Plakáty, trailery, bonusy IN THE WORLD, JUST OFF SCREEN & CONCLUSION „IN THE DNA“ Podněty k diskuzi • Jakým způsobem můžou hračky nebo videohry prodlužovat textualitu a fikční svět: - hračky, - videohry, - ARG (alternate-game-reality)? • Jaké způsoby obohacení diváckého prožitku zesilují hračky série Star Wars ve vztahu k příběhu, genderu či interakci a proč? • Jak Gray uvažuje o videohrách v souvislostech vstupů do fikčního světa a jeho poznávání? • V čem spočívá rozdíl mezi začleněnými a nezačleněnými paratexty? In the World, Just Off Screen: Toys and Games • studium paratextů vyzývá logiku „primárních“ a „sekundárních“ textů, originálů a „spinoffů“, shows a „periferií“, která se objevují při diskuzích o paratextech - v tomto pohledu -> tradiční film/TV program centrem textuální interakce a jediným zdrojem autentické textuality, paratexty jako obtíž zaneřáďující ulice, kyberprostor atd. a připíchnuté k programu v cynickém pokusu vyždímat víc peněz • paratexty hrají důležitou roli v produkci, vývoji a expanzi textu - filmy/TV programy jsou pořád předpokladem existence paratextu, ale nejsou nezbytně zodpovědné za všechny populární významy • pro některá publika můžou určité paratexty být nesmyslné, ale pro jiná můžou být důležité • některé paratexty mají pomíjivou existenci, jiné dovolují podstatně větší časovou investici od publik -> Star Wars hračky jsou pro spoustu fanoušků i nefanoušků centrem chápání a angažování se k ikonickému textu - hračky komplikují ustanovení dichotomie autentického textu a prázdných vydělávajících paratextů -> ARG (alternate reality game) zvyšují zapojení do programu, nebo rozšiřují a zesilují zážitek z programu • světy se můžou rozvíjet a obživnout v paratextech In the World, Just Off Screen: Toys and Games • hračky jsou schopné posilovat nebo zeslabovat ustavená témata a vytvořit svůj vlastní podstatný otisk do SW univerza -> posilují/zeslabují významy z filmů • zbraně u postaviček získávají moc a relevanci – pevně zasazují spoustu postav jako válečníky, i když jsou ve filmu jako mírumilovní - zvolené barvy přispívají k vyznění, že jde o akční figurky stavěné na konflikt - podtrhují název a deklarují ústřední rámec nikdy nekončící série velkých vesmírných bitev • u popisu figurek se opakují témata, přídavná jména a slovesa - vylepšují a zdůrazňují jisté významy, zmnožují je a vynášejí je mimo film do světa dětských her a zvou dítě, aby se zapsalo do hvězdných válek • speciálně u první trilogie (1977-83) byly hračky primárně ty, které držely text naživu • spousta figurek jsou naprosto okrajové postavy ve filmech a jsou pojmenovány jen díky hračce - zbraně nebo prostředky se ani nemusí ve filmech objevovat -> SW nabízejí diváckou narativizaci – příklad s Boba Fettem, za jehož popularitou stála hračka • hračky zajišťovaly, že SW a jeho významy zůstaly relevantní a cirkulovaly, byly přidávány a osvěžovány -> nebyly sekundární nebo náhodnou, ale stěžejní částí primárního textu In the World, Just Off Screen: Toys and Games • role nostalgie po dětství, rodiny a přátel apod. • SW nejenom prodlouženy, ale v čase přibývaly v hračkách/paratextech • hračky se podílejí na „genderingu“ -> SW hlavně pro kluky • hračky hrají důležitou roli v determinování toho, co SW je a znamená pro společnost jak ocelek • hračky přispívají do fikčního světa a nabízejí publiku náhled vkročení do tohoto světa a přispění do něj -> povzbuzují ke hře s fikčním světem a paratexty prodlužují toto pozvání ke hře • videohry umožňují hráčům vstoupit do světa a prozkoumat je způsoby, které film/TV program často vylučuje a/nebo rozvíjí významy a styl programu - může například dále/blíže uskutečnit horor filmu -> pokračuje a zvyšuje horor z textu (př. Věc) • narativ ve hrách je pořád důležitý, ale hry dovolují hráči odlišný bod vstupu do narativu, a tak (stejně jako spoilery u Ztracených) ukazují, jak různá divácká užití a potěšení z narativu jsou • videohry tvoří můstek ke známému fikčnímu světu, ale rovněž „překvapují“ publikum rozšířením světa a změnou jejich vztahu k a „konsumpcí“ tohoto světa a tohoto textu In the World, Just Off Screen: Toys and Games • videohra Simpsonových vyzývá logiku textu a paratextu, primárních a sekundárních textů a obývá mezní prostor mezi těmito kategoriemi - rozšiřují svět Simpsonových a mody zapojení se do světa • u Matrixu dovolení hry publikům zkoumat narativ zve ke hře se světem a rozšíření toho, jak může fungovat - vyžadování toho, aby zkoumali svět, ale na druhou stranu riskuje omezení toho, jak film/TV program může fungovat • RPG jako „vzpamatování se“ inspirovaná původní show a vyvíjející se z ní, tím pádem posouvající fikční svět do nového konsumpčního a performativního prostoru, zosobněného sestavenou skupinou hráčů a rozšiřující jeho parametry - signifikantně otevírají svět • machinima (např. The Sims) funguje často jako vids nebo fan fikce, přidává příběhy do rozšiřující se diegeze textu, dokonce snad dává formu fantextu a fanouškovskému kánonu – „fanonu“ • výzva leží ve změně účelu hry k vytvoření rozpoznatelného fikčního světa a předvádění vlastních příběhů v jeho rámci • zapojení se do hry není nezbytné angažování se se show -> paratext/hra se může stát textem samotným In the World, Just Off Screen: Toys and Games • ARG – víceplatformová, multimediální skládačka (puzzle) nebo hra, často spojená s TV programem/filmem - fungují jako vstupní paratexty i jako in medias res paratexty • životaschopné generátory fikčního světa a textuality – What happened in Piedmont? Navržené k vytvoření šumu kolem Kmene Andromeda - text by ale mohl klidně fungovat odděleně od seriálu • pro některá publika je text nejzajímavější, nejvíc zapojující a nejsmysluplnější na „předměstí“ -> ta se pro ně stávají centry - v takových případech poznámka o centru/periferii, textu/předměstí musí být revidovaná ke zvážení pro migraci individuálních diváků nebo komunity diváků k a z předměstí – nebo jejich občasnou migraci k a z předměsí – a souběžně snižující se důležitost toho, co jsou analytici jinak v pokušení nazývat „jádrem“ textu – film/TV program • hračky a hry často zesilují, prodlužují nebo přímo vytvářejí prostory pro sebe samotné a obecněji pro text Conclusion: „In the DNA“: Creating across Paratexts • paratexty přispívají do textu a jsou často podstatné části textu -> částí kreativního procesu a nejen marketingové „doplňky“ nebo „vedlejší produkty“, za něž je mediální průmysly a akademici často považovaly • ignorovat textuální roli paratextů znamená neporozumět jejich estetickým, ekonomickým a socio-kulturním rolím -> textuální začleněné a nezačleněné paratexty • jednoduché a tvrdé dělení mezi marketingem a brandingem na jedné straně a mezi interakcí, networkingem a diváckou účastí na druhé je neudržitelné • paratexty matou a narušují spoustu našich hierarchií a dvojic toho, na čem záleží a na čem ne v mediálním světě - speciálně dlouhotrvající pojetí, že marketing a kreativita jsou nebo by mohly být od sebe odlišitelné - klíčovým zájmem analytika by měl být textuální dopad paratextu Conclusion: „In the DNA“: Creating across Paratexts • když paratext přidává a rozvíjí fikční svět a vyprávění, dostáváme komplexnější entitu • paratexty otravné, když se nezajímáme o přidružený text, nebo do něj ničím nepřispívají, případně z něj vytahují - příklad: Temný rytíř a Domino pizza – nezačleněné paratexty • v případech začleněných paratextů jsou producenti i publika povzbuzeni dívat se na paratexty jako mnohem více než jen marketingový nástroj, i když můžou být zároveň i jím, a chápat tvorbu paratextů jako část aktu tvorby textů obecně • s ohledem na povahu paratextů bychom mohli přehodnotit, jaké pracovníky chápat jako „marketéry“ a které jako „kreativce“ • úspěšné paratexty jsou zpravidla začleněné, zatímco neúspěšné jsou nezačleněné