Herní žánry

UKÁZKA 14/1 Pacman (1979)
Bezmála 30 let stará hra se stala jedním ze synonym počítačového hraní 80. let. Pacman - společenský fenomén dal mimo jiné vzniknout množství suvenýrů a posloužil jako inspirace pro animovaný televizní seriál a hudební skladbu, která pronikla do TOP 40.




UKÁZKA 14/2 Super Mario Bros. (1985)
Super Mario Bros., někdy nazývaný také pouze Mario, Super Mario nebo SMB představuje klasickou ukázku „plošinovky“ (platformovky; z angl. platform video game), hry, jejímž hlavním definičním znakem je to, že hráč ovládá hrdinu, jenž skáče přes pohybující se roviny (plošiny) a plní různé úkoly, které jsou zpravidla ohodnoceny získaním dalších bodů (bonusů, díky nimž narůstá score) nebo dočasných vylepšení (více energie, rychlosti a dalších zvláštních schopností apod.). „Plošinovky“ mohou být statické (každá úroveň se odehrává na jedné obrazovce s nehybným pozadím) nebo mohou vyžívat pohybující se (scrollující) pozadí. S více než 40 miliony prodaných kusů patří Super Mario Bros. k nejúspěšnějším herním titulům všech dob.




UKÁZKA 14/3 Cannon Fodder (1993)
War has never been so much fun – lákavý slogan britského vývojářského týmu Sensible Software představuje leitmotiv ironicky pojatého intra (úvodního představení hry a jejích autorů) stylizovaného do podoby hudebního šlágru. „Zábavná hra na válku“ jakou klasický titul Cannon Fodder přináší ve formě real-timové strategie byla jedním z důvodů mimořádné obliby počítačů Amiga, a to zejména v 80. letech 20. století.




UKÁZKA 14/4 Alone In The Dark (1992)
Pochmurné ladění klasické 3D isometrické adventure představovalo ve své době unikátní herní koncept, v němž hráč nahlíží na svět herní fikce z nadhledu imaginárních kamer umístěných v rozích jednotlivých herních lokací. Tento herní design se později stal mimořádně oblíbený v souvislosti s nárůstem výkonu 3D grafických akcelerátorů.




UKÁZKA 14/5 Xenon 2: Megablast
Klasická 2D střílečka, jak ji mnozí z dnešních třicátníků poznali nejprve na Amize a Atari ST a později v konverzích i na PC a konzolích. Oproti hyperrealistickým hrám postaveným na současném 3D enginu byl tento titul i jemu příbuzné vlastně nevinný.




UKÁZKA 14/6 Doom 1 (1993) – Epizoda 1, Level 1
Hra, jež odstartovala skutečnou revoluci v řadě aspektů počítačových her (Doom poprvé masovým způsobem využíval síťové hraní, programátoři a designéři vytvořili na svou dobu neuvěřitelně realisticky působící třírozměrný svět, výjimečná byla i distribuční strategie hry, kdy celá první třetina produktu byla k dispozici ke stažení ve formě shareware) Pro odpůrce násilí v počítačových hrách představuje tento titul exemplární příklad zkaženosti počítačových her (proslulým zůstává zejména rozřezávání mutantů motorovou pilou, hyperrealistické znázornění zabíjení včetně vyobrazení nabíjení brokovnice, neexistující príběh a další prvky) a jasné riziko pro zdravý psychický vývoj mládeže. Doom ovšem pouze odstartoval obrovskou vlnu zájmu o 3D FPS (3D first person-shooter; „střílečka z pohledu první osoby“ žánr. Co do brutality i neobvyklosti podob zobrazení násilí ve hrách - a ovšem i technického řešení - byl Doom v pozdějších letech ještě značně překonán.




UKÁZKA 14/7 Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)
Funkční propojení filmu a počítačových her je snad nejpatrnější u herních produktů společnosti LucasArts, která patří do mediálního impéria producenta a režiséra Georga Lucase. Hra vycházející z filmových dobrodružství archeologa Indiana Jonese přinesla velmi inovativní způsob ovládání (tzv. point-and-click adventure game), které hráči umožňuje plné ovládaní myší na rozdíl od staršího vypisování textových příkazů, pomocí nichž se velmi zdlouhavě realizovaly jednotlivé úkony nezbytné pro ovládání herních postav.




UKÁZKA 14/8 Tomb Raider (1996)
Hrdinka herní fikce jako globální sexsymbol. Archeologické bádání v podání vnadné Lary Croft představuje zábavnou a adrenalinem bohatě sycenou aktivitu, která učarovala milionům hráčů na celém světě. Titul, který byl v jistém ohledu podobě inovativní jako Doom (na svou dobu přinesl precizně pojednané, "filmově" koncipované 3D prostředí s velkou volností pohybu hlavní hrdinky) se stal pro jedny důkazem toho, že hlavním hrdinou úspěšné počítačové hry (vnímané převážně coby mužská zábava) může být i žena, odpůrci ovšem poukazovali na stereotypní zobrazování ženy v očích pubescentů (vrcholem tohoto přístupu může být pololegální patch, který obnažuje hlavní hrdinku). Herní Lara Croft se ovšem zařadila do skupiny virtuálních celebrit a její tvář i postava se staly nedomyslitelnou součástí populární kultury 90. let, k čemuž přispěl i fakt, že se stala pravděpodobně první herní postavou, která se v masovém měřítku prosadila na titulních stránkách několika desítek neherních periodik.




UKÁZKA 14/9 System Shock (1993)
Inovace a proces žánrovění ve hrách. Vyčítali-li někdy (herní) kritici Doomu a jeho variacím (Doom-clone games) rezignaci na hlubší příběh a absenci logických problémů, jen málokdo se v tomto ohledu mohl pozastavovat nad hrou System Shock, za jejímž vývojem stáli slavní autoři RPG (role-playing games; „hry na hrdiny“) série Ultima Underworld. Výčet inovací, které hra kombinující postupy adventure, 3D akční hry a RPG přinesla hernímu světu, by byl značně obsáhlý (zmiňme alespoň zcela realistickou fyziku herního světa, plně texturované prostředí a pohybující se objekty, jedinečné ztvárnění virtuální reality v aktuální realitě počítačové hry); za zvláštní zmínku stojí cyberpunkový ráz hry zdařile rozvíjející konvence literárního cyberpunku tak, jak je kodifikovali William Gibson nebo Bruce Sterling.




UKÁZKA 14/10 a 11 The Sims 2 (2004)
Hra na každodenní život jako sociokulturní fenomén. Parafráze hudebního hitu přetlumočeného do „simštiny“ a zpívaná autorkou původní skladby patří k nejzajímavějším marketingovým nástrojům studia Electronic Arts, které se tak rozhodlo podpořit vydání druhého dílu nejprodávanější hry všech dob. Upoutávka (trailer) na hru simulující život skupiny lidí včetně jejich každodenních starostí i radostí, zachovává typickou „mluvu“, kterou „Simáci“ hovoří – jde o podivné neartikulované mumlání, jehož nespolehlivost coby nástroje komunikace a nositele významu se stala terčem satiry v sitcomu Drew Cary Show (viz druhá ukázka):




UKÁZKA 14/12: Warcraft 2: WarCraft II Tides Of Darkness – Alliance Lore 2: Ambush (1995)
Počátek fenoménu World of Warcraft lze vysledovat od prvního dílu této herní série (Warcraft: Orcs and Humans, 1994), kdy byli autoři hry ještě občas obviňování z napodobování legendy žánru real-time strategií Dune II. Pravdou ale zůstává, že původní hra a její pokračování, z něhož je převzata přítomná ukázka, přispěla spolu se sérii Command and Conquer zásadním způsobem k nárůstu obliby strategií hraných v „reálném čase“. Na ukázce, která zachycuje část animovaného intra (úvodu) hry a tzv. úvod do kampaně (bojového tažení) a jež načrtává základní dějový rámec, jsou dobře patrné rysy tohoto typu her: působivé zvukové efekty doprovázející bojovou vřavu, hlas dávající hráči přesné instrukce a také zpracování herního interface, které využívá názorných a výmluvných ikon.




UKÁZKA 14/13 NHL 2006
Fotorealismus počítačových her: Stírání hranic mezi hrou a filmem demonstruje upoutávka na mimořádně oblíbenou sportovní simulaci, kterou její vydavatel pravidelně aktualizuje na počátku každé sezóny tak, aby byla faktograficky v souladu s nejnovějšími změnami v angažmá hráčů NHL. Kvalita animace a snímání pohybů živých hráčů (motion capture) zde dosahuje jednoho z vrcholů a spolu s adekvátně použitou hudbou hra vytváří neobyčejně intenzivní audiovizuální vjem, v němž se už jen obtížně dá odlišit, co je pouze výňatek ze hry (in-game video) a co předem připravená animace. Za zmínku stojí pozornost věnovaná lokalizaci tohoto herního produktu: v zájmu přilákání co největšího počtu potenciálních zákazníků se stalo zvyklostí, že se herního dabingu v české lokalizaci zhostili skuteční profesionálové - Petr Vichnar a Robert Záruba.




UKÁZKA 14/14 Start a přistání B747 ve Flight Unlimited 3 (1999)
Kromě desítek simulací vojenských letadel se v polovině 90. let komerčně prosadily i hry, jež se snaží oslovit hráče, pro které je ovládání stíhačky příliš složité a kteří sestávají z příznivců civilního létání. Ukázka demonstrující bezmála kontemplativní ráz „mírové aviatiky“ je dokladem toho, že letecké simulátory patří k tomu nejzajímavějšímu, co kultura počítačových her nabízí.


Počítačové hry I

Anotace:

V současné audiovizuální kultuře zastávají počítačové hry (ať již konzolové, určené pro platformu PC, mobilní nebo flashové) stále významnější roli a v řadě sociokulturních i ekonomických faktorů již dosáhly významu dříve připisovaného kinematografii. V první ze dvou lekcí věnovaných této problematice se zaměříme na stručný přehled historie počítačových her a základní vymezení pojmu počítačová hra a videohra a v neposlední řadě si na řadě ukázek názorně doložíme některé z klasických herních žánrů.

Klíčová slova:

počítačové hry, videohry, herní žánry, RPG, strategie, adventure, 3D FPS, 2D akční hra, počítačové hry a edukace, historie počítačových her, sociokulturní aspekty počítačových her, estetické dějiny PC her, technické dějiny PC her, kulturní a recepční dějiny PC her



V současné audiovizuální kultuře zastávají počítačové hry (ať již konzolové, určené pro platformu PC, mobilní nebo flashové) stále významnější roli a v řadě sociokulturních i ekonomických faktorů již dosáhly významu dříve připisovaného kinematografii. Počítačové hry jsou důležité i z hlediska obohacování teoretického názvosloví současné audiovize a estetiky, přičemž jejich inovační potenciál je úzce provázán s dynamikou technologického vývoje. Díky prudkému rozvoji počítačové hry ovlivňují řadu dalších oblastí (grafický design, hudba, narativní přístupy, interpersonální komunikace a způsoby trávení volného i pracovního času). Jejich význam se tak kromě nesporných faktorů psychologických, sociologických a pedagogických odráží i v debatách současné (především anglo-americké) estetiky, tj. zejména v tématu nakolik je možné špičkové produkty herního průmyslu vnímat a kriticky hodnotit jako umělecká díla. Značný význam mají počítačové hry i pro výchovně-vzdělávací proces na základních a středních školách, kde by mohly tvořit součást průřezového tématu Mediální výchova obsaženého v rámcových vzdělávacích programech.


OBRÁZEK 14/1 System Shock II: Shodan – hlavní protivník hráče v pokračování klasické cyberpunkové RPG System Shock.

Počítačové hry vs. videohry

Označením počítačová hra rozumíme obvykle pojem, který odkazuje k rozsáhlé množině herních produktů, jež mohou hráči hrát na pestré škále elektronických přístrojů. Typickým zástupcem hardwarové platformy, s níž je termín počítačové hry snad nejčastěji spojován, je osobní počítač (PC), pro nějž jsou ovšem hry pouze jednou z mnoha skupin software. Termín videohra je oproti tomu častěji dáván do spojitosti s ryze herními (jednoúčelovými herními automaty – např. herní konzole nebo velké herní automaty na mince z přelomu 70. a 80. let, malé mobilní přístroje s pevně danou hrou – např. v tuzemském prostředí proslulý vlk sbírající vajíčka či GameBoy firmy Nintendo). V současné době jsou však původně jednoúčelové herní přístroje obohacovány o další funkce (možnost přehrávání DVD a Blue-ray disků, funkce terminálu pro přístup k Internetu), a tak se přesné vymezení termínů počítačová hra a videohra poněkud stírá. Klasickým příkladem mísení funkcí v jedé hardwarové platformě byly již v 80. letech osobní počítače Amiga, které jsou sice vnímány převážně jako herní počítač, ale nedílnou součástí jejich využití byla i na svou dobu pokročilá práce s grafikou, textem a zvukem. Dalším příkladem víceúčelového zařízení, jehož nedílnou součástí se stal i herní software, jsou dnešní mobilní telefony.

Historie počítačových her

Přestože se oproti dějinám tradičních masových médií (tisk, rozhlas, film, televize) dějiny počítačových her jeví jako poměrně krátké, představují pestrý a značně složitý soubor inovací a je doprovázejících problémů, bez jejichž úspěšného řešení by současná podoba komplexních herních produktů byla nemyslitelná. U počítačových her, stejně jako u filmu, mají technologické faktory principiální dopad na estetickou složku a celkové vyznění počítačové hry. Pro sledování dějin počítačových her jakožto složitého socio-kulturního fenoménu můžeme využít čtyř základních přístupů:

1) dějiny počítačových her jako sled technologických inovací a jejich využití
2) estetické dějiny počítačových her (se zaměřením na grafiku, zvuk, hudbu nebo teorii vyprávění)
3) kulturní a recepční dějiny
4) dějiny počítačových her v širším rámci herní kultury

V bohatých a složitě strukturovaných dějinách počítačových her lze vymezit několik zásadních bodů, které mohou zároveň tvořit inspirativní oblasti vědeckého zkoumání. Pro zrod raných her byla rozhodující přítomnost sálových počítačů a vědců, kteří je obsluhovali. A ačkoli historie počítačových her a videoher zahrnuje témeř čtyři desetiletí, hry samotné se staly součástí americké populární kultury až v sedmdesátých letech a v dobovém Československu a později i České republice se začaly výrazněji prosazovat až po roce 1989. Následující faktografický přehled, převzatý z webové encykopedie Wikipedia, přináší stručnou chronologii vývoje počítačových her a videoher.

Stručná chronologie vývoje počítačových her:

Rok 1947 je považován za rok vzniku první hry vytvořené pro hraní na katodových trubicích (CRT). Hra, vyvinutá Thomasem Goldsmithem a Estlem Mannem a patentovaná 14. prosince 1948, pracovala velmi jednoduše. Celkem osmi katodových trubic používala k simulaci střely odpálené na cíl - autoři se pravděpodobně inspirovali radarovými displeji používanými za druhé světové války. Několik tlačítek umožňovalo měnit dráhu a rychlost střely reprezentované malým bodem. Protože tehdejší technologie nedovolila počítačově vykreslit herní prvky, autoři byli nuceni manuálně je nakreslit na průhlednou fólii položenou na CRT. Tato hra se považuje za vůbec první využití CRT technologie tímto způsobem.

A.S. Douglas v roce 1952 jako demonstraci svého tvrzení o interakci člověka a počítače vyvinul OXO – grafickou verzi známé hry piškvorky. Hra používala dnes již archaický počítač EDSAC, používající ke zobrazování technologii CRT. Přes svou technologickou zastaralost je hra stále dostupná na Internetu a hratelná v emulátoru

Mnoho lidí přiznává vynález videoher Williamu Higinbothamovi, který v roce 1958, aby zabavil návštěvníky v Národní laboratoři Brookhaven v New Yorku, vytvořil hru nazvanou Tennis For Two (Tennis pro dva). Narozdíl od Pongu a jemu podobných raných her představil Tennis For Two zjednodušený tenisový kurt z pohledu zboku. Míček podléhá gravitaci a musí být odehrán přes síť. Hra se hraje se dvěma objemnými ovladači, na kterých jsou tlačítka pro ovládání trajektorie a odpálení míče přes síť. Hra byla vystavována až do svého demontování v roce 1959.

Mnoho z nejranějších počítačových her běželo na serverech univerzit ve Spojených státech. Tyto hry byly vyvíjeny a programovány jednotlivci v jejich volném čase, nicméně vzhledem k tehdejší omezené dostupnost počítačového hardwaru bylo těchto her velmi málo a byly velmi brzy zapomenuty.

V roce 1961 skupina studentů (včetně Steva Russella) naprogramovala hru nazvanou Spacewar (Vesmírná válka) na tehdy novém počítači DEC PDP-1. Hra proti sobě postavila dva lidské hráče; každý ovládal vesmírnou loď schopnou vypálit rakety. Uprostřed herního pole byla černá díra, která vytvářela silné gravitační pole a tím se stala pro hráče dalším zdrojem nebezpečí. Tato hra se rychle začala distribuovat přímo s počítači DEC počítači a také se s ní v tehdejším primitivním kyberprostoru obchodovalo. V roce 1962, kdy byla na uvedena na americkém MIT, se stala první rozšířenou, dostupnou a významnou hrou.

V roce 1966 vyvinul Ralph Baer jednoduchou videohru nazvanou Chase (Honička), která mohla být zobrazena na běžném televizním přijímači. Baer pokračoval ve tvorbě a v roce 1968 zkompletoval prototyp, na kterém se dalo hrát několik různých her včetně stolního tenisu a střelby na cíl. Bill Harrison poté vyvinul světelnou pistoli a spolu s Billem Ruschem začali vytvářet počítačové hry.

První domácí videohry (1972 – 1977)

V roce 1972 také vyšla první herní konzole pro americký domácí trh, Magnavox Odyssey. Byla založena na původních pracích Ralpha Baera a licencovaná jeho zaměstnavatelem. Konzole se napojovala na televizi. Konzole nezaznamenala velký úspěch, ale podobné společnosti (včetně Atari) musely zaplatit za různé licence. První úspěch videoher nastal až v roce 1975, kdy Atari vydalo konzolovou verzi Pongu. Jeho úspěch započal výrobu stovek klonů této hry, včetně Coleco Telstar, které mělo úspěch s více než desítkou modelů.

První 8bitové domácí konzole (1977-1983)

Domácí videoherní systém se stal populárním během sedmdesátých a osmdesátých let. Videohry byly ve druhé generaci domácích videoher založeny na cartridgeích. Programy už nebyly dále vkládány do čipů, ale vkládány do pamětí. Než být omezený malou selekcí her, konzument nyní mohl shromažďovat knihovny herních cartridgí. První cartridge byly 2k ROMy, ačkoliv toto množství pomalu časem nabylo 16 kB. V herních konzolích limitovaly vysoké ceny RAM systémovou kapacitu paměti na malinké množství, často menší než Kilobyte.

Fairchild VES byla první světovou videoherní konzolí založenou na cartridgeích. Byla vydána Fairchild Semiconductor v srpnu 1976. Když Atari vydalo jejich VCS následující rok, Fairchild ji rychle přejmenovaly na Fairchild Channel F. V roce 1977 Atari vydalo svou cartridge-konzoli nazvanou Video Computer System (VCS), později zvanou Atari 2600. Devět her bylo navrženo a vydáno na prázdniny. Rychle se stala nejpopulárnější ze všech prvních konzolí.

V roce 1978 Magnavox vydaly jejich cartridge-konzoli Odyssey 2 ve Spojených státech a Kanadě. Philips Electronics vydaly tuto stejnou herní konzoli jako Philips G7000 v několika evropských státech. Ačkoliv se nikdy nestala tak populární jako Atari, podařilo se jí prodat několik milionů jednotek během roku 1983.

Následovaly silnější konzole jako Intellivision a Colecovision. Intellivision, ač chronologicky částí 8-bitové éry, mělo unikátní procesor s příkazy, které měly 10 bitovou šíři (umožňující větší příkazovou variabilitu a potenciální rychlost) a registry s 16 bitovou šíří. Byl to tedy hybrid mezi starým 8-bitem a novým 16-bitem.

Osmdesátá léta

Na počátku osmdesátých let průmysl počítačových her zaznamenal první významnější vzrůst. Firmy vydávající hry rozhýbaly úctyhodné podnikání a ve vzácných případech, jako je Electronic Arts přežily dodnes. Některé hry 80. let byly jen jednoduše klony existujících arkád. Relativně nízké náklady vydavatelů pro osobní počítače dovolily mnoha výrazným a jedinečným hrám zasít semena, jejichž odkaz pokračuje dodnes. Prvořadými herními počítači 80. let byly Commodore 64 a ZX Spectrum, které se vynořily někdy v roce 1982.

Založení žánru adventur vydáním Zorka v roce 1980 jenom dále prohloubilo popularitu textových adventur pro domácí počítače a umocnilo vydavatelskou pozici Infocomu. Zatímco první počítače postrádaly grafické schopnosti, textovým adventurám se logicky dařilo lépe. Až když i běžně dostupné počítače začaly dohánět a trumfovat grafické možnosti konzolí na sklonku 80. let, textovkám začaly ubírat lesk grafické adventury a jiné žánry. Textové adventury nicméně zcela neupadly v zapomnění a vycházely omezeně dále, udržujíc tak zmírající žánr, avšak tato nová vydání už negenerovala jejich tvůrcům významný profit a byla téměř zadarmo.

První grafická adventura pro domácí počítače byla Mystery House od Roberty Williamsové v roce 1980, pro Apple II. Grafika byla černobílá a interface stále fungoval na příkazech textových adventur. Hra se stala velmi populární, a proto Roberta a její manžel Ken založili společnost Sierra On-Line, hlavního producenta pozdějších adventur.

V srpnu 1982 byl Commodore 64 zpřístupněn veřejnosti a ihned se setkal s úspěchem. Měl programovatelné prostředí v BASICu a na svou dobu pokročilou grafiku a zvukové možnosti, podobné konzolím Colecovision. Stal se nejpopulárnější konzolí svého času v USA a dalších státech a světovým bestsellerem všech dob. Přibližně ve stejnou dobu v Anglii bylo vydáno ZX Spectrum a rychle se stalo nejpopulárnějším domácím herním počítačem v Evropě a později i ve východním bloku. V roce 1987 LucasArts přišli se hrou Maniac Mansion vytvořenou v SCUMM systému, která nabízela point-and-click interface. Sierra a další rychle následovali tento myší ovládaný, průkopnický interface ve svých hrách. V roce 1984 vyšel Elite vytvořený Davidem Brabenem a Ianem Bellem. Hra zavedla moderní 3D grafiku a svobodný (6 stupňů) pohyb v přesvědčivém vektorovém světě. Nejprve byla hra dostupná pro BBC Micro a Acorn Electron, ale její následný úspěch způsobil předělávky pro všechny populární formáty včetně Commodoru, ZX Spectra, Commodore Amiga, Atari ST, a dokonce i pro Nintendo systém, ačkoliv tato verze byla vydaná jen v Evropě.

PC se stávalo konkurence schopnou platformou s PC/AT od IBM v roce 1984. Nový 16-color EGA displej dovoloval dosáhnout kvality podobné u domácích počítačů jako u Commodore 64. Nicméně zvuk byl stále jen hrubým pípáním z PC speakeru. Jednoduchá 4-color CGA grafika předešlých modelů limitovala možnosti PC v obchodní sekci. Tato grafika nebyla schopna konkurovat C64 nebo Apple II.

S příchodem Atari ST a Commodore Amigy v roce 1985 začala nová éra 16 bitových počítačů. Pro mnoho uživatelů byly velmi drahé, než přišlo IBM PC srovnatelně silné a za mnohem nižší cenu. VGA standard vyvinul pro IBM PS/2 (1987), a tím dal PC potřebný potenciál pro 256 barev. To byl velký skok oproti 8-bitovým domácím počítačům, ale platforma stále zaostávala za platformami s vestavěným zvukovým a grafickým hardwarem, jako byla např. Amiga. Zatímco ST a Amiga si mohly dovolit technicky excelentní tituly, jejich čas kralování se ukázal kratší než u 8-bitových počítačů.

AdLib stanovil standard zvukovým kartám v roce 1987 s kartou založenou na Yamaha Ym3812 zvukovém čipu. Tento standard trval až do představení Sound Blasteru od Creative Labs v roce 1989. Nicméně mnoho her stále podporovalo i vzácnější karty jako Roland MT-32 a Disney Sound Source do začátku devadesátých let. Vysoká cena zvukových karet znamenala, že k jejich masovému rozšíření došlo až během 90. let.

Počítačové hry a edukace

Protože jsou počítačové hry a videohry nedílnou součástí našeho života a zvláště u mladých lidí mohou tvořit významnou součást trávení volného času i každodenního života, je tomuto fenoménu věnována značná pozornost rodičů, psychologů, učitelů, sociologů a akademických badatelů. Největší (mediální) pozornost na sebe prakticky od počátku masového hraní her poutá problematika potenciální škodlivosti počítačových her pro zdravý psychický vývoj a životní styl mladého člověka. V tomto ohledu můžeme vysledovat analogii s názory, které již dříve varovaly před možnými riziky sledování násilného filmu, poslechem některých žánrů populární hudby (včetně jazzu!), četbou komiksu a dalšími formami populární kultury.