VIKMB31 Digitální hry - analýza a design

Filozofická fakulta
podzim 2014
Rozsah
1/1. 4 kr. Ukončení: k.
Vyučující
Mgr. Tomáš Bártek (přednášející)
Mgr. et Mgr. Zdeněk Záhora (přednášející)
Garance
PhDr. Petr Škyřík, Ph.D.
Kabinet informačních studií a knihovnictví – Ústav české literatury – Filozofická fakulta
Kontaktní osoba: Mgr. Marie Hradilová
Dodavatelské pracoviště: Kabinet informačních studií a knihovnictví – Ústav české literatury – Filozofická fakulta
Rozvrh
Čt 14:10–15:45 C128
Omezení zápisu do předmětu
Předmět je určen pouze studentům mateřských oborů.

Předmět si smí zapsat nejvýše 20 stud.
Momentální stav registrace a zápisu: zapsáno: 0/20, pouze zareg.: 0/20
Mateřské obory/plány
Cíle předmětu
Předmět studentům představí digitální hry a jejich průmysl jako moderní fenomén s nezastupitelnou pozicí v současné kultuře a celosvětové ekonomice. Cílem je naučit studenty přemýšlet o hrách, herním průmyslu a hráčích v širších souvislostech s možnostmi vzdělávání, vývoje a současně je naučit prototypovat hry či interaktivní systémy využívající herních prvků. V průběhu kurzu jsou studenti seznamováni s několika metodami designování a analýzy her. Na workshopech se věnujeme praktickým příkladům a postupům při od tvorby herních mechanik až po development a business plán. V teoretických přednáškách je důraz kladen na komplexní přehled o hrách, jejich publiku, ekonomice, principu vývoje a vzdělávacím potenciálu her, ať již digitálních, či nedigitálních. Student získává poznatky uplatnitelné ve workshopech i při další praxi. Kurz zahrnuje i přednášku odborníka, který aktivně pracuje v průmyslu tvorby digitálních her (2KCzech, Cauldron, Madfinger, Geewa, Amanita Design, Bohemia Interactive).
Předmět je strukturován jako 12 přednášek (vč. diskuze nad povinnou literaturou) a 3 workshopy uprostřed semestru, aby měli studenti dostatek času na zpracování závěrečného projektu.
Studenti během celého semestru pracují ve skupinách na závěrečném projektu, jehož přijetí je podmínkou úspěšného ukončení kurzu.
Kurz je uzpůsoben i studentům kombinovaného studia. Pro tyto studenty je povinnost shlédnout materiály přednášek, načítat literaturu a odevzdají seminární práci zaměřenou na herní analýzu. Téma práce musí student do 4. setkání dohodnout s vyučujícím předmětu.
Osnova
  • 18. 9. úvodní přednáška, Herní principy I (herní mechaniky, dynamiky a estetiky. MDA, LeBlanc a spol. (2004).
  • 25. 9. Herní principy II (procedurální rétorika, pravidla vs. realita. Persuasive games, Bogost (2007), Half-Real, Juul (2005)
  • 2. 10. WORKSHOP: Design a tvorba prototypu(analyzuji a upravím člověče nezlob se, vytyčím změnu, udělám prototyp a nechám otestovat, feedback zpracuji a iteruji)
  • 9. 10. Herní principy III (cybertext, emergentní gameplay, narativ Cybertext, Aarseth (1997)
  • 16. 10. Edukativní hry a serious games (za rámec hry, interpretace, hry jako (komunikační) nástroj What video games have to teach us about learning and literacy, Gee (2003). Výukový software a počítačové hry – nástroje moderního vzdělávání, Dostál (2009)
  • 23. 10. Publikum, subkultury a motivace (typologie hráčů, kreativní subkultury, gamifikace. Players who suits MUDs. Bartle (1996). Convergence culture, Jenkins (2006)
  • 30. 10. WORKSHOP: Edukativní principy ve hrách ((znám herní mechaniky, jsem schopný s nimi pracovat, chci pomocí hry naučit))
  • 6. 11. Nezávislá scéna a historická sonda (historie, počátky, změny scény, dospívání média i byznysu. An introduction to game studies: games in culture, Mäyrä (2008)
  • 13. 11. Game Industry & Business (investice, vydavatelské domy, crowdfunding, steam. Essential Facts: About the computer and videogame industry – 2013, ESA (2013)
  • 20. 11 Development a produkce (vývoj, produkční cykly, task systémy, indie tým. The business and culture of digital games: gamework/gameplay, Kerr (2006)
  • 27. 11. Marketing digitálních her (typologie her, analýza komunikační sítě, mediální strategie, platformy. The difference between focus testing and player testing, McAllister (2012)
  • 4. 12. WORKSHOP: Produkční plán ((mám myšlenku, mám prototyp, prezentuji)
  • 11. 12. HOST – Odborník z praxe
  • 18. 12. TEST (zápočtový test z témat přednášek a povinné literatury)
Literatura
    doporučená literatura
  • GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave. 2003.
  • ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION. Essential Facts: About the computer and videogame industry – 2013. Dostupné z: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2013.pdf
  • BARTLE, Richard. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDs. 1996. Dostupné z: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm
  • MCALLISTER, Graham. The difference between focus testing and player testing. Edge [online]. 2012. Dostupné z: http://www.edge-online.com/features/the-difference-between-focus-testing-and-player-testing
  • AARSETH, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. JHU Press. 1997.
  • AARSETH, Espen. Introduction to Gamestudies. 2001. Dostupné z: http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html
  • HUNICKE, LEBLANC & ZUBEK. MDA: A formal approach to game design and game research. Discovery. 2004, Sv. 83. Dostupné z: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
  • LEVY, Luis, NOVAK, Jeannie. Game Development Essentials: Game QA & Testing. Cengage Learning. 2009.
  • SCHULTZ, Charles, BRYANT, Robert. Game Testing Mercury Learning & Information. 2011.
  • DOSTÁL, Jiří. Výukový software a počítačové hry – nástroje moderního vzdělávání. In Časopis pro technickou a informační výchovu. 2009.
  • BOGOST, Ian. Persuasive games : the expressive power of videogames. 1st MIT Press pbk. ed. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2010. xii, 450. ISBN 9780262026147. info
  • MÄYRÄ, Frans. An introduction to game studies : games in culture. first published. Los Angeles: SAGE, 2008. ix, 196. ISBN 9781412934466. info
  • JENKINS, Henry. Convergence culture : where old and new media collide. 1st published in paperback. London: New York University Press, 2008. xi, 353. ISBN 9780814742952. info
  • SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A book of lenses. 2008. ISBN 0-12-369496-5. info
  • KERR, Aphra. The business and culture of digital games : gamework/gameplay. first published. London: SAGE Publications, 2006. x, 177. ISBN 1412900476. info
  • JUUL, Jesper. Half-real : video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2005. ix, 233. ISBN 9780262516518. info
Výukové metody
přednášky, workshopy, četba literatury
Metody hodnocení
3x workshop výstup (k připuštění k testu)
1x test (40 % hodnocení)
1x závěrečný projekt (60 %)
Předmět je zařazen také v obdobích jaro 2014, podzim 2015, podzim 2016, podzim 2017, podzim 2018.