OKAZAKI, Shintaro, Radoslav ŠKAPA and Ildefonso GRANDE. Capturing Global Youth: Mobile Gaming in the U.S., Spain, and the Czech Republic. Journal of Computer-Mediated Communication. Oxford: Blackwell Publishing, 2008, vol. 13, No 4, p. 827-855. ISSN 1083-6101.
Other formats:   BibTeX LaTeX RIS
Basic information
Original name Capturing Global Youth: Mobile Gaming in the U.S., Spain, and the Czech Republic
Name in Czech Popis globální mládeže: hraní mobilních her v USA, Španělsku a ČR
Authors OKAZAKI, Shintaro (392 Japan), Radoslav ŠKAPA (203 Czech Republic, guarantor, belonging to the institution) and Ildefonso GRANDE (724 Spain).
Edition Journal of Computer-Mediated Communication, Oxford, Blackwell Publishing, 2008, 1083-6101.
Other information
Original language English
Type of outcome Article in a journal
Field of Study 50600 5.6 Political science
Country of publisher United Kingdom of Great Britain and Northern Ireland
Confidentiality degree is not subject to a state or trade secret
WWW URL
Impact factor Impact factor: 1.901
RIV identification code RIV/00216224:14560/08:00033977
Organization unit Faculty of Economics and Administration
UT WoS 000261112400003
Keywords in English Cross-country study; Experiential value; Global youth; Mobile games; Technology adoption
Tags Cross-country study, Experiential value, Global youth, mobile games, Technology adoption
Tags International impact, Reviewed
Changed by Changed by: doc. Ing. Radoslav Škapa, Ph.D., učo 10072. Changed: 6/3/2011 19:15.
Abstract
We adapt the technology acceptance model (TAM) to examine the factors influencing mobile gaming adoption among "global youth." Our model replaces usefulness with convenience, incorporating visual appeal and escapism as of fun, and perceived novelty and economic value as antecedents of convenience. Questionnaire surveys were conducted in the U.S., Spain, and the Czech Republic, producing 432 usable responses. In the structural model assessment with the pooled sample, convenience exercises greater effects on attitude toward mobile games than fun, suggesting that the most important driver is probably the capability of being used flexibly at any time and in any place, rather than mere enjoyment. Tests of latent means suggest that most dimensions are perceived more strongly in the Czech Republic.
Abstract (in Czech)
V práci jsme upravili TAM model pro účely zkoumání faktorů, které ovlivňují hraní mobilních her mezi "globální" mládeží. Náš model nahrazuje užitečnost pohodlím, přidává vizuální atraktivnost a únik jako předpoklad zábavnosti a vnímanou novost a ekonomickou hodnotu jako předpoklad pohodlí. Dotazníkové šetření se uskutečnilo v USA, Španělsku a ČR s výsledkem 432 použitelných dotazníků. Vyhodnocením pomocí strukturálního modelování jsme zjistili, že pohodlí má větší vliv na vztah k mobilním hrám než zábavnost, což poukazuje na skutečnost, že patrně nejdůležitějším vlivem je schopnost mobilních her hrát je kdykoliv a kdekoliv, než pouze faktor zábavy. Test skrytých proměnných ukazuje, že většina dimenzí je silněji vnímána v ČR.
PrintDisplayed: 29/7/2024 09:23