TIM_B_026 Kritická analýza digitálních her

Filozofická fakulta
jaro 2020
Rozsah
0/2/0. 4 kr. Ukončení: zk.
Vyučující
Mgr. Bc. Silvester Buček (přednášející)
Garance
Mgr. Bc. Silvester Buček
Ústav hudební vědy - Filozofická fakulta
Kontaktní osoba: Bc. Jitka Leflíková
Dodavatelské pracoviště: Ústav hudební vědy - Filozofická fakulta
Rozvrh
Po 18:00–19:40 N21
Omezení zápisu do předmětu
Předmět je nabízen i studentům mimo mateřské obory.
Předmět si smí zapsat nejvýše 40 stud.
Momentální stav registrace a zápisu: zapsáno: 5/40, pouze zareg.: 0/40, pouze zareg. s předností (mateřské obory): 0/40
Mateřské obory/plány
předmět má 14 mateřských oborů, zobrazit
Cíle předmětu
Vybavit studenty arzenálem metodologických nástrojů pro analýzu a interpretaci digitálních her.
Výstupy z učení
Po ukončení tohoto předmětu bude student schopen:
  • 1) Analyzovat digitální hry coby kulturní artefakty nesoucí významy.
  • 2) Vysvětlit, jakým způsobem hry fungují jako médium, jaké mají možnosti a jaká omezení.
  • 3) Diskutovat o ideologické podjatosti vestavěné v systémech pravidel her a jejich reprezentacích.
  • 4) Formulovat názory na současný stav digitálních her jako média.
  • 5) Interpretovat hry z hlediska narativity a herních mechanik.
  • Osnova
    • 1. úvod do předmětu
    • 2. Hry jako objekt studia. Kulturální studia a kritická analýza her
    • 3. Videoherní průmysl a jeho kontext pohledem kulturálních studií. Videohry jako post-industirální kulturní forma.
    • 4. Herní publicistika. Ideální recenze. Úkol analýza několika recenzí
    • 5. Herní publicistika II. Publicistika jako součást trhu. Vyhodnocení úkolu
    • 6. Transtextualita a fanoušci. Transtextualita, intertextualita, paratextualita a metatextuality. Propojení s fanoušky na úrovni jejich očekávání
    • 7. Fanousči jako postmoderní subkultura. Proměny subkultury v čase
    • 8. Ideologie ve hrách
    • 9. Status quo a subverzivita (transgresivita) - podporování statu quo versus subverzivní hry
    • 10. Reprezentace genderu, genderové stereotypy a sexualita ve hrách. Představení tématu závěrečné práce.
    • 11. Identita a multikulturalismus. reprezentace identity
    • 12. Diegeze a metahry. Jak funguje diegeze ve hrách, jak s ní pracují vývojáři. Vztah diegeze a metaher
    Literatura
    • BOGOST, Ian. Persuasive games : the expressive power of videogames. 1st MIT Press pbk. ed. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2010. xii, 450. ISBN 9780262026147. info
    • SICART, Miguel. The ethics of computer games. London: MIT Press, 2009. 264 s. ISBN 9780262012652. info
    • Gamingessays on algorithmic culture. Edited by Alexander R. Galloway. London: University of Minnesota Press, 2006. xiii, 143. ISBN 9780816648511. info
    • JUUL, Jesper. Half-real : video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2005. ix, 233. ISBN 9780262516518. info
    • TEKINBAŞ, Katie Salen a Eric ZIMMERMAN. Rules of play : game design fundamentals. London: MIT, 2004. xv, 672. ISBN 0262240459. info
    • MURRAY, Janet Horowitz. Hamlet on the holodeck : the future of narrative in cyberspace. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 1998. xii, 324. ISBN 0262631873. info
    Výukové metody
    přednášky a diskuse
    Metody hodnocení
    Studenti v průběhu semestru vypracují analýzu rozdílných recenzí na jednu hru. Předmět ukončí seminární prací na téma související s tématy přednášek. Toto téma budou studenti společně prezentovat formou krátkého pitche na 10. přednášce.
    Další komentáře
    Studijní materiály
    Předmět je vyučován každoročně.
    Předmět je zařazen také v obdobích podzim 2020, jaro 2021.