Roger Caillois HRY A LIDE Maska a závrať o Nakladatelství /Sg Studia '^Ypsilon 1998 ROGER CAIU.OIS / HRY A I.IDK 6) fiktivní, doprovázenou specifickým vědomím alternativní reality nebo neskrývané iluze ve vztahu k běžnému životu. Vyjmenované vlastnosti hry se týkají Čistě formy. O obsahu her nic nevypovídají. Avšak skutečnost, že dvě poslední jmenované vlastnosti - podřízení se pravidlům a pohroužení do fikce - se navzájem zpravidla vylučují, poukazuje na to, že skrytá povaha motivů, kterými jsou hry vedeny, implikuje, snad i vyžaduje další rozlišení. Při tomto dalším rozlišováni už nebudeme mít na zřeteli ty rysy, které staví hry do společného protikladu vůči ostatní realitě, nýbrž ty rysy, které nám rozdělí hry vyčerpávajícím způsobem na svébytné a nercdukovatelné skupiny. II. Klasifikace her Nekonečné množství a rozmanitost her nám zpočátku berou víru, že bychom mohli objevit klasifikační princip, podle kterého bychom je všechny roztřídili do malého počtu pevně definovaných kategorií. Navíc, hry se nám představují v tolika rozličných úhlech pohledu, že nabízejí Četné možné přístupy ke klasifikaci. Běžný slovník dokládá dosti průkazně, do jaké míry tady duch tápe a váhá. Ve skutečnosti se používá souběžně několika klasifikací. Stavět do protikladu karetní hry s hrami obratnosti nemá žádný smysl, právě tak jako stavět do protikladu hry společenské a atletické závody. V prvním případě totiž si volíme jako kritérium třídění herní pomůcku, ve druhém vlastnost, kterou je třeba při hře projevit, ve třetím případě je směrodatný počet hráčů a atmosféra hry a konečně v posledním případě je důležitý herní prostor, v němž se hráči podrobují zkoušce. A nejenom to, všechno se ještě komplikuje tím, že můžeme tutéž hru hrát osaměle nebo ve větším počtu. Určitá hra může mobilizovat více vlastností najednou nebo se bez kterékoli z nich obejit. Na stejném místě se mohou hrát dvě velice odlišné hry. Tak kupříkladu kolotočoví koníci a diabolo se provozují venku pod širým nebem. Avšak dítě, které se pasivně oddává potěšení z toho, že se vozí dokola na kolotoči, není ve stejném duševním rozpolo- 32 Cásl první - II. Klasifikace her žení jako ten, kdo se ze všech sil snaží polapit kouli do kornoutu svého diabola. Na druhé straně tu máme řadu her, které se hrají bez jakýchkoli nástrojů ěi pomůcek. A navíc k tomu ještě může týž předmět fungovat naprosto odlišně, podle hry, ve které zrovna figuruje. Kuličky jsou obvykle hračkou ve hře obratnosti, ale máli některý z hráčů uhodnout, zda jeho soupeř drží v zaťaté pěsti sudý nebo lichý počet kuliček, stávají se nástrojem hazardní hry. Zastavím se nicméně na chvilku u výrazu „hazardní hra". Obsahuje poukaz na podstatnou vlastnost jistého dobře definovaného okruhu her. Ať se jedná o sázku Či loterii, ať jde o ruletu nebo ba-karat, hráč zjevně zaujímá identický postoj; nedělá nic, čeká na rozhodnutí osudu. Naopak takový boxer, běžec, šachista nebo dítě, které skáče panáka, nasazuji všechno, aby vyhráli. Nezáleží na tom, že jednou jde o hry tělesné a jindy intelektuální. Postoj hráčů je týž - úsilí zvítězit nad soupeřem, který má stejné podmínky. Zdá se tedy, že klást do protikladu hry hazardní s hrami soutěživými je oprávněné. A hlavně, svádí to k pokusu vyzkoumat, zda by nebylo možné odhalit další, neméně základní postoje, které by případnč mohly figurovat v systematické klasifikaci her. Prozkoumal jsem v tomto ohledu různé možnosti a navrhuji výsledně rozděleni her na Čtyři základní kategorie, podle toho, zda v dotyčných hrách převažuje princip soutěže, náhody, chováni .jako by" nebo závrati. V souladu s tím jsem tyto kategorie nazval jmény Agón, Alea. Mimikry a Ilinx. Všechny čtyři kategorie jsou terminologicky zakotveny v herní sféře; hraje se fotbal, hrají se kuželky nebo šachy (agón), hraje se ruleta nebo kostky (alea), dčti si hrají na piráta a herci hrají Nerona nebo Hamleta (mimikry), děti se při hře roztáčejí k závrati a padají, aby lěmi pohyby vyvolaly v sobě onen zvláštní stav ztráty orientace i vědomí jasných hranic (ilinx). Nicméně tato čtyři označení nevystihují ještě svět hry v úplnosti. Pouze ho třídí do čtyř kvadrantů, z nichž každému vládne jeden hlavní princip. V každém z kvadrantů se shromažďují hry stejného druhu. Avšak uvnitř každého kvadrantu se hry ještě hierarchizuj! podle určitého stejného pravidla, v určité posloupnosti. Krajní body takové posloupnosti jsou antagonistickými 33 ROGF.R CAILLOIS / HRY A LIDÉ póly. Na jednom pólu panuje prakticky bezvýhradně živci povyražení, bujarosti, volné improvizace a bezstarostné rozjařenosti. Takto se manifestuje nebrzdená fantazie, kterou můžeme označit slovem paidia. Na opačném pólu posloupnosti se šibalská a spontánní bujarost skoro úplně vytrácí a ukázňuje; tady vládne komplementární tendence, která je v jistém ohledu (ale jen v jistém ohledu) její rubovou stránkou. Tato druhá tendence zbavuje hry jejich anarchické a kapriciózní povahy. Vnucuje jim více a více herních konvenci, kterým se mají podrobovat, závazných a stísňujícich. Hráčům se ve hře staví do cesty více a více překážek, čím dál tím horších, takže se ke kýženému výsledku dostávají se stále většími obtížemi. Je to marná práce, která nepřináší užitek, ač vyžaduje rostoucí úsilí, trpělivost, obratnost nebo vynalézavost. Tuto druhou tendenci nazývám ludus. Jestliže se uchyluji k těmto cizím terminům, není mým záměrem vybudovat nějakou pedantickou, smysluprostou terminologickou mytologii. Ale mám-li shromáždit pod jednou vinětou různorodé projevy hry, pak se mi zdálo nejúspornější vypůjčit si v tom či onom jazyce výraz jak významuplný, tak co nejsrozumitelnější. Chlěl jsem se tak vyhnout případné nesnázi, že by celá skupina her byla označena jménem jedné, nejvýraznější z nich, což by mohlo vést k tomu, že bychom měli sklon zvláštní rys dotyčné hry generalizoval na celou skupinu. Každý Čtenář si bude ostatně moci sám uvědomit - s tím, jak budu postupně klasifikaci, kterou jsem zvolil, rozvíjet -, že jsem nezbytně potřeboval názvosloví, které neodkazuje příliš k nějaké jedné konkrétní známé hře, když má být aplikováno na dosud nepoužitý nový způsob klasifikace. Veden stejnou snahou, vyplnil jsem každou rubriku hrami zjevně různými, aby lépe vyvstala jejich vnitřní příbuznost. Smísil jsem hry těla a hry ducha, hry, které se opírají o sílu s těmi, které vycházejí z obratnosti či propočtu. Právě tak jsem se neohlížel na to, zda jde uvnitř každé kategorie o hry dětí či hry dospělých. Pokaždé také, když to bylo možné, jsem vyhledal analogie v chování zvířat. Šlo mi přitom o to, zdůraznit sám princip navrhované klasifikace. Rád bych přesvědčivě, tedy názorně předvedl, že odpovídá podstatným a neměnným lidským hnutím. 34 Část první - II. Klasifikace her A) Základní kategorie AGÓN - Celá jedna skupina her se projevuje jako soutěž, to jest v podobě zápasu, v němž jsou uměle vytvořeny rovné Šance pro soupeře, kteří se tak utkají za ideálních podmínek, jež zajistí nepopiratelnou a přesnou hodnotu vítězovy výhry. Rivalita je vždy zaměřena na jednu určitou vlastnost (rychlost, vytrvalost, sílu, paměť, obratnost, vynalézavost apod.), která se prokazuje ve vymezených hranicích a bez jakékoli pomoci zvenčí tak, aby se vítěz projevil jako ten nejlepší v určitém výkonu. Podle takovýchto pravidel se odbývají sportovní soutěže, a proto jsou také tak Četné a odlišné. Jednou proti sobě staví dva jednotlivce nebo dvě mužstva (ve vodním pólu, tenisu, fotbalu, boxu, šermu apod.), jindy o vítězství usiluje neurčitý počet soupeřů (běžecké závody a dostihy všeho druhu, závody ve střelbě, golf, atletika atd.). Do téže kategorie patří ještě hry, na jejichž počátku soupeři disponuji naprosto stejným počtem herních prvků identické hodnoty. Jejich dokonalým příkladem jsou dáma, šachy nebo kulečník. Hledisko rovnosti výchozích Šancí je zde natolik demonstrativním principem, Že maj Mi se střetnout nerovní soupeři, vytváří se uvnitř výchozí rovnosti druhotná nerovnost - prostřednictvím uměle vytvořeného handicapu silnějšího hráče lak, aby byly jejich předpokládané síly vyrovnány. Je příznačné, že takový úzus platí jak v agónu tělesném (sportovní střety), lak v agónu výrazně intelektuálním (v šachové partii dá například silnější hráč slabšímu „fóra", pěšce, jezdce nebo věž). Ať se však snažíme nastolit výchozí rovnost jakkoli pečlivě, nikdy se nám to nezdaří absolutně beze zbytku. Někdy, jako v dámě nebo šachu, už sama možnost prvního tahu poskytuje výhodu, neboť umožňuje zvýhodněnému hráči zaujmout klíčovou pozici nebo soupeři vnutit svou strategii. A naopak, v karetních hrách, kde se licituje, má výhodu ten. kdo ohlásí poslední zdvih. Podobně poslední podání při kroketu znásobuje možnosti hráče. Při sportovních utkáních pod širým nebem hraje roli, zda mále slunce proti sobě nebo v zádech, vítr usnadňuje nebo ztěžuje hru příslušných stran. Při běžeckých závodech na stadiónech může být výhrou nebo značnou nevýhodou okolnost, zda se závodník nachází 35 KOÜI-K CAILLOIS / HRY A 1.11)1 na vnitřni nebo vnější straně závodní dráhy. Nevyhnutelná nerovnováha se odstraňuje nebo zmírňuje úvodním losováním a následným povinným střídáním stran. Stimulem hry je pro všechny soutěžící touha vyniknout v daném oboru. Pěstování agonálních her proto předpokládá soustředěnou pozornost, náležitý trénink, velké úsilí a vůli k vftčzství. Předpokládá kázeň u výdrž. Hráč se musí spolehnout jediné na své vlastní schopnosti. Je podnécován k tomu, aby jich využil co nejlépe a také, aby je využil loajálně a nepřekročil meze, pro každého stejné platné. Za těchto okolností bude převaha vítěze neoddiskutovatelná. Agonálni hry lak představují osobní zásluhy v Čisté formě a slouží právě k tomu, aby je předvedly. Mimo hru nebo na hranici hry nacházíme ducha agónii v jiných kulturních jevech, které se řídi stejným kódem - v soubojích, turnajích, v určitých stálých a pozoruhodných aspektech tzv. rytířského boje. Zdálo by se, že zvířata naprosto nemohou znát agón, protože nejsou schopna pochopit meze ani pravidla a že v nelítostných soubojích vyhledávají brutální vítězství Je jasné, že se to netýká ani koňských dostihů ani kohoutích zápasů; to jsou totiž boje mezi človékem vydrezírovanými zvířaty, vedené podle pravidel, která určili lidé. Nicméně, jak můžeme soudit podle jistých skutečnosti, zdá se, že se zvířata ráda střetávají v soubojích, v nichž sice scházejí, jak se dá očekávat, pravidla, avSak určité meze jsou implicitně přítomny a spontánně respektovány. Tak se chovají koťata. Štěňata, mladí tuleni a medvíďata, která se s rozkoší navzájem povalují na zem, ale dávají přitom dobrý pozor, aby si neublížila. Ještč výmluvnější je zvyk skotu, který se skloněnými hlavami čelo na čelo zápolí, aby donutil soupeře couvnout. Podobný, trochu jiný druh přátelského duelu praktikují koně; ti mčří svou sílu tak, že se postaví na zadní a svalí se na druhého s mohutnou silou zboku, tak aby soupeř ztratil rovnováhu. Pozorovatelé rovněž zaznamenali četné honičky, k nimž dochází po výzvě nebo pozváni. Dostižené zvíře se nemá od vitčze ěeho obávat. Ncj výmluvnější m případem v tomto ohledu jsou bezpochyby hry malých divokých pávů, zvaných bojovníčci. Jak sděluje Karl Groos (Hry zvířat), vybírají si k souboji „poněkud vyvýšené místo, stále vlhké a po- M< ť-úsl první - II. Klasifikace her kryté nízkým trávníkem o rozměrech metr a půl na dva metry." Zde se denodenně shromažďují samci. První příchozí Čeká na soupeře a hoj začíná. Zápasníci se natřásají a opakované naklánějí hlavy. Peří se jim naježí. Vrhnou se jeden na druhého s nataženými zobáky a udeří. Nikdy se nestane, že by došlo k pronásledování nebo boji mimo prostor k turnaji vymezený. Proto pokládám za zcela legitimní v tomto a předcházejících případech aplikovat termín agón. Natolik je jasné, že cílem střetnuti pro žádného ze soupeřů není způsobit druhému vážnou újmu, nýbrž předvést svou převahu. Lidé k tomu přidají už jenom rafinovanost a zpřesněná pravidla. Od okamžiku, kdy se u dětí upevňuje osobnost, a před tím, než se u nich objevují soutěže s pravidly, můžeme u nich Často pozorovat zvláštní sázky. Můžeme je přistihnout přitom, jak soutěži, kdo se vydrží déle koukat do slunce, kdo vydrží déle lechtání, kdo vydrží déle nedýchat, nemrknout aid. Někdy je zkouška, kterou musí hráč podstoupit, obtížnější -je třeba snášet hlad anebo bolest, jako třeba mrskání. Štípání, píchání nebo páleni. Tyto hry as-ketismu, jak byly nazvány, jsou úvodem k tvrdým zkouškám pozdějšího věku. Anticipují trýznčni a šikanování, které musí snášet výrostci během iniciace. V těchto hrách se už ale vzdalujeme agónii-, len si snadno najde dokonalejší formy realizace ve vlastních soutěživých hrách a sportech nebo v takových zábavách, kdy hráči spolu nesoupeří přímo (patří sem lov, alpinismus, luštění křížovek, šachové úlohy) a kde se soupeři, aniž se osobně setkají, ustavičně účastní veliké, neohraničené a nekončící soutěže. ALEA - Je to latinský název pro hru v kostky. Vypůjčil jsem si ho zde pro označení her, které jsou přímo protikladné hrám agonál-ním. V těchto hrách výsledek nezáleží na hráči - hráč dokonce nemá na výsledek sebemenší vliv. A tak nejde tolik o výhru nad protivníkem, nýbrž hlavně o výhru vybojovanou na osudu. Přesněji řečeno, Šlčstčna je jediný strůjce vítězství. Čistými příklady této herní kategorie jsou kostky, ruleta, orel nebo panna, bakarat, loterie atd. V těchto hrách není nijaké snahy po vyloučení nespravedlivé náhody, naopak naděje na příznivou náhodu je tu jedinou motivaci. ROGER CAILLOIS / URY A LIU1- Alea, kostka, označuje a oznamuje, zda je osud hráči příznivý. Účastník je ve hrách tohoto typu zcela pasivní, nerozvíjí hrou žádné kvality čí schopnosti, nemobilizuje rezervy své obratnosti, svalové síly Či inteligence. Pouze čeká, s nadějí a rozechvěním, na výrok osudu. Riskuje: jeho rizikem je to, co do hry vsadí. Mfra rizika hraje roli. Člověk stále ve hře hledá spravedlnost; tentokrát na to jde trochu jiným způsobem, ale přesto stále ve snaze, aby byl dán spravedlnosti průchod v ideálních podmínkách. Proto ŠtČstČ-na odmeňuje hráče s rigorózní přesnosti úmčrnč jeho riziku. Veškerá péče, která byla při organizace agonálních her věnována vyrovnání šancí soupeřů, je při organizaci her typu alea vynaložena na přepečlivé vyvážení rizika a zisku. Na rozdíl od principu agón, princip alea odmítá práci, trpělivost, zručnost, kvalifikaci, eliminuje profesionální hodnoty, pravidelnost, trénink. V jediném okamžiku ničí vše, čeho bylo těmito hodnotami dosaženo. Znamená upadnutí do naprosté ncmilosti nebo získání absolutní přízně. Šťastnému hráči přináší nekonečně víc, než by mu mohl přinést pracovitý život plný kázně a únavy. Projevuje se jako drze suverénní výsměch jakýmkoli zásluhám. Ze strany hráče předpokládá postoj přesně opačný nežli se vyžaduje ve hrách agonálních, ve kterých záleží pouze na hráči; ve hrách typu aha naopak záleží úplně na všem - na nejjemnějším náznaku, na sebemenším detailu, který je ihned pokládán za znamení nebo varování, na každé zvláštnosti, která mu padne do oka-, na všem s výjimkou hráče samého. Princip agón znamená dovolávání se osobní zodpovědnosti, princip alea vzdání se vlastní vůle, odevzdání se osudu. Některé hry jako domino, triktrak, většina karetních her oba principy kombinuj í. Náhoda vládne tomu, co za karty si hráč „vyfasuje"; ten potom využívá jak nejlépe umí a dokáže, co mu slepý osud nadělil. Ve hře jako je bridž jsou nejlepší hráčovou zbraní znalosti a úvaha, umožňující mu využil co nejlépe karet, které „nakoupil". Ve hře jako je poker jsou to spíše schopnost psychologického odhadu a sebeovládáni. Obecně vzato, čáka na zisk vzrůstá s tím, oč větši je podíl náhody a oč je následně slabší hráčova obrana. Důvod je zcela zjevný. Funkcí her alea není umožnit, aby peníze získali ti nejchytřejší. 38 Cásl pivní - II. Klasifikace her nýbrž naopak potlačit přirozenou nebo získanou nadřazenost individualit a způsobil, aby si byli všichni absolutně rovni před slepým verdiktem náhody. Jelikož výsledek agónu je nutně nejistý a musí se paradoxně blížit efektu čiré náhody, může se každé agonální zápolení, které má povahu Čisté soutěže s pravidly (za předpokladu, že Šance soupeřů jsou vyrovnané tak ideálně, jak je to nejlépe možné), stát předmětem sázky, to znamená hry typu alea. Týká se to jak koňských a chrtích dostihů, fotbalových zápasů či baskické peloty nebo kohoutích zápasů. Stává se dokonce, že výše sázek se ustavičně mění, podle průběhu zápasu.5 Hazardní hry se jeví jako lidský fenomén par excellence. Zvířata znají soupeřivé hry, znají předstírání i hry závrati. Zejména K.. Groos poskytuje názorné příklady pro každou z těchto kategorií. Zato by si zvířata, která jsou příliš zaujata momentálním okamžikem a jsou příliš otroky svých spontánních hnutí, těžko uměla představit abstraktní a necitelnou moc, jejímu! verdiktu by se ve hře a priori bez odporu podrobila. Očekávat se záměrnou pasivitou rozhodnutí osudu, riskovat kvůli němu majetek se stejně velkou šancí na jeho rozmnožení jako ztrátu, to je postoj, vyžadující předvídavost, představivost, spekulaci, jakých je schopna jenom bytost, nadaná objektivní a počtárskou reflexí. Možná, že právě proto nemají hazardní hry stejnou důležitost pro dítě, které (nebo pokud) zůstává blízké zvířátku, jako pro dospělého. Pro dítě je hra jednáním. Jelikož, na druhé straně, dítě nemá ekonomickou nezávislost a vlastní peníze, nemůže nalézat v hazardních hrách to, co tvoří jejich hlavní půvab. Hazardní hry nemohou dítě vzrušit. Kuličky jsou pochopitelně také jeho majetek, ale aby je získalo, spoléhá spíše na svou obratnost než na štěstí. 5 To se déjc napríklad na Balcárských ostrovech pfi peloté. v Kolumbii a na Antillách při kohoutich zápasech. Samo sebou se rozumí, že se tu nemusíme ohlížel na přísluSné pcnéŽité ceny, které mohou získat žokejové, nebo majitele zvíral, boxeři, fotbalisté nebo atleti. Peněžité odmeny, jakkoli značné, do kategorie alea nespadají. Jsou odmenou za vítězství, o néž bylo horlivé usilováno. Tato odmena, které se dostane zasloužilým, nemá nic společného s přižni osudu, s výsledkem náhody, která zůstává nejistým monopolem účastníků sázek. Je pravé jejich pravým opakem. 35 ROliĽR CAILLOIS / HKY A I.IDE Principy agón a atea vyjadřují symetricky opačne a v určitém slova smyslu protikladne postoje. Podřizují se však oba stejnému zákonu. Je jím snaha o umělé vytvoření rovných podmínek pro hráče, podmínek, jaké jsou lidem ve skutečném životě odepřeny. Neboť v životě není nic jasné předem, pokud nemáme přímo říci, že vSe je od začátku zmatené, šance stejně jako zásluhy. Hra - ať typu agón nebo alea - je tedy pokusem nahradit běžný chaos každodenní existence dokonalými situacemi. Dokonalé situace jsou takové, kdy jsou role zásluh a náhody přehledné a nepopiratelné. V těchto situacích je samozřejmé, že vSichni hráči musí mít stejnou možnost předvést své hodnoty nebo, - podle jiného klíče -mít stejnou Šanci, že na ně padne Šťastný los. Ať tak či onak, ve hře jde o to ze světa uniknout tím, že svět přejinačímc. Lze ale také unikat tím způsobem, že přejinačímc sami sebe. Této potřebě právě odpovídá herni kategorie mimikry. MIMIKRY - Každá hra předpokládá, že dočasně akceptujeme nc-li vyslovenou iluzi (a to slovo neznamená nic jiného než vstup do hry, in-lusio), pak ledy přinejmenším uzavřený, konvencionální, v jistém ohledu fiktivní svět. Hra nemusí spočívat jen ve vyvíjení nějaké aktivity nebo v podrobení se osudu v imaginárních okolnostech, ale také v tom, že se sami staneme iluzorní postavou a podle toho se také chováme. V takovém případě máme co dělat s proměnlivou řadou projevů, jejichž společným znakem je skutečnost, že subjekt hry předstírá, že věří - přesvědčuje o tom sám sebe i druhé -, zeje někým jiným, než ve skutečnosti je. Zapomíná na svou vlastni osobnost, schovává ji pod maskou, svléká se dočasně ze své vlastní osobnosti, aby na sebe navlékl osobnost jinou. Pro označení takového chování jsem zvolil výraz mimikry, slovo, které označuje v angličtině mimetísmus jmenovitě u hmyzu, abych podtrhl zásadní a elementární charakter, kvazi organický původ IČch pohnutek, kterými je takové chování vyvoláno. Svět hmyzu se tváři v Ivář světu lidskému jeví jako nejodlišnější možné řešení, jaké příroda nabízí. Hmyzí svět je ve všech bodech protikladem světa Člověka, ale není o nic méně vypracovaný, složitý a překvapivý. Považuji za legitimní vzít znepokojující hmyzí jevy ni i met ismu v úvahu. Svobodnému chování člověka, Čásl prvni II. Klasifikace her vrtkavému, plnému libovůle, nedokonalosti, jehož výsledkem je vnější dílo, odpovídá v živočišném světě, zejména ve světě hmyzích společenství, organická modifikace, fixní, absolutní, kterou se ten který druh vyznačuje a která se nekonečně a přesně reprodukuje z generace na generaci u miliard jednotlivců. Srovnejme kasty mravenců a termitů s třídním bojem, kresby na motýlích křídlech s dějinami malířství. Přistoupíte-li alespoň Částečně na mou hypotézu, o jejíž troufalosti si nedělám iluze, nevysvětlitelný mirnelismus hmyzu nám náhle poskytne obdivuhodnou odpověď na zálibu lidi v zakuklení, převlecích, v nošení masek, v hraní postav. Pouze v případě hmyzu jsou maska a převlek částí jeho samotného těla, a ne uměle vyrobenou rekvizitou. Ale v obou případech slouží stejnému účelu: změnit vzezření nositele a nahnat strach ostatním.6 U obratlovců se napodobivá tendence projevuje nejprve čistě fyzickou nakažlivostí, takřka neodolatelnou, podobnou nákaze zíváním, rozběhnutím, kulháním, úsměvem a hlavně pohybem. Hudson byl přesvědčen, že každý mladý živočich „pronásleduje veškeré předměty, které se vzdalují, prchá před každým předmětem, který se přibližuje''. Platí to do té míry. že jehně se lekne a prchá, když se na ně otočí a zamíří k němu vlastní matka, aniž by ji poznalo, ale vydá se za Člověkem, psem nebo koněm, který se vzdaluje. Nakažlivost a napodobivost nejsou ještě předstíráním, ale umožňují je, umožňují, aby se takový nápad zrodil, pěstuji zalíbení v mimice. Napodobivá tendence vrcholí u ptáků ve svatebních průvodech, v obřadech a exhibicích plných marnivosti, kterým se věnují jednou samečci, jindy samičky se vzácnou pílí a evidentním potěšením. V případě krabů oxyrhynques, kteří si na 6 Príklady strašidelné mimiky u hmyzu (hrozivý postoj kudlanky, trans u druhů Smcrinthus occllata) nebo předstírající morfologie naleznete v mé studii nazvané Mirnelismus a legendárni psychaslcnic v knize Lc Mythe et l'Hommc, Paříž 1938, sir. 101 -143. Tato studie bohužel pojednává problém způsobem, který se mi v dncSni perspektive jeví dosti svérázný. Nadále už opravdu nemíním délat z mimetismu zmatení perccpcc prostoru a tendenci návratu k neživosti, nýbrž, jak navrhuji zde, ekvivalent her předstírání u človeka. Příklady, citované v feecné studii, si vsak podržely svou cenu. Některé z nich cituji v Dokumentech na konci svazku, na str. 195-197. II KOGĽK CAILLÜIS / HRY A I.IDK svůj krunýř nasazují kdejakou řasu nebo polypa, kterých se dokážou zmocnit, jejich schopnost maskování, ať už ji vyložíme jakkoli, nezanechává ani stín pochybnosti. Mimika a travestie tvoři v této herní kategorii vzájemně se doplňující impulsy. Nejprve dítě napodobuje dospělého. Odtud plyne velká obliba různých nářadiček a miniaturních hraček, vláčku, zbraní, mašinek, které představují věci, používané dospelými. Holčička si hraje na maminku, na hospodyňku, která vaří, pere, žehlí, chlapeček si hraje na vojáčky, na muškelýry, na detektivy, na piráty, kovboje, marťany apod.7 S nataženýma rukama „dělá letadýlko" a vyluzuje přitom zvuk motoru. Avšak chování typu mimikry přesahuje výrazně i do dospělého života. Je přítomno v každé zábavě, které se člověk oddává v masce nebo převlečení a ve všem, co z toho dále vyplývá. Je tedy evidentní, že do této skupiny právem zařadíme divadelní představení a dramatickou interpretaci. Potěšení být někým jiným nebo být pokládán za někoho jiného je veliké. Jelikož však jde o hru, nejedná se v zásadě o oklamání diváka. Dítě, které si hraje na mašinku, může odmítnout dát tatínkovi pusinku s podotknutím, že se mašinky přece nclibaji, ale nesnaží se mu vnutit přesvědčení, zeje doopravdy lokomotivou. Při karnevalu se maska nesnaží vzbudit dojem, Že je pravým marký-zem, skutečným toreadorem, opravdovou Rudou tváří, nýbrž se snaží nahnat strach a využít panujícího uvolnění, které vyplývá ze skutečnosti, že maska zakrývá společenskou personu a osvobozuje skutečnou osobnost jejího nositele. Ani herec se nás nesnaží přesvěděit, že je skutečný Lear nebo Karel V. To jen špióni a uprchlí vězňové se převlékají, aby skutečně oklamali. V jejich případě však právě nejde o hru. Aktivní počínání, rozvinutí představivosti, interpretační schopnosti prokazované při hrách typu mimikry jsou diametrálně odlišné od chování hráče her kategorie alea, které od něho vyžadují nečinnost a napjaté očekávání. Ale není vyloučeno, zeje toto cho-■ 7 Jak jsme si mohlityávd povšimnout, holčlči nádobícka napodobuji známé, realistické, domácké chování, zatímco herní soupravy chlapcCkú evokují Casio exotické, romaneskni, nepřístupné nebo dokonce zcela nereálné aktivity. Al Část první - II. Klasifikace het vání kompatibilní s hrami agonálního typu. Nemyslím teď na všelijaké ty soutěže o nejlepší kostým; tam je podoba zcela vnější. Mnohem vnitrnější souvislosti se nabízejí jinde. Vždyť pro všechny lidi, kteří se agónu neúčastní, je každý agón podívanou. Pouze s tou výhradou, že jde o podívanou, která vylučuje jakékoli předstírání, má-li být hodnotná. Velké sportovní události jsou přece oblíbenou příležitostí pro uplatnění živlu mimikry. Musíme si ovšem uvědomit, že se při nich moment mimikry přenáší z aktérů na diváky. Jeho nositelem nejsou sportovci, ale publikum. Už samotná identifikace se závodníkem vytváří moment mimikry příbuzný tomu, kdy se čtenář vžívá do hrdiny románu, divák do hrdiny filmu. Potvrzují nám to dokonale symetrické funkce sportovního šampióna a filmové hvězdy, k nimž se později ještě zevrubněji vrátím. Šampióni, kteří triumfuji v soutěžích, jsou hvězdami sportu. A vice versa, filmové hvězdy jsou zase vítězi nepřímých soutěží, při nichž je v sázce veřejná popularita. Jedni i druzí dostávají bohatou korespondenci, poskytují rozhovory senzacechtivému tisku, rozdávají autogramy. Cyklistické závody, turnaj v boxu nebo zápase nebo fotbalové utkání představují divadlo svého druhu, s kostýmy, slavnostním úvodem, adekvátní liturgií, reglementovaným průběhem. Jsou to zkrátka dramata, jejichž jednotlivé peripetie udržují publikum v napětí a vyúsťují rozuzlením, které uvádí v extázi jednu část publika a uvrháva do zoufalství dmhou. Hluboká podstata těchto podívaných zůstává agonálni, avšak svými vnějšími rysy se jeví jako představení. Divákům už nestačí jenom povzbuzovat úsilí svých preferovaných atletů nebo jezdců na závodišti hlasy a gesty. Pod vlivem fyzické nakažlivosti mimickými náznaky a pohybem napodobují chování závodících lidí i zvířat ve snaze jim pomoci. Podobně to dělají hráči kuželek, když tělo lehce naklánějí ve směru, v němž má jejich těžká koule dospět na konec své dráhy. Za těchto okolnosti vzniká mimo rámec vlastního představení mezi publikem mimetická soutěž, která je dvojníkem skutečného agónu na hřišti nebo na závodní dráze. Princip mimikry se vyznačuje všemi charakteristickými rysy hry. Iniciuje svobodnou činnost, řídící se dohodou, při níž se eliminuje realita a respektuje se vymezený Čas a prostor. Je tu však 43 ROGER CAILLOIS / HRY A LIDE jedna výjimka - nemůžeme konstatovat přítomnost autoritativních pravidel. Princip mimikry znamená totiž ustavičné vynalézání. Neboť pravá realita se tu maskuje a místo nJ figuruje realita zástupná. Platí tu jen jediné pravidlo a to, aby aktér fascinoval diváka a vyhnul se chybě, která by způsobila, že divák nepřistoupí nu iluzi. Pro diváka pak toto pravidlo znamená, že se oddá iluzi a že bude po daný čas hry přikládat víru vší umčlosti, dekoraci, maskám, a že tomu bude včřit jako skutečnosti skutečnější než skutečnost sama. ILINX- poslední druh her zahrnuje ty, které působí závrať a spočívají tedy v pokusu potlačil na nčjakou dobu stabilitu vnímání a vnutit jasnému lidskému vědomí určitý druh slast působícího zmatku. V těchto případech jde vždy o to, aby se hráč oddal určité křeči, transu nebo omámení, které mají schopnost se suverénní rychlosti vytlačit realitu. Zmatek v organismu, který vede k závrati, vyhledávají lidé všude po světě. Z četných jeho podob připomeňme tančící derviše a mexické voladores. Volím je jako příklady záměrně, vzhledem k tomu, že ti první se používanou technikou přibližují k některým dětským hrám, zatímco druzi jsou naopak blízcí rafinovaným žánrům akrobacie a vzdušné voltiže. Dotýkáme se tak dvou protichůdných pólů závrati. Tančící derviši docilují extáze tak. že se točí kolem své osy podle rytmu, který udává ve stále větším tempu bubnující hudebník. Panického a hypnotického stavu vědomí se dosahuje do paroxys-mu dovedenou rotací, ve svém Šílenství nakažlivou a skupinově sdílenou.8 Voladores v Mexiku - Huastékové nebo Totonakové -se nechají vytáhnout na stožár vysoký dvacet až třicet metrů. FaleSnými křídly, která mají připevněna k zápěstím, se připodobní orlům. Kolem pusu si upevní jeden konec provazu, pak si provaz protáhnou mezi palci nohou tukovým způsobem, aby mohli ubsolvovat celý let hlavou dolů a s rozpaženými rukama. Než se 8 O. Depon! a X. Coppolani, Les Confréries religicuscs musulmancs, Alžír 1887. sir. 156-159.329-330. 44 Část pivní - II. Klasifikace her dostanou k zemi, opíši kolem stožárů několik kružnic, podle Tor quemady je jich třináct, to znamená, že opíší rozšiřující se spirálu. Obřad zahrnuje několik letů, začíná o poledni u jeden populární výklad říká. že jde o tanec zapadajícího slunce, které doprovázejí ptáci - podoby mrtvých, kteří se stali bohy. Časté nehody vedly mexické úřady k zákazu těchto nebezpečných praktik.9 Není ostutnč až natolik nezbytné dovolávat se těchto vzácných a cenných příkladů. Každé dítě zná právě tak dobře prostředek, juk se dostat do stuvu odstředivého unikáni u osvobození, když se rychle točí kolem své osy. Tělo se pak jen nesnadno dostává zpátky do své kůže a vnímání jen pozvolna nabývá své původní ostrosti. Není pochyb o tom. Že si tak dítě hraje a že to dělá pro potěšení. Takovou hrou je třeba Čamrda, kdy se děti točí na patě jak nejrychleji umi. Podobně se v haitské hře „zrW kukuřice"10 drží dvě děti za natažené ruce. Napnou paže, zpevní těla a nakloní je dozadu, snožená chodidla mají vysunutá dopředu a takto se otáčí až do vyčerpání pro rozkoš z toho, jak se budou kymácet, až se zastaví. Křičet ze všech sil, seběhnout svah, sklouznout se na toboganu, svézt se na kolotoči, jen když se točí dost rychle, zhoupnout se na houpačce, jen když vyletí dost vysoko, to všechno přináší analogické zážitky. Takové zážitky mohou být dále vyvolány rozmanitými tělesnými praktikami jako je akrobacie na létající hrazdě, pády nebo skoky do volného prostoru, rychlá rotace, klouzání, zrychlený pohyb buď přímočarý nebo kombinovaný s pohybem krouživým. Souběžně existuje závrať v rovině morální. Tato závrať jde ruku ruce se sklonem k rozvracení řádu, k destrukci, který je za normálních okolností potlačen. Vypovídá o zvětralých a brutálních formách utvrzování osobnosti. U dětí se s projevem tohoto sklonu můžeme 9 Popis a fotografie ve studii Hclgy Latscn Notes on the volador and its associated ceremonies and superstitions. Ethnos. vol. II, nu4. Červenec 1937. sir. 179-192 a v materiálu Guy Stressor-Péana Les orígines du volador et du coinclagatoaztc. Actes du XXVHl'Congrcs International des Américanistes. Paříž 1947. str. 327-334. Reprodukuji v Dokumentech na str. 197-198 zlomek popisu Čerpaný z druhé zmínčné studie. 10 (v českém piostícdi se k této hře závrati zpívává popčvck „na horách sejou hrách na dolinč čočku..."-pozn. prckl.) 45 KüCiliK CAILLOIS / HRY A LIDÉ setkat při hrách jako „slepá bába", „všechno lítá, co peří má", při skákání „přes kozu", kdy se hry snadno zvrhnou v obyčejnou rvačku. U dospělých nic není v tomto ohledu výmluvnějšího nežli zvláštní vzrušení, které pociťují, když třeba srážejí špacírkou kvčty s vysokých stvolü při procházce loukou, když shazují se střechy laviny snčhu, nebo opojeni, které zakoušejí, mohou-li v jarmarečních boudách rozbíjet s velkým rámusem haldy brakového nádobí. Abych obsáhl rozličné druhy takového opojení, kdy Človčk propadá zmatku, ať již fyziologickému Či psychickému, navrhuji označovat tento stav termínem ilinx, což- je řecké slovo pro vodní vír, od nčhož je v řečtině odvozeno také slovo pro závrať (//-lingos). Ani tento požitek není výsadou človčka. V prvé řadč je třeba připomenout motolici určitých savců, zejména skopcŮ. Přesto, že tu jde o patologický jev, je natolik příznačný, že ho nemůžeme přejít mlčením. Ostatnč nám nescházejí další příklady, jejichž herní povaha je mimo veškerou pochybnost. Tak například psi se honí dokolečka za ocasem tak dlouho, dokud nespadnou. Jindy je popadne horečnatá touha bčžet až do úplného vyčerpání. Antilop, gazel a divokých koní se Často zmocní panika, která nemá nic společného se skutečným ohrožením, dokonce ani s jeho sebemenším náznakem, a která spíše vypovídá o příznacích „nákazy", které nelze odolat a o okamžité ochotČ jí podlehnout." Krysy vodní se baví tím, že se kutálejí, jako by je unášel vodní proud. Ještě pozoruhodnější je chování kamzíků. Podle Karla Groose vystoupají na svah, pokrytý zledovatělým sněhem, tam se každý z nich po řadě rozbíhá a klouzá se dolů po strmém svahu, zatímco ostatní tomu přihlížejí. Giboni si vyberou pružnou větev, ohnou ji vahou svého těla, až se v/pruží a vymrští je do vzduchu. Gibon se zachytí jak to svede a znovu se pustí do nekonečného opakování této neužitečné praktiky, která se nedá vysvětlit jinak nežli svým skrytým půvabem. 11 KarlGroos.op. cil. sir. 20« 46 Čásl první - II. Klasifikace her Avšak největšími milovníky her, působících závrať, jsou ptáci. Padají z velké výše bezvládně jako kameny, vzbuzuji dojem, že se musí dole roztříštit a rozevřou křídla teprve několik metrů nad zemí. Potom vzlétnou a znovu bezvládně padají. V době páření předvádějí samečci tyto lety statečnosti, aby sváděli samičky. Noční sokol z Ameriky, popsaný Audubonem, je virtuózni milovník této sugestivní akrobacie.12 Vedle dětské Čamrdy, „na horách sejou hrách", klouzaček, kolotočů a houpaček si mohou lidé dopřávat stavy opojení především prostřednictvím alkoholu a také řadou tanců, od mondénního, ale záludného víru valčíku až k tancům, v nichž se přemrštěně gestikuluje, v nichž se tanečníci natřásají a svíjejí v křeči. Stejný požitek čerpají z opojení extrémní rychlostí, jakou může zakusit například lyžař, motocyklista nebo řidič otevřeného vozu. Aby tento druh zážiku nabyl intenzity a drsnosti schopné omámit organismus dospělého človčka, dospělo se k vynálezu speciálních strojů mohutné síly. Nelze se proto divit, že jsme museli v lecčems čekat až na průmyslový věk, aby se závrať stala skutečnou herní kategorií. Nyní si ji mohou prožít davy lačnících, kterým sejí dostane díky tisícům mechanických atrakcí a jejich neúprosnému chodu na poutích a v zábavních parcích. U tčehto atrakcí se nejedná jen o to, uvésl ve zmatek smysl pro rovnováhu, to jest „pobláznit" ústrojí vnitřního ucha, tedy orgán, na němž tento smysl závisí. Pouťové atrakce toho umí daleko víc. Ony dokáži uvést celé tělo do takového stavu, podrobit je lakovým praktikám, kterých by se každý obával, kdyby neviděl, jak se ostatní návštěvníci hrnou a předhánějí, aby se jim oddali. Stojí vskutku za to pozorovat lidi u východu z těchto strojů na závrať. Vypotácejí se z nich přepadlé bytosti, které vrávorají a jsou na pokraji nevolnosti. Před chvílí ještě ječeli hrůzou, nemohli popadnout dech a strach je pronikal až do morku kostí. Křečovitě se kroutili, jako by chtěli uniknout bůhvíjakému strašlivému útoku. Většina z nich se však ještě nestačí ani pořádně vzpamatovat a už 12 Karl Groos, ibid., sir. lil. 116,265-266 ■IV ROGER CAIU.OIS / HRY A LIDÉ spěchají k pokladně, aby si zaplatili možnost znovu zakusit slastná muka. Jsme nuceni mluvit o tom právě jako o slasti, protože podobné uchvácení, které se podobá spíše křeči než rozptýlení, bychom jen s rozpaky mohli označit za pouhou zábavu. Utrpěný šok bývá natolik prudký, že se majitelé atrakcí snaží navnadil důvěřivce tím, že jim nabízí svezení zdarma. Naoko vyhlašují, že „tentokrát se ještě" neplatí, ale ve skutečnosti jde o promyšlený trik. Vstupné se totiž na oplátku vybírá od diváků, kteří se teší výsadě pozorovat v klidu z výšky galerie smrtelné úzkosti svolných nebo zaskočených obětí, které jsou vystaveny působení hrozivých sil nebo ne-odhadnutelnýeh rozmarů. Bylo by odvážné vyvozovat příliš jednoznačné závěry na konto tohoto kuriózního a krutého rozdělení úloh. Netýká se jen tohoto jediného druhu her. Nalezneme ho také v boxu, v „catch as catch" a v boji gladiátorů. Podstata her působících závrať spočívá ve snaze vyhledávat specifické zmatení organismu, chvilkovou paniku smyslů, která se právě slovem závrať označuje, a v nepopiratelných herních rysech, které se k ní neomylné pojí. Jsou jimi - svoboda podstoupit zkoušku nebo ji odmítnout, striktní a nemčnné meze hry, oddělení od reality. Skutečnost, že ti, kdo podstupují zkoušku, poskytuji zároveň podívanou, nijak nesnižuje její herní povahu, ale naopak ji posiluje. B) Od živelnosti k pravidlu Pravidla jsou od hry neodmyslitelná, jakmile hra získá to, co bych nazval institucionální existencí. Od léto chvíle pravidla ke hře bytostně patří. To právě skrze pravidla se hra stala plodným a rozhodujícím nástrojem kultury. Platí nicméně, že u kořenů hry je prvotní věcí svoboda, potřeba uvolnění, zkrátka zábava a improvizace. Tato prvotní svoboda je nezbytným motorem her a nacházíme ji v počátcích i těch nejsložitějších a nejstriktněji organizovaných herních forem. Prvotní moc improvizace a nenucené radosti nazývám paidia. Vytváří dvojici s protikladnou zálibou v dobrovolných potížích, pro kterou zase navrhuji termín ludus. Do kategorie Indus spadají rozličné hry, jimž může být bez přehánění 48 Část první - II. Klasifikace her přiřknuta civilizační úloha. Tyto hry jsou výmluvnými příklady morálních a intelektuálních hodnot určité kultury. Přispívají navíc k tomu, že se tyto kulturní hodnoty tříbí a rozvíjejí. Termín paidia jsem zvolil z toho důvodu. Že kořen slova obsahuje význam „dítě" a také veden snahou nevyvádět zbytečně Čtenáře z míry nějakým termínem vypůjčeným od protinožců, i když by takové sanskrtské kridati nebo čínské wan bylo obsahově bohatší i přiléhavěji vystihovalo rozmanitost významových odstínů. Je však pravda, že v jejich významové šíři se skrývá také nebezpečí, především nebezpečí nejasnosti. Kridati znamená hry dospělých, dětí a zvířat. Používá se zejména pro označení skotačení, to znamená pro prudké a dovádivé pohyby, vyvolané přetlakem veselosti nebo vitality. Používá se rovněž pro označení nedovolených erotických vztahů, pro hru vln a vůbec všechno, co se vlní pod závanem větru. Slovo wan je ještě výstižnější. Jak tím, jaké skutečnosti pojmenovává, tak tím. jaké skutečnosti vylučuje -jmenovitě hry obratnosti, soutěže, převlékání a napodobování, hazardní hry. Na oplátku rozvíjí svůj význam bohatým způsobem, k němuž se ještě vrátím. Jaký má tedy být rozsah a význam termínu paidia ve světle všech významových příbuzností a výhrad? Já za sebe ho definuji jako výraz, který zahrnuje spontánní projevy herního instinktu. Kočka zamotaná do klubka vlny, pes ráchající se ve vodě. kojence, který se směje na své chrastítko, představuji prvé identifikovatelné příklady tohoto druhu aktivit. Paidia je stav každého šťastného vzkypění, které je vyjádřeno spontánním a nevázaným neklidem, prvoplánovou a nenucenou rekreací, přičemž povaha improvizace a absence řádu jsou tu podstatným, ne-Ii jediným důvodem existence jevu. Výmluvných dokladů neodbytné potřeby opájet se pohybem, barvami nebo hlukem je celá řada: od kotrmelců po čmáranice, od rámuseni po rvačky. Tato elementární potřeba vzruchu a vřavy se nejprve jeví jako impuls k dotýkání se všech včcí, k jejich uchopování, ochutnávání, očichávání, potom jako neodbytné nutkání pouštět každý dostupný předmět na zem. Z toho se snadno vyvine chuť ničit a rozbíjet. Tak si vysvětlíme požitek z nekonečného stříhání papíru, z cupování látek, potřebu shodit stavbičku, protrhnout řadu, vnést 49 ROGER CAII.l.OlS / URY A LIDÉ nepořádek do hry nebo činnosti ostatních lidí. K tomu se pojí také touha mystifikovat nebo provokovat - vyplazovat jazyk, dělat grimasy, tvářit se, že se chceme nedovolené dotknout nějakého předmětu nebo s ním praštit o zem. Tak se chovají děti, kterým jde o sebepotvrzení, které se chtějí cítit středem pozornosti, které chtějí donutit okolí, aby se jim věnovalo. K. Gross uvádí případ jedné opice, která měla potěšení z toho, že tahala za ocas psa, se kterým žila, pokaždé, když se pes tvářil, že usíná. Elementární radost z ničení a převrhování byla pozorována zejména u opice kapucínské. S jemným a přesným smyslem pro detail zaznamenala svá pozorování sestra C. J. Romanesová.11 Dítě jde ještě dál. Rádo si hraje se svou vlastní bolestí, když například Špičkou jazyka dráždí bolavý zub. Nechává se také rádo strašit. A tak vyhledává jednou bolest fyzickou, ale přiměřenou, kontrolovanou, kterou samo podstupuje, jindy psychickou úzkost, o kterou si však samo řeklo a kterou může v z vlastní vůle zastavit. V obou případech už můžeme rozeznat herní charakteristiky -jde tu o dobrovolnou, dohodnutou, separovanou a kontrolovanou aktivitu. Nebude trvat dlouho a u dítěte se zrodí záliba ve vytváření pravidel a chuť se jim umíněně, za každou cenu, podřizovat. A tak dítě uzavírá sázky samo se sebou nebo s kamarády, sází se o nejrůznější včci a tyto sázky jsou očividně elementárními formami agútm. Ditč skáče po jedné noze, chodí pozpátku nebo poslepu, soutěží o to, kdo vydrží dívat se déle do slunce, kdo vydrží déle snášet bolest nebo setrvat v nepříjemné poloze. Elementární projevy Činností paidia postrádají obecně vlastní označení. A nemůže tomu být jinak, protože jsou, přesně vzato, krajně nestabilní, chybí jim jakýkoli distinktivní znak, jakákoli jasně diferencovaná existence, která by umožnila slovníku posvětit jejich autonomii zvláštním pojmenováním. Ale se vznikem konvencí, technik, nářadí se objevují i první pojmenovatelné hry - skákání přes kozu, schovávaná, pouštěni draka, čamrda, hra na slepou bábu, hraní s panenkami. A také se hned začínají rozvět- 13 Pozorování citované Karlem Groosem in op. cit., sir. 88-89 a reprodukované v Dokumentech na str 198 50 Cast první II. Klasifikace her vovat protichůdné cesty principů agón* alea. mimikry a iiinx. Stále tu zůstává přítomno potěšení ze záměrného vytváření obtíží, libovolné zvolených a jejich následného řešení, z ěehož nevyplývá žádná jiná výhoda nežli vnitřní uspokojeni, Že jsme k tomuto řešení dokázali dospět. Právě uspokojení z překonávání obtíží je impulsem pro vznik her, které vyhovují aspektu ludus a které můžeme nalézt v různých herních kategoriích s výjimkou tčeh, jež spočívají cele na čistém rozhodnutí náhody. Tento impuls vyvažuje a kultivuje hry a aktivity aspektu paidia, ukázňuje je a obohacuje. Poskytuje příležitost k tréninku a vyúsťuje obvykle v získání určitého fortelu, nabytí zvláštní dovednosti v zacházení s nějakým herním nářadím nebo ve schopnost nalézt uspokojivou odpověď na problémy striktně konvencionálního řádu. Na rozdíl od soutěživých her typu agön se ve hrách s aspektem ludus snaha a vlohy hráče realizují bez výslovné řevnivosti nebo rivality; nebojuje se s jedním nebo více soupeři, ale s překážkou. Z her manuální zručnosti můžeme pro ilustraci uvést hry jako bil-boket, diabolo nebo jojo. Tyto jednoduché hračky využívají s oblibou elementární fyzikální zákony; například tíži a rotaci v případě joja, kdy jde o to, transformovat střídavý přímočarý pohyb na nepřerušovaný pohyb krouživý. Umění pouštět draka spočívá zase ve využití konkrétní atmosférické situace. Hráč z ní vychází při provádění jakési diagnózy oblohy sluchem na vzdálenost. Promítá svou přítomnost daleko za hranice svého těla. Podobné hra na slepou bábu nabízí příležitost vyzkoušet si rezervy vnímání bez pomoci zraku.14 Snadno zjistíme, že možnosti herního aspektu ludus jsou takřka nekonečné. Další skupina her, spadající do rámce aspektu ludus, jsou ty, které se opírají o ducha kalkulu a kombinační schopnost. Sem můžeme zařadit hry jako je „patnáctka" nebo hrací automaty. A pak je tu nejrozšířenější a nejčistší varianta her aspektu ludus. Tyto hry nevyžadují - na rozdíl od předchozích - žádné herní pomůcky; patří sem křížovky, matematické úlohy, anagramy, mono- 14 Toholo si povšiml ui Kant, viz. Y. Hirn, Les Jcux ďenfants. Paříž 1926, str. 63. 51 ROGER CAIllOIS / URY A LIDÉ rýmní verše, různé logogrify, aktivní četba detektivek (rozumím tím případy, kdy se čtenář snaží odhalit pachatele zločinu), Šachové a bridžové úlohy. V těchto případech se všude setkáváme s obdobnou výchozí situaci, která se donekonečna opakuje a na jejímž základě mohou vznikat stále nové kombinace. Objevi-li se nová kombinace, vyvolá to u hráče chuť utkat se sám se sebou. S novými kombinacemi muže hráč konstatovat pokrok, kterého dosáhl a s nímž se může pochlubit v okruhu lidí, kteří jeho zálibu sdílejí. Vztah aspektu lutlus a herní kategorie agón je zjevný. Může se ostatně stát - jak tomu je v případě Šachových úloh Či úloh bridže -, že tatáž hra se jednou objeví jako příklad kategorie agón, jindy jako projev aspektu ludus. Neméně Časlá je kombinace aspektu ludus s herním typem aha. Narážíme na ni při vykládání karet, kdy se dá vynalézavým manévrováním ovlivnit, byť nepatrné, výsledek, nebo při hrách na hracích automatech, kdy hráč může do určité míry kalkulovat s impulsem, který udělí kuličce procházející drahou, a tím předurčit průběh její cesty. Samozřejmě, že v obou těchto případech rozhoduje o výsledku zásadním způsobem náhoda. Nicméně skutečnost, že hráč není úplně bezmocný a že může, jakkoli minimálně, počítat se svou obratností a nadáním, zde postačuje k tomu, abychom uvedli do souladu aspekt ludus a herní princip alea.15 Právě tak snadno se aspekt ludus pojí s typem mimikry. Nejjednodušší případy jejich spojení jsou stavebnice, které jsou vždy hrami iluze, ať už jde o zvířátka, která vytvářejí děti z kmene Do-gon ze stébel prosa, nebo o jeřáby a automobily sestavované z perforovaných ocelových pásků a kladek stavebnic Mechanik či o modely letadélek a lodiček, jejichž piplavým slepováním nepohrdnou ani dospělí. Teprve divadelní představení však poskytuje příklad bytostného spojeni ludus a mimikry, které vnáší do principu mimikry disciplínu do té míry, že z něho Činí umění bohaté na 15 O udivujícím rozvoji hracích strojů, k némuž doSlo v moderním svéte a o fascinovaném a posedlém počínání, které stroje vyvolávají, viz Dokumcnta sir. 198-204. 52 Část první II. KlasiHkace her stovky různých konvencí, rafinovaných technik, subtilních a složitých prostředků. V tomto šťastném spojení může hra plně prokázat, jak přínosná je pro kulturu. Naopak, aspekt paidia, který znamená hřmot a bujnost, se nemůže spojovat s herním principem aha, který znamená pasivní očekávání na rozhodnutí osudu, němé a nehybné rozechvěni. Tím spíše nemůže být spojitosti mezi aspektem ludus, který znamená propočet a kombinační myšlení, a principem ilinx, který znamená čiré uchvácení. Smysl pro překonávání obtíží tu nemůže zasáhnout, leda že překonává závrať a zabraňuje, aby nedošlo k panice či nepořádku. Aspekt ludus je tedy Školou sebeovládání, náročného úsilí zachovat si chladnou hlavu a duševní rovnováhu. Je velmi vzdálen principu ilinx, může však jeho nebezpečné důsledky neutralizovat to se děje v takových speciálních disciplinách, jako je alpinismus nebo provazochodectví. Sám o sobě zůstává podle všeho aspekt ludus čímsi neúplným, jakousi z nouze ctností pro zahnání nudy. Lidé se do her aspektu ludus pouštějí, dokud se nenaskytne něco lepšího, dokud se nedostaví partner do hry. Pak teprve skutečně napínavá hra s ním vystřídá prozatímní zábavu bez odezvy. Nicméně i ve hrách obratnosti nebo hrách kombinačních (pasiáns, puzzle, křížovky atd.), kde zasahování druhé osoby nepřipadá v úvahu neboje nežádoucí, udržuje aspekt ludus v hráčích určité agonální napětí, udržuje v nich naději na vítězství, na úspěch při příštím pokusu, pokud se současný pokus nezdařil, naději na získání vyššího počtu bodů, než právě dosáhli. V pozadí je tu tedy stále přítomen vliv agonálního principu. Jeho vliv poznamenává ve skutečnosti celou atmosféru her, založených na požitku z dobrovolně překonávané překážky. To dosvědčuje i fakt, že každou z těchto osaměle provozovaných a ve své podstatě nesoutěživých her je možné v kterémkoli okamžiku snadno proměnit v soutěž, dotovanou případně nčjakou cenou, jaké příležitostně organizují noviny. Není také náhodou, že se hrací automaty instalují v barech, kde hráč může kolem sebe shromáždit zárodečné publikum. 53 ROGER CAIM.OIS / HRY A LIDÉ Existuje jeden Indický rys, který má, podle mého názoru, původ v ustavičně přítomném přeludu agonálnich ambicí, a tím je značná závislost na módě. Hry jako jojo, bilboket, diabolo se objevily a zase zmizely, jako když mávne kouzelnou hůlkou. Vezly se na vlně nadšení, po níž nezůstalo ani stopy a jejich módu brzy nahradila móda jiná. I když zábavy intelektuální povahy jsou o něco stálejší, podléhají módě naprosto stejně; rébusy, anagramy, akros-tichy. Šarády už mají svou hodinku slávy za sebou. Je pravděpodobné, že křížovky a detektivky potká stejný osud. Fenomén módnosti by byl záhadou, kdyby aspekt Indus tvořil základ her skutečně individuálních, jakými se jeví na první pohled. Ve skutečnosti se tyto hry vznášejí v atmosféře soutěživosti. Udržují se jen v míře, v jaké je nadšeni několika vášnivých hráčů přeměňuje v potenciální agón. Když toto nadšení schází, nemají samy silu přežít. Aspekt Indus je jen nedostatečně udržován duchem organizované soutěže, který mu ostatně není vlastní, také neposkytuje materiál k nějaké podívané, která by přitáhla davy. Zůstává kolísavý a mlhavý, anebo hrozí, že se promění ve fixní ideu izolovaného maniaka, který se mu bezbřeze podvoluje a který pro to zanedbává čím dál tím víc vztahy ke druhým lidem. Průmyslová civilizace dala zrod zvláštní formě aspektu ludus -hobby, druhotné aktivitě, vykonávané zdarma, k níž se přikročilo a ve které se pokračuje pro potěšení. Patří sem sběratelství, umělecký amatérismus, kulilství nebo drobné vynálezy, zkrátka veškerá činnost, která se objevuje především jako kompenzace osobnost mrzačíciho, zautomatizovaného a dezintegrovaného sériového pracovního procesu. Je známo, že jako hobby často figurují konstrukční hry, kterými se dělník znovu stává řemeslníkem; sestrojuje miniaturní, avšak kompletní modely strojů, na jakých ve skutečném životě pracuje. Jenže při své skutečné práci je odsouzen k jednomu, stále opakovanému pohybu, který nevyžaduje od něho ani obratnost ani inteligenci. Kompenzace skutečnosti je tu zřejmá. Je ostatně pozitivní a přínosná. Je ve sh«dě s jednou z nejvýznamnějších funkci herního instinktu. Není proto divu, že technická civilizace přispěla k rozvoji hobby, byť jako protiváhy svých nejodpudivějších stránek. Hobby je obrazem toho M Část první - II. Klasifikace her nejhodnotnějšího v technické civilizaci, toho, co umožňuje její rozvoj. Obecně vzato nabízí aspekt ludus primitivní touze se vydová-dět a pobavit libovolné a ustavičně obměňované překážky. Vynalézá nesčetné množství příležitostí a struktur, v nichž se uspokojuje jak touha Člověka po uvolnění, tak další potřeba, které není schopen se vzdát, totiž potřeba realizovat bez nároku na odměnu své vědomosti, píli, obratnost a úsudek, uplatňovat schopnost sebeovládání, schopnost odolávat utrpení, únavě, panice nebo opilosti. A proto aspekt ludus, jak jsem to nazval, představuje ve hrách prvek, jehož dosah a kulturní přínosnost jsou naprosto úchvatné. Ludus nevyjadřuje psychologický postoj tak vyhraněný jako agón. alea, mimikry nebo ilinx; avšak tím, že ukázňuje aspekt pa-idia, přispívá skrytě k vykrystalizování a kvalitě základních herních kategorií. Ludus není jedinou představitelnou alternativou vývoje aspektu paidia. Civilizace klasické Číny nalezla pro něj jiné vyústění. Celá spředena z moudrosti a obezřelosti je čínská kultura méně než naše orientována na inovace. Potřeba pokroku a podnikavý duch jí připadá jako zbytečné dráždění bez rozhodujícího užitku. Za těchto okolnosti uplatňuje Čínská kultura přirozeně temperament a přebytek energie aspektu paidia tak, aby to nebylo v rozporu s nejvyššími hodnotami, které Čínská společnost vyznává. - Nyní je právě na místě vrátit se k termínu wan. Podle některých výkladů má jeho etymologie původ v označení neurčitého pohybu, kterým se hladí kousek nefritu, aby se vyleštil, aby se vychutnala jeho jemnost nebo jako doprovod ke snění. Možná, že právě původ tohoto slova vrhá světlo na odlišné vyústění aspektu paidia v Číně. Svobodný, ale zdrženlivý výchozí pohyb, který toto slovo charakterizuje, nesměřuje v tomto případě k prokázání odvahy, schopnosti propočtu, k překonáni překážky, ale naopak ke klidu, trpělivost, nezacílenému snění. Znak wan označuje v podstatě všechny druhy poloautomatických zaměstnání, která dovoluji, aby duch těkal a toulal se, dále některé složité hry, připomínající 55 KOGĽK CAILLOIS / HRY A LIDÉ oblast aspcklu hidus a zároveň nedbalou meditaci, lenošivou kon-templaci. Rámus, vřava jsou označeny výrazem Žo-nao, doslova „horoucí nepořádek". V kombinaci se znakem nao evokuje znak wan chování překypující bujným veselím. Ve spojení se znakem čuang (předstírat) znamená „bavit se předváděním, že...". Vidíme, že ten výraz se dost přesné shoduje s různými možnými projevy aspektu paidia, aniž by mohl samostatné označit určitý zvláštní žánr her. Neužívá se ho ani pro soutěže, ani pro hru v kostky, ani pro dramatickou interpretaci. Právě tak lze říci, že vylučuje různé kategorie her, kterým říkám institucionální. Pro ty existují v Čínštině specializovanější výrazy. Znak si odpovídá hrám s převleky a předstíráním, pokrývá doménu divadla a divadelních dovedností. Znak čua odkazuje ke hrám obratnosti a zručnosti, aleje také používán pro slovní souboje a dvojsmyslné slovní hříčky, pro šerm a pro cvičení, kterým se člověk zdokonaluje v nějakém nesnadném uměni. Znak tou označuje boj jako takový; například kohoutí zápasy, souboje. Je ale také používán pro označení karetních her. A nakonec znak tu, který by v Žádném případě nemohl označovat dětské hry, se používá, když se mluví o hrách hazardních, riskantních počinech, sázkách a ordáliích. Označuje také rouhání neboť pokoušet Štěstí je pokládáno za sva-tokrádežnou výzvu osudu."' V tomto světle se rozsáhlé sémantické pole výrazu wan jeví ještě zajímavější. Zahrnuje dětské hry a celou varietu bezstarostných a frivolních rozptýlení, jaká mohou být evokována například slovesy dovádět, Čtveračit, šprýmovat atd. Je ho používáno pro označení nedovolených, abnormálních nebo podivných sexuálních praktik. Zároveň označuje hry, které vyžadují rozmysl a zakazují spěch, jako jsou Šachy, dáma, skládačky a hra devíti kroužků.17 16 Číňane znají navíc výrazJu, kletým se označují loutky a hry v prostotu, zejména poustán' draka; ría druhé strane môže označovat i velkolepá putování duSe, mystické cesty šamanů, bloudČní fantomů a zatracenou. 17 V této hře je z devíti kroužků, zaklesnutých jeden do druhého, vytvořen řetézec a jím je provléknula tyčka, pripevnená k podstavci. Kroužky se musí vyvléknout. S určitou dávkou zkušenosti to lze dokázat, přestože manipulace je jemná a složitá, takže si je třeba dát načas a při sebemenší chyhč začít znovu. 56 Část pivní - II. Klasifikace her Toto slovo zahrnuje dále význam vychutnávání chuti jídla nebo buketu vína, zálibu ve sběratelství nebo také zálibu v probírání se s rozkoší drobnými bibeloty a dokonce i v jejich výrobě, což tuto zálibu sbližuje se západní kategorii hobby, to jest sběratelskou a kutilskou mánií. Evokuje nakonec také mírnou a uklidňující něhu měsíčního svitu, požitek z projížďky na člunu po průzračném jezeře či dlouhé a nerušené pozorování vodopádu.18 Přiklad slova wan tak naznačuje, že osud kultur můžeme vyčíst rovněž z lidských her. Zda se dá přednost hernímu typu agón, aiea, mimikry nebo ilinx, má vliv na rozhodnutí o budoucnosti té které civilizace. Právě lak to, zda zaměříme zásoby energie, jejímž zdrojem je aspekt paidia, k vynalézavosti anebo snění, představuje určitou civilizační volbu. Taje bezpochyby nevědomá, ale má zásadní a neoddiskutovatelný dosah. 18 Podle informací, poskytnutých Duyvcndakcm Huizingovi (Homo ludens, str. 36-37 (Českého vydáni)), studií dr. Ču Linga, cenných zpráv M. Andrého d'Hormon a Chinese-English Dictionary autorů Herbcrta A. Gilesc. 2. vyd. Londýn 1912, str. 510-511, (výraz.«). 250 {čua), 1413 (tou), 1452 (hwi), 1487-1488 (íu), 1662-1663 (/u). 57 PAIDIA vřava rozruch bláznivý smích pouštění draka kombinační hry pasiáns křížovky LUDUS AGÓN soutěž ALEA náhoda MIMIKRY předstíráni 1LINX závrať -p o --> beh o závodí zápasy \ bez alp. / pravidel atletika / rozpočitadla „orel nebo pana" dětské opičení hry iluze panenky, nářadíčka maska převlek dětská „motolice" kolotoč houpačky valčík — p > r 6 box biliár šerm dáma fotbal Šachy sportovní soutěže obecní sázky ruleta loterie prosté kombinované s převodem divadlo divadelní uměni obecně 1 1!l mm N. B. - V každém sloupci jsou hry roztříděny aproximativnč tak, že seshora dolů aspekt PA1DIA slábne, zatímco aspekt LUDUS soustavně narůstá *— N- ~. ~5 < < .í < 5 K < 9-«? s- j Ä S "2 2. a &£•=■£ <