BLINKA, Lukáš. Differences between adolescents, emerging adults and adults identification with avatars in MMORPGs. Torino: 11th EARA Conference, 2008.
Other formats:   BibTeX LaTeX RIS
Basic information
Original name Differences between adolescents, emerging adults and adults identification with avatars in MMORPGs
Name in Czech Rozdíly v identifikaci s avatarem u adolescentních, vynořujících se dospělých a dospělých hráčů MMORPG
Authors BLINKA, Lukáš (203 Czech Republic, guarantor).
Edition Torino, 2008.
Publisher 11th EARA Conference
Other information
Original language English
Type of outcome Audiovisual works
Field of Study 50100 5.1 Psychology and cognitive sciences
Country of publisher Czech Republic
Confidentiality degree is not subject to a state or trade secret
WWW URL
RIV identification code RIV/00216224:14230/08:00026106
Organization unit Faculty of Social Studies
Keywords in English identification; MMORPG; online gaming
Tags identification, MMORPG, online gaming
Changed by Changed by: doc. Mgr. Lukas Blinka, PhD., učo 79130. Changed: 20/6/2008 22:46.
Abstract
MMORPG (Massively Multiplayer Online RolePlaying Games) are persistent virtual worlds falling within the fantasy genre, in which the player controls his or her character which subsequently becomes a part of the online fantasy world. The study focuses on the aspects of player's identification with the character while searching for differences in these aspects between various age groups, especially adolescents (12 to 19 years) and emerging adults adults (20 to 27 years) and adults (27 and more). Adolescents demonstrated the higher tendency to identification - they try to achieve quickly a feeling of self-efficacy through connentig a succesful avatar and their own self. This tendency is also visible among emerging adults, while it was significantly lower among adults.
Abstract (in Czech)
MMORPG jsou perzistentní virtuální světy zpravidla fantasy žánru, kde hráč ovládá herní postavu, která se následně stává jeho reprezentaci a součástí virtuálního a psychického světa. Prezentace se zaměřuje na identifikaci hráče s jeho herní postavou. Adolescentní hráči prokazují vyšší míru identifikace, která je spojená s potřebou vyššího úspěchu ve hře. Tato tendence byla patrná rovněž u vynořujících se dospělých, zatímco u dospělých hráčů byla signifikantně nižší.
Links
MSM0021622406, plan (intention)Name: Psychologické a sociální charakteristiky dětí, mládeže a rodiny, vývoj osobnosti v době proměn moderní společnosti
Investor: Ministry of Education, Youth and Sports of the CR, Psychological and social characteristics of children, youth and families, development of the personality in the time of changes of modern society
PrintDisplayed: 29/7/2024 09:20