J 2008

Capturing Global Youth: Mobile Gaming in the U.S., Spain, and the Czech Republic

OKAZAKI, Shintaro, Radoslav ŠKAPA and Ildefonso GRANDE

Basic information

Original name

Capturing Global Youth: Mobile Gaming in the U.S., Spain, and the Czech Republic

Name in Czech

Popis globální mládeže: hraní mobilních her v USA, Španělsku a ČR

Authors

OKAZAKI, Shintaro (392 Japan), Radoslav ŠKAPA (203 Czech Republic, guarantor, belonging to the institution) and Ildefonso GRANDE (724 Spain)

Edition

Journal of Computer-Mediated Communication, Oxford, Blackwell Publishing, 2008, 1083-6101

Other information

Language

English

Type of outcome

Článek v odborném periodiku

Field of Study

50600 5.6 Political science

Country of publisher

United Kingdom of Great Britain and Northern Ireland

Confidentiality degree

není předmětem státního či obchodního tajemství

References:

Impact factor

Impact factor: 1.901

RIV identification code

RIV/00216224:14560/08:00033977

Organization unit

Faculty of Economics and Administration

UT WoS

000261112400003

Keywords in English

Cross-country study; Experiential value; Global youth; Mobile games; Technology adoption

Tags

International impact, Reviewed
Změněno: 6/3/2011 19:15, doc. Ing. Radoslav Škapa, Ph.D.

Abstract

V originále

We adapt the technology acceptance model (TAM) to examine the factors influencing mobile gaming adoption among "global youth." Our model replaces usefulness with convenience, incorporating visual appeal and escapism as of fun, and perceived novelty and economic value as antecedents of convenience. Questionnaire surveys were conducted in the U.S., Spain, and the Czech Republic, producing 432 usable responses. In the structural model assessment with the pooled sample, convenience exercises greater effects on attitude toward mobile games than fun, suggesting that the most important driver is probably the capability of being used flexibly at any time and in any place, rather than mere enjoyment. Tests of latent means suggest that most dimensions are perceived more strongly in the Czech Republic.

In Czech

V práci jsme upravili TAM model pro účely zkoumání faktorů, které ovlivňují hraní mobilních her mezi "globální" mládeží. Náš model nahrazuje užitečnost pohodlím, přidává vizuální atraktivnost a únik jako předpoklad zábavnosti a vnímanou novost a ekonomickou hodnotu jako předpoklad pohodlí. Dotazníkové šetření se uskutečnilo v USA, Španělsku a ČR s výsledkem 432 použitelných dotazníků. Vyhodnocením pomocí strukturálního modelování jsme zjistili, že pohodlí má větší vliv na vztah k mobilním hrám než zábavnost, což poukazuje na skutečnost, že patrně nejdůležitějším vlivem je schopnost mobilních her hrát je kdykoliv a kdekoliv, než pouze faktor zábavy. Test skrytých proměnných ukazuje, že většina dimenzí je silněji vnímána v ČR.