„Ecce nova facio omnia“ Změna vzdělávacích procesů, nové formy a metody vzdělávání, učení se v kyberprostoru, kybergogika, cyberlearning vs. e-learning Učící se společnost 2017 Michal Černý Cyberlearning vs e-learning šKlasický e-learning: šVzdělávání prostřednictvím ICT, nejčastěji skrze internet, ale spadají sem také vzdělávací aplikace či výuková CD a DVD. šZákladní myšlenka spočívá v přenesení klasického učení se a vzdělávacího procesu do online prostředí. šTo znamená, že zůstává stejná didaktika, pedagogika, … šLze čerpat například z didaktické analýzy učebnic atp. šA jen se řekne, že je to náročné na sebemotivaci. šVýhody: robustní metodologie, velká zkušenost a tradice, je to jednoduché a relativně bezproblémové. šStudenti ušetří čas (nemusí chodit do knihoven nebo na přednášky) Cyberlearning vs e-learning šCyberlearning: šUčení v online prostředí šV popředí je akcent na učení, nikoli doručování obsahu (LMS jsou totiž CIS(!)) šV online prostředí je třeba pracovat s jinou psychologií a didaktikou šPotřebujeme se učit něco jiného a jinak šCesta není kopírování starého, ale hledání nových forem, ale také jiných kompetencí šVýhody: je to přirozené, funkční a odpovídá to potřebám současného světa i studentů, jde o přechod od učení v jehož centru je učitel a látka, k student-base přístupu šDůraz je kladený na UX, interakční design atp. Psychologie a edTech (zdroj) šExperimentální web s kurátorsky koncipovanými tématy Psychologie a edTech šKognitivní psychologie udává témata šSilné prolínání s UX (nebo s UX psychologií, což je také zajímavé téma) šStará témata se musí promýšlet zcela nově – motivace, gamifikace,… šNěkterá témata jsou zcela nová, třeba digitální stopy nebo ta, která souvisí s budováním sítí šZatím málo kurikulárně uchopená oblast Kybergogika šStejně jako Cyberlearning x e-learning se snaží ukázat, že změna prostředí implikuje také změnu forem, témat, způsobů i potřeb šSilná návaznost na informační chování šKlade důraz na emoční a psychologické determinanty – problémem jen, že se v online prostředí učíme špatně, neumíme to, nejsme vytrvalý atp. https://cdn-images-1.medium.com/max/800/1*Kdmb6UsF_GhkjSMsj3Ho0Q.png Model kybergogiky (zdroj) šPodle Wangy a Kangy existují tři okruhy faktorů, se kterými je třeba při designu online vzdělávání pracovat: šKognitivní (na ty myslí plně také pedagogika) šEmotivní (na ty myslí již jen maličko a jinak) šSociální (na ty myslí alternativní pedagogiky některé) https://cdn-images-1.medium.com/max/800/1*Kdmb6UsF_GhkjSMsj3Ho0Q.png Model kybergogiky (zdroj) šKdyž se designuje kurz je důležitý emoční design šAle prvním krokem by měl být design hodnot šKonektivismus pak dává sociálním faktorům fundamentální rozměr šJaký je vztah kybergogiky a heutagogiky? Výsledek obrázku pro oculus rift Učení ve VR šVirtuální realita přináší nové možnosti učení, kvalitativně jiný zážitek. šCenově jsou zařízení stále dostupnější šZajímavé možnosti mohou přinést také lepší počítačové sítě (potřebujeme sítě s malou latencí spíše než s vysokou prostupností, což je opak toho, co jsme doteď stavěli) Učení ve VR šSimulace šKolaborativní úkoly šPsychodiagnostika šMožnost spolupráce a jejího nácviku šVědecké experimenty šVětší názornost některých témat š š…. Ale bude to opravdu tak? Všech to mělo být už v Second Life Výsledek obrázku pro second life Second Life šSimulace virtuálního světa, včetně vlastní měny šVzdělávací nástroje i podpora šAle bylo to drahé a nenašlo se dost smysluplného využití šSkoro vše se dá dělat online efektivněji a nepotřebujeme speciální aplikaci (a už vůbec ne brýle a … co mobilita?) Minecraft šOnline svět stavěný hráči šSingle i multiplayer šPůvodně úplně obyčejná hra šPodpora v podstatě všech zařízení – od PC a konzolí až po mobilní zařízení Výsledek obrázku pro Minecraft Minecraft šhttps://education.minecraft.net/ šPodpora kreativity šPodpora spolupráce šRozvoj strategického myšlení šPodpora schopnosti řešit problémy š…. šJe lepší edu mód nebo ten normální? Děkuji za pozornost š