Detailed Information on Publication Record
2022
Representation of national game productions in Czech gaming press: Japanese games in global context
MIKEŠ, Marek and Zdeněk ZÁHORABasic information
Original name
Representation of national game productions in Czech gaming press: Japanese games in global context
Name in Czech
Zastoupení národních herních produkcí v českém herním tisku: Japonské hry ve světovém kontextu
Authors
Edition
DiGRA 2022: The 14th Digital Games Research Association Conference, 2022
Other information
Language
English
Type of outcome
Prezentace na konferencích
Field of Study
50802 Media and socio-cultural communication
Country of publisher
Poland
Confidentiality degree
není předmětem státního či obchodního tajemství
References:
Organization unit
Faculty of Arts
Keywords (in Czech)
Japonsko; digitální hry; herní tisk; národní stereotypy
Keywords in English
Japan; digital games; game press; national stereotypes
Tags
International impact
Změněno: 2/3/2023 16:00, Mgr. Marek Mikeš, Ph.D.
V originále
In our talk we examined Czech game press from 1995 to 2020 in order to determine whether a national image of Japanese games formed that would be distinctively different from the images of other countries’ games in terms of magnitude or tone. Our results suggest that the "japaneseness" of japanese games was stressed distinctively more and consistently than the national origins of games made in other countries. The two main tendencies were 1) japanese games othered as "weird, crazy or perverted" and 2) the game elements of Japanese games were described as different (more focus on story, young protagonists, avoidance of american clichés, different genre preferences).
In Czech
V naší přednášce jsme zkoumali český herní tisk v letech 1995 až 2020 s cílem zjistit, zda se vytvořil národní obraz japonských her, který by se výrazně svým tónem či rozsahem lišil od obrazů her z jiných zemí. Naše výsledky naznačují, že "japonskost" japonských her byla zdůrazňována výrazně více a setrvaleji než národní původy her vyrobených v jiných zemích. Dvě hlavní tendence byly: 1) byla zdůrazňována jinakost japonských her a ty byly označovány jako "divné, šílené nebo zvrácené" a 2) herní prvky japonských her byly popisovány jako odlišné (větší důraz na příběh, mladí hrdinové, vyhýbání se americkým klišé, jiné žánrové preference).