Týden 2
1. R jako kalkulačka
Zde si procvičíme základy práce s programem na několika jednoduchých výpočtech. Předpokladem jsou dovednosti představené ve videu Základy práce s RStudiem. To abyste mohli pracovat ve vašem RStudiu. Pouhým čtením textu se naučíte sotva polovinu!
Najděte soubor UdoR_01_zadani_kalkulacka.R
(s příponou R) a otevřete ho. Měl by se otevřít ve skriptovém okně
RStudia. Zadání je ošetřeno znakem # pro komentáře (vizte video Jak
psát R-skript). Vaše příkazy pište na volné řádky a pomocí
Ctrl+Enter posílejte k vypracování do konzole. A nezapoměňte svoje dílo
průběžně ukládat.
V této kapitole se naučíme
• uložit informaci (výsledek) do nového objektu a tento objekt znova použít (př. 1)
• zapsat složitější matematické operace s využitím závorek (př. 3, 6, 7)
• vyhledávat nové funkce (př. 4)
• používat argumenty složitějších funkcí (př. 8)
• vnořit funkce do sebe (př. 9)
• rozumět rozdílům mezi několika funkcemi pro výpočet logaritmů
Nápovědu pro toto téma najdete
• R Cheat Sheet Variable Assignment, Maths Functions: str.2 vlevo
• R Reference Card matematické funkce: str.2 vlevo
Nové funkce
+
, - , * , /
– základní
matematické operátory
CTRL+ENTER – klávesová zkratka pro odeslání příkazu ze
skriptu do konzole
levý ALT+mínus – klávesová zkratka pro “přiřadítko”
<-
0.01
– R vyžaduje desetinnou tečku
^3, ^(1/4), ^(-2)
– znak pro mocninu,
odmocninu, např. dvě na třetí zapíšu jako 2^3
sqrt()
– funkce pro druhou odmocninu,
square root
round(x, digits= )
– zaokrouhlit, argument
digits upřesňuje počet desetinných míst
abs()
– funkce pro absolutní hodnotu
log(), log2(), log10(), log1p()
– různé
druhy logaritmů
pi
– built-in konstanta , 𝜋 =
3,14159265…, je to připravený objekt
Výklad
1. Sečtěte 12 a 5. Výsledek uložte jako objekt a.
## [1] 17
Základní matematické operátory fungují podle zvyklostí.
Výsledek se zobrazí v konzoli, ale nikam se neukládá, program si ho nepamatuje.
Zobrazení v tomto textovém materiálu se od výsledku
v RStudiu drobně liší. Nezobrazuje se zobáček >,
který indikuje připravenost programu přijmout další příkaz. Vidíme tedy
jen naše zadání 12+5. Navíc jsou naopak dvě mřížky ##
,
které označují tu část výsledků, která se objevila v konzoli.
Text [1]
17 byste měli vidět ve své konzoli a znamená, že
výsledek je číslo 17 a je to první [1]
hodnota výsledku.
Číslování [1]
souvisí s tím, že výsledkem může být několik
různých čísel. Ukážeme si později.
Má-li se (jakákoliv) informace uložit, potřebuje ji program spojit s jedinečným pojmenováním. Vytvoří tzv. objekt, který dále voláme jeho jménem:
## [1] 17
Zápis čteme takto: do objektu jménem a vlož výsledek akce 12+5. Připomínám užitečnou klávesovou zkratku levý ALT+pomlčka pro přiřazovací šipku. Pozor! Když použijeme již existující jméno objektu, program starou informaci přemaže. Nehlídá a neupozorňuje stylem “skutečně chcete změnit tento objekt?”.
Úkolem prvního příkazu je vytvořit objekt a a vložit
do něj výsledek akce 12+5.
Tvorba objektu nezahrnuje zobrazení výsledku v konzoli.
Je to rozumné, často takto ukládáme veliké matice čísel a nepotřebujeme
si je prohlížet. Takže když výsledek vidět chceme, musíme požádat o jeho
zobrazení. Příkaz a znamená: vytiskni obsah objektu
a.
2. Vynásobte 5 a 8. Výsledek uložte do objektu b.
## [1] 40
Stejný postup jako v prvním úkolu. Oba nové objekty byste měli vidět v okně Environment.
obrazok
3. Spočtěte druhou mocninu rozdílu výsledků z předchozích dvou bodů. Pro výpočet použijte vytvořené objekty.
## [1] 529