IMPACT POPULARIZAČNĚ VZDĚLÁVACÍ ARCHEOLOGICKÁ KARETNÍ HRA Michal Hlavica Myšlenka • Myšlenka archeologické vzdělávací hry IMPACT je z velké části inspirována nespočtem karetních her. o CCG – collectible card games o TGC – trading card games o LGC – living card games • První CCG karetní hra v historii – Magic: the Gathering, byla designována Richardem Garfieldem v roce 1993. Dodnes se jedná o nepopulárnější karetní hru vůbec. Co je to sběratelská karetní hra? • „Sběratelská karetní hra je druh karetní hry, do níž si každý z hráčů přinese svůj vlastní balíček karet, sestavený z karet, které si koupil nebo vyměnil s jinými hráči. Hráč se tak současně stává sběratelem, jehož úkolem je nasbírat co nejlepší karty a vytvořit si z nich balíček tak, aby spolu co nejlépe spolupracovaly. Každý hráč má jiný balíček, podle toho, jaký styl hry preferuje, jaké karty dokázal nasbírat a jaké balíčky soupeřů chce zejména porážet.“ - Wikipedie Magic:the Gathering (1993) • Black Lotus o Nejdražší sběratelská herní karta všech dob. o Cena cca 6000 USD. Doomtrooper (1994-2001) • Dystopická sci-fi hra původem ze Švédska • První karetní hra přeložená do českého jazyka. Pokémon (1996-2003) • Inspirována japonským televizním seriálem. • Vyvolala sběratelskou mánii po celém světě. Netrunner (1996, remake 2012) 1996-1999 2012 Wastelands (1996-2000) • Původem maďarská hra. • Dvě neoficiální česká rozšíření. Lord of the Rings (2001, remake 2011) 2011+2001-2010 Moderní LCG trend (living card games) Warhammer: Invasion (2009) Game of Thrones (2002) Call of Cthulhu (2008) Hearthstone (2014?) • Elektronická online karetní hra Karetní hry a vzdělání ZÁKLADNÍ OTÁZKY: • Může hra přispět ke zkvalitnění vzdělávání? • Je karetní hra vhodnou platformou hry jako vzdělávacího nástroje? Tak určitě! Idea making (hypotézy) Impact jako nástroj systematizace informací Přehledně utříděné základní informace • 1 – Název karty je definovanou jednotkou vzdělávací informace (tzv. memem). • 2 – Základní datace napomáhá budovat bázi, na kterou se později nabalují další data z konvenčního vzdělání a tvoří mezi sebou struktury (memplexy). • 3 – neherní text je dobře dostupný zdroj prvních rozšiřujících informací, tvoří základní memplex. 1 3 2 Impact jako nástroj systematizace informací • Barevné rozlišení období napomáhá systematizaci nově nabytých vědomostí. Definuje základní kategorie. Impact jako nástroj systematizace informací • Ilustrace napomáhají k snadnější absorpci a memorizaci velkého množství informací. Impact jako nástroj nevědomého memorování Vildomcova sbírka • Mem zakotvený v herním mechanismu karty napomáhá nevědomému memorování archeologických reálií. • Herní mechanismus je nepřímo vysvětlen v neherním textu. Impact jako nástroj opakovaného učení • Originální herní pravidla umožňující opakované hraní. • Díky CCG mechanismu skladby herních balíčků je herní zážitek vždy unikátní. • Nutnost vlastní invence při konstrukci herních balíčků nutí hráče studovat karty a jejich vlastnosti, což má za následek jejich memorování (včetně k nim přidružených informací). • Vydávání dalších herně kompatibilních sad karet stále rozšiřuje soubor vzdělávacích memů, které jsou hráči nuceni absorbovat, pokud chtějí obstát v herní konkurenci jiných hráčů. • Vše se však děje naprosto nenásilnou a zábavnou formou. Jak otestovat hypotézy? No přece hraním! Jak otestovat hypotézy? …a zpětnou vazbou hráčů (nebo i vyučujících). Udržitelnost • „Sběratelské karetní hry se zpravidla distribuují buď v sadě pro jednoho či dva začínající hráče a pak v doplňujících baleních (tzv. booster), v nichž jsou obsaženy v různém ovšem předem daném počtu náhodně vybrané karty.“ – Wikipedie • Inspirace CCG & LCG mechanismem umožňuje trvalou efektivitu a udržitelnost projektu karetní hry Impact. Emise stále nových karet přispívá k postupnému rozšiřování vzdělávacího potenciálu celé hry a zároveň eliminuje herní repetitivnost. Udržitelnost • Vzájemná konkurence jednotlivých hráčů motivuje ke kompletování kolekcí nových karet a jejich začlenění do jednotlivých herních balíčků. Udržitelnost Další motivace ke hraní • Efektivní distribuce karet. • Nízké pořizovací náklady. • Vytvoření herní komunity. • Organizování turnajů. • Dialog s hráči – podíl hráčů na formování hry. Závěr • Unikátní projekt IMPACTu zatím doposud nemá ve vzdělání srovnatelné analogie. • Může se stát mocným nástrojem se zatím jen těžko odhadnutelným rozsahem vlastního potenciálu. • Myšlenka jako taková přesahuje rámec archeologické vědy. • Projekt je po počáteční investici teoreticky soběstačný (náklady na nové karetní edice hradí ze zisku z distribuce stávajících). • Projekt je dlouhodobě udržitelný. Děkuji za pozornost!