Detailed Information on Publication Record
2008
The relationship of players to their avatars in MMORPGs: differences between adolescents, emerging adults and adults
BLINKA, LukášBasic information
Original name
The relationship of players to their avatars in MMORPGs: differences between adolescents, emerging adults and adults
Name in Czech
Vztah hráčů k jejich herním postavám v MMORPG: rozdíly mezi adolescenty, vynořujícími se doslpělými a dospělými
Authors
BLINKA, Lukáš (203 Czech Republic, guarantor)
Edition
Cyberpsychology: Journal of psychosocial research on cyberspace, 2008, 1802-7962
Other information
Language
English
Type of outcome
Článek v odborném periodiku
Field of Study
50100 5.1 Psychology and cognitive sciences
Country of publisher
Czech Republic
Confidentiality degree
není předmětem státního či obchodního tajemství
RIV identification code
RIV/00216224:14230/08:00026108
Organization unit
Faculty of Social Studies
Keywords in English
MMORPG; avatar; adolescence; emerging adulthood
Tags
Změněno: 23/6/2008 15:56, doc. Mgr. Lukas Blinka, PhD.
V originále
The study focuses on the aspects of player's relationship with the character in MMORPGs while searching for differences in these aspects between various age groups, especially adolescents and young adults. A sample containing 532 players was obtained upon contacting players in discussion fora, where they were asked to fill in a web-based questionnaire. The results identified three dominant factors. The first one dealt with identification, i.e. not distinguishing the player from the avatar and the younger the player the stronger the identification. The immersion factor, i.e. daydreaming and emotional feelings towards avatar, was found to be important on the same level for all age cathegories. Among adolescents and emerging adults, the results show a higher similarity in the identification and compensation between the player and the avatar, while the relationship was found to be weaker among adults.
In Czech
Studie se zaměřuje na typy vztahů, které se vytvářejí mezi hráčem a jeho herní postavou v MMORPG. Vzorek tvořilo 532 hráčů, kteří vyplnili online dotazník. Výsledky ukázaly tři dominantní faktory (identifikaci, vnoření a kompenzaci). První, identifikace, byl typický pro mladší (adolescentní) hráče. Faktor vnoření nabýval podobné důležitosti napříč věkovými kategoriemi. Celkově se ukázalo, že hráči ve věku do 27 mají ohledně vztahu k herní postavě podobné charakteristiky, zatímco pro hráče dospělé je tento fenomén výrazně slabší povahy.
Links
MSM0021622406, plan (intention) |
|