Úvod do R_html

Týden 2


1. R jako kalkulačka

Zde si procvičíme základy práce s programem na několika jednoduchých výpočtech. Předpokladem jsou dovednosti představené ve videu Základy práce s RStudiem. To abyste mohli pracovat ve vašem RStudiu. Pouhým čtením textu se naučíte sotva polovinu!

Najděte soubor UdoR_01_zadani_kalkulacka.R (s příponou R) a otevřete ho. Měl by se otevřít ve skriptovém okně RStudia. Zadání je ošetřeno znakem # pro komentáře (vizte video Jak psát R-skript). Vaše příkazy pište na volné řádky a pomocí Ctrl+Enter posílejte k vypracování do konzole. A nezapoměňte svoje dílo průběžně ukládat.

V této kapitole se naučíme

• uložit informaci (výsledek) do nového objektu a tento objekt znova použít (př. 1)

• zapsat složitější matematické operace s využitím závorek (př. 3, 6, 7)

• vyhledávat nové funkce (př. 4)

• používat argumenty složitějších funkcí (př. 8)

• vnořit funkce do sebe (př. 9)

• rozumět rozdílům mezi několika funkcemi pro výpočet logaritmů

Nápovědu pro toto téma najdete

R Cheat Sheet Variable Assignment, Maths Functions: str.2 vlevo

R Reference Card matematické funkce: str.2 vlevo

Nové funkce

+, - , * , / – základní matematické operátory
CTRL+ENTER – klávesová zkratka pro odeslání příkazu ze skriptu do konzole
levý ALT+mínus – klávesová zkratka pro “přiřadítko” <-
0.01 – R vyžaduje desetinnou tečku
^3, ^(1/4), ^(-2) – znak pro mocninu, odmocninu, např. dvě na třetí zapíšu jako 2^3
sqrt() – funkce pro druhou odmocninu, square root
round(x, digits= ) – zaokrouhlit, argument digits upřesňuje počet desetinných míst
abs() – funkce pro absolutní hodnotu
log(), log2(), log10(), log1p() – různé druhy logaritmů
pibuilt-in konstanta , 𝜋 = 3,14159265…, je to připravený objekt

Výklad

1. Sečtěte 12 a 5. Výsledek uložte jako objekt a.

12+5
## [1] 17

Základní matematické operátory fungují podle zvyklostí.

Výsledek se zobrazí v konzoli, ale nikam se neukládá, program si ho nepamatuje.

Zobrazení v tomto textovém materiálu se od výsledku v RStudiu drobně liší. Nezobrazuje se zobáček >, který indikuje připravenost programu přijmout další příkaz. Vidíme tedy jen naše zadání 12+5. Navíc jsou naopak dvě mřížky ##, které označují tu část výsledků, která se objevila v konzoli. Text [1] 17 byste měli vidět ve své konzoli a znamená, že výsledek je číslo 17 a je to první [1] hodnota výsledku. Číslování [1] souvisí s tím, že výsledkem může být několik různých čísel. Ukážeme si později.

Má-li se (jakákoliv) informace uložit, potřebuje ji program spojit s jedinečným pojmenováním. Vytvoří tzv. objekt, který dále voláme jeho jménem:

a<-12+5
a
## [1] 17

Zápis čteme takto: do objektu jménem a vlož výsledek akce 12+5. Připomínám užitečnou klávesovou zkratku levý ALT+pomlčka pro přiřazovací šipku. Pozor! Když použijeme již existující jméno objektu, program starou informaci přemaže. Nehlídá a neupozorňuje stylem “skutečně chcete změnit tento objekt?”.

Úkolem prvního příkazu je vytvořit objekt a a vložit do něj výsledek akce 12+5.
Tvorba objektu nezahrnuje zobrazení výsledku v konzoli. Je to rozumné, často takto ukládáme veliké matice čísel a nepotřebujeme si je prohlížet. Takže když výsledek vidět chceme, musíme požádat o jeho zobrazení. Příkaz a znamená: vytiskni obsah objektu a.

2. Vynásobte 5 a 8. Výsledek uložte do objektu b.

b<-5*8
b
## [1] 40

Stejný postup jako v prvním úkolu. Oba nové objekty byste měli vidět v okně Environment.

obrazok

3. Spočtěte druhou mocninu rozdílu výsledků z předchozích dvou bodů. Pro výpočet použijte vytvořené objekty.

(a-b)^2
## [1] 529