ČERNÝ, Michal and Kristýna KALMÁROVÁ. Využití interaktivních nelineárních příběhů pro výuku dějin každodennosti na základě práce s digitalizovaným kulturním dědictvím : případová studie s Twine2 (Using Interactive Non-Linear Stories To Teach The History Of Everyday Life By Working With Digitised Cultural Heritage : A Case Study With Twine2). Journal of Technology and Information Education. Olomouc: Univerzita Palackého, 2023, vol. 15, No 2, p. 130-149. ISSN 1803-537X. Available from: https://dx.doi.org/10.5507/jtie.2024.002.
Other formats:   BibTeX LaTeX RIS
Basic information
Original name Využití interaktivních nelineárních příběhů pro výuku dějin každodennosti na základě práce s digitalizovaným kulturním dědictvím : případová studie s Twine2
Name (in English) Using Interactive Non-Linear Stories To Teach The History Of Everyday Life By Working With Digitised Cultural Heritage : A Case Study With Twine2
Authors ČERNÝ, Michal (203 Czech Republic, guarantor, belonging to the institution) and Kristýna KALMÁROVÁ (203 Czech Republic).
Edition Journal of Technology and Information Education, Olomouc, Univerzita Palackého, 2023, 1803-537X.
Other information
Original language Czech
Type of outcome Article in a journal
Field of Study 50301 Education, general; including training, pedagogy, didactics [and education systems]
Country of publisher Czech Republic
Confidentiality degree is not subject to a state or trade secret
WWW URL
RIV identification code RIV/00216224:14210/23:00133533
Organization unit Faculty of Arts
Doi http://dx.doi.org/10.5507/jtie.2024.002
Keywords (in Czech) případová studie; Twine2; digitalizované kulturní dědictví; střední školy; gamebook; storytelling; dějiny každodennost
Keywords in English case study; Twine2; digitized cultural heritage; high schools; game book; telling the story; history of everyday life
Tags rivok
Tags Reviewed
Changed by Changed by: Mgr. Zuzana Matulíková, učo 405304. Changed: 4/3/2024 17:58.
Abstract
Cílem studie je popsat proces návrhu a vývoje nelineárního interaktivního multimediálního příběhu postaveného na práci s digitalizovaným kulturním dědictvím, který slouží pro edukaci v oblasti dějin každodennosti. Studie je konstruovaná jako případová studie a kombinuje následující výzkumné metody: rozhovory s učiteli (3) ze středních škol, dotazníky od žáků středních škol (58), dotazníky od univerzitních studentů (6) a posudky odborných recenzentů (2). Studie prezentuje navazující design kombinující kvalitativní a kvantitativní zpětnou vazbu užívanou pro iterativní vývoj výsledného produktu. Výsledky studie naznačují, že zvolená forma vzdělávacího materiálu je studenty vnímaná jako efektivní, zábavná a rozvíjející, vedoucí k hlubšímu pochopení fenoménu každodennosti v dějepisném kontextu.
Abstract (in English)
The purpose of this study is to provide a description of the process of designing and developing a non-linear interactive multimedia story based on the use of digitized cultural heritage for purposes of educating students about history of everyday life. The study takes the form of a case study and employs a combination of research methods: interviews with teachers from secondary schools (3), questionnaires completed by secondary school students (58), questionnaires completed by university students (6), and opinions provided by expert reviewers (2). The study utilizes a follow-up design that incorporates both qualitative and quantitative feedback in order to facilitate the iterative development of the final product. The results of the study suggest that the chosen form of educational material is perceived by students as effective, entertaining, and conducive to personal development, resulting in a deeper understanding of the concept of everyday life in the past.
Links
CZ.02.3.68/0.0/0.0/18_067/0012281, interní kód MUName: Humanitní vědy dokořán
Investor: Ministry of Education, Youth and Sports of the CR, Priority axis 3: Equal access to high-quality pre-school, primary and secondary education
PrintDisplayed: 30/8/2024 01:27