolem nebo komentářem mohou dát najevo, že mají zadání hotové a čekají na další práci •Omezení podvodů – oproti odevzdávání do společné složky se zde hůře podvádí. Student také nemůže snadno (aniž by byl odhalen) nasdílet dokument spolužákovi •Posílání e-mailu studentům •Tvorba rychlého playlistu z videí na YouTube •Diskusní platforma k jednotlivým tématům •Získání dobrého přehledu o práci jednotlivých studentů SCORM, XAPI A MOZILLA OPEN BADGES •Aneb přenositelnost informací SCORM •Sharable Content Object Reference Model v roce 2000 •Všechna data pochází z LMS •Teoreticky umožňuje přenos vzdělávacích objektů i celých kurzů •Založené na XML •64 prvků, ale velká většina volitelných, nepovinných, slabý referenční model -> flexibilní využití, všestrannost,… ale prakticky problematický přenos dat mezi aplikacemi •Existují i nové verze jako je SCORM 2014 (4. generace) •Podporováno Moodle a řadou dalších LMS XAPI •Snaha nahradit SCORM •Velká část aktivit mimo LMS, ale v PLE •Založené na tripletu z RDF: •John Connor scored “90%” on “The War of 1812, Assessment” •John Connor satisfied objective “Battles of the War of 1812” •John Connor mastered objective “The War of 1812” to level “1” •Složeno z několika částí (hlavně API pro LMS či PLE) •Podpora mobilních zařízení a především hraní her •Za vývojem stojí Rustici Software MOZILLA OPEN BADGES •Open Badge Infrastructure: •Pro uživatele či sběratele (přes Perosna) – ochrana soukromí, možnost presentace, přehled o osobním pokroku •Pro poskytovatele •Otevřený kód •Snadná přenositelnost data •Transparentní data •Odznaky: •Obrázek ve formátu SVG či PNG a metadata v JSON. •Možnost tvorby závislostí •Možnost skrývání nebo presentování •Možnost ověřování • • DOTAZY, PŘIPOMÍNKY, KOMENTÁŘE… •