Čtení a psaní v kyberprostoru Pavlína Mazáčová, semestr jaro 2020 Obsah •Jak kyberprostor mění pojetí i způsob interakce s informací, čtení a psaní •Platformy čtenářství, fanouškovství apod. v kulturním diskurzu •Jak můžeme v kyberprostoru tvořivě fungovat jako autoři i konzumenti krásna • Aktuálně - Přístup k e-zdrojům – nejen odborným Databáze knih •nejznámější a nejvyužívanější sociální sítě čtenářství •autorem projektu Daniel Fiala (vznik 2008) •knižní výzva •virtuální knihovna uživatele ČBDB •Vytvořena v roce 2009 jako databáze knih a autorů •Pro plné využití je potřeba registrace •Po registraci si uživatel může přidávat knihy do svých seznamů, vstupovat do diskuzí a soutěží, přidávat autory a knihy a hodnotit je •Možnost stažení mobilní aplikace Booxy Čítárna •Webová stránka (od r. 2002) •Vytvořena jako informačně-vzdělávací portál o knihách •Nejdéle působící portál tohoto v ČR •Horizontální pole „knihy“, „o knihách“, „multimédia“ a „ceny“ – mnoho článků na různá literární témata •Pole „autoři“ - uživatel může vyhledávat v pěti dostupných databázích životopis spisovatele, ilustrátora či překladatele • Děti noci •Vznik 2006 •Zaměřeno na fanoušky mystična, nadpřirozených bytostí, na knižní tituly žánrů sci-fi, fantasy a hororů a jejich kříženců •Články o tajemné hudbě nebo filmech a seriálech •Diskuse, soutěže a Festival fantazie (NightCon) Literární blogy • •https://vltava.rozhlas.cz/nejlepsi-literarni-blogy-neprelozene-perly-a-ctenarske-zazitky-8151082 Amatéři, nebo diletanti? Češi rádi píší a publikují online https://vltava.rozhlas.cz/amateri-nebo-diletanti-cesi-radi-pisi-a-publikuji-online-6936548 Internetové fórum Totem (TOTální E-kulturní Magazín) Goodgreads https://www.goodreads.com/ Web a blog The Modern Novel http://www.themodernnovelblog.com/ •vede profesionální překladatel •Zaměřeno na modernistické, postmoderní a experimentální romány 20. a 21. století •Cílem monitorovat hlavně anglické překlady z jiných jazyků •Autoři z oblasti Latinské Ameriky, Afriky, Asie a Oceánie The Untranslated Kultovní romány, které se nedočkaly překladu •již zaniklý blog , který recenzuje do angličtiny dosud nepřeložené knihy Leselupe - německý literární server Něco z pojmosloví •Digitální dokument = je dokument kódovaný v binární soustavě a přesně interpretovaný pouze pomocí výpočetní techniky • •Vznik digitálních dokumentů: •digitalizace (konverze z analogové formy) •born-digital (vznik přímo jako digitální dokument) • •Technická rizika dlouhodobého uchování digitálních dokumentů: •degradace nosiče •zastarávání nosiče •poškození (přírodní katastrofy, viry, zálohovací procesy) • Digitální (elektronická) literatura •= žánr literatury zahrnující díla vytvořená výhradně na digitálních zařízeních a pro digitální zařízení, jako jsou počítače, tablety nebo mobilní telefony •Dílo elektronické literatury = „konstrukce, jejíž literární estetika vychází z výpočtu“, „dílo, které by mohlo existovat pouze v prostoru, pro který bylo vyvinuto / zapsáno / zakódováno - digitální prostor“ •tyto spisy nemohou být snadno vytištěny nebo vůbec nemohou být vytištěny, protože prvky zásadní pro text nemohou být přeneseny do tištěné verze •Zpochybňování hranic mezi digitalizovanou literaturou a elektronickou literaturou •Espen J. Aarseth v knize Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature: „v těchto textech je možné prozkoumat, ztratit se a objevit tajné cesty, nikoli metaforicky, ale prostřednictvím topologických struktur textového aparátu“ Digitální literatura - předchůdci •Nahrávky mluveného slova - začaly vynálezem fonografu 1877 •30. léta 20. stol. - provedeny první nahrávky „mluvící knihy“, které obsahovaly povídky a kapitoly knih •70. léta 20. stol. - termín "audiokniha" stal součástí lidového jazyka, když se kazetové pásky dostaly na veřejnost •Rok 1971 - rok první elektronické knihy (e-knihy) = digitalizace Deklarace nezávislosti USA •vynálezce elektronické knihy Michael Hart = zakladatel Projectu Gutenberg • • Project Gutenberg „Strhnout mříže neznalosti a nevzdělanosti“ •dobrovolnická snaha digitalizovat, archivovat a distribuovat kulturní díla •Založen r. 1971, je nejstarší digitální knihovnou •Michael Hart = zakladatel •Většina děl jsou plné texty knih se statusem volného díla •Hlavní cíl: poskytnout zájemcům zdarma a jednoduše hodnotnou literaturu, u níž již vypršela autorská práva (důvodem tohoto rozhodnutí byl nedostatek financí pro zakoupení práv na aktuální bestsellery) •v současnosti hostován na ibiblio na University of North Carolina v Chapel Hill •R. 2011 - sbírka obsahovala celkem 35 171 volných děl, převážně e-knih, z toho 29 496 (84 %) v angličtině •Zahrnuje knihy v 59 jazycích, většina zastoupena symbolicky jen jednou nebo několika tituly •Většinou literární díla západní kulturní tradice - romány, poezie, povídky a drama, ale také kuchařky, referenční díla a vydání periodik •Několik netextových děl, např. knihy načtené lidským (cca 600 děl) nebo syntetickým (cca 400 děl) hlasem v MP3 nebo soubory s hudebním zápisem https://www.gutenberg.org/ Project Gutenberg - první přírůstek v češtině – R.U.R. Digitální literatura – časná historie •1975–76 Will Crowther programuje textovou hru Colossal Cave Adventure (Adventure ) •příběh, který nechal čtenáře rozhodnout, kterým směrem se vydat (volby, rozhodování = do konce nebo k jeho předčasné smrti) •1977–1979 nelineární formát napodoben textovou adventurou Zork •Tyto dvě hry považovány za první příklady interaktivní fikce •Nejčasněji díla elektronické literatury vytvořena pomocí softwaru Storyspace , který vyvinuli Jay David Bolter a Michael Joyce v 80. letech •Storyspace a další podobné programy používají hypertext k vytváření odkazů v textu •Literatura používající hypertext označována jako hypertextová fikce •Hypertextová beletrie využívá nejen Storyspace, ale i jiné programy jako Twine Elektronická literatura dle ELO •Elektronické knihy, hypertext a poezie, na webu i mimo něj •Animovaná poezie prezentovaná v grafických formách, například Flash a další platformy •Počítačové umělecké instalace, které žádají diváky, aby si je přečetli •Konverzační znaky, známé také jako chatterbots •Interaktivní knihy •Romány, které mají podobu e-mailů , SMS zpráv nebo blogů •Básně a příběhy, které jsou generovány počítači, interaktivně nebo na základě parametrů uvedených na začátku •Projekty spolupráce ve psaní, které čtenářům umožňují přispívat k textu díla •Literární představení online, která rozvíjejí nové způsoby psaní • Uchovávání a archivace elektronické literatury (eL) •eL neuchovatelná v čase kvůli „tekuté povaze médií“ •eL riskuje ztrátu příležitosti budovat „tradice spojené s tiskovou literaturou“ •Několik organizací se věnuje uchovávání děl elektronické literatury •koordinace digitálního uchovávání ve Velké Británii usiluje o zachování digitálních zdrojů obecně •iniciativa Organizace pro elektronickou literaturu PAD (uchování / archivace / šíření) doporučuje, jak myslet dopředu při psaní a publikování elektronické literatury a jak migrovat díla •The Electronic Literature Collection - řada antologií elektronické literatury publikovaných organizací Electronic Literature Organisation , a to jak na CD / DVD, tak online = jedna ze strategií zajištění dostupnosti elektronické literatury pro budoucí generace • Uchovávání a archivace elektronické literatury (eL) http://dtc-wsuv.org/wp/ell/ https://mith.umd.edu/ Digitální poezie •Specifický žánr blízký výtvarnému umění •Typický zejména nelineární a multimediální strukturou (na významu básně se výrazně podílí všechny lidské smysly – text může být animovaný, doplněný obrázky nebo zvukovou stopou), na procesu tvorby se někdy podílí i čtenář •Může mít i dekonstrukční charakter - https://auer.netzliteratur.net/kill/killpoem.htm • • • • • • • Digitální poezie •Více se o estetice digitální poezie viz článek Úvod do estetiky digitální poezie na webu časopisu Psí víno •Digitální poezie navazuje na experimentální poezii 60. let •Výrazný rozvoj od 90. let 20. století (počátky v 50. letech 20. st.) •Lokality: USA, německé prostředí (např. projekt Netzliteratur.net) •Poprvé v českém prostředí v r. 1997 na webu magaZlín Digitální poezie Hypertextová poezie •forma digitální poezie, která používá odkazy využívající hypertextové značení •vizuální forma, souvisí s hypertextovou fikcí a vizuálním uměním •nemá žádné nastavené pořadí, báseň se pohybuje nebo je generována jako odpověď na odkazy, které si čtenář / uživatel vybere •pohyblivá či generovaná v reakci na klikání na linky - komplexy slov, vět, odstavců, které se variabilně zobrazují v aktivním okně, nebo obsahuje části básní, které se pohybují a mutují. •od poloviny 80. let 20. stol. •Autoři •Jim Rosenberg •teoretik hypertextu a autor hypertextových básní •užívá interaktivity a kinetických technik •Intergrams (1997) - simultaneita; několik textových vrstev nedle sebe tak, že pohybem kurzoru můžeme číst jednu vrstvu, zatímco je syntax externalizovaná do grafických symbolů, které reprezentují syntaktická propojení s ostatními fragmenty textu •William Gibbon •AGRIPPA (A Book of The Dead) •báseň hraná z 3½ diskety na Mac počítačích z roku 1992; po spuštění diskety se text básně vyroloval na plochu doprovázen zvukovými efekty, v průběhu čtení program na disketě zakódoval jednotlivé řádky tak že zmizely po prvním přečtení té básně • Interaktivní poezie •Forma digitální poezie, pomocí které čtenář může nebo musí přispívat k obsahu, formě nebo provedení díla, čímž ovlivňuje význam a zkušenost básně •Interakce umožňuje čtenáři účastnit se a ovlivňovat práci a její zkušenosti s ní. •Omezena na digitální médium, protože nemůže provádět stejnou funkci na jiných médiích, jako je tisk – omezená přístupnost •Může poskytnout odlišný zážitek s každým čtením, zážitek není statický - analýza tohoto typu poezie? Twitterature •literární využití microbloggingu služby Twitter •různé žánry a jejich kombinace, psané jednotlivci nebo ve spolupráci •hashtag #haiku •švédský básník a novinář Göran Greider - Twitter @GreiderDD •Arjun Basu @arjunbasu •2010 – skupina rabínů tweetovala Exodus s hashtagem #TweetTheExodus •2011 – společnost Royal Shakespeare Company a anglická herní společnost Mudlark tweetovaly příběh Romea a Julie • Ergodická literatura •Autor pojmu Espen J. Aarseth v knize Cybertext: perspectives on ergodic literature •Termín odvozen z řeckých slov ergon (práce) a hodos (cesta) •spojena s konceptem cybertextu, popisuje cybertextuální proces, který zahrnuje semiotickou sekvenci, kterou koncepty "čtení" nezohledňují •dvojí: normální text a stroj schopný produkovat několik projevů textu •není definována médiem, ale způsobem, jakým text funguje •Cybertext – typ ergodické literatury, kde uživatel prochází text tím, že dělá vlastní úkony (rozhodnutí, volby), dostává se k náhodným úryvkům a sám se snaží poskládat příběh dohromady; dokončení příběhu není tak důležité jako dopad samostatného skládání na čtenáře •Příklady: díla Twelve blue od Michaela Joyce, Stir Fry Texts • •Rozšiřující literatura: •AARSETH, Espen J. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore, Md.: Johns Hopkins University Press, c1997. ISBN 978-0801855795. •POŘÍZKOVÁ, Lenka a Martina NAVRÁTILOVÁ, ed. Literární a knižní kultura v digitálním věku 2015. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci, Filozofická fakulta, 2015. ISBN 978-80-87895-49-8. Cybertext •Části literatury, kde je důležité médium •Každý uživatel získá jiný výsledek na základě svých rozhodnutí •Podle Aarseth, „informace se zde chápe jako řetězec znaků, který může (ale nemusí) dát danému pozorovateli smysl“ •Lze přirovnat k přechodu mezi lineárním opusem literatury, jako je román, a hrou •Založen na myšlence, že dostat se ke zprávě je stejně důležité jako samotná zpráva – a pro získání zprávy je nutná netriviální práce ze strany uživatele •Čtenář text nejen interpretuje, ale provádí činnosti, jako je aktivní výběr a rozhodování prostřednictvím navigačních možností • https://www.researchgate.net/figure/Schematic-overview-of-main-cybertext-types_fig2_234769056 # CyberText Vizuální a umělecká tvořivost •Google a jeho program pro počítačové vidění DeepDream s otevřeným zdrojem •Vytvořen k detekci obličejů a dalších vzorů v obrazech s cílem automaticky klasifikovat obrazy, které pomocí konvoluční neuronové sítě vyhledávají a vylepšují vzory v obrazech pomocí algoritmu, čímž se v úmyslně přepracovaných obrazech vytvoří snový psychedelický výjev •Základem je konvoluční neuronová síť vytvořená vědci v r. 2015 v Tübingenu v Německu •jejich algoritmus je používán na webových stránkách DeepArt • DeepDream; Dog Visualization; 2015; Digital Image (With permission from Google). Zdroje: Spratt, Emily L. (2017). "Dream Formulations and Deep Neural Networks: Humanistic Themes in the Iconology of the Machine-Learned Image" (PDF). Kunsttexte. Humboldt-Universität zu Berlin. 4. arXiv:1802.01274. Bibcode:2018arXiv180201274S. Dostupné z: https://edoc.hu-berlin.de/bitstream/handle/18452/19403/Spratt%20-%20final.pdf Vědní obor kyber-egyptologie •Humanitní obory hledají metody, které si umějí poradit s fragmentárně dochovanými informacemi •Vhodné metody z kybernetiky či umělé inteligence •ČVUT Praha - Projekt GAČR Metody komplexních sítí aplikované na data starověkého Egypta v období Staré říše (2700–2180 př. Kr.) •Cílem projektu je nový přístup ke zpracování a interpretaci dostupných dat z období stavitelů pyramid a použití poloautomatizovaných metod při jejich zpracování Popis obrázku: Graf zobrazuje seskupení lidí žijících v době 5. dynastie na základě profesních vazeb. Drobné modré tečky zastupují osoby, zelené vezíry, žluté příslušníky královské rodiny. Větší puntíky různých barev představují tituly, např. fialově kněží, sytě zeleně vezíry, světle modře administrační úředníky či soudce atd. Zelenou elipsou je vyznačena skupina vezírů a červeným oválem vysoce postavený hodnostář jménem Ty, kterého Fruchterman-Reingoldova metoda umístila do těsné blízkosti nejvyšších úředníků. Použitá metoda rozložení uzlů sítě rozmísťuje úředníky s podobnými sadami titulů a tituly nesené stejnými úředníky do blízkosti (neformálně lze popsat proces rozmísťování jako třesení sítí, jejíž uzly jsou propojeny pružinkami). Současné umění a nová média •Umění nových médií - umění využívající jako prostředky své tvorby nová média (výpočetní technologie, digitální média) •Digitální umění - vytvořené digitálními prostředky, často se vztahuje i na populární či amatérskou tvorbu (včetně užité grafiky či designu) •Multimediální umění - vytvořené a prezentované na více médiích zároveň, často ve formě instalace •Elektronické umění - vytvořené elektronickými prostředky •Technologické umění - pojem poukazuje na vztah technologie a umění, jako takový má mnohem širší záběr než umění nových médií či elektronické umění •Net art - internetové umění, někdy se používá pojem umění na síti (web-based art) •Net.art - Internetová umělecká avantgarda 90. let, její manifest vycházel z étosu hackerů •termín vznikl jako readymade, který umělec Alexej Šulgin našel v nečitelném e-mailu •Olia Lialina - hypertextový příběh My Boyfriend Came Back from the War (1996) •autorka vytváří i animovaná díla ve formě nekonečně se opakující smyčky formátu gif • •Postinternet - "Umění po internetu" či "umění vědomé si internetu"; post zde poukazuje na všudypřítomnost internetu (podobně jako vztah moderna - postmoderna, kde je rozptýlenost moderního umění předpokladem existence postmoderny) •autorkou pojmu je umělkyně Marisa Olson •někdy se používá termín s podobným obsahem umění netizenů či nová estetika •Interaktivní umění - umění vycházející ze vztahu divák - dílo - umělec, kde divák může aktivně manipulovat s dílem •rozlišují se různé stupně interakce, při její vyšší míře může role diváka a umělce začít splývat - oba dva se podílejí na tvorbě díla • Self-publishing •= vydávání zejména knih jejich autory bez účasti nakladatele •způsob vydávání vhodný pro ty autory, kterým se nepodařilo nalézt nakladatele, nebo nemohou, či nechtějí přistoupit na jeho podmínky •samovydavatelé (self publishers) •český ekvivalent se nejčastěji uvádí „vydávání knih vlastním nákladem“ •kromě papírových knih rovněž vlastní vydávání e-knih • http://www.librix.eu/cz/page/nabidky-pro-autory-knih/vyroba_knihy/ Self-publishing •Výhody •Rychlost publikování – najít vhodného nakladatele, dohodnout se s ním na podmínkách a připravit knihu na vydání může trvat mnoho let, zatímco samovydavatel může svou knihu publikovat za několik týdnů •Aktuálnost – při rychlosti self-publishingu se nemůže stát, že kniha pozbyde aktuálnosti •Plný dohled – zatímco při self-publishingu jen autor rozhoduje o obsahu své knihy či o jejím vzhledu, v případě spolupráce s klasickým nakladatelem je často nucen činit různé ústupky a větší či menší změny •Autorská práva – samovydavatel nepřichází o žádná svá autorská práva •Finance – samovydavatel získává mnohem větší částku z příjmů za prodané knihy, než klasicky publikující autor •Stálá nabídka – pokud nakladatele neuspokojí poptávka po jím vydané knize, může ukončit její distribuci; stejně tak knihkupec může tento titul vyřadit ze své nabídky. Tato situace však neohrožuje samovydavatele, jenž svá díla často distribuují a prodávají sami • •Nevýhody •Náklady – autor plně hradí všechny náklady spojené s vydáním své knihy •Obtížnost – samostatný self-publishing může být pro některé autory náročný; tuto nevýhodu však lze překlenout díky nabídce mnoha společností, které nabízejí pomoc při vydávání knih •Reklama a distribuce – samovydavatel si musí sám a na svůj účet zajistit propagaci a distribuci své knihy •Omezený trh – pro samovydavatele je kvůli podmínkám knihkupců často obtížné dostat své dílo na pulty kamenných prodejen • ÚKOL – Zahrejte si v game book J •http://spurnej.cz/virus •sci‑fi gamebook inspirovaný simulačními teoriemi, v jehož příběhu figuruje sám čtenář •Téma gamebooku autor zvolil s touhou oprášit toto zastaralé médium a vymezit se vůči jeho střednímu proudu, a to příběhem, principy i formou. Inspirací pro námět mu byly množící se teorie o našem světě jakožto počítačové simulaci. •Celý příběh se začíná odehrávat s osobou, jež ho začne číst. Vypravěč‑systém čtenáře ihned konfrontuje se situací, v níž se nachází. Nijak ho na úvod neseznamuje s ničím, co se dělo, co se bude dít, kým je, ani s pravidly. Oslovuje ho napřímo, v neutrálním rodě a v přítomném čase. Je to sám čtenář, teď a tady v prázdné místnosti, ve které se ne‑dobrovolně ocitne. On sám v této simulaci. •Po vizuální stránce je gamebook tvořen jako poskládaný arch papíru se soupisem všech situací a možností — tedy kompletním výpisem celé simulace. Mechanicky, strojově, jsou očíslované odkazy umístěny v ploše a při delších okrajích označeny navigací. •Hráč se však tím, jak přechází mezi jednotlivými odkazy, nevědomky pohybuje v lineárním bludišti, jehož všechny cesty jsou zaznamenány ze zadní strany jakožto mapa, a to přesně tak, že se v průsvitu papíru kryjí situace a jejich možnosti s křižovatkami bludiště. •Futuristický výraz publikace podtrhuje neproporcionální písmo BC Sklonar s přísným moderním charakterem a rafinovanými detaily a také zavaření celého game sheetu do ESD stínícího sáčku. •Koncept simulace zastřešuje digitální verze gamebooku přístupná přes QR kód na obalu, která je, ač o tom hráč samozřejmě neví, monitorována a autor‑stvořitel pozoruje pohyb postav po bludišti jako laboratorní myši. •VIRUS je v prodeji jak v tradičních fantasy knihkupectvích, tak i jako výtvarně pojatá publikace. • • Zadání úkolu •Zahrejte si hru Virus •http://spurnej.cz/virus •Do odevzdávárny vložte zpracovanou osobní reflexi na tuto hru. •Reflexe bude obsahovat shrnutí toho, jakou strategii jste pro průchod hrou zvolili, jak se Vám dařilo a k jakému cíli jste došli. •Dále bude reflexe obsahovat Vaše hodnocení hry v kontextu tématu přednášky. •Rozsah odevzdaného textu – 1000 znaků