J 2008

The relationship of players to their avatars in MMORPGs: differences between adolescents, emerging adults and adults

BLINKA, Lukáš

Basic information

Original name

The relationship of players to their avatars in MMORPGs: differences between adolescents, emerging adults and adults

Name in Czech

Vztah hráčů k jejich herním postavám v MMORPG: rozdíly mezi adolescenty, vynořujícími se doslpělými a dospělými

Authors

BLINKA, Lukáš (203 Czech Republic, guarantor)

Edition

Cyberpsychology: Journal of psychosocial research on cyberspace, 2008, 1802-7962

Other information

Language

English

Type of outcome

Článek v odborném periodiku

Field of Study

50100 5.1 Psychology and cognitive sciences

Country of publisher

Czech Republic

Confidentiality degree

není předmětem státního či obchodního tajemství

RIV identification code

RIV/00216224:14230/08:00026108

Organization unit

Faculty of Social Studies

Keywords in English

MMORPG; avatar; adolescence; emerging adulthood
Změněno: 23/6/2008 15:56, doc. Mgr. Lukas Blinka, PhD.

Abstract

V originále

The study focuses on the aspects of player's relationship with the character in MMORPGs while searching for differences in these aspects between various age groups, especially adolescents and young adults. A sample containing 532 players was obtained upon contacting players in discussion fora, where they were asked to fill in a web-based questionnaire. The results identified three dominant factors. The first one dealt with identification, i.e. not distinguishing the player from the avatar and the younger the player the stronger the identification. The immersion factor, i.e. daydreaming and emotional feelings towards avatar, was found to be important on the same level for all age cathegories. Among adolescents and emerging adults, the results show a higher similarity in the identification and compensation between the player and the avatar, while the relationship was found to be weaker among adults.

In Czech

Studie se zaměřuje na typy vztahů, které se vytvářejí mezi hráčem a jeho herní postavou v MMORPG. Vzorek tvořilo 532 hráčů, kteří vyplnili online dotazník. Výsledky ukázaly tři dominantní faktory (identifikaci, vnoření a kompenzaci). První, identifikace, byl typický pro mladší (adolescentní) hráče. Faktor vnoření nabýval podobné důležitosti napříč věkovými kategoriemi. Celkově se ukázalo, že hráči ve věku do 27 mají ohledně vztahu k herní postavě podobné charakteristiky, zatímco pro hráče dospělé je tento fenomén výrazně slabší povahy.

Links

MSM0021622406, plan (intention)
Name: Psychologické a sociální charakteristiky dětí, mládeže a rodiny, vývoj osobnosti v době proměn moderní společnosti
Investor: Ministry of Education, Youth and Sports of the CR, Psychological and social characteristics of children, youth and families, development of the personality in the time of changes of modern society