k 2022

Representation of national game productions in Czech gaming press: Japanese games in global context

MIKEŠ, Marek and Zdeněk ZÁHORA

Basic information

Original name

Representation of national game productions in Czech gaming press: Japanese games in global context

Name in Czech

Zastoupení národních herních produkcí v českém herním tisku: Japonské hry ve světovém kontextu

Edition

DiGRA 2022: The 14th Digital Games Research Association Conference, 2022

Other information

Language

English

Type of outcome

Prezentace na konferencích

Field of Study

50802 Media and socio-cultural communication

Country of publisher

Poland

Confidentiality degree

není předmětem státního či obchodního tajemství

References:

Organization unit

Faculty of Arts

Keywords (in Czech)

Japonsko; digitální hry; herní tisk; národní stereotypy

Keywords in English

Japan; digital games; game press; national stereotypes

Tags

International impact
Změněno: 2/3/2023 16:00, Mgr. Marek Mikeš, Ph.D.

Abstract

V originále

In our talk we examined Czech game press from 1995 to 2020 in order to determine whether a national image of Japanese games formed that would be distinctively different from the images of other countries’ games in terms of magnitude or tone. Our results suggest that the "japaneseness" of japanese games was stressed distinctively more and consistently than the national origins of games made in other countries. The two main tendencies were 1) japanese games othered as "weird, crazy or perverted" and 2) the game elements of Japanese games were described as different (more focus on story, young protagonists, avoidance of american clichés, different genre preferences).

In Czech

V naší přednášce jsme zkoumali český herní tisk v letech 1995 až 2020 s cílem zjistit, zda se vytvořil národní obraz japonských her, který by se výrazně svým tónem či rozsahem lišil od obrazů her z jiných zemí. Naše výsledky naznačují, že "japonskost" japonských her byla zdůrazňována výrazně více a setrvaleji než národní původy her vyrobených v jiných zemích. Dvě hlavní tendence byly: 1) byla zdůrazňována jinakost japonských her a ty byly označovány jako "divné, šílené nebo zvrácené" a 2) herní prvky japonských her byly popisovány jako odlišné (větší důraz na příběh, mladí hrdinové, vyhýbání se americkým klišé, jiné žánrové preference).