IiimIh In i>.............14,«»mulin ■ t nt.t i tun Hvľ/lHMl», m ItUlíSll, ■l/l)eKi n ! In", .Tniiľliwtm» WllíH"ilit4T, M/S«tl«rCfl fttm Imobltlioval diví ka, ||||........... > ll|l IH.-H.llll.-I ll....... 1-, .....iiln, v IľMilľfl i'i illvilli (ulfltnxkrtľ „illvii|ilľl ||") tllAtt) nIiiIuiiIiii' iliiiiknlii linhyliiiviii'(liliu Itfiľmál pruclitinlc-kviii iľH^riiiii), ipi'hhnii vmu prisatom, Marle-Laure Ryanová VIRTUÁLNA REALITA AKO SEN A AKO TECHNOLÓGIA Dívať so na 3-D grafiku na obrazovke je ako hľadieť do oceána cez sklené dno člna. Cez ploché okno vidíme do animovaného prostredia; máme zážitok z toho, it l/T)t na člne. Hladiei do virtuálneho sveta prostredníctvom stereograflckej obrazovky je ako šnorchlovanie. Nachádzame sa na hranici trojrozmerného prostredia, vidíme do hĺbky oceána z jeho okraja; máme zážitok z toho, že sme medzi na povrchu mora. Používať stereoskopické virtuálně okuliare HMD [head-mounted display]* je ako nosiť akvalungový prístroj a potápať sa v oceáne. Ponorení do prostredia, pohybujúc sa medzi útesmi, počúvajúc pieseň veťryby, zbierajúc muíle na výskum a konverzujúc s ďalšími potápačmi, invokujeme naše vrcholné chápanie rozmeru podmorského sveta. Sme Tam. Merediti-i Brickenová Keď na začiatku 90. rokov prenikla na verejnosť technológia virtuálnej reality (VK), holo to skôr vďaka veľkému rozmachu rétoriky, než revolučnému počítačovému sysiéinii. Icicu VR vytryskla v plnej forme z mozgu jej prorokov, médiá ju verejnosti prezentovali ako by tie v stave dokonalej implementácie. Populárne vnímanie VK formovali najmä vyhlásenia charizmatického vývojára a tiež hudobníka a vizuálneho umelca Jarona Laniera, kiorý nížil pojem virtuálna realita,1 a představivého novinára llowarda Rheingokla, ktorého kniha Virtuálna realita z r. 1991 vzala čitateľov na výlet do undergroundových operácii, kde sa údajne mali tajne liahnutí odvážne nové svety digitálnych dát. Na začiatku 90, rokov si mnohí z nás len málo uvedomovali, že ich entuziastické a celkom presné opisy aplikácii V U holi zväčša v/.tlušnó zámky, i to, ako veľmi oddeľovali „skutočnú" VR od virtuálnej znai ľ v Khcingoldov návrh, ahy hola VK zatiahnutá do služieb teledildoniky,** sexu v prlľnavom úbore s počítačovo simulovaným partnerom, umieslnil VK na kuli ú nm mapu vili snil ne? akákoľvek demonštrácia vlrtuálnych okuliarov, dálovej rukavice či imjľozmei ucho vl/il álneho dlspleja, No najmil rozhovor n hiinieroin, publikovaný v r. ľ)HH vo IV/in/c liui 1/1 Kt> viľw, poškvrni ii,iii,\!iiiľ|!,iu v.iu|Miii predstavu o ml e a potenciáli leelmolÓKle VK, aká - íh Sinou prevláda im veiejnimil. ľanlerova VU nehni prleNior, kiuiýby boluiun*iu< kitiikodobo navštevovať, akn pil nu ranných luSlalái ladí, nli- iitIiiiii|.i|{í.i, kloní mala •/.ohníval' vyznáními iiloliu v minii li kaz iliulennýdi ilvoloi li .1 lilhoko meniť podmienky naňe| lunou m i . I i. uciť. V lamin mV .l< malo byť ikôr reálna než vlrtuálnn. V nalom dome mni byť nninitalovuný počítač, takxva* nv... i-u n.iii realitný stroj" (Home Reality Engine); stačilo ho zapnúť, nasadiť il minimaiuv Vl< výnl io| nič zaťažujúce, len okuliare na videnie a rukavici' na manipulovanie a halo vo, obklopí nás virtuálny svet, kde materiálne objekty domáceho 'zariadenia biulľi nado bťulať laky v/hľiul, aký im len určíme. (Projektovanie virtiiálnych vzhľadov na materiálne iili|ckiv, väčšmi než vytváranie virtiiálnych objektov ex nihilo, rieši nepríjemný problém Vrálinla do veci.) V tomto nami vytvorenom svete sme mali získavať Identitu, akú sme sl len želali, avšak naše virtuálně telo mali ovládal' pohyby reálneho tela a proši rednícl vom lyziokych i;csi šíne sami mali byť v interakcii s virtuálnym .svetom. Počítač mal uchovávať záznam Všetkých našich minulých akcií a výtvorov, a keďže čas strávený v systéme mal byť významnou súčasťou našich životov, tieto digitálne archívy sa mali stať náhradou za pninlll'. Jednoduchým prehrávaním softvéru sme mali byť schopní znovu oživovať staršie zážitky. Trúfalosť uvedenej vízie rýchlo a s nadšením prijali teoretici VR. Dokonca aj vedci sl osvojili l.anierovu víziu ako terč (veď napokon bol počítačovým čarodejom) - bola to silu a i la, keď bolo v literatúre, venovanej tejto idei, často ťažké oddeľovať vedeckú fikciu od vedy a ľul urologické od technologického. Diskurz o súčasnej kultúre splieta najmenej tri názory nn VR - rojkov, vývojových pracovníkov a filozofov. V tejto kapitole sa pokúsim splatiť každému z nich svoje. INY O VR A NEJAKÉ REALITY Prvá konferencia o kyberpriestore, ktorá sa konala r. 1990 v Austine v Texase, bola poznačená nespútanými predstavami a voľne poletujúcimi metaforami. Pojem kyberpriestor 1A dnes spája prevažne s internetom, no pre účastníkov konferencie zastrešoval širokú škálu aplikácií digitálnej technológie, zahrnujúcej počítačovo generované prostredia-vir-I uálne svety v užšom zmysle - ako aj tvorbu sietí. Pre architekta Marcosa Novaka „kyberpriestor je obývaná poézia, a navigovat v nej znamená stať sa listom vo vetre sna." (Liquid Architecture, 229) Nicole Stengerová, umelkyňa a poetka používajúca počítačovú technológiu, vyhlásila: „Bez zveličenia, kyberpriestor možno chápať ako novú bombu, mierový výbuch, ktorý bude projektovať odtlačky našich stelesnených ja na steny večnosti." (Mind, !)i.) Michael Heim, známy filozof VR, výstižne hovoril o „erotickej ontológii kyberpriesto-rtl", rozširujúc erotické v platonickom zmysle (Erotic, 59). Michael Benedikt, organizátor konferencie a tiež architekt, opísal pokušenie VR ako bezčasovú príťažlivosť pre iné svety, zelôrazňujúc duchovné a umelecké dôsledky tejto fascinácie: „Inherentná nemateriálnosť a poddajnosť obsahu kyberpriestoru poskytuje najláka-vejší stupeň na vyjadrenie mýtických skutočností, skutočností, ktoré boli kedysi ,obme- d/ľiie1 piri h ual navodený dulami, pi <• illvmllo, iiihIIiunivo, knihy h podobne media, k mm híí iiauiv vzdychnul nieiiel m-zin, roilonahulii, púhym prosu ledkom, Kybci pi lenioi mo/no chápať akoexlenziii, dok......1 inozuo pnvedať, ;,e nevyhnul 1111 exleuzlu hi hopuoMi náfllin veku a polreliy ziť vo llluil," (ItltroiIlH'tltW, o) Idea žiť vo Akcii evokuje populárnu tému súčasného Almu a literatúry: vstúpiť do prtbt* hu a stať sa postavou. Videli sme túto tému v Alici v krajine zázrakov (Alica mu prepadá en dieru do naratívnych scenárov, ktoré sa odohrávali dosť dlhú dobu), v poviedke Ws©dyh@ Allena Kugelmassova epizóda (profesor americkej vysokej školy vstupuje do svel a Paul Ho varyovej), vo filozofických dialógoch Godel, Escher, Bach Douglasa ľloľsladiera (Achille* a korytnačka sú stlačené do Escherových malieb) a vo filme Pleasantville z r. woH (dva|n 11 nedžeri z 90. rokov sú prepravení do ich obľúbenej televíznej show z 50. rokov), ftliuliľ 1 medzi všetkých verzií tohto scenára - alebo je to snáď postmoderny mýtus? nie je i al \ známy širokej verejnosti ako Holodeck z televízneho seriálu Star 'ľrek: Nava i/c/ienli Id Niektorí autori, vrátane Michaela Heima a Janet Murrayovej, použili asociáciu n I lak ide, kom na to, aby dali VR konkrétnu tvár. Ľahko vzbudená predstavivosť však ohyčalnt' býva rýchlo sklamaná, a ako si Lanier všimol na konci 90. rokov, z analógie s Holodeckom nm i h ■ PR VR nadlho stala dvojsečná zbraň: „Čo sa týka vyblednutia verejného záujmu n vh luál nu realitu, sám na tom nesiem nejaký podiel viny. O virtuálnej realite som vždy rozprával v jej konečnej realizácii, keď k nej však nedošlo, záujem o ňu ochabol. Pretože každý nl Želal Holodeck zo Star Treku, virtuálna realita nedokázala tak rýchlo splniť svoj sľub." (cllova né z Ditlea, FaZse Starts) Akokoľvek, práve pre svoj utopický charakter, scenár I lolodecl. a poskytuje vhodný prístup ku snom, ktoré boli vložené do projektu VR. Podľa slov Michaelu Heima, Holodeck je „virtuálna miestnosť, premieňajúca vyslovené príkazy na realistické krajiny obývané chodiacimi a rozprávajúcimi humanoidmi a detailnými artefaktmi, ktoré sa podobajú do tej miery na tie zo života, že sú nerozlišitelné od reality. Holodeck využíva posádka kaz mickej lode Enterprise, keď chce navštíviť dávne časy a miesta, ako trebárs stredoveké Anglicko či Ameriku 20. rokov. Holodeck spravidla poskytuje posádke odpočinok a Píl 11 1 ciu, únik a zábavu na dlhých medzihviezdnych cestách." (Metaphysics, 122) Scenár Holodecku sa rozpadá na nasledovné témy: 1. Vstúpite (aktívne vtelenie)... 2. do obrazu (priestorovosť displeja) 3. ktorý reprezentuje kompletné prostredie (zmyslová rozmanitosť). 4. Hoci je svet na obraze produktom digitálneho kódu, nemôžete vidieť počítač (transparencia média). 5. Môžete manipulovať s objektmi virtuálneho sveta a vstupovať do interakcie s jeho obyvateľmi ako v reálnom svete (sen o prirodzenom jazyku). 6. Stávate sa postavou vo virtuálnom svete (alternatívne vtelenie a hranie roly). 7. Z interakcie s virtuálnym svetom vzniká príbeh (simulácia ako narácia). IM OD ANALÓGOVÉHO K DIGITÁLNEMU. marie-laure ryanová: VIRTUÁLNA REALITA AKO SEN A AKO TECHNOLÓGIA 1^ M Vvlvrtiaiilele|lo/áplelkv |fľliiiinNť|)rlllrt»tt|lWlUul|Mir!iiii|. n pnh ••„•nie (VKnko rnnua umenia), AKTÍVNI VTILINII % ČRiu m čas počuť kultúrnych kritikov šíriť názor, že VR je odhmotnená technológia; tento lutmenlái |)i iHpIcvii v iiiiscj telom posadnutej hedonistickej kultúre k dôkladnému odmietnu! In projektu. 11 Invnou námietkou týchto kritikov (Simon Penny, Anne Balsamová, Arthur Knikľľ) je, že v K nahrádza telo obrazom tela, a tak spôsobuje karteziánske rozdelenie mysle a tilu* Takýto názor je oprávnený vtedy, ak pod VR rozumieme „kyberpriestor" a imagi-n.ii im im-os;i ;iIiii internetu, kde priami účastníci stretnutia na fyzickom mieste určujú spô-Nohy konverzácie s cudzincami, prebývajúcimi v neviditeľných telách a ukrývajúcimi sa za digitálne vtelenia. William Gibson vo svojom priekopníckom románe Neuromancer, diele, I im r silne formovalo populárne koncepcie VR, posilnil koncepciu počítačovej technológie ako nepi iateľskej telu, keď trval na potrebe opustiť „mäso" tela s cieľom dosiahnuť Matrix, I ,|, globá Inu počítačovú sieť, prostredníctvom ktorej si myseľ užíva mystickú kontempláciu n velil, preloženého do úplne inteligibilného displeja digitálnej informácie. Ale Uinicrom inšpirovaná koncepcia VR ako technológia reprezentácie nie je ani ky-liei pi iestorom, ani internetom či produktom Gibsonovej predstavivosti.3 Primárny prob-lém značky VR je v participácii fyzického tela, dokonca aj vtedy, keď je telo odeté do „vkusného kostýmu" (napr. imidž tela zostrojený systémom), alebo keď prostredníctvom tele-opei nii ovláda vzdialenú bábku. „Naše telo je náš interfejs," tvrdí William Bricken v manil osle V K (citované z Pimentel a Teixeira, Virtual Reality, s. 160). Alebo, ako tvrdí Brenda LRUreiová, VR poskytuje zriedkavú príležitosť „vziať si so sebou svoje telo do svetov imaginácie." (Art and Activism, s. 14) V porovnaní s prechádzkou mestom, prieskum virtuál-neho sveta prostredníctvom helmy, dátových rukavíc alebo okáblovaného úboru môže znamenať značnú stratu korporeálnej slobody, najmä keď najnovšie systémy obmedzujú éllanic tela na pohyby hlavy a rúk. Ale aj vo svojom elementárnom stave vývoja zážitok z V K umožňuje oveľa extenzívnejšiu fyzickú akciu, než je sedenie pri počítačovom termináli a ťukanie do klávesnice. PRIISTOROVOSŤ DISPLEJA Aby telo vstúpilo do sveta, musí to byť svet úplne priestorový. Lanier vo svojich priekopníckych vyhláseniach o VR opisuje zážitok z VR nasledovne: „Keď si nasadíte VR okuliare, zrazu uvidíte svet, ktorý vás obklopuje - uvidíte virtuálny svet. Je úplne trojrozmerný a obklopuje vás; a ako otáčate hlavou, aby ste sa poobzerali, obrazy, ktoré vidíte vo vnútri okuliarov, sú posúvané takým spôsobom, aby vznikla ilúzia, že zatiaľ čo sa vy pohybujete VO vlrtuálnom svete, ten je nehybný." (Zhai, Get Reál, s. 176) Táto idea sa zdá byť dosť jednoduchá, keď sa však na uvedený opis lepšie pozrieme, všimneme si, že zážitok z pobytu vo vinti 11 purluirnvti t*.«-Mi-i 1 ivtiiť-liii hv«mn iiliHtiliti|r I ľl rozdielne kuiupnueni v pneli hyťtil) klopený, poi H hlhky .1 pohyblivý .-.omy bod k.i .1 1 ly. hnul......11/11 vylepÄule ulel.....pi 1 vuje umožni vo m .ni' h technologii, Predchodcami obklopujúceho obrazu sú panoráma .1 ryklonímii. dva 1 vpv imaním ie rozšírené v i<). slonici, /.alinľčo panorámy boli pohyblivé obrazy, ktoré sn ako kóliu* odvl jali medzi dvomi osami, Iakže v danom čase mohla byť ukázaná iba časí1 obrazu, cyklonimy boli kruhové maľby vystavené na stenách taktiež kruhovej budovy, poskytujúc divákovi 360-stupňový uhol pohľadu (Maloney, Fly Me, 566). VR kombinuje tieto dve Idey tak, *e umožňuje telu otáčať sa dookola a prezerať si rôzne časti obrazu, ako je to v cyklorámoch, a nepretržite obnovovať obraz, ako je to v mechanických panorámách. Pocii hĺbky vylvore ný displejmi VR je najnovším výdobytkom v rade matematických a technologických í 1 niva cií, ktorý zahrnuje objav perspektívy v renesancii, stereoskopy 18. a 19. storočia, Clnerama filmy 50. rokov, ktoré navodzovali pocit hĺbky pri pozeraní cez špeciálne okuliare, a veľko rozmerné projekcie IMAX filmov súčasnosti. Tak či tak, aby srne získali úplný pocil hĺbky nejakého obrazu, potrebujeme pohyblivý uhol pohľadu, pretože on umožňuje posúvanie objektov v zornom poli a ich zväčšovanie či zmenšovanie divákovi v závislosti od zväčšovania či zmenšovania ich vzdialenosti. (Tento efekt je známy ako pohybová paralaxa.) Aj tu VR reprezentuje posledný výdobytok v dejinách toho, čo Jay Bolter a Richard Gru-sin nazývajú „zorný bod technológií" (Remediation, 162). Najskôr sme mali plytké zobrazenia, ktoré neprojektovali priestor za svoj povrch, a preto ani neurčovali divákovi nejaký zorný bod. Máme sklon spracovávať tieto reprezentácie skôr ako „znak" (alebo vizuálny ikon) absentujúceho objektu, než ako jeho bezprostrednú prítomnosť v zornom poli. Potom sme mali perspektívne maľby, ktoré predlžovali obrazový priestor pred a za plátno, Ich dvojrozmerná projekcia trojrozmerného priestoru umiestňovala telo diváka do fixovane) polohy vzhľadom na zobrazený objekt. Keď je kreslo na plátne zobrazené sprava a zhora, držíme sa tohto zorného bodu dokonca aj vtedy, keď sa fyzicky pohneme doľava a kľakneme si, aby sme sa dívali na obraz zospodu, hoci tento efekt nesporne nebude taký dramatický ako pre diváka nachádzajúceho sa v strede projekcie.4 Filmy umožnili posuny zorného bodu, keď pohyby kamery prezentovali objekty z rôznych uhlov a zmenili oku Ich veľkoiť, avšak priestorové umiestnenie virtuálneho tela diváka vo filmovom svete bolo prísne determinované umiestnením kamery. Teraz si predstavte, že divák je schopný ovládať kanie ru, zvoliť si zorný bod a udržiavať súvislé vnímanie vonkajšieho sveta. Presne toto sa deje, keď počítač sleduje pohyby hlavy a tela užívateľa a podľa toho aktualizuje jeho videnie. Ako si všimli Frank Biocca a Ben Delaney: „Divák, vybavený zariadením na hlave,*** prestáva byť voyeurom a blíži sa k aktérovi vo vizuálnom svete." (Immersive Virtual Reality, 68) To však neumožňuje zariadeniu na hlave zaviesť veličinu pohyblivého zorného bodu; ktorákoľvek tzv. videohra v prvej osobe na obrazovke bežného počítača poskytuje zobrazenie, ktoré možno navigovat myšou, a ktoré sa nepretržite samo aktualizuje, aby ukazovalo po lohu kurzora (náhrady za telo hráča). Obrazovkový displej tak, na rozdiel od VR, neposkytuje trojrozmerné stereoskopické efekty. VR je jediné médium, ktoré kombinuje tri vlastnosti 360-stupňového panoramatického obrazu, trojrozmerného displeja a zorného bodu ovládaného užívateľom. 1/1. OD ANALÓGOVÉHO K DIGITÁ N! ,'V'JJ mar1e-laure ryanová: VIRTUÁLNA REALITA AKO SEN A AKO TECHNOLÓGIA XMY«LOUA ROZMANITOSŤ I' .i.'ilv .',mvsel,i Ih< bopunsť,|elerco......i.iI--■ j......'lei Mloľiuv myseľ lliemiúry, oko maľby, tli Im hudby, chuťové poháriky kullnáľstva, nos vône. Najťažšie |e s umením spojiť hmat, no ij len |......Sne i i n uúôelovýrn zážitkom": erotickými masážnymi technikami, skulptúram......11 v.......1 hladenie a karnevalovými jazdami, ktoré vzbudzujú hrozivé, no príjemné i liveule (I vibrácie. Mimoriadny rozmach médií v 20. storočí môže byť čiastočne zodpo-" díly, spolu N vplyvom takých tvorcov ako boli Wagner a Artaud, za popularitu koncepcie lol ' 1 m. 1.........mm. kioré má zaujať všetky zmysly v rámci umeleckého zážitku. Najbližšie nu I lomní o Ideálu opera s jej zmesou hudby, tanca, divadla, poézie, scénografie, kostýmov •» •vrirlny. h elekiov; avšak napriek všetkým svojim umeleckým prostriedkom, aj opera, podobne ako divadlo, kino a televízia, sa obracia na dva zo zmyslov. Malo lo aj lemnejšiu stránku, keď multisenzoriálne zážitky vystupovali v úlohe antiu- .......11 Aldoiis i luxlcy si v Odvážnom novom svete, dystopickom románe predtuchy, pred- iluvoval spoločnosť otupenú filmami „Feely", poskytujúcimi vizuálne, auditívne, čuchové a Ulklllné si Imuly. Diváci mohli cítiť každý chlp na deke, na ktorej sa protagonisti milovali, I a dv náraz počas havárie helikoptéry, a boli tak unesení týmito pocitmi, že nevenovali ladmi pozornosť hlúpej zápletke. Napriek Huxleyho varovaniu, že multisenzoriálne umenie zadusí kľil n k y zmysel a z predstavivosti urobí prežitok, moderná myseľ túto ideu silne lltb i.ivala. Vo ľinnegans Wake, ako ukázal Davis Theall, sa James Joyce pokúsil vytvoriť ynl .....ký a synesietický jazyk, ktorý obsiahol celé zmyslové ústrojenstvo a simuloval ......k y všetkých médií. 50. a 60. roky boli posadnuté oveľa doslovnejšou, ale aj triviálnej- (1.....xpauzlou percepčných dimenzií: Cinerama, 3D okuliare, stieracie vonné karty k filmom a ako vrchol všetkého, Sensorama Mortona Heiliga, t.j. stroj na jazdu v arkádovom II yli , kloiý simuloval motocyklovú jazdu po New York City v štyroch zmyslovýchdimen-lái h pohľad do manhatianských ulíc, rev motora a ďalšej dopravy, výfukové plyny z áut I VI a iá pizze Z reštaurácií a vibrácie volantu (Steuer, Defining, 43). I Inci nu VR všeobecne pripisuje schopnosť vytvárať bohatšie a rôznotvárnejšie prostre- 'I.......-. ktorémukoľvek inéi......lédiu, jej potenciálny príspevok k rozšíreniu zmyslových ■i.....nzll obrazu je skutočne dosť obmedzený. Počítače dokážu zavedené technológie re- pic 1 m.h ic vylepšiť len prosí rednícivinu haptických pocitov pocitových textúr a odol-ii" 11 simulovaných objektov a vďaka tomu, že užívateľovi umožňujú uchopiť objekty. Si-lillilni la zmyslu hmatu je, bohužiaľ, ešte stále na veľmi primitívnej úrovni. Najpokročilejšie ilrtiové ľtil avice poskylujú pocit len v jednom „prste", hoci užívateľ sa má rýchlo adaptovať na liílo prekonllgurovanú ruku kvôli fenoménu, ktorý je v poli známy ako „prispôsobenie s.i vil 111.1111 y 1 n svetom". Vyvnjat i VK neurobili žiadny vážny pokus zahrnúť do nej chuťové a čuchové signály, pretože chuť a vôňa sa neprepožičiavajú počítačovej simulácii. Uo sl vSImII Itloeea a Delaney, „obidva I ieto zmysly sú chemickým interľejsom s fyzickým ....... (Jiwneľ.s'/t/ľ Víľiiinl livnllly, ')(>) /.ačlenenie rudimeniárnycb haplických pocitov iln 1 1 mlai dného repertoára vizuálnych 11 núra Iných 1I1ÍI sa môže zdať v nepomere so snom n kontplelnoiu zmyslovom prosí red i a /dá sa, že vinná lny dol yk na n vojnu 1 súca s......1 stup III vývoja nemá veľký umelecky polen, lál; |eho vyznám |e však možno vlni psycholožky tu 1 ImIo zmyslový Nepoužíva simuláciu haplických pot liov, nby olvátul vlrluillue ... c, aspoň zdanlivo, zmyslu hmatu. Prostriedky dlp,liálneho zobľazovaula uinožtlu|ii vyivátať vizuálny dlsple| s 111 kou zložlloti lexlúroit a lónovaulin, že užívateľ má pneli, že mu.. 1 . hať na objekly 11 hladil' leh I lolyk, či už predstavovaný alebo lyžičky simulovaný, |i m ktorý poskytiite 11.11 ■. 1111 • -1 ■; 1 dojem pevnosti, Inakosli a rezistencie objektu Ako zilOtii nll Michael Henedlkt, uvedomenie 1.....jlo rezistencie je najzákladnejšia podmienka i"» hm m ilneho: „Reálne vždy tlačí spliť. Realita vždy ukazuje mieru nepoddajnoatl a neústupnosti, Dulo by sa dokonca povedať, ze .realita' /c lo, čo ukazuje relalivnosť nepoddajiiosl I ,1 m 11 s 111 p u o s I i voči našej vôli." (Cyhirspucc, 100) TRANSPARENCIA MÉDIA lolter a Grusin v knihe Remedíatlon (Remediácia) stotožňujú silu, ktorá inspiruje kulim y rozvíjať nové médiá, službou po totálnej realistickosti, čo nazývajú transparenclou „Našu kultúra chce rozmnožovať svoje médiá a súčasne zmazávať všetky stopy medlicles v idlil* Bom prípade chce vymazať svoje médiá samým aktom ich rozmnožovania," (s) Ak by sme v „d dokázali vyvinúť médium, ktoré poskytne dokonalú kópiu reálneho alebo dokonalú Ilúziu reality, existovala by ešte potreba ďalších médií? VR, vo svojej ideálnej implemeii i.icií, nie je iba ďalší krok k transparencii, t.j. byť „reniediovaný" budúci......i*'<11,11111, ale |. m syntéza všetkých médií, ktoré budú reprezentovať koniec histórie médií, ľ'rank llloi 1 11 T.ieyoue K i 111 a Mark Levy upozorňujú, že dnes sme možno svedkami „raných slupľioy mi sl upu konečného média." {Vision, 13) S najradikálnejšími vyhláseniami však predvídateľní pi lehádza l.anicr: „Virtuálna realita začína podobne ako iné médium, trebárs televízia, ľ" čítače čl písané jazyky, akonáhle však dosiahne istý stupeň využitia, prestáva byť médiom a stáva sa jednoducho ďalšou realitou, ktorú môžeme obývať." (Zhai, Get Real, 184) AlebOS „Virtuálna realita, vytvorením technológie, ktorá je dostatočne všeobecná, aby bola ikôr ako realita ešte pred technológiou, akosi dovršuje cyklus." (187) V tejto záverečnej kapitole dejín médií, transparencia nie je koniec ako taký, ale predpoklad totálnej iuuTzic vo svete médií. Vysvetľuje lo, prečo Pimentel a Teíxelm nazvali prvú kapitolu svojej knihy o V K „Miznúci počítač", „lifekl virluálnej reality" je poprellm Úlohy hardvéru a softvéru (bity, pixely a binárne kódy) pri vytváraní toho, čo užívateľ steliva ako nesprost red kovanú prítomnosť."/tohto hľadiska VR reprezentuje radikálnu zmenu stnei u od koncepcie počítača, aká prevládala v dobe, keď bola ešte umelá IuIcIIkciii lá na| zverejňováiiejšou aplikáciou digitálnej technológie. Vo veku VR, a najmil vo veku svelove| Inlernelovej siele, už počítače nie sú obdarené niilonómnoii mysľou, ale slúžia ako 1 luh médiá ako zväčša prázdne kanály určené na cirkuláciu informácie. Ako tvrdí Hľeuda l.au telová: „V tejto knihe \Cotnptitcrs tis 'ľliľdltv\ som neobhajovala personillkáciu po. 11 in .> .de |eho neviditeľnosť." (i.|;i) Potvrdzuje lo aj jarou l.anier: „Po nástupe syslému VR m po 1 11 -i. nie |e vidno vyt rul II sa. Si e tam iba vy." (ha n let a Itlocca, Insidrr's Vicw, 100) '/lulziiui le počitiiéa piedsiaviije kulmináciu 1 renilii v pocit .n ovotn dľ/.a|ne smerom I m Iľili'lsom, kloté .u voči užlvaleľovl pi laielskejsle liui.une kódovaná strojová Inšliukí 1.1 MKMI» IMIHkHfMMIIWA uvoľnili ktdyii cestu mnemonickým pilinovým kódom jazykov symbolických Inltrukcll; [g \ I v n v 1111 m il (t k v« 11 luslrukell boli následne preložené do |n/,ykov vy,ŠŠe| úrovne, ho syn-ii > • 111 m ipnmhuijúeou syulnx prirodzených ja/ykov. Aľbll ľííriiu .slová boli polom nahradc- .....lollvovanýml znakmi ikon na obrazovke, Jeden /. článkov viery umenia inľerľejsovčho llitjnu ja, že počítač je hrôzostrašný objekt, ohrozujúci užívateľa. Elektronická tvorba by im......iilu byť, kedykoľvek je to len možné, vysvetľovaná pomocou metafor, ktoré prispô- n«11 > 11111 nové známemu, čo je stratégia podobná procesu, ako prirodzené jazyky kódujú ab- ii iMné myšlienky prostredníctvom transpozície konkrétnych kategórií. Najznámejšou i tkOUtO I netaforou bola pracovná plocha so súpravou nástrojov, reprezentovaná ikonami: Nl i miv. súbni v, i.....činky, nožnice, lepidlo, gumy a odpadový kôš. No ikony na metaforic- i ■ 11 U acovnij ploche Iba obklopujú tú časť obrazovky, kde sa všetko deje; obrazovka je do i..i, 11 ■ i mlci v súčasťou viditeľného tela počítača. Aby bola imerzia úplná, vizuálny displej by mal ikôr zaberať celé zorné pole užívateľa, než aby vytváral svet vo vnútri sveta, oddelený od icalll y rámom monitora. A ku si všimol Gabriel D. Ofeisch: „Kým vidíte obrazovku, llli i| r vo V K, Keď obrazovka zmizne a keď už vidíte imaginárnu scénu ... potom ste už vo VI," (Citované Z Pimentel a Telxelra, Virtual Reality, 7) V dokonalom systéme VR možno ito Inhnuť zmiznutie počítača na dvoch ú rovniach-fyzickej a metaforickej. Fyzicky sa po-1 n. 11 Nlane pre užívateľa neviditeľný, keď sa bude nosiť na povrchu kože, čo Lanier nazýva odi vom vlľtttálnej reality". (Dystopieká science fiction nás varuje pred oveľa desivejšou pi akí Ikou - priamou Implantáciou počítača do vnútra ľudského tela.) Metaforicky sa po-1 u m . mení na pi iestor, kloi v obsiahne oveľa viac než len pracovnú plochu a chatovaciu lllli 1 niiííľ: lenlo priestor bude svet obývaný užívateľom. „Virtuálna realita" nie je iba kouř, n é médium, je lo konečná inierľejsová metafora. '.IN O MIIIUODZENOM JAZYKU Hen o oplhnálnom inlerľejse je snom o riadiacom jazyku, ktorý sa hodí na aktuálnu úlohu. I'o mámená, že vo VR musí symbolický kód zmiznúť, aspoň v tých oblastiach, kde môže hvťeľel' llvucjšic nahradený fyzickými akciami. Podľa Jarona Laniera „existuje aj schopnosť l'Miiunlkovať bez kódov.... Hovorím o ľuďoch používajúcich svoje ruky a ústa, alebo čokoľvek Iné, na vytváranie vlrtuálnych nástrojov, s cieľom meniť obsah virtuálneho sveta vel.....ýi hlo .1 Improvizujúcim spôsobom." (I.aniera Biocca, Insider's View, iďo) „Takže, ak sl vo vlrtuálnej realite urobíte dom, a ak je vo virtuálně) realite spolu s vami ďalšia osoba, iipvviviiľlll ste pre dom symbol, ale kód. Skutočne ste urobili dom. Takúto priamu tvorbu reality nuzývam posl symbolickou komunikáciou." (101) Podľa Michaela Benedikta táto J10NI lymbollcká komunikácia signalizuje začiatok „poslliterárnej" éry, v ktorej „s jazykom ipktá opliy a sémantické hry už nebudú musieť komunikovať osobné hľadiská, historické udalosti alebo technická Informácie.... Stanú sa z nás opäť ,detľ, no tentoraz obdarené mo-1 mi podľa prianiu vyzývať sveiy n rychle vnucovať druhým jednotlivosti našej skúsenom i." i/ni / §ém ""n, t ji) Prostredníctvom jazyka bez symbolov budú ľudia budovať a prežívať realitu ,i h li mvrile mi iihiuii pie diuhych Írmi ipare...... „Jrdnoilucho, vlľtuňhui lenllla, po dobne ako písmo a matematika, je spôsob, ktorým molno reprezentovať a komunikovať to, čo Hl len vašu mysel dokáže predHliivIť. MOže byť však oveľa mi iii i lihl I.....M'-" 111 t ľ, i l r 111 u i iv! Hli VVllIlIl ttV.ll-ll ll piONllIoilklIV, k..... i" i >l • .11 M 1 |l l 111 Ji- i l i t x • ii ni I • i 11 (ti in .vmlľ'lv i' pilvržoni.....lohin tiii/.oni pairla: liiľiin hanler, ktorý pomenoval ••c •!..........■ 1,1 i l|l m 11 '.| ii lil II i m INl' V ľl , ( V ini l.ll PlOgl ,1111iii lllg l.llll|;il.l|'.ľ). l'h-llľ 1,1'vv, I im v vei l,Žo vvliiilľoviii'i polľiiľli'il počíliiča bude lepšie slúžiť pnml redníei vom grafického lii.-vl'.i, i n nazýva „dynamickou Ideograllotl", ni"; prostredníctvom allaniunerických sym IiiiIiiv (///(li'(i|//n;i/iíľ tlyiuiinltitiľ); n Hľliui Uolman, ktorý ivi'dí, že matematika môže iiko .lul .i v íl' i'1'ii'v.ii1 i.hIm'i iIi.iim .inív, im"/ aby hii ma In .spoliehal' výlučne na zdôvodňovanie i......nli o v, m.- v inidli nýcli symboloch poľa. V zdokonalenom systéme VK nehnilo exis tuvať piMíľha ekfrázy, t.), veľhálneho opl.sn vizuálneho umeleckého diela, prelože sysléni t il i la In n vnei k y loi ■ 111 v repiezonl .u ie, iikeie a vyznaniu. Muli isenzoľiáhie hiuie aj oinnisc nilolleké. altirnatIvni vtilenie a hranie roly Vhodnosť vlľliii'ilnyeh prostředí, akejsi dielne pre „do-il-yourself", telá slúžiace ako niani flItÄCli iidO'lťyounelf" Identít, bola väeobecne oslavovaná a kultúrni kritici donekonečna • h l mulu o legltlmnosti týchto identít. Niektorí z nich chápu virtuálně velá kyherprieslo i n systémy Mt)(),**** chalovacie miestnosti, počítačové hry a VR ako oslobodzujúci vvi.i/ kul......e polláčaných túžob; iní trvajú na lom, že máme iba jedno telo, umiestnené n i h mm iiveie, .i že celá lálo hra s virtuálnymi telami a virtuálnymi osobami nemení nič na fuklo, že |edlné telo, na ktorom skutočne záleží, je hmotné telo; nie je možné donútiť ja, aby nii zbavilo tela. Na polceste medzi tým sú tí, čo tvrdia, že ja je mnohonásobné a že tli iili.ihiľ Identity aktualizujú jeho potenciál, ale že všetky tieto identity sú napokon podpo-iovane, udržiavané pokope alebo „garantované" (výraz Allucquére Rosanne Stoneovej; viď Will tht Stal Body Please Stana Up) fyzickým telom. Neponúkam tu moje vlastné riešenie uvedených problémov, a vlastne žiadne ani nemám, pretože som presvedčená, že dokonca nul v ponl modernej spoločnosti nie sú ja rovnomerne rozdielne a žiadna teória nemôže ho voi Iť /a mnohé spôsoby, ako môžeme odkazovať na virtuálně telá a virtuálně osoby, ktoré i niloplu|eine v kyberpriestore. Pre naše zámery bude stačiť, keď stručne načrtneme zá • linul' loho, že hranie roly a korporeálne zaangažovanie boli od samého začiatku v kou i . i" n V K /ladené, Možnosť překonstruovat' naše telá a siať sa niečím alebo niekým iným je ústrednou léniou ľanleiovho opisu domáceho realitného stroja z r, lyHS: „Počítač poháňajúci viritiál ......'.línii bude využlvnť pohyby vášho tela na ovládanie akéhokoľvek tela, ktoré si zvolíte vo vh malin i iľ.ihie, a to ako ľudského, lak aj úplne odlišného. Celkom dobre môžete byť hol il \m hrebeňom, galaxiou alebo kamienkom na dlážke. Alebo klavírom.,." (Zlml, liet /','. t /, i, , 11 n io ,. 11.1111 ■ • 11. i siať sa horou, kiiinleuk.....n galaxiou, leda všetko eiiiltami bez i J..inu.' Metninoi ľózy, ktoré iná l.auici na mysli, neznamenajú stralti menli'iliiyeli schop .....i i lei m dokonca zmenu osobní wt I, ale predovšel kým zmenu zorného bodu u ľyzlekýi b n h.>|.....Hl ii.i,. vlľliirtlne telá dokážu lietal' alebo sa plaziť po zemi, vidieť všetko zhora ebo piekouilť ol......d/enla len.......ducho videniu, ob|nť cely veninli alebo zmľíllť Na IHl rozniei l.lllpulana Nlekli......orellcl medli, iiema|u VI.' pi ih hl., In alla m......h uoliigiu pi i'ive pre |e| si Im.pi m,m1 učiť reliil Ivlte zoi uého hodu, leda lekciu, ktorá by mala In Spi rovni' i*i 111 x 11 i 11, prelož.....iioži"iu|e užívateľom zažiť, „aké lo je byť niečím alela.....I , m Iným," (Holler a (Iritsln, Retnediuiion, .'..p.) Ak sldllme vo vlriuálnych lelách ako nejaký zorný hod, ako budeme vedieť, ako l lot n lela vyzerajú, a aký k nim budenie mať vzťah? Sy.siemy V K, aby utužili puio medzi |a a im vým lelom, môžu paradoxne lúlo dvojicu rozdeliť, takže užívatelia budú schopni vidieť obraz svojho virtuálneho vtelenia v kombinácii zorného bodu prvej a tretej osoby, čm mi goruje zážitok mimo lela. Podľa Ann t.asko I larvillovej, bývalej Lanierovej spoliiprnenv nuky vo VPI,, „vo viľluáluej realite si môžeme so znepokojujúcou ľahkosťou výmenu m i s inou osobou a vidieť samých seba i svet z jej výhodného postavenia." {Identity and Mi in A. :';>:/) Iba hra so zorným bodom však zaostáva za voľným dizajnom ideiil íl, opísaným v\ m Lanlerom. Je to len v systémoch MUI) a MOO, tzv. viriuálnych realilách s lexiovym zal. la dom, že užívatelia môžu úplne vyrábať svoje vlastné osoby, prelože na to, aby sa v la kýchl o prostrediach vytvoril virtuálny jedinec, stačí odoslať jeho verbálny opis do siele. keď ie konfigurácia tela závisí od technologických prostriedkov, ako sú virtuálně okuliare alebo dátové rukavice, potom tieto prostriedky determinujú škálu možných foriem vteleniu do stupných užívateľovi. V súčasnom stave vývoja technológie V P musia byť virtuálně Idei UI ty vyberané z ponuky už hotových [ready-made] vtelení. Hrať rolu v týchto systémoch nie je záležitosť toho, že sa stanete kýmkoľvek len chcete byť, ale záležitosť vstúpenia do loho, čo Hrenda Lamelová vhodne nazvala „inteligentným kostýmom" - inleligenl nýiu, prelože nemení iba vzhľad, ale uskutočňuje premenu dynamiky tela. simulácia ako narácia V U nie je statický obraz čohosi, ani nič také, čo liaudrillard nazýva simulakruiii, ale akllv ny systém simulácie. Podľa Baudrillarda je podstatou simulácie klam: „Simulovať známe n n predstierať, že máme čosi, čo nemáme." {Preeession, ;i) Všetky Paudrillardove príklady shnulakier sú obrazy, ktoré klamú preto, aby zakryli absenciu: byzantská ikona zakrýva fakt, že Boh neexistuje; Disneyland zakrýva fakt, že mesto a krajina, ktorá ho obklopuje, sú rovnako neskutočné ako zábavný park (hoci Baudrillard sa neunúva vysvetliť, v akom zmysle sú l,os Angeles a zvyšok Ameriky neskutočné); a z rovnakého dôvodu V K zal i yva fakt, že celá skutočnosť je viriuálna. Noci uvedené simulakrá sú plne tvarované objekly, nezdajú sa byť produktom tvorivého procesu a zdá sa, že neplnia žiadny špecificky učel Batidrlllardove simulakrá nie sú vytvorené, ony iba sú; a nie sú /Kiuž/wme so zámerom kla mať (to by predpokladalo agenta a intenciu), ony stelesňujú klam ako základný kuli m ny a eplslemologlcký slav. Ak vôbec majú nejakú funkciu, je ňou uspokojovanie nnše| poireby tohto slávu Počiiačove simulácie sú odlišné od uvedenej koncepcie Nlinulakra v nlekoľ kých základných hodoch; sú lo procesy a nie objekty; majú funkciu a Ich funkcia lienu..... spoločné s n......m nemajú re prezentovať lo, čo je, ale skúmať to, čo by mohlo byť, n oby čaji u mi vyl vinám kvoll Ich I.....Isl lekej hodnole vzhľadom na lo, čo simulujú HIiiiiiIovhI1 v.....im pi Ipiulľ /.mimi n.i i. slovní' model nvela Keď Hiiiiulovany svet iie|esivu|e, akn |r lo v |M Ipatlr linvi hovnnýeh wii7.ll i I .Hitlerovhodomáceho renlll ného slro|a, simulácia sa slŕiva iiiilotelickou n k i Iv M on. m v š 11 k nevylučuje vopred heuristicku liodiioiu, pretože vytvárali I0 n Hkiiiiinnle Imaginárnych svetov iiHižc liyi' misirojom samoobjavovania. ľiuľ.i.ii.i 1 m 11 n .11 ovej:. 111 h 11; u ■ i c ■. či už vo VR alebo v menej sólisti kovaných prostrediach, i"" lvu v |e| ilvnainickoni charaktere. Tcd Friedman nazýva simuláciu „mapou v čase" .....1 iv.....1 dimenziou (MakiiHj Srnsť, H(>). Typická simulácia pozostáva z množstva agen- Inv, ktm'l mi prosí ředin daní, aby v ňom žili, a niekoľkých pravidiel, ktoré musia dodržiavať. ■ h n m lýi hlo prvkov konstituuje naratívny svet, súbor s postavami, scénou a princípmi ak-1 Ir l'ii nvo|ii Hiiiopuosi' modeloval' interakciu mnohých síl a sledovať evolúciu sveta počas dlhí llQ "bilobla, počítačová simulácia je neoceniteľný nástroj štúdia zložitých systémov, 1 ľ b.u 1 v b. > n i.......1 j 11 záujem teórie chaosu. Najjednoduchšie simulácie pozostávajú len ľ • 11 ľ im 1 v|>n agenia Počítačové múzeum v Bostone, napríklad, vystavuje simuláciu toho, H u lei milý Nliivnjú kopy dreva zbieraním roztrúsených kúskov. Tento systém začína ná-1 n n b mu dlltrlbúclou termitov a kúskov dreva na obrazovke. Termitom sú dané tri pravidlá -.plávania I ľiibvbiii sa náhodne. M 111 u 11 'z 1 f i na kus dreva, vezmi ho. I Ak 1 ta razíš na kus dreva, keď nesieš iný, odhoď ho vedľa. ľo mnohých opakovaniach tohto vzorca sa drevo začne zoskupovať v oddelených ko-|i n li, niť keďže lei milý bn neustále oblodávajú, obrysy kôp nebudú nikdy úplne vypraco- vi.....1 stí in v kopy nikdy scelené do dokonalých celistvých tvarov. Vhoďte do systému nie- I "li vib agentov s konkurujúcimi si cieľmi-napríklad, jeden druh ryby, ktorý chce zožrať lnu 1 vbu, n Iný druh, ktorý chce pokojne plávať v húfoch-a naratívnosť systému nadobudli' ib .11t1.1t n I v 1 var; ak sú pravidlá napísané takým spôsobom, že cieľ možno úplne dosiahnuť. Hymnu mozc dokonca dosiahnuť stav rovnováhy, simulačný ekvivalent naratívneho láveru, Ked 1A iyitém toči okolo ľudského vstupu, ako v prípade VR a počítačových hier, simu-1 n 1 1 nii Hl á vil zívol ným príbehom užívateľa, či skôr príbehom jedného z užívateľových vir-uiiibív li životov, v sledovaní viac či menej špecifického cieľa. Každá akcia podstupovaná n. Mi ľmii |f udalosťou vo virtuáluom svete. Suma týchto udalostí nemusí predstavovať pi 1 n dľiiiiiiillcki'i formu aristotelovský rast a pokles napätia - ale keďže všetky udalosti iiiign/iiju loho istého účaslníka, automaticky vyhovujú voľnejšiemu vzorcu epickej alebo m 1 kilovej (epizodickej) narácie. Inteligentný systém môže dokonca doviesť užívateľove voľby I' n iNlolelovským šlrtiklúram. Neexistujú, samozrejme, žiadni súdni zapisovatelia nlebo iipot tovi reportéri, klorí by verbalizovali všetko, čo sa udeje vo virluálnom svele, 1 il . vydávaná narnlíviiosť VR je sl 1 i lune záležitosť možnosli. Možno lo povedať aj o na 1 iď 110 n ílvola, 1 1 dokonca divadla, .1 pravé prelo výraz „nevyrozprávaný príbeh", taký obľúbený bulvárom, nemusí byť niilue oxynioron. Dráma, živol 11 VK vytvárajú materiál intuícii 1 poHi ava m i, iiečt 1011 n akciami, avšak bez rozprávačov, Na rozdiel oil rozprávaných príbehov, v klorých hu zápletku ľoi'inu|e z udiiloHli v Niniáti a kde |e všetok potenciálny litillei l,il 11,11,11 le k tllHpiVX.lt u iii/pi.ivaí ovi |iilbebti, 11I11111I111 ne nyméniy ne...... . 11111J11 žl vol v lelin-ipekilvue, ale generujú iiiIiiIohiI z budúceho liľildlHkít, bez loho, nby poznali li h závet ii.Mv.ileľ/ka Zl|e príbeh, keďže si ho |ie.e:,vii|lllli llkclllllll, V ľľl'll.........IMt 111 |........ prebiehajúcej prezencie Akokoľvek, systém V K. vzalý ako celok, nie je Iba nerozprávaná ii.ii.u in, ale akási malrica dvojako možných príbehov: príbehov, ktoré možno žiť, a pil behov, ktoré možno rozprával!. Ako nejaká „Záhrada rozvetvujúcich sa elllt" - piirodujúc názov Horgesovej poviedky, kultovej medzi teoretikmi interaktívnej liieralúry vlriitálny svet je otvorený všetkým históriám, ktoré by sa mohli vyvinúť z danej situácie, puč.....I .1. dá návšteva systému aktualizuje odlišnú naratívnu cestu, VR AKO FORMA UMENIA Nie je potrebné dlhšie sa zaoberať umeleckým rozmerom VR, pretože vyplýva z úspešne| implementácie jej ostatných čŕt. Technológia VK má množstvo praktických aplikát II, od letových simulátorov až po diaľkovo ovládanú chirurgiu, či prieskum terénu vzdialených planét, no od samého začiatku malo toto médium potenciál byť nástrojom tvorivého llbt* vyjadrenia, čo fascinovalo jeho obhajcov. Prostredníctvom svojej imerzuej dimenzie VK ustanovila nový vzťah medzi počítačmi a umením. Počítače boli vždy iulerakl ívne; nie už doteraz bola schopnosť vytvárať pocit imerzie privilégiom umenia. Michael I lehu na/.vul VR „Svätým grálom" umeleckého hľadania: „Väčšmi než ovládať či unikať, alebo |len| /,n bávať či komunikovať, konečným prísľubom VR môže byť transformovať, vykúpiť ttiiňe ve domie reality." (Metaphysics, 124) V rýdzo platonickom duchu, naplnenie všetkých pOcltl Nf povedie ku stimulácii intelektuálnych schopností a poskytne zážitok, miešajúci estetické s mystickým a metafyzickým. Ani Lanierova vízia nieje menej exaltovaná, no než aby bula náčrtom o filozofických zdrojoch, je skôr inšpirovaná intelektuálnym prúdom, ktorý hii vl nie od romantizmu a symbolizmu cez dadaizmus, surrealizmus až po drogovú kitliiiru 00 rokov. Domáci realitný stroj nie je nič menej než technologická podpora surrealisticko d a daistického ideálu umeleckého diela, transformujúceho každodennú existenciu n u eNte-tiekú skúsenosť, oslobodzuje tvorivú energiu užívateľa a obracia poéziu na spôsob žlvoia: „Aké vzrušujúce sú hranice imaginácie, tie vlny kreativity, keď ľudia vymýšľajú nové veci, ...Chcem vytvárať pre VR nástroje, ktoré sú ako hudobné nástroje. Mohli by sle ich uchopiť a pôvabne na nich .bral" realitu. Mohli by sle ,zafúkal" vzdialený horský hrebeň n......tlgl nárnom saxofóne." (citované zo Zhai, Get Ready, 49-50)6 PREZENCIA, IMERZIA A INTE R AKTIVITA Kelalívna dôležitosť imerzie a InteraklIvity v sysléme VK závisí od funkcie nystému, V praktických aplikáciách je imerzia prosí riedok na garant ovanie autenlIckoHtl pi'OHtredlM a edukačnej hod nol v akcií, podšil tpovauveh u ži val eľom, V letovom Hlinu lát nre, napríklad, využiteľnom' systému, ako test tubu, en pilot bude robiť ho Hkuim ným llelntlloili, /.i'ivInI od |ebo Mcliopnofil i reprodukoval' zložili ujúct požiadavky nkiu očných letových ........ v......'In lv. h upllkái i 111 h,......|m|., iihi Inlrrukllvllii sklon |mu1i luďovui' •.....tirrz liyin Ideálom Pielože užívatelia niív;,ii klinul' ako vn vli l uáhiniii sveie, ii pretože lento nviM li " ......i Iťll VNilip, Zl!ikuvu|ll dojem vIlINlIlcj prezencie Telilo |)o|('lll 11 i c/,ľ l H ■ i ľ Níl často i......■- i v in hnlckej h kvázi technickej literatúre o VK nu opfsunle skúsenosl I, kloní íoi iiih|i ' i. ľ i v .1 mini v poli: „Vln iii'iIiiu realita je definovaná uko skutočné alebo s i mu lovit nc* put ii iriliť, v kloním vnímate!' zažíva lelcprezenelu." (Stctier, Ih'Jíniriy, 70) Teleprezencia 1I1 ho vo svete VK jednoducho prezencia ini'i k fyzickej prítomnosti podobný vzťah, uký m. 1 v 111 n.iln.i iľ.iluu ku skutočnosti: „Teleprezencia je rozmer, vďaku ktorému sa človek dlI hyť prítomný v inedlovanom prosíredí.... Toto |medlované prosí redie| môže hyť buď ......ivo ulebo prleslorovo vzdialené iráliir prostredie alebo nejaký animovaný, avšak liepxlsiujúd vlrtudlny svet, syntetizovaný počítačom." (ibid.) ľlobleín prezeneíe obsahuje dva koneepluálne odlišné, hoci prakticky súvisiace, prób li m il 'i prežívanie 10, čo je tam, ako by to bolo tu (teleprezencia v užšom zmysle) a ako prežívame lo, čo |e vyl vorené z i n formácie, ako by to bolo hmotné'.'' Odpoveď na tieto otáz-1 1 Mi/pudu n.1 technologický u psychologický, či fenomenologický problém. Jonathan 'Mriiei '* 1 v......1, že 11.1 úrovni hardvéru je schopnosť systému ustanoviť prezenciu zále IIo iťou hllikv a veľkosti informácie, ktorú dokáže uniesť (81). Ilĺbka je funkcia rozlíše u In illupleja, zalial'čo veľkosť závisí od počtu pocitov adresovaných prostredníctvom tejto Inl.....in 11 • Človek si musí uvedomiť, že vytvorenie prezencie si vyžaduje venovať značné Miiiľ/Ntvo Informácie na vytvorenie trojrozmernej reprezentácie. Prezencia si vyžaduje lol01 euIIm leké zobrazenie s detailnými efektmi textúry a tónovania, nie však obsah z reálneho n vn a D.ilši faktor prezencie zahrnuje mobilitu užívateľovho tela vzhľadom na „pi lloiuuv" objekt. V reálnom svete objekt videný cez okno môže byť rovnako reálny ako ob|i I 1. ktorého sa môžeme dotknúť, avšak my ho zakúšame ako viac-menej „prítomný", 1...... * l"" 11 prezencie nejakého objektu vyplýva z možnosti fyzického kontaktu s ním. Oh|ľki u lelu vnini.iieľu musia byť súčasťou rovnakého priestoru. Ti m 1.1 prezencie musí prelo inkorporovať teóriu interaktivity. Thomas Sheridan (Mu m.i., ľjw) polvrď/iije lúlo závislosť, keď uvádza nasledujúce tri položky ako premenné, í......1 bullu zážitok prezencie: • mieru zmyslovej Informácie (kategória zahrnujúca hĺbku i veľkosť); • ovládanie vzťahu senzorov k prostrediu (lutpi „schopnosť pozorovateľa modifikovať svoje hľadisko pre vizuálnu paralaxu čl vizuálne pole, ulebo premiesi ňovať svoju hlavu s cieľom modifikovať binaurálne l......1 ir, alebo schopnosť vykonávať liapt ický prieskum"); • schopnosť modlllkovať fyzické prosí redie (napr. „miera ovládania motora na m hopnoNl' ukliiálne meniť objekty"). 1 m 1 > 1 v v z uvedených troch lukiorov je zodpovedný za realistickosť a trojrozmernom' ol.....n 1 .lil ,11 ,|v,i piľihuaviiju dva odlišne moily Im erakl ivll y: Nchopnosť piesku ........1 íl 1 pm u n dle ,1 1 hopiiosť meniť ho, V lonu o hode čelíme dvom terminologii'k vm voľbám mi/.vať pivv luktoi huei živnosťou u stíln n troi h prezent tou, ulebo nazvať faktor č, 1 realizmom a úhrnný elekl nazývať buď Imerzloii alebo preži 1.....n |......rednoN.......111 druhú voľbu, pielože pocll pairlť k svetu nemožno dovfŕtlť bez možnosi 1 vslupovuť do In lenikcll h nim. Pokiaľ ide o poj m v iiuer/.ia a \ucvrmia, zachytávaili dvu odle.ue, u v'..ď v í" nečnoin dôsledku neoddeliteľné aspekty úhrnného elekiu: Imn in uásiojl na byi 1 vutttt I Iniioinej substancie, prc/rnvia nu liyii pívd dôsledne vymedzenou entitou. Imei /,la leda opisuje s vel ako obyl 11ý priestor a podporné prosí redie pre v 1 clený subjekt, zat la ľ čo pre zručia konfrontuje vnímajúci subjekt s individuálnymi objektmi'. Necítili by sme n.i vnuk Imcrzní vo sveie bez pocitu prítomnosti objektov, ktoré ho zariaďujú, a objekiy by zas m mohli byť prítomné pre nás, keby neboli súčasťou rovnakého priestoru ako naše telá Tu kýto prístup znamená, že faktory determinujúce stupeň interaktivity systému prUpleva)Ú aj k Jeho výkonu ako hnerzného systému. Steuer uvádza nasledujúce faktory imerznej interakcie bez toho, aby tvrdil, 2i |iho zoznam je vyčerpávajúci: „Rýchlosť, vzťahujúca sa na mieru asimilácie vstupu v mediovanom prosí redí; rozsah, vzťahujúci sa na počet možností pre akciu v akomkoľvek danom čase; a mapovanie, vzťu hujúce sa na schopnosť systému mapovať ovládanie zmien v mediovanom prosí redl pri 10 dzeným a predvídateľným spôsobom." (Dejming, Hu) Prvá z uvedených položiek si žiada malé vysvetlenie. Rýchlosť systému je to, čo um umožňuje odpovedať v reálnom čase na akcie užívateľa. Rýchlejšia odpoveď znamená viac akcií a viac akcií znamená viac zmien. (Existujúce systémy sú, kvôli obmedzeniam bard veru, akosi v tejto oblasti nepostačujúce. Hovorí sa, že s virtuálnymi okuliarml, dostúp* nými v súčasnosti, sa generácia vizuálnych dát nepríjemne oneskoruje za pohybmi hla vy.) Druhý faktor je rovnako zreteľný: voľba akcií je ako súprava nástrojov; čím Je sťipi'H" va väčšia, tým poddajnejšie je prostredie. Faktor mapovania kladie na správanie systému obmedzenia. Užívateľ musí byť schopný predvídať do určitej miery výsledok svojich gi u mak lo budú iba obyčajné pohyby a nie akcie poháňané zámerom. Ak užívateľ v hl náhleho golfového systému udrie do golfovej loptičky, chce, aby pristála na zemi, a nie aby sa ako vták stratila na oblohe.7 Na druhej sírane, ak nebude predvídateľnosť pohybov relatívnu, nebude existovať ani výzva na používanie systému. Dokonca ani v reálnom živote nevie me kalkulovať so všetkými dôsledkami našich akcií. Ba čo viac, predvídateľnosť je v 10/ pore s požiadavkou rozsahu: ak by sl užívateľ mohol vybrať z repertoáru nkdl Širokého ako reálny živol, systém by nebol schopný inteligentne odpovedať na väčšinu foriem vsiu pu, Kohereneia programov letových simulálorov, napríklad, vychádza z ľaklu, že vylinutu z výberu všetky aktivity, ktoré nesúvisia s lietaním. Zmysluplná interuktivlla sl vyžadii je kompromis medzi rozsahom a mapovaním a medzi objavom a predvídaieľiiosťoil, Ako dobrá naralívna zápletka, aj systémy VR by mali do procesu naplňovanla očakávam > povať prvok prekvapenia. Vysňie uvedene technické čriy vysvetľujú, ako môžu systémy digitálnych Informácii spo|lť užívateľa s vlrtuálnym '.vnom, ,ď všuk chceme pochopiť skúsenosť „byť tam", po l iritujeme k 01 u t. vli 111 á Inej pi eze.....1 pi ha upiť lenoineiiologlcky, Ako lllozoMu hľadí 1 1 |H i hmitliv, i I vlléfliiil „hvi In l'ľ'" veil lit-/ byl In • > sebe, l'ci u in umu iU'ikíii hii výnimočne lnuli mu miiilý/.ii (>»»(*I\.i I N n ■ i. i 11 • j. 11- \' 11 ,ii;iiiciiI |>i icildi ii, no kel >v mimi nemal lelo, prlcsloi hv .........li \ uliri neexistoval." (ľliľiioiiH'iHilaíiy, \{yj,) A ďalej: „Ak hiitlcnic o tele uvaloval' ako n li li v pohybe, lepšie pochopíme, ako obýva priestor a dokonca aj čas - pretože pohyb i.....i obmedzenie podriaďoval' sa priestoru a časti; aktívne ich predpokladá." (ibid.) Toto ■ l lif Zillljalle mobllnč'lto lela priestorom a časom vytvára postupnosť /.orných bodov, esi ktoré in predstavenie sveta odvíja percepcii: . i l.i.ľ vl.isi ne telo sa nachádza vo svete ako srdce v organizme: udržiava viditeľné pred-1 i ' iiIb ntprftrilte pri živote, vdychuje mu život a podporuje ho vnútorne, formujúc tak ..... keď chodím po svojom byte, rozličné aspekty, ktorými sa mi sám prezentuje, by i pi MviU'podobne nemohli javiť ako pohľady jednej a tej istej veci, ak by som nevedel, že l> n/dri / nich reprezentuje byt videný z jedného alebo iného bodu, a ak by som si nebol vedomý Nvojleh vlast ných pohybov a môjho tela, ako udržiava jeho identitu prostredníctvom i" .....v i v hlo pohybov." (203) Uvedený opis architektonickej prechádzky je asi najlepšou evokáciou emergentnej vIhnIiioniI priestorového zážitku vo VR.9 Nie je náhoda, že jednou z najväčších aplikácií VK, n Ui luk v životných ako aj v zmenšených myšou ovládaných verziách, bola simulácia 1 m uiiprleč ľuďmi vytvorenými i prírodnými krajinami, ako sú mestá, budovy, areály, žáhnul v, ......a|',iuárne geografie. Ako si všimol David Herman v Story Logic, túra poskytuje ílyiuililleký zážitok z priestoru, ktorý kontrastuje so statickou reprezentáciou mapy. Za-llnľco mapa zachytáva odlelesnený „pohľad božieho oka", ktorý je schopný obsiahnuť celé ni 11.......u naraz, túra temporalizuje zážitok z priestoru tak, že odhaľuje jeden vizuálny 1 lnu 1 v nejakom čase, Zatiaľ čo mapa je abstraktný model priestoru, prechádzka je živá ■il- iľiľuiľii' Zai in ľ čo mapa nemá smer, túra sleduje orientovanú trasu naprieč priestorom. ROVniký koni rast funguje aj medzi krajinárskou filozofiou formálnych francúzskych |ui kov ly, 11 IH, storočia a prírodu imitujúcim (a vylepšujúcim) dizajnom anglických par-1 1' obdobia románi izinii. Francúzsky park, s jeho symetrickými vzormi alejí, lemovanými uzlumillvo modelovanými húštinami, treba vidieť z vyvýšeného bodu a kontemplovať 1 ľ ho loiallie (obidva prístupy sú črty symboliky kráľovskej politickej moci); anglickým p n 1 nm, • |elio kľukatými cestičkami, rozličnými zariadeniami (chrámy, rybníky, umelé 1 ■ 1 m 1 .1 zdanlivo náhodným zoskupením stromov, sa treba prechádzať, pričom každá 11 1111 ■ 1 * 1 vi t i 1 k v odhaľuje odlišnú krajinu. Ako statické predstavenie, určené všetko vidia-■ 1 mu pohľadu u vnímaniu z fixnej perspektívy, francúzsky park je záhradnícky ekvivalent .......ivnnej maľby; ako cmergeiii ná krajina, /inscenovaná pre blúdivé oko a pohybujúce ttlo, anglický park je metafora pre priestorové ovládanie a reprezentáciu, aké nachádzame vo VR," V/.I'hIi VK k priestoru je úplne odlišný od toho, čo zažívame v „kyberpriesiore" interne-111 ľ \ -I m-i |n lesmi iiepi'o|ekluje kontinuálne teritorium, ale relal ívue voľnú sieť, vytvorenú 1.....'I< 11 uzlov, 1 len a deai hiiíoíi, n nlčlin medzi nimi, Desí inácie alebo striinky môžu byť t'PIIII lllll -.111111111, im pii 1 u Mím 1 ri'filv nie CeM ovanie |edne] ;il 1 aukv 1111 dl llh......■ |.-1 .-. l(iii|......v.ii.iiii.i |-..i luiijiiUMilrokainžllýiiiNkokoiu,kt(iivneKti|i U lo.pn loženu........... Iflrt Na môžu pohyboval' pi lesioiom len Ink, že ním prei hádziijú v 11* 111111111 bode v iiťjiil..... čase. Si n I ovanie, slandiuduá metalora pre cestovanie v kyberprleMnie, poNkylu|p ľiiln iľ dojem koni inuil v. Kybcriiíiul ani lak nejazdi na hrebeni dvíhajúcej sa vbiv, skór býva leli'l ľiinsporiovaný do viac či menej náhodných desí inácií čím rýchlejšie, lým IťpSIp I hl ,1 ním na hyperlinky. V tomto nepriesiore kyberprie.storu je čns cestovnnla preniái nenýili časom, pretože medzi uzlami nieje nič na pozeranie. V .simulovanom priestore VK, naopak, pohybovať sa po virtuálnom svete znamená pre užívateľa prospešnú aktivitu Al by Nim surfovanie robili v úplne implementovanou! systéme VK, cítili by sine kontúru vlny, Nlii páli s ňou na vodnej hladine a rútili sa nadol na konci jazdy. Nezáležalo hv 1111 lom, kde by sme skončili; pôžitkom by bola sama jazda, zážitok z pocitu byť unášaný preč prijemnou, no mohutnou silou. Dokonca aj v systéme, ktorý neuspokojuje Imerzlu celého tela, môll užívateľ nachádzať potešenie v pocite telesného pohybu, ktorý je výsledkom nienlni ehn sa pohľadu na prostredie, zväčšovania sa a zmršťovania objektov, sledovania hoi Izoulii " Nazvať VR „kyberpriestorom" alebo kyberpriestor „virtuálnou realitou", znamená pom> in si kineľiku s obyčajnou prepravou a prezentovanie priestoru telu s jeho miznutím. ""«H"...............1 1,0 poinAmkyi 1/ Hocí pojem virtuálna realita zaujal představivost! Širokej verejnosti, pře-ukázateľne pre poetickú príťažlivosť svojho zabudovaného oxymoronu, vedecká komunita uprednostňuje pojmy ako umelá realita (fyzicko-priesto-rový ekvivalent umelej inteligencie) alebo virtuálně prostredia. Presence, oficiálny technický časopis v oblasti, má podtitul Teleoperators and Virtual Environments. 2/ Viac k tomuto sporu pozri Bolter a Grusin, Remediation, kap. 16 („The Virtual Šelf"), najmä s. 252. 3/ Lanier sám odmieta akúkoľvek významnú inšpiráciu z Gibsona a jeho koncepcie „kyberpriestoru": „V týchto románoch, ako... Neuromancer, atd'., ľudia nerobia s umelou realitou nič zaujímavé.... Kyberpriestor je CB rádio [Citizien's Band = Občianske rozhlasové pásmo; pozn. prekl.] virtuálně] reality." (Zhai, Get Reál, 194) 4/ Margaret Wertheimová vo svojej vynikajúcej knihe o kultúrnych koncepciách priestoru The Pearly Gates ofCyberspace poznamenáva (citujúc Michaela Kubo vy ho), že „keď sa pozrieme na perspektívny obraz z akejkoľvek inej pozície než z centra projekcie, naša myseľ automaticky usporadúva a mentálne vidíme daný obraz, ako keby sme sa pozerali z toho bodu." (114) Zdá sa, že tento jav súvisí s „prispôsobovaním sa virtuálnym svetom", ktoré pomáha užívateľom VR ponoriť sa do počítačom generovaného sveta, napriek jeho zmyslovému deficitu voči skutočnosti. 5/ Walter Benjamin si všimol podobné zmiznutie technologického zariadenia, ktoré generuje obrazy v kine: „Takto je filmové stvárnenie reality pre dnešného človeka preto neporovnateľne významnejšie, lebo práve na základe intenzívneho preniknutia, vďaka aparátu, poskytuje aspekt skutočnosti oslobodenej od aparátu, ktorý má toto stvárnenie právo požadovať od umeleckého diela." („Umelecké dielo", 236; tu citované podľa slovenského prekladu Adama Bžocha, in W. Benjamin, Iluminácie, Bratislava, Kalligram, 1999.). To vysvetľuje, prečo sú filmy dodnes najimerznejším médiom. 6/ Z interview publikovanom v Omni 13 (Január 1991). 7/Možno si, samozrejme, predstaviť aj systém určený na estetické uspokojovanie; trebárs interaktívnu multimediální! Implementáciu rmnrullN llľkť) pné/|ľ, odvodzujúcu NVtlJ ľľl'ltl z ľii/piMiipluiiHlI niľlitfut y. V tukom pľlptulc hy v4dk liulit itkl'll llltVIUU ziiiiipinnn 1111 manickú 1 ruiiMfnr iiiAťlti .1 nie na padanie nohových lupl li h l dojamlek, Aodpoveil'NV'iiniin l'v plnila zámer užívateľa. 8/ Pozri schému, znázorňujúcu „priestor ako kontajner pre telo" v Lakoff a Johnson, Philosophy in the Flesh, 31-32. 9/ Afinita VR, alebo digitálnej reprezentácie vôbec, k dynamicky sa roztvárajúcemu priestoru bola využitá v mnohých umeleckých inštaláciách a CD ROM-och, napríklad v inštalácii Marcosa Novaka Virtual Dervish (1994-95), ktorá ilustruje autorov koncept „tekutej architektúry" (pojednanej v Heim, Virtual Realism, 55-58), a v rade CD ROM-ových a internetových diel austrálskeho elektronického umelca Paula Thoma-sa o „emergentnom priestore" (pozri http://www.imago.com.au/spatial). 10/ Za tieto prenikavé postrehy vďačím prednáške Annette Richardsovej na Cornell University v januári 1999-11/Zárodočný pocit tohto dynamického roztvárania priestoru možno zažiť na internetovej stránke Active Worlds (http://www.activeworlds. com), najmä v ACDD, svete navrhnutom v Art Center College of Design v Pasadene. Pozri tiež domovskú stránku Michaela Heima, http:// www.mheim.com/worlds/worlds. html. [Obe sprístupnené 29.2.2000.] poinAmmv mimlamtiuai * UMU - herni 11.....nled illuplay iih I"' lielliiel 111.....iiimI ilUphiy (illspli I Mi* montovaný nit hlave ulelm hel..... ** Alie.h' I' V pujflll fr'/e./l/.f.mm. , /,l viedol Ted Mri',,,M (v pľrti 11 iwipllfi 1 l.ib/Drvatn Muchíncs, w/u), aby nim označil elekl ľonírké :,exuálue I11 m' k v ovládané počítačom ľnjeni ndlui/,ii|e lia sptijeiiie lelcpi C/Clil ie Hli ncxoiii, ktoré tieto hračky umožňujú n nit technológie používane pri diaľkovo ovládanom sexuálnom ukle (alebo aspoň pri diaľkovo ovláda ne] mnul u ľ1 bácii), pri ktorom možno prcnflÄiiť fyzické pocity cez dátové spojenie medzi účastníkmi. *** slúchadlami, mikrofónom n vlr-tuálnymi okuliarmi; **** MOO (MUD-ObJeet Orlcntcd) a MUD (Multi-User DungflOn) sú systémy VR, založené na texte. I K'lllr'l AAÔ| PRST ZAČÍNA BYŤ UNAVENÝ: NEZAŤAŽUJÚCI INTERAKTÍVNE INŠTALÁCII PRE CELÉ TELO ÚVOD Niektoré pojmy lohlo príspevku nebudú pre mnohých čilaieľov novi'. Cieľom piispi ku v>. 11- vy/dvihnúi' súhniiie dôležiiosť lýchlo pojmov a ich závažnosť v proi ese.....hli1 nikllvnych médií kultúrnu umeleckú formu. Mnohé, nedávno vytvorené a vystavené interaktívne diela, poskyiuji......a i.'lil I iliiiemn uživaieľovi. 'ľíto užívatelia bývajú často zaťažení rôznymi vstupnými i , iiýml zai ladeniami, pripojenými k ich telám, ako sú myS, dálová rukavica nleho |ii l ■iiitlái ie, umožňujúce inierakiívne ovládanie si mu lián ne skupine nezai'a '.enýi hu h iti U bez piniživania nejakýcli ľy/iekýeh vslupnýcli alehu výstupný! h zai ladení, n........| | né, /„i posledných päť rokov sa najpopulárnejšími formátmi prezeulái le luh i il Ih n\J medu Mali 1 :i> KOM a celosvetová inierneiová sieť (www). Popul.u lia lýchlo mi dlh rH la do tej miery, že nieklorí ľudia, pracujúci v ohlási i nových médií, sl ani len iiľuvi'doniii ľxi.Mľiiciu umenia iniei akí ivnych inši alácií, kioré si nevyžaduje l yzli ké vsiupué cl vystil ne zai i.iilenie pi ipojeué k nikam, lelu alebo k hlave. Ironické je, že nezaťažu)ui i I...... I iv ne učí .1l.1t ie existovali mnoho rokov pred CD ROM a mi, www, čí dokom a poi II myrtou, napríklad responzívne skulpuíry Nicolasa Ncholíera z !.<>, rokov (II.....I......UG ii lebo eiivlronnienty „Arliliciálna realita" Myrona K menení zo 70, rokov ď 1 u, ■ t -. 1 e e n 1 Vyhliadkou tohto príspevku je, že zážitok z Inlei al< 1 Ivneho umenia hy mal 1 >• >mUv<>)' ľslel li ké poleSenle nielen mysli, ale .11 lelu 'ľenlo cieľ možno dosiahnuť Iba vti ill 11 tl ľiulNká manipulácia InlerakiIvneho sysiému sl 11 ne lyžičky prl|einuá a zároveň koneepii ne relevantná