Masarykova univerzita Fakulta sociálních studií Katedra sociologie Pořádní chlapi a jemné ženy: Maskulinita a feminita postav v online hrách na hrdiny Tough guys and gentle women: Masculinity and femininity of characters in online role-playing games Diplomová práce Autorka práce: Mgr. Marie Bedrošová Vedoucí práce: doc. PhDr. Iva Šmídová, Ph.D Brno 2017 Čestné prohlášení Prohlašuji, že jsem tuto diplomovou práci vypracovala samostatně a s použitím pramenů a literatury uvedené v bibliografii. V Brně, dne 31. května 2017. Marie Bedrošová Poděkování Ráda bych poděkovala vedoucí práce, doc. PhDr. Ivě Šmídové, Ph.D., za odborné vedení, cenné rady, trpělivost a ochotu, kterou mi v průběhu zpracování této práce věnovala. Obsah Úvod 6 1. Teoretická část 11 1.1. Základní pojmy a východiska práce 11 1.2. Gender, kulturní hegemonie a konvence 13 1.2.1. Genderové univerzum a hegemonní maskulinita 15 1.2.2. Konvenční pojetí feminity a maskulinita v médiích 20 1.2.2.1. Hlavní dichotomie, marginalizace a objektivizace ženských postav 21 1.3. Teorie rozptýlených publik a herní kapitál 24 1.4. Paidia, ludus a hraní rolí 27 2. Metodologická část 32 2.1. Diskurzivní a narativní analýza 33 2.2. Výběr vzorku 36 2.3. Cíle a otázky výzkumu 39 3. Výsledky analýzy 40 3.1. Hegemonní maskulinita 40 3.1.1. Nebezpečný týpek Pete 41 3.1.2. Mladý profesor Lucrcor 42 3.1.3. Ctnostní rytíři a paladinové 42 3.1.4. Praktičtí válečníci 44 3.2. Vztah hegemonní a podřízené maskulinity 45 3.2.1. Nedospělé děti narušující profesorovu autoritu 46 3.2.2. Neslušný skřítek a senilní dědek 46 3.2.3. Nepraktičtí flákači 47 3.3. Vztah hegemonní a komplicitní maskulinity 47 3.3.1. Soutěživý konflikt mezi profesory 48 3.3.2. Čestný zloděj a obdivující válečníci 49 3.4. Vztah feminity a maskulinity 49 3.4.1. Romantický a ochranářský vztah 50 3.4.2. Neromantický ochranářský vztah 51 3.4.3. Kolegiálni vztah nedospělých kompliců 53 3.4.4. Konfliktní vztah s dětinskou feminitou 53 3.5. Nalezené souvislosti 54 3.6. Shrnutí dominantního diskurzu maskulinity a feminity ve hrách 55 3.6.1. Maskulinita 55 3.6.2. Feminita 56 4. Diskuze 59 5. Závěr 63 6. Použitá literatura a zdroje 65 6.1. Analyzované texty 69 7. Seznam tabulek 70 8. Jmenný index 71 9. Příloha 75 Úvod Dívka Ráchel, která se vydala na dobrodružství do strašidelného domu, v jednu chvíli říká: „Buďjsem ,pořádný chlap' nebojsem , křehká ajemná žena'. Čert aby to vzal-kdo ví, co tedy jsem"1 Jedná se o fikční postavu v online role-playingové hře,2 v českém prostředí označované také jako hra na hrdiny. Zvolená citace vystihuje téma této diplomové práce, ve které se budu zabývat hraním „hrdinů" a „hrdinek" z hlediska jejich feminity a maskulinity. Tento typ her se odehrává ve fantastickém prostředí,3 tvorba postav stejně jako zápletek je plně v rukou samotných hráčů, kteří herní naraci tvoří svými textovými příspěvky na platformě specializovaného diskuzního fóra. Nejedná se tedy o předem připravený scénář producenty her, jako je tomu u klasických digitálních nebo stolních her, ale o spontánně vznikající kolektivní naraci skupiny hráčů. Do jaké míry budou hrdinové „pořádnými chlapy" a hrdinky „křehkými a jemnými ženami" záleží pouze na samotných hráčích. Ráchel, která se se svými spoluhráči vydala prozkoumat strašidelný dům, svým příspěvkem reflektuje některé konvenční způsoby chápání feminity a maskulinity v naší společnosti. Zpochybňuje a odmítá dichotomní rozdělení konvenčně maskulinního muže a konvenčně feminní ženy, a to především v nebezpečné a dobrodružné situaci (typické pro fantastický žánr), a říká, „čert aby to vzal". Cílem této práce bude odhalit, do jaké míry je toto zpochybnění skutečně přítomné v hráčských performancích jejich postav. Ve své práci budu analyzovat herní příspěvky ve čtyřech online hrách tohoto typu. V hráčských performancích budu hledat procesy rezistence a subverze genderových konvencí, jakým je citovaný příspěvek, ale také způsoby konformity s nimi. Zajímat mne bude, v j akých situacích je konformita očekávána a v j akých situacích jsou konvence odmítány a zpochybňovány. Hlavní výzkumnou otázkou bude: jaké jsou dominantní 1 Hra Strašidelný dom, příspěvek č. 69. 2 Role-playing jako tzv. hraní rolí nebo hraní na hrdiny. Tento typ her budu v práci označovat také jako RPG {role-playing game). 3 Termín fantastika budu v této práci používatjako souhrnné označení pro mediální texty spadající do žánrů fantasy, science fiction a horor a jejich odpovídajících podžánrů. 6 hráčské diskurzy feminity a maskulinity fikčních postav a jakými hráčskými strategiemi jsou vyjádřeny?4 Nyní se však vrátím zpět k charakteristice analyzovaných her. Pro svoji analýzu jsem si vybrala internetový portál Abarin, jehož volbu zdůvodňuji v kapitole 2.2. Jak již bylo uvedeno, hry se odehrávají takovým způsobem, že skupina hráčů5 svými textovými příspěvky v tematickém herním fóru kolektivně vytváří naraci. Každý hráč hraje za jednu postavu, pomocí příspěvku ve fóru určuje její akce a čeká na příspěvky ostatních, na které poté reaguje. Kromě hráčů hrajících za jednu svou postavuje zde přítomen také tzv. Pán jeskyně,6 tvůrce hry, který hru zakládá, vytváří herní svět, hraje za všechny jiné nehráčské postavy,7 které tento svět obývají a nabízí hráčům možné zápletky a tzv. dobrodružství,8 která oni mohou nebo nemusí následovat. RPG typ her v českém prostředí vychází z tradice Dračího doupěte.9 Jedná se o stolní hru, která probíhá na stejných principech. Rozdíl spočívá v tom, že se hra odehrává tváří v tvář a ne pomocí platformy internetového fóra. Tradičně se tato hra odehrává ve fantasy prostředí Tolkienovského typu, hráči hrají za válečníky, kouzelníky, elfy, trpaslíky apod. Možnosti tvorby postavy (její dovednosti a schopnosti jako válečníka, kouzelníka apod.) bývají omezeny herními příručkami,1 0 nicméně její gender, hraní, akce, motivace, psychické vlastnosti atd. závisí zcela na volbě hráčů. Hlavním principem hry je role-playing, hraní rolí a vytváření vlastních příběhů. Není proto třeba zabývat se v této práci oficiálními herními příručkami a jejich mechanismy. Důležité je pouze zmínit, že hru zasazují do tradičního prostředí fantastického žánru, z čehož plynou určitá očekávání a konvence. 4 Další výzkumné otázky uvádím v kapitole 2.3. 5 Obvykle 4-10 hráčů. 6 Dále také jako PJ. 7 Ne-hráčské postavy budu taktéž označovat podle herní terminologie jako tzv. cizí postavy (CP). 8 Jedná se o herní termín vyjadřující jednu herní zápletku nebo úkol, který se hráči snaží vyřešit. Nemusí se jednat o „dobrodružství" v tradičním slova smyslu. 9 Kvůli omezenému rozsahu práce není možné se více věnovat historií RPG her v českém nebo světovém prostředí. Stručnou historii serveru Abarin uvádím v kapitole 2.2. Zde bych pouze ráda zmínila, že Dračí doupě má v českém prostředí tradici od počátku 90. let, internetové formy jeho hraní se poté objevují po roce 2000. České Dračí doupě navazuje na americkou RPG hru Dungeons & Dragons, představující první RPG tohoto typu a poprvé vycházející již v roce 1974. 1 0 Toto je typické pro stolní formu hraní Dračího doupěte. Jak později vysvětlím, při online hraní na Abarinu je role-playing více volný a oficiálními herními příručkami se nutně neřídí. 7 Online formu role-playingového hraní j sem zvolila ze dvou důvodů. Nejprve kvůli snadné dostupnosti dat. Jako vnější pozorovatel mám přístup k archivu všech odehraných her, který je na serveru Abarin volně dostupný širší internetové veřejnosti. Od toho se také odvíjí druhý důvod mé volby. Mnoho začínajících, ale také více zkušených hráčů využívá portály s těmito veřejně dostupnými archivy pro získání inspirace pro tvorbu vlastních her, zápletek a postav.11 Analyzované herní texty se tak doslova stávají mediálními texty,12 jež slouží ke konzumaci širšímu okruhu uživatelů, ne pouze několika zainteresovaných hráčů. V rámci tohoto hledání inspirace v cizích hrách tak může docházet k reprodukci používaných narativních strategií a způsobům performování genderu postav. Struktura práce bude následující. Protože je jejím cílem odhalit strategie konformity a rezistence s konvenčním pojetím maskulinity a feminity, tato konvenční pojetí nejprve představím. V práci je spojuji s dominantní kulturou, mimo jiné prezentovanou mainstreamovou mediální produkcí a populární kulturou. Ve svém pojetí genderu budu vycházet z pohledu feministického poststrukturalismu a Judith Butler (1990), nahlížející na něj jako na performativně vytvářenou sociální konstrukci. Gender budu chápat jako relační a konstruovaný ve vztahu k jiným mužům či ženám. Klíčové pro mne bude pojetí hegemonní maskulinity Raewyn Connell (2002). Abych mohla odhalit strategie subverze a konformity s konvencemi, je třeba tyto konvence nejdříve definovat. To učiním nejprve na obecné rovině, pomocí definování feminity a maskulinity jako dichotomií a binárních opozic, za použití konceptů genderového univerza Sandry Harding (1986) a homologických opozic Pierra Bourdieu (2000). Poté krátce představím konvenční reprezentace genderových identit v mediální produkci dominantní kultury a v populárním fantastickém žánru.1 3 Hráče analyzovaných her definuji jako členy specifické subkultury konzumentů fantastických textů různého druhu a předpokládám, že své herní performance budou 1 1 Toto tvrzení zakládám na své osobní zkušenosti s hráči RPG her. Jsem si vědoma jejích limitací, nicméně vzhledem ke struktuře online serverů typu Abarin, archivování her a jejich volnému poskytování internetové veřejnosti považuji tuto domněnku za dostačující pro to, abych na hry mohla nahlížet jako na mediální texty konzumované širším okruhem čtenářů (tento okruh si ve své práci nenárokuji definovat). 1 2 Pod pojmem mediální text budu v této práci označovat souhrnně texty literární, filmové, televizní, herní atd. 1 3 Kvůli omezenému rozsahu práce jsem musela kapitolu o mediálních reprezentací zkrátit a redukovat. Nicméně základní tendence mediálního zobrazování přesto uvádím, i když již s menším množstvím konkrétních případů a narativních strategií. 8 vytvářet ve vztahu k žánrovým konvencím - buď jako jejich reprodukce nebo naopak reflexivně jako jejich subverze či přímo odmítnutí. Vycházet budu z konceptu rozptýlených publik Abercrombieho a Longhursta (1998), kteří specifikují zkušenost a jednání postmoderního publika, jehož reprezentanty hráči jsou, jako odlišné od publik předcházejících. Spojují je s narůstající spektakularizací a performativitou ve společnosti. Performativita, ve smyslu „hraní pro někoho" a nahlížení na sebe jako na spektákl, je umocněna v online hře, kde jsou jednotlivé postavy odehrávány před publikem spoluhráčů, ale také před potenciálním publikem veřejnosti. Jak jsem již uvedla, hry jsou konstruované jako kolektivní narace. Spoluhráči tedy nejsou pouze publikem, ale také spoluautory narace. Proto pokládám za vhodné využití teorie Ervinga Goffmana (1999) o hraní rolí a týmových performancích. Zde je třeba uvést, že pojetí performování u Butler a Goffmana je odlišné. Goffmanovy performance se více podobají „hereckému" hraní rolí uvědomělých aktérů, předstírání něčeho. Butler naopak říká, že redukovat performativitu na performanci není možné (1993: 234). Pojetí performativity dle Abercrombieho a Longhursta znamená vstup „teatrálních" praktik do každodenních interakcí, aniž by si to jedinci uvědomovali.1 4 Při analyzování her není možné tyto koncepty tak jasně oddělit, proto se o to nebudu pokoušet. Hráči hrají gender svých postav úmyslně, jako představení pro publikum. Nicméně tato hraje ovlivněna jejich existencí v dominantní kultuře, jejími imperativy a konvencemi. Protože je budu popisovat jako členy rozptýleného publika a subkultury typické konzumací mediálních textů dominantní kultury, předpokládám, že jejich performování fikčních postav není pouze uvědomělým a autorským záměrem, ale je také ovlivněno konvencemi a normami dominantní kultury a žánru, které nemusí být schopni vědomě formulovat. Pro vyjádření této tenze použiji konceptů z teorie her, konkrétně pojmů paidia a ludus Rogera Caillois (2001). Paidia je volnou hrou neomezenou pravidly, ludus je hrou formalizovanou. Podrobně tyto pojmy vysvětluji v kapitole 1.4., nyní pouze uvedu, žeje budu chápat více obecně ave spojení s reprodukcí genderových rolí a konvencí. Do jaké míry jsou hráčské postavy omezené genderovými konvencemi dominantní kultury? Do jaké míry se od podobných „pravidel" oprošťují a nenechávají se jimi svazovat? Protože ve své práci budu analyzovat pouze herní texty a nebudu provádět rozhovory se samotnými hráči, nemohu odpovědět na otázku, zdali j sou všechny performance postav a jejich genderu záměrným a úmyslným jednáním nebo ne. Více k tomuto v kapitole 1.3. 9 Buduje nahlížet jako mediální a kulturní texty vytvořené specifickým kolektivem autorů, které jsou širší veřejností konzumovány tak, jak stojí. Zajímat mne bude, jaké diskurzy feminity a maskulinity se nachází v těchto textech samotných. Reflektovat budu specifickou povahu hráčů/autorů jako členů subkultury. Na závěr úvodní kapitoly bych ráda zvážila svoji pozici jako výzkumníka. S principy hraní stolních i digitálních RPG her jsem obeznámena z pozice dlouhodobého hráče. Taktéž jsem dlouhodobým konzumentem fantastického žánru v literární i jiné podobě. Jsem si vědoma limitací, které při kvalitativním typu výzkumu může tato „zainteresovaná" pozice přinášet. Nicméně věřím, že v tomto typu výzkumu může být naopak výhodou. Tato pozice mi dokáže lépe rozeznat žánrové konvence a jejich reflexi v analyzovaných hrách. Znalost fantastického kánonu také předpokládám jako nutnost pro porozumění herním naracím, ve kterých očekávám intertextuální narážky na žánrové texty. Na druhou stranu budu jako „cizinec" přistupovat k analýze online textové formy role-playingu, se kterou jsem do zahájení analýzy osobní zkušenost neměla. V diskuzi se pokusím reflektovat, jak anonymizovaná online platforma ovlivňuje způsoby hraní a hráčské interakce. 10 1. Teoretická část 1.1. Základní pojmy a východiska práce Hráče analyzovaných textů a také hráče role-playingových her obecně budu definovat jako subkulturu, která je charakteristická specifickou konzumací mediálních a žánrových textů. Z tohoto důvodu nyní nejprve určím, jak budu definovat a v práci dále používat některé základní pojmy a koncepty. Nejprve sejedná o pojem žánr. V práci budu hovořit obecně o žánru fantastickém, či konkrétněji o žánru fantasy, žánru role-playingových her a podobně, proto je nutné jej vymezit. Jedná se o historicky vzniklou a vyvíjející se kategorii, která se vytvořila zobecněním společných rysů řady mediálních textů (Hrabák 1977: 88). Důležité je poznamenat, že tyto společné rysy zahrnují nejenom autorské záměry a konkrétní umělecké prostředky, ale celý souhrn produkčních a recepčních vztahů, které tvoří propojený systém. Jedná se o autorské výzvy, čtenářské instrukce, interpretační možnosti, formální a funkční složky textu, jež jsou svázány s širším kontextem textu (Sidák 2013: 66). Znamená to tedy, že určité žánry, včetně žánru fantastického, s sebou nesou také určité konvence, které zahrnují nejenom autorskou produkci, ale také čtenářskou recepci textů, a to v širším kulturním a sociálním kontextu. Zajímat mne bude, jakým způsobem hráči s těmito konvencemi nakládají, kdy jsou s nimi konformní a kdy s nimi naopak vyjednávají či je přímo delegitimizují, a to především v otázkách feminity a maskulinity fikčních postav. V neposlední řadě je třeba vymezit pojetí dominantní kultury a subkultury. Existuje mnoho koncepcí kultury jako takové, já budu v této práci vycházet z pojetí kulturálních studií a Birminghamské školy. Kultura je sociálně konstruovaná a tvořená sdílenými praktikami a významy. Je procesem vytváření a výměny významů a způsobem, kterým si sociální skupiny vytváří specifické vzory života a dávají smysl svým zkušenostem. Příslušníci dané kultury svět interpretují podobnými způsoby a těmto svým interpretacím rozumí. Znamená to, že kultura jim poskytuje základ pro společné porozumění, aleje pro ně také omezující, neboť jim předem skýtá rámec možností a zábran (Clarke et al. 2003: 10-11). 11 V tomto pojetí není možné hovořit pouze o jedné kultuře, naopak jsme členy různých kultur. Taktéž se nejedná o lokálně ukotvené procesy a skupiny. Naopak, např. díky procesům globalizace je kultura více hybridní a překračující lokální hranice. V ohnisku mé práce bude především určitá globalizace mediální společnosti. Hráče analyzovaných textů totiž budu definovat jako členy specifické subkultury se specifickými způsoby konzumace mediálních textů, k tomu však více později. Pro účely této práce a zjednodušení budu rozlišovat mezi dominantní kulturou jako mainstreamovou mediální kulturou15 a zmiňovanou subkulturou hráčů, které za okamžik krátce vymezím. V této práci budu koncepty dominantní a mainstreamové mediální kultury chápat jako vzájemně propojené a posilující se, jak o tom hovoří např. teorie odrazu Gaye Tuchman (1978), dle které masová média (tedy mainstreamová média) kvůli své aspiraci na široké publikum odráží dominantní a obecné společenské hodnoty a tím je také reprodukují. Znamená to, že hodnoty a normy mediální produkce nejsou arbitrárni, ale vychází z určité kultury celku. Z praktik, hodnot a přesvědčení, jež jsou mezi lidmi široce sdílené. Dominantní kulturu tedy budu chápat v tomto obecném a širokém smyslu, jako nejvíce rozšířenou kulturu v určitém čase a prostoru (Smolík 2015: 138). V případě mé práce se bude jednat o hodnoty a normy širší euroamerické kultury, a to se zaměřením na její mainstreamovou mediální produkci a na hodnoty týkající se feminity a maskulinity. Jedná se o binární vnímání feminity a maskulinity, konvenční rozdělení mužských a ženských rolí a s nimi spojené konvenční až stereotypní reprezentace. Tomu se budu věnovat více až v dalších kapitolách. Nyní pouze uvedu, že dominantní kultura strukturuje sociální vztahy i jejich prožívání a interpretování jejími členy (Clarke et al. 2003: 11), a to včetně vztahů genderových. Její hodnoty a konvence však nemusí být shodně přijímány všemi jejími členy v celé jejich skladbě, což mne přivádí k definici subkultur. 1 3 Mainstreamová mediální kultura jako hlavní komerční produkce na mezinárodním trhu, tedy především americká a evropská filmová, televizní, literární a herní produkce, která je cílená na široké publikum a je komerčně nejúspěšnější. V tomto směru budu rozumět také žánrovou mainstreamovou mediální produkci - tedy široce populární a komerčně úspěšné fantastické texty pocházející především od amerických a méně potom evropských producentů. 12 Subkultura se může od své „mateřské" dominantní kultury lišit různými způsoby - může odmítat některé významy, např. spojené s konvenčním mužstvím či ženstvím, a činit jiné interpretace, může vytvářet specifické způsoby života a životního stylu, které musí, ale také nemusí být v konfliktu s kulturou dominantní. Pokud více lidí či skupin sdílí s ostatními tyto odlišnosti od kultury dominantní, lze je považovat za členy subkultury (Adler a Adler 2001: 459). Taje charakterizována právě svým specifickým souborem norem, hodnot nebo vzorů chování, které ji diferencují v rámci širšího společenství (Smolík 2015: 40). Proto subkultury nemůžeme chápat pouze v termínech konfliktu, opozice či rezistence vůči kultuře dominantní. Ačkoliv mohou odmítat některé její hodnoty a mohou konstruovat svou identitu právě na odlišnosti, jsou pořád její součástí. Subkultury mají vůči dominantní kultuře vztah odlišností, ale zároveň také vztah sdílení společných prvků. Ve své práci budu hráče analyzovaných textů vnímat jako specifickou subkulturu, a to na základě sdílení podobných zájmů a aktivit. Do těchto aktivit nezahrnuji pouze hraní hry, ale také konzumaci textů fantastického žánru obecně. Nyní však již přistoupím k charakterizování zmiňované dominantní a mainstreamové kultury a některých jejích obecných hodnot týkajících se feminity a maskulinity. 1.2. Gender, kulturní hegemonie a konvence V práci budu vycházet z konstruktivistického pojetí genderu, a to především optikou poststrukturálního a postmoderního feminismu.16 Ty jsou spojeny s přechodem od hledání obecných pojmů a univerzálních kategorií k zájmu o konkrétní kontexty a diskurzivní promluvy, o zkoumání genderu v konkrétních sociálních kontextech (Soukup 2012: 42-43; Zábrodská 2009: 21-22). V mém případě se bude jednat o analýzu konkrétních diskurzivních promluv (herních příspěvků) a o vymezení feminity a maskulinity právě v tomto hráčském kontextu RPG fantastiky. Poststrukturální a postmoderní feminismu odmítají binární dělení (např. na feminitu a maskulinitu), já však tato dělení definovat budu jako výchozí bod pro mou analýzu, neboť se jedná o stále dominantní trend žánrové a mediální produkce. V mé analýze budu hledat způsoby, jakými je tato binarita a s ní spojená genderová struktura 1 6 Objevují se stzv. třetí feministickou vlnou v 80. až 90. letech 20. století a dále stzv. diskurzivním obratem ve společenských a humanitních vědách. 13 udržována či naopak narušována v konkrétních hráčských diskurzech. Budu zkoumat, jak jsou feminita a maskulinita artikulovány a performovány samotnými aktéry (hráči), na jakých konkrétních binaritách, jestli vůbec, jsou konstruovány a jak jsou stvrzovány v hráčských interakcích. To mne přivádí k definici genderu jako takového. Jedná se o diskurzivněperformativní konstrukci relačního charakteru popisující a disciplinující kulturní významy tvořené kolem toho, co je býti ženou a mužem.1 7 Jak uvádí Simonds a Brush (2005: 304), nejedná se o vrozené či esenciální vlastnosti subjektů, ale o reprezentace a diskurzy kolem feminity či maskulinity ajejich následné performance. Butler (1990: 140) jej definuje následovně: Genderje [...] konstrukce, která opakovaně skrývá svou vlastní genezi; tacitní kolektivní dohoda vykonávat, produkovat a udržovat nespojité a protikladné genderyjako kulturní fikce, jež je zastírána jejich uvěřitelností a trestem za jejich nedodržování. Konstrukce, která nás , nutí' věřit vjejí nezbytnost a přirozenost. Znamená to, že gender není pouhým souborem kulturních norem, které si osvojíme, ale je performativní. Tedy je sérií opakujících se aktů, kterými je vytvářen. Není atributem aktéra/subjektu, ale tím, co on dělá. Genderový subjekt je právě těmito svými projevy konstituován. Dle Butler neexistují žádné esence maskulinity či feminity, ale oba tyto koncepty jsou konstruovány jako stabilní právě díky opakovaným aktům, které subjekty performují. V tom také vidí „zranitelnost" genderu. Protože je závislý na opakování aktů subjekty napříč časem, naskýtá se mnoho prostoru pro tzv. subverzi (Butler 1990). Ta nastává, když toto opakování selže, je nedostatečné či je přímo deformováno, což může vést k transformaci genderu daného kontextu. Genderové subjekty jsou determinovány a priori existujícími diskurzy a praktikami, nicméně jejich akty (které jejich vlastní gender konstruují) nejsou jejich věrnými reprodukcemi. „Opakování nikdy není pouze mechanické" (Butler 1997: 16). Subverze v tomto pojetí odpovídá vztahu subkultury a dominantní kultury, jak jsem jej popsala dříve. Subkultura hráčů či konzumentů fantastiky totiž nestojí v přímé opozici vůči kultuře mainstreamové, nejedná se o kontrakulturu, naopak je její součástí, konzumuje její obsahy, načemž staví svoji subkulturní identitu. Zajímavé proto bude hledat, jakými způsoby členové subkultury performují a tak konstruují gender ve svém 1 7 Popřípadě jinou kategorií nespadající do tohoto tradičního binárního dělení genderu na feminitu a maskulinitu. V mé práci se však budu věnovat především jim. 14 kontextu - jestli svými performancemi jednotliví aktéři stvrzují a reprodukují gender, či a j akými způsoby j ej případně narušují. Jak Butler uvádí, „gender je napodobováním [...] hraním ideálu, kterého ve skutečnosti nikdo nedosahuje" (Butler in Kotz 1992: 85).1 8 Toto tvrzení rezonuje obzvláště v našem případě her na hrdiny, kde hráči doslova hrají roli svého hrdiny, a to včetně jeho genderu. Podstata hry jim umožňuje konstruovat svoji postavu a její gender jakýmkoliv způsobem, jejich možné akty v tomto smyslu nejsou omezeny žádnými pravidly. Nicméně, stejně jako v běžném životě, tak i zde hraje roli komunikace a dorozumívání se mezi nimi. Odehrávání genderu je sice pořád volitelné, nicméně do jisté míry závisí na sdílených hodnotách a předpokladech toho, co je feminita či maskulinita, které jsou podmínkou úspěšné interakce v naší společnosti. Ačkoliv to není nutností, jistá adopce kulturních hodnot spojených s genderovými kategoriemi a chováním je předpokladem pro úspěšnou hráčskou interakci. A to i v případě, že tyto hodnoty mohou být pomocí subverze, např. ve formě parodických performancí, transformovány či přímo delegitimizovány. Dalším významným faktorem jsou také konvence žánrové, které mnohdy určité aspekty konvenční feminity či maskulinity zdůrazňují. Než se tomu budu věnovat více, je třeba vymezit již mnohokrát zmiňované hodnoty a konvence dominantní kultury týkající se genderu, k čemž přistoupím v další podkapitole. 1.2.1. Genderové univerzum a hegemonní maskulinita Jak jsem již zmínila, poststrukturalistický feminismus odmítá binární dělení feminity a maskulinity. Nicméně pro lepší pochopení hráčských interakcí v kontextu fantastického a mediálního žánru a také v širším kontextu dominantní kultury j e třeba tyto binarity uvést a zabývat se jimi. Bez jejich formulace by totiž nebylo možné hledat způsoby jejich reprodukce, vyjednávání či symbolické subverze v hráčských textech. V tomto kontextu hovoří Harding (1986) o tzv. genderovém univerzu. Genderovaný sociální život je produkován třemi spolu souvisejícími procesy, které Harding (ibid.: 17-18) označuje za genderový symbolismus, genderovou strukturu a individuální gender. Genderový symbolismus, či také totemismus, znamená tendenci západního světa vnímat svět v dichotomních kategoriích, které jsou spojovány s mužským nebo ženským principem. Mezi tyto hlavní dichotomie patří kultura a příroda, Rozhovor s Butler pro časopis Artforum. 15 rozum a emoce, duch a tělo, aktivnost a pasivnost, rozhodnost a zdráhavost, plánovitost a spontaneita, dynamičnost a stacionárnost, tvrdost a měkkost apod. (ibid. ; Smaus 2002: 17-18). Tyto dichotomie jsou hierarchicky uspořádané, kultura a s ní spojená racionalita a aktivita (spojovány s mužským principem) jsou nadřazené přirozenosti, emocím a pasivitě (spojovány s ženským principem). Dichotomní symbolika proniká do dalších rovin genderového univerza. Jedná se o genderovou strukturu, která je, jak bylo zmíněno, hierarchizovaná. Dochází k přiřazování veřejné sféry mužům a soukromé a privátní sféry vztahů a emocí ženám, což je patrné např. v dělbě práce na pracovním trhu. Na základě zmiňovaných symbolických diferencí dochází k diferenciaci sociálního jednání. Poslední rovinou je gender individuální. Genderový symbolismus a struktura se v čase reprodukují prostřednictvím socializace jedinců do určitých genderových rolí. Vrátím-li se nyní opět kButler, tato rovina odkazuje k individuálním genderovým performancím, které mohou a nemusí být v souladu s normativní genderovou strukturou a symbolismem. Na základě těchto individuálních performancí dochází k reprodukci nebo transformaci druhých dvou rovin. Koncepty feminity a maskulinity v dominantní kultuře proto budu nahlížet jako na určité normativní koncepty, přičemž ve své analýze se zaměřím na konkrétní procesy a performance, kterými jsou konstruovány.1 9 V rámci socializace se neučíme hrát pouze roli jednoho genderu, ale obou. Rolová hraje pak vždy závislá na kontextu. Genderová identita, kterou jedinec volí, je však poté neustále přítomným předpokladem v jeho interakcích2 0 (Smaus 2002: 22). Diferenciace ženské a mužské role, feminního a maskulinního, je spojována také s jejich hierarchizací. V tomto kontextu je třeba zmínit koncept hegemonní maskulinity21 Connell (2002), kterému se nyní budu blíže věnovat. Connell na gender nahlíží podobně jako Butler a zdůrazňuje jeho vztahovost. Gender je dle ní vytvářen sociálními vztahy, ať už mezi jednotlivci či skupinami, a je také sociální strukturou 1 9 Zde je třeba zmínit také diferenci mezi genderem a pohlavím. Jak jsem již naznačila, pozice feministického poststrukturalismu odmítá binární dělení těchto kategorií. Já na ně pro účely této práce budu nahlížet následujícím způsobem. Gender (feminita a maskulinita), bude zmiňovaným souhrnem normativních preskripcí a hodnot spojených s tím, co je feminita či maskulinita a jejich konkrétními performancemi v analyzovaných textech. Pohlaví poté budu brát zjednodušeně jako „biologickou" charakteristiku, kterou hráči pro svoji postavu zvolí a určí, a to nezávisle na performancích genderu. 2 0 Aniž by musela tvořit vlastní téma (výjimkou je např. návštěva lékaře nebo sexualita). 2 1 Hegemonní maskulinita a posléze také konvenční feminita a maskulinita, o kterých budu hovořit, zde budu prezentovat jako „ideální typy" s normativní povahou. 16 (Connell 2002: 9), která je odehrávána a reprodukována v našich každodenních životech. Stejně jako Butler říká, že se nejedná o neměnnou a ahistorickou strukturu. Nicméně se jedná o strukturu, která vede a omezuje naše individuální jednání (ibid. : 10, 54-55), tudíž může působit jako neměnná a přirozená. V centru tohoto uvažování o genderu a jeho přirozenosti stojí uvažování o fyzických a charakterových diferencí mezi muži a ženami. Např. vysvětlování toho, že muži jsou agresivnější a průbojnější kvůli vyšším hladinám testosteronu, ženy jsou zase přirozeně emocionálnější (ibid. : 28). Od toho se odvíjí charakterové dichotomie odkazující k sadě vlastností, které mají ženy (pečovatelství, ovlivnitelnost, upovídanost, intuitivnost, apod.) a sadě vlastností, které mají muži (racionální uvažování, analytičnost, mlčenlivost, promiskuita apod.) (ibid. : 40). Connell v tomto kontextu hovoří o tzv. patriarchální dividendě, tedy o tom, že ze stávajícího řádu (symbolického i od něj odvíjejícího se sociálně strukturního) těží především muži a specificky jejich určitá skupina (ibid. : 142; 1996). Což mne přivádí k hegemonní maskulinitě. Tento koncept navazuje na Gramsciho (1983) pojetí kulturní hegemonie, jakožto nadvlády idejí a kulturních forem, které navozují souhlas s vládou vedoucích společenských skupin, udržování státu quo. Hegemonie není vedoucími skupinami ostatním vnucována násilně, ale naopak se odvolává na přirozenost a „zdravý rozum" ovládaných. Snaží se o získání „konsensuální submise ovládaných" (Litowitz 2000: 518). Stejně jako dominantní pojetí genderu, tak kulturní hegemonie i hegemonní maskulinita jsou neustále znovu vytvářeny pomocí střetů dominantních hodnot s nově se objevujícími hodnotami alternativními a se zkušenostmi marginalizovaných skupin. Jedná se o procesy, které jsou zakotvené ve svých specifických sociálních kontextech. Hegemonní maskulinita je relačním konceptem. Je to forma maskulinity nebo konfigurace genderových praktik, která je v kontrastu s jinými, méně dominantními nebo podřízenými, formami maskulinity - komplicitní, podřízenou a marginalizovanou, a s feminitami (Connell 2005: 77; Hearn 2004: 55). Jedná se o ty praktiky, jež umožňují úzké skupině mužů, kteří ztělesňují momentálně preferovanou formu maskulinity, udržet svou nadvládu nad ženami a nad jinými muži, kteří očekávání a podmínky stávající hegemonní maskulinity nesplňují. Jako „protiklad" hegemonní maskulinity můžeme označit tzv. zdůrazněnou feminitu (Connel a Messerschmidt 2005: 838). 17 Hegemonní maskulinita je historická a proměnlivá, je kontextuálně ukotvená. Nejedná se o nej rozšířenější formu či typ maskulinity, ale zjednodušeně můžeme hovořit o určitém normativním ideálu mužství a mužského chování, kterého však většina mužů v reálných životech nedosahuje a ani dosahovat nemusí, jedná se spíše o abstraktní než deskriptívni koncept (ibid. : 832). Různé modely hegemonní maskulinity však přesto odráží „široce rozšířené ideály, fantazie apřánt (ibid. : 838) toho, jaké je to být mužem a na co aspirovat. Ovlivňují jednání konkrétních sociálních aktérů a jejich diskurzivní praktiky, i když oni sami kritéria hegemonní maskulinity plně splňovat nemusí. Jedním ze způsobů, kterými hegemonní maskulinita působí je produkce „exemplárních maskuliniť a symbolů (např. profesionální sportovci, celebrity, ale také fikční postavy), kterým se většina mužů ve svém životě rovnat nemusí, ani se to nepředpokládá (ibid. : 846). Toto je zajímavé především v kontextu mé práce, protože mne zajímá, jak budou maskulinity (a také hegemonní maskulinity) konstruovány hráči v jejich interakcích a nakolik budou tyto maskulinity ovlivněny dominantními žánrovými a kulturními konvencemi. Důležitá bude také konstrukce jiných zmiňovaných maskulinit, ke kterým se ty hegemonní vztahují. Connell (2005: 78-81) zmiňuje maskulinitu komplicitní - spoluúčastná maskulinita, která nedosahuje všech ideálů maskulinity hegemonní, ale identifikuje se s hegemonním konceptem, a to bez možných rizik, které s sebou jeho přední reprezentanti mohou nést. Dále poté maskulinitu podřízenou, která taktéž nedosahuje ideálů maskulinity hegemonní, ale také díky tomu s sebou nese některá stigmata. Nejviditelnější formou v tomto případě mohou být homosexuálové, muži, jejichž vzhled či chování působí žensky či nedostatečně maskulinně nebo také muži s nízkým společenským statusem. Posledním jmenovaným typem maskulinity je maskulinita marginalizovaná, která je spojena s třídní nebo etnickou příslušností. V závislosti na kontextu může či nemusí být podřízená. Jak již bylo řečeno, neexistuje jednotný a univerzální koncept hegemonní maskulinity, a to ani v rámci jednoho časového období. Jedná se o koncept relační a kontextuálně zakotvený. Různé maskulinity mohou být považovány za hegemonní nejen v různých kulturách, ale také v různých institucích apod. Příkladem hegemonní maskulinity může být bílý heterosexuální muž ze střední nebo vyšší třídy, který je 18 soutěživý, cílevědomý až agresivní, nicméně se opět nejedná o univerzální typ. Dalšími příklady mohou být úspěšní manažeři, ale také fyzicky zdatní sportovci. Elisabeth Badinter (2005: 127-128) jmenuje čtyři imperativy hegemonní maskulinity, které můžeme shrnout následovně. Za prvé se jedná o odmítnutí feminity a jednání, které je považováno za feminní. Za druhé se jedná o dosažení moci, úspěchu či bohatství. Třetím imperativem je soběstačnost, samostatnost a tvrdost muže (nepodléhá emocím, je drsný apod.). A poslední imperativ je spojen s agresivitou, soutěživostí a odvahou. Connell (2005) v tomto kontextu hovoří také o třech oblastech genderových vztahů - muž jako živitel rodiny v rámci dělby práce, heteronormativita22 a objektivizace heterosexuálních žen v médiích a v oblasti sexuality. V mé práci se pokusím zjistit, jaké maskulinity jsou považovány za hegemonní v kontextu analyzovaných hráčských příspěvků. Zajímat mne bude, jak jsou ve hře konstruovány. Není proto možné předem definovat určitý typ či ideál maskulinity, to bude spíše výsledkem mé analýzy. V další části práce přesto představím některé konvence spojené s tradiční maskulinitou a tradiční feminitou, které jsou dominantními tendencemi mediálních reprezentací (v rámci i mimo fantastický žánr) a které vycházejí z již zmiňovaného konceptu genderové symboliky a dichotomického vnímání těchto dvou kategorií. V tomto pojetí jsou feminita a maskulinita často spojovány s genderovými stereotypy, typickými charakteristikami a rolemi, které muže nebo ženy vystihují a našimi zjednodušenými očekáváními o nich, jež následně mají vliv na naše chování i kognitivní procesy. Toto stereotypní vnímání není většinou výsledkem přímé zkušenosti, ale bývá naopak reprodukováno tradicí a kulturou (Fiske 2000: 312-313). Dominantní média hrají zásadní roli v posilování již existujících stereotypů, a to včetně těch souvisejících s konvenční feminitou a maskulinitou. Jsou totiž jedním z nástrojů kulturní hegemonie, jak byly vypsány dříve. Jejich reprezentace mohou nabourávat a transformovat, ale také legitimizovat a naturalizovat hierarchizovane a dichotomické vnímání genderových vztahů a rolí a s nimi spojené stereotypy. „Konstruují hegemonické definice toho, co by mělo být akceptováno jako ,realita'u (Carter a Steiner 2004a: 1-2). Proto nyní vyjmenuji základní mediální a žánrové tendence, které tyto typizace přímo či nepřímo posilují. Je 2 2 Heterosexualita jako normativní princip ve společnosti. Spojeno s následnou stigmatizací jedinců a skupin, které těmto normám neodpovídají. Jedná se o jeden z převládajících diskurzů současné západní společnosti a dominantní kultury. Je manifestován pomocí mediálních obrazů a reprezentací, ve vzdělávacích systémech, právnickém diskurzu, náboženství apod. 19 však třeba zdůraznit, že sama média mohou přispívat ke zvyšování diverzity maskulinit a feminit, mohou inkorporovat a reprezentovat alternativní hodnoty a diverzifikovat reprezentaci „reality". Podobná diverzifikace nastala také ve fantastickém žánru. Stereotypní zobrazování postav, v kinematografii i literatuře, začalo být postupně vnímáno jako nedostačující. Nicméně některé konvence pořád mediálním reprezentacím mainstreamové produkce dominují. V dnešní době je aktuální sledovat nejen narůstající diverzitu, ale také ta témata, která zůstávají stejná. Nemohu ani nechci vynášet kategorické soudy o reprezentacích feminity a maskulinity v médiích obecně či o jejich preferovaných podobách ve společnosti, nicméně se přesto pokusím uvést některé stále aktuální tendence odpovídající dichotomickému pojetí genderové symboliky. 1.2.2. Konvenční pojetí feminity a maskulinita v médiích V posledních letech došlo k značné diverzifikaci mediálních obsahů a pluralizaci nabízených feminit a maskulinit. Dle Carter a Steiner (2004b: 29) však přetrvává tendence stavět tyto maskulinity do kontrastu s určitou definicí feminity a „povyšovat je nad nť. Dále nacházíme určitou disproporci v narůstající rozmanitosti nabízených maskulinit oproti feminitám, které mnohem více ustrnuly ve své tradiční a konvenční podobě (Johnston 2000: 23). Což mne přivádí k definici již mnohokrát zmiňovaných konvenčních feminit a maskulinit. Ty vychází z binárního a dichotomického symbolismu genderového univerza, jak bylo popsáno. Pierre Bourdieu (2000) v tomto smyslu hovoří o androcentrickém vidění světa, tedy takovém vidění, které potvrzuje a legitimizuje mužskou nadvládu (ibid. : 13). Jedná se o strukturní uspořádání, které se projevuje na všech úrovních sociálního života, tedy také na úrovni mediálních reprezentací (ibid. : 93) a individuálních genderových performancí. „Jsou to struktury historické a struktury vysoce diferencované, zrozené ze sociálního prostoru rovněž vysoce diferencovaného, a reprodukují se tím, že je aktéři na základě své zkušenosti se strukturami onoho prostoru přejímají" (ibid. : 94). Symbolické univerzum je dle něj postaveno na systému homologických opozic, které vychází ze základní opozice muž a žena a které „slouží za oporu poznávacím strukturám, praktickým taxonomiím, jež se často vyjadřují v systémech adjektiv a umožňují vynášet etické, estetické a poznávací soudy" (ibid. : 95). Jsou tedy součástí našeho sdíleného vědění a podkladem pro hodnotící soudy a naše performance v sociálních interakcích. 20 V rámci systému těchto opozic Bourdieu (ibid.: 141-22, 95) jmenuje některá adjektiva a charakteristiky spojené s mužským principem (silný, vládnoucí, aktivní, penetrativní, dominantní, oficiální, náboženský, veřejný, nahoře, venku, suchý, otevřený atd.) a další spojené s ženským principem (slabý, ovládaný, pasivní, být penetrován, úslužný, magický, všední, dole, uvnitř, vlhký, zavřený atd.). Tyto konvenčně dichotomické definice feminity a maskulinity j sou v západní euroamerické společnosti zachovány a v rámci mediální produkce jsou pořád centrální (Carter a Steiner 2004b: 29; Ticknell et al. 2003: 49). Uvedu proto nyní některé strategie reprezentace, které se v současné mainstreamové produkci (filmové, televizní, literární, reklamní, videoherní atd.) objevují. 1.2.2.1. Hlavní dichotomie, marginalizace a objektivizace ženských postav Dle teorie tzv. symbolické anihilace žen v médiích (Tuchman 1978) dochází k marginalizaci feminity a ženských postav hned na několika úrovních. Nejprve se jedná o kvantitativní úroveň, kdy jsou ženské postavy zobrazovány méně a častěji jen jako postavy vedlejší, dále se jedná o marginalizaci žen jako publika. A v neposlední řadě, na kvalitativní úrovni, o častější zobrazování žen stereotypně až negativně. Co se týče úrovně první, tendence marginalizovat ženské postavy v dominantních médiích zůstává. Muži jsou častěji zobrazování jako protagonisté a hlavní postavy a také mají častěji tzv. mluvící role, tedy jejich postavy mluví. 2 3 Toto souvisí s tendencí objektivizovat ženské hrdinky. Již byla zmíněná konvenční dichotomie aktivního muže a pasivní ženy, která se projevuje na různých úrovních. Nejprve se jedná o zobrazení muže jako jednajícího a aktivního subjektu (např. jako hlavního a mluvícího protagonisty) a ženy jako pasivního objektu jeho jednání. Zena může být jeho přáním, odměnou, pomocnicí, ale také překážkou. Tuto binaritu nalézáme také v případech, kdy je ženská postava hlavní hrdinkou narace. Ačkoliv je protagonistkou, často u ní nalézáme konvenčně feminní vlastnosti bezbrannosti, čekání na záchranu či vysvobození, zranitelnosti a naivity (Moore 2001: 597; Smith 1999: 14-15). Jedná se o tradiční zápletku romantických dramat či komedií, v kterýžto žánrech se ženské hrdinky objevují dominantně, a to oproti žánrům s akčními prvky, které jsou stále spojovány s maskulinitou a mužskými hrdiny (Lauzen 2017). 2 3 Více statistických údajů k tomuto tématu viz např. Lauzen 2016; Lauzen 2017; Trier-Bienek a Leavy 2014: 16-17. 21 Ženské postavy tedy mohou být romantickými a sexuálními objekty mužských hrdinů, ale jak uvádí Laura Mulvey, další neméně důležitou dimenzí je jejich role jako objektu pohledu muže a diváka. Mulvey (1998) se zabývá především kinematografií, nicméně tato tendence je viditelná a mnohdy také zesílená také v oblasti herního průmyslu (např. Fox a Tang 2013: 314-315; Dill, Brown a Collins 2008: 1402). Mulvey vychází z dělení na aktivní (divák) mužskou pozici a pasivní (objekt pohledu) ženskou pozici. Tato identifikace s mužským pohledem se děje u diváků ženského i mužského pohlaví (Kuhn 2006: 148). Postava ženy je pro divácký pohled stylizována, její vzhled je kódován pro dosažení vizuálního a erotického účinku, konotuje „bytí pro pohleď (Mulvey 1998: 123). Ačkoliv tedy Mulvey odkazuje především na stylizaci ženských postav ve vizuálních médiích, podobné tendence můžeme hledat také na textuální rovině analyzované hry v deskripci postav. Jak jsem již uvedla, dnešní doba je poznamenána vzrůstající diverzitou reprezentace maskulinit i feminit. Zaměřím-li se nyní zase na ženské hrdinky, přestávají být pouze pasivními objekty či vedlejšími postavami, nicméně zůstává tendence spojovat je s konvenčně feminními charakteristikami. U konvenční feminity je kladen větší důraz na krásu a atraktivitu než je tomu u jejího maskulinního protějšku (Whelehan 2014: 233; Bussey 2013: 92; Milestone a Meyer 2012: 93-99). v mediálních textech bývají zobrazovány jako mladší (Lauzen 2017; Lauzen 2016). Konvenční maskulinita je spojována spíše srozumem a racionalitou. Mužští hrdinové spoléhají na své znalosti a dovednosti. Primárně také nejsou zobrazování pomocí svého vztahu k ženským hrdinkám, ale pomocí celé řady rolí a problémů, svého profesního umístění apod. Jsou častěji zobrazováni v pracovním prostředí, definováni svými pracovními a kariérními cíli a obecně je také častěji identifikováno jejich povolání (Lauzen 2017; Lauzen 2016; Trier-Bieniek a Leavy 2014: 16-17). U žen naopak dominuj e narativní orientace na jejich osobní a rodinné vztahy. To mne přivádí k dělení soukromé a veřejné sféry a rolí, co s nimi souvisí. Veřejná sféra je tradičně spojována s mužským elementem a mužskými postavami, soukromá sféra poté s ženami. Je charakteristická soustředěním se na emoce, mezilidské vztahy, osobní a rodinné problémy a konflikty. Muži jsou naopak více spojeni s oblastí mimo domov, ať už je to prostřednictvím jejich povolání nebo jiných zájmů. 22 Navzdory přetrvávající prezentaci konvenčních maskulinity a feminit jako ideálních typů a norem, nalézáme mnoho deviací od nich. Nicméně, obzvláště v případě postav ženských, dochází k označení těchto deviací jako nefeminních či nedostatečně nemaskulinních a k jejich stigmatizaci. To se může jednat pomocí přiřazení negativních charakterových vlastností (např. povrchní kariéristka) či špatným koncem (Milestone a Meyer 2012: 101-103). V případě mužských postav se může jednat o označení nedostatečně maskulinního muže (tedy nesplňujícího základní normy hegemonní maskulinity) jako zšenštilého či slabého (ibid. : 144-145). Nyní bych se ráda věnovala zobrazení ženských a mužských postav ve fantastickém žánru. Přetrvává zde marginalizace postav ženských, jejich role je často spíše podpůrná a podílejí se ve vedlejší roli na naraci mužských protagonistů. Barbara L. Lucas (2009: 135) přesto hovoří o proměně žánru a posunu „od matek k hrdinkám". Tendence dominantní kultury se však stále projevují např. v jiném druhu povolání a úloh, které ženy mají či v jiném přístupu k technologiím. Maskulinita je spojená s racionalitou a technologií. Ženské postavy, ať už ve fantasy či science fiction, častěji plní úlohu spojenou se sférou mezilidských vztahů a emocí. Konvenční maskulinita je v tomto žánru naopak spojována s fyzickou silou a agresivitou. Hegemonní maskulinita se vnáší společnosti může projevovat v různých formách, jako spojená s určitým typem moci nad ostatními (který může, ale také nemusí být spojen přímo s fyzickou zdatností a silou, příkladem může být třeba uznávaný profesor nebo úspěšný manažer). Nicméně ve fantastickém žánru a obzvláště v prostředí počítačových her je konvenční maskulinita spojována s agresivitou, násilím a hypermaskulinizací mužských hrdinů (Fox a Tang 2013: 315; Dill, Brown a Collins 2008: 1402). V tomto kontextu jsou poté hrdinky ženské objektivizovaný a definovány na základě jejich sexuality a fyzické krásy. V této části práci by bylo vhodné zaměřit se také na reprezentace sexuality, které na rozdíl od dříve uvedených konvenčních pojetí feminity a maskulinity nenaplňují ideál heteronormativity a odchylují se od něj. Protože v analyzovaných hrách nebyla nalezena žádná neheterosexuální postava, a protože mi to rozsah práce nedovoluje, nebudu se tomuto tématu více věnovat. Shrnu-li nyní kapitolu, dominantní reprezentace mužských a ženských postav vychází z konvenčního pojetí feminity a maskulinity založeném na dichotomickém a 23 binárním vnímání těchto dvou kategorií. Feminita je konvenčně spojována s pasivitou, emocemi, fyzickou atraktivitou, přirozeností, sexualitou, mateřstvím a soukromou sférou interpersonálních vztahů, a to nejen v rámci přímých charakteristik postav, ale také v rámci volby zápletek a jednání ženských postav. Maskulinita je naopak spojena s aktivitou, racionalitou, kulturou a veřejnou sférou, v případě hyper-maskulinizovaných postav her s agresivitou a násilím. Jejich profese či dovednosti a mimo domácí zájmy jsou důležitějším prvkem konstrukce jejich postav, než je tomu u ženských protagonistek. Pokud se postava tomuto konvenčnímu pojetí vymyká, bývá tato odlišnost explicitně adresována a označena jako „jiná". Navzdory přetrvávání těchto konvenčních tendencí do dnešní doby, nelze je brát kategoricky. I v rámci žánrových textů a komerčních médiích vidíme nárůst pluralizace nabízených feminit, maskulinit a také sexuálních či genderových identit. Na druhou stranu také vidíme tendenci, kterou někteří označují za „diverzitu jen pro diverzitu",24 tedy kvantitativní nárůst reprezentace minoritních postav, nekonvenčních a alternativních sexualit apod. Nicméně bez nárůstu kvalitativní dimenze. Zde bych ráda zmínila literárně vědní dělení na ploché a plastické postavy. Plastické postavy jsou komplexní, nejsou tvořeny pouze jednou dimenzí, jejich chování je méně předvídatelné a zároveň více uvěřitelné. Ploché postavy jsou naopak ty s malým množstvím vlastností, jejich jednání je definováno jedinou dimenzí a je vysoce předvídatelné (Chatman 2008: 197). To, co bývá mediálními kritiky fantastickému žánru často vytýkáno je nárůst velkého množství „rozmanitých" plochých postav, bez potřebné komplexity a proměny v postavy komplexní. Ve své analýze se proto zaměřím také na tuto dimenzi. 1.3. Teorie rozptýlených publik a herní kapitál Vymezení dominantních hodnot reprodukovaných médii bylo důležité, protože hráče budu definovat jako členy tzv. rozptýlených publik (Abercrombie a Longhurst 1998). Jedná se o nový typ mediální zkušenosti, který je spojen s postmoderní společností a novými masovými médii. Masová média dnešní doby se stávají natolik pervazivními, že 2 4 Jedná se o téma rezonují v angloamerické fantastice v několika posledních letech. Diskutováno bylo především ve spojení s kontroverzemi udílení prestižním žánrových cen, kdy dochází k nárůstu oceňování a textů s minoritními postavami. Tyto texty však bývají kritizovány pro nedostatek kvality na úrovni zpracování, originality apod. 24 jsou nedílnou a konstitutivní součástí každodenního života svých publik (ibid. : 68-69). Klíčový je koncept performance. Publika médií nejsou jen konzumenty, ale také performéry, a to kontinuálně. Všechno naše jednání, ať v privátní nebo veřejné sféře, se se dle autorů stávají „představením" pro ostatní. Toto je v prostředí analyzované hry jen akcentováno, hráči doslova hrají za své postavy pro své spoluhráče. Důležitým prvkem těchto performancí jsou narůstající trendy spektakularizace, narcismu a komodifikace v dnešních společnostech (ibid. ). Znamená to, že i v každodenním životě je umocněn prvek hraní pro diváky a nahlížením na sebe jako na spektákl (ibid. : 88, 96). Pro mojí práci je toto pojetí rozptýlených publik klíčové hned z několika důvodů. Třemi hlavními mechanismy jejich performativity jsou představivost, představovaná komunita a zdroje (ibid. : 99-120). Lidé si své performance nutně představují. Představují si, jaké odezvy od ostatních mohou očekávat, jaké výsledky jejích jednání může mít apod. Svou roli zde získávají média (a dle autorů především dominantní masová média, které jsou mnohem více persvazivní a všudypřítomná), která jsou se svými obrazy a texty zdrojem pro tuto představivost a následné performování. „Poskytují proud obrazů a zkušeností, které individua používají ve svých každodenních životech" (ibid. : 104). Jsou konstitutivními i regulativními prvky každodenní reality svých publik, poskytují jim obrazy, modely a rámce jednání, ze kterých mohou lidé čerpat. V tomto smyslu se nejedná o jedno konkrétní médium, ale o celou mediální krajinu, která je v dnešní době značně globalizovaná. To mne vrací ke zmiňovaným představovaným komunitám („ostatním" divákům), pro které lidé svá představení odehrávají. „Lidé si představují přítomnost ostatních, kteří tvoří publikum jejich každodenních performancí. [...] nejsou to jen tak ,nějací' ostatní. Jsou to významní ostatní, kteří stejně smýšlejí, mají podobný vkus a postoje" (ibid. : 114). Na hráče analyzovaných textů nahlížím jako na členy stejné subkultury, kteří jsou spojeni svými zájmy a konzumováním stejných žánrových textů (Máyrá 2008: 21-27). Abercrombie a Longhurst (1998: 139) členy subkultury v kontextu mediálního konzumu definují jako takové se společným a specializovaným vkusem, který v případě mediálních fanoušků však většinou odpovídá obsahům médií masových.2 5 2 3 Mediálními fanoušky a fanoušky fantastiky se zabývá např. H. Jenkins (2013), který je definuje jako textuální nomády, kteří se nezajímají pouze o jeden text či úzce vymezený žánr, ale putují napříč celou populární kulturou. A to také napříč různými mediálními platformami - jsou konzumenty literatury, filmů, televize, počítačových i jiných her apod. 25 V našem případě se tedy jedná o konzumenty fantastického žánru a jeho dominantních textů. Za rozdílné můžeme považovat situace, ve kterých se tyto performance odehrávají. Nejedná se o každodenní interakce, o kterých především Abercrombie a Longhurst hovoří, ale o specializované performance v rámci prostředí hry. V tomto prostředí budou hlavní tendence rozptýlených publik umocněny. Hráči jsou členy širší subkultury konzumující fantastické texty a členy užší skupiny hráčů konkrétní hry. Sdílí spolu své zájmy a způsoby konzumace mediálních obsahů, sdílí proto určité kulturní znalosti, které existují a priori jejich konkrétní interakci a ve velké míře vychází z hodnot a obrazů poskytovaných právě těmi médii, která společně konzumují. Představované publikum jejich performancí tak není abstraktní množina významných druhých, ale konkrétní skupina s určitými žánrově specializovanými sdíleními znalostmi a hodnotami. Tyto sdílené znalosti budu označovat jako herní kapitál. Jedná se o pojem M . Consalvo (2007), která navazuje na pojetí kulturního kapitálu a habitu Bourdieu (1984). Dle něj kulturní kapitál a vkus pomáhají definovat „systémy dispozic (habity) charakteristické pro rozdílné třídy a třídní frakce" (Bourdieu 1984: 6). V tomto smyslu se jedná o systém preferencí a dispozic, které charakterizují určitou skupinu (Bourdieu hovoří o třídách). Já budu tento kapitál a dispozice úzce spojovat se zájmovou subkulturou hráčů a konzumentů fantastiky. Kulturní kapitál hráčů je tedy sdílenými dispozicemi (habity) konzumentů žánrových textů. Jak jsem uvedla, dle teorie rozptýlených publik jsou tyto dispozice v dnešní době do velké míry ovlivněné mediálními modely a reprezentacemi, které slouží jako jakési zdroje pro naše vlastní performance a interakce s ostatními. Kromě toho, že jako členové euroamerické kultury a konzumenti médií obecně sdílí hodnoty a normy dominantní kultury, sdílí také žánrové specifické modely a reprezentace. Jsou to sdílené dispozice pro herní jednání určitým způsobem - mimo jiné se může jednat např. o reprodukci některých žánrových konvencí týkajících se feminity a maskulinity, které jsou podkladem jejich vzájemných interakcí. Nicméně, jak již bylo několikrát uvedeno, nejedná se o neměnné koncepce, každá performance může hodnoty a normy transformovat různými způsoby. 26 Kulturní nebo přímo herní kapitál v tomto kontextu budu nahlížet jako „dispozici jedince manévrovat v určitém poli16 sociálně schválenými způsoby' (Nichols 2013: 36). Důležité je také zmínit, že herní kapitál není pouze souborem modelů a hodnot převzatých z dominantní kultury a médií. Jedná se také o znalost fungování hry (RPG a digitálních her obecně). Znalosti toho, jaké praktiky a performance vedou k úspěchům a jaké ne. Jaké performance jsou v určitých situacích očekávány ajaké mohou být jinými hráči se sdílený dispozicemi a kulturním kapitálem preferovány. Záleží poté na jednotlivých rozhodnutích každého hráče, do jaké míry bude tato sdílená očekávání a „pravidla" respektovat či ne. Nemusí se nutně jednat o úmyslné porušování „pravidel", ale o subversivní a nevědomé transformace některých konceptů (např. feminity a maskulinity) vznikající z nedokonalosti opakování jejich performování. 1.4. Paidia, ludus a hraní rolí Hry jsou kulturními produkty (Ortega-Grimaldo 2013: 217). Jsou to mediální texty, které jsou v recipročním vztahu s jejich kulturním kontextem. Cílem studia her je proto soustředit se nejenom na obsahy her, ale na interakci hráčů a kontextů (Máyrá 2008: 2). Hraní na serveru Abarin vychází z principů hraní Dračího doupěte v online prostředí, nicméně je často hráno formou tzv. volného role-playingu (tedy hraní rolí bez herních příruček, číselných statistik, hodů kostkou apod.). V tomto smyslu se jedná o RPG počítačovou hru. Já na ni ale budu nahlížet spíše jako na deskovou hru, která byla přenesena do online prostředí, a to bez větších zásahů do systému herních mechanismů a principů role-playingu. V případě volného role-playingu (nebo také tradičního Dračího doupěte) je rovina možností a limitací mnohem více otevřená a závislá na konkrétní domluvě a imaginaci hráčů, než je tomu u her počítačových, kde se toto odvíjí od předem připraveného příběhu producentů2 7 a technických možností herního rozhraní. Caillois (2001) rozlišuje dva druhy her - paidia a ludus. Paidia je méně formalizovaná a umělými pravidly omezená forma hraní, nazývá jí „nekontrolovanou fantazit (ibid. : 13), spontánní manifestací našeho „hravého" instinktu (ibid. : 27-28). 2 6 V tomto případě je kulturním polem se specifickou kulturní produkcí (spojenou se specifickými dispozicemi členů) server Abarin. V širším slova smyslu se jedná o pole hráčů RPG her obecně. 2 7 Jako producenty označuji tvůrce her ve smyslu tvůrců her počítačových či tvůrců pravidel pro DrD. Samotní hráči svou hrou sice také produkují určité texty, nicméně se jedná o kolektivní tvorbu vznikající z jejich bezprostřední interakce. 27 Ludus je naopak hra více svázaná pravidly a mechanismy. Nejedná se o dva protiklady, ale o dva konce spektra. Caillois spojuje paidia s dětskou hravostí, s destrukcí, vytvářením rozruchu a nepodřizováním se pravidlům. Touha po pravidlech, jejich vytváření a dodržování, přichází později. Ludus doplňuje paidia, disciplinuje ji a obohacuje o satisfakci z vyřešení uměle vytvořených problémů jen pro účel této satisfakce (ibid. : 29). Ludus vyžaduje naučení a získání specializovaných schopností, v kontextu naší hry se jedná o znalost žánru, která ústí v rychlé a úspěšné řešení formulaických zápletek a úkolů, které se v ní mohou vyskytovat. Na základní úrovni formy hry můžeme Dračí doupě (a hru na Abarinu) označit spíše jako paidia. Jedná se o hru založenou především na fantazii a imaginaci hráčů. Herní vývoj a příběh pravidly ani záměry producentů omezen není. Ale jak jsem již uvedla, hry jsou kulturními produkty neoddělitelnými od kontextu svého vzniku a svého hraní. Sociální konvence, hodnoty a normy naší společnosti jsou sdílenou existencí hráčských interakcí. V případě Dračího doupěte je druhou rovinou také sdílení znalostí fantastického kánonu a jeho žánrových konvencí. Dle teorie rozptýlených publik slouží mediální texty a reprezentace za zdroje možných individuálních performancích, a to jak v každodenním životě, tak ještě umocněně v prostředí hraní na hrdiny. Prostor hry je potenciálně ideálním prostředím pro překračování norem a konvencí, pro hru s nimi i jejich úplné opuštění. Na druhou stranu hráči mohou nalézat potěšení z úspěšného řešení takových typů úkolů, které již znají z jiných herních a mediálních textů žánru. Tato tenze mezi paidia a ludus je pro mou práci centrální. Jedná se o tenzi mezi kreativitou a originalitou vlastní performance a očekáváním o konkrétní hráčské roli. Obě tyto dimenze mohou být u hráčů očekávány - naplnění toho, co se od role hráče jako člena družinky2 8 očekává, ale také vlastní invence a originalita při konstrukci a performanci své postavy. Zde bych ráda zmínila pojetí týmu a hraní rolí E. Goffmana (1999). Goffman roli definuje jako „předem stanovený vzorecjednání, který je předváděn během představení a který může být prezentován i odehrán i při jiných příležitostech" (ibid. : 21). A o jednání individuí se vyjadřuje následovně: „Někdy se bude chovat zcela vypočítavě, vyjadřovat se určitým způsobem jen proto, aby zapůsobil takovým dojmem, který vyvolá kýženou reakci. Dotyčný si někdy ani neuvědomí, jak je ve své činnosti vypočítavý. Někdy se bude záměrně a vědomě vyjadřovat určitým 2 8 V herní terminologii se o „družince" hovoří jako o týmu hráčů, kteří hru hrají. Obvykle má každý člen této družinky jinou roli ztělesněnou jiným povoláním (např. válečník, kouzelník, zloděj) a dovednostmi, tak aby byly celkové schopností týmu vyvážené. Není to však podmínkou hry. 28 způsobem hlavně proto, že si to žádá tradice jeho skupiny čijeho společenské postavení [...]. Tradice dané role někdy jednotlivce přivede k tomu, že působí, jako by svůj výstup dobře nastudoval, a přitom nemusí být ani vědomě, ani bezděčně připraven takový dojem vytvářet (ibid. : s. 14). Hráči jako členové interagující skupiny mohou (vědomě a do jisté míry i nevědomě) přijmout svou roli s tradicí, která ji náleží, aby zajistili úspěšnou komunikaci se svými spoluhráči a následný úspěch ve hře. Tento úspěch může být individuální (odměna od PJ), ale také kolektivní - společné vyřešení úkolu či posunutí dobrodružství, vycházející ze sdílení konvencí toho, jak se určité role hrají a jaký je rámec hry (Goffman 1986). Tradice role v tomto případě znamená žánrové konvence, které se k určitým typům povolání a herních ras29 vztahují. V rámci interakcí dle Goffmana dochází k dělbě práce a udržování souladu či konsensu. Určité role s sebou nesou právo vyjadřovat se a definovat určité situace a naopak být neutrální vůči jiným, které nejsou v jejich kompetenci. Účastníci hry, drží-li se svých rolí, přispívají k jednomu společnému výkladu situace (Goffman 1999: 16-17). Když herci hrají svoji roli, snaží se u svých pozorovatelů vyvolat zdání uvěřitelnosti a opravdovosti (ibid. : 25). Zde je důležité zmínit tzv. „socializaci" úlohy nebo role (ibid. : 39-40). Jedná se o hraní role tak, aby odpovídala očekáváním a chápání společnosti, jíž je předváděna. V našem případě se tedy jedná o konzumenty žánrových textů, kteří mají určité předem dané znalosti a žánrovém kánonu, způsobech hraní RPG her apod. Dle Goffmana mají účinkující sklon nabízet svému publiku takový dojem, který je idealizovaný a který obsahuje všeobecně a oficiálně přijímané hodnoty dané společnosti (ibid. : 40). Dochází tak k legitimizaci jedince jako vykonavatele role, jako uznání jeho práva hrát danou roli na základě jeho výkonu (ibid. : 60). Herec tak může vědomě vylučovat takové jednání, které by jeho výkon v roli diskreditovalo (ibid. : 66). Např. takové jednání, které by neodpovídala dominantním a žánrovým konvencím. Při vlastních performancích rolí vycházíme (vědomě i nevědomě) z našich předem existujících znalostí o dané roli a také o rolích těch, na které se budeme obracet (spoluhráčů). „Když nabudeme schopnosti řádně řídit svou [...] roli, můžeme to dělat částečně díky ,předběžné socializaci', protože jsme již obeznámeni se skutečností, která 2 9 Dračí doupě postavy klasifikuje dle jejich povolání. Nejedná se o povolání v klasickém smyslu, ale o soubor schopností, jaké postava má a může získat, nezávisle na tom, jakou „profesi" ve hře chce zaujmout. Těmito povoláními jsou tradičně válečník, kouzelník, zloděj, alchymista, hraničář. Výraz herní „rasa" opět patří do terminologie Dračího doupěte. Postava může být tradičně člověk, elf, trpaslík, hobit, barbar, kroll, kuduk. Každá rasa má jiné charakteristiky a konvenčně se hodí pro jiné typy povolání a rolí, nicméně pravidla její výběr nijak neomezují. 29 se pro nás skutečností právě stává" (ibid. : 71). Mít určitou roli neznamená pouze být vlastníkem příslušných znaků, ale také udržovat normy chování a vzhledu, které s ní naše společenská skupina spojuje (ibid. : 73). Vrátím-li se nyní k družině hráčů ve hře, která j e na online stránkách prezentována širšímu publiku jako určitý typ žánrového textu, je třeba zmínit také Goffmanovo pojetí týmů (ibid. : 81-107). Jedná se o interakci více spoluhráčů, kteří hru jako text společně vytváří. Jako od členů hereckého souboru se od jednotlivců očekává, aby vystupovali určitým způsobem na základě jejich role ve hře. V týmu existuje vzájemná důvěra ve „správné" chování ostatních spoluhráčů, vzájemná závislost, protože jakýkoliv jednotlivec má kdykoliv možnost společnou hru a představení narušit. Zde Goffman uvádí, že takto udržované představení a hraní rolí před publikem se liší od interakcí „mimo scénu", tedy bez publika. Herci před svými spolupracovníky nemohou udržet stejnou fasádu jako před svým obecenstvem. Toto se v analyzovaných hrách projevuje komunikací mimo hru (hráčské interakce přímo uvozené jako „mimo hru") nebo osobní komunikací mezi hráči mimo veřejné fórum.3 0 Mezi členy týmu existují rozdíly vtom, jak dominantní mohou být a jakje jim dovoleno hru řídit. Formální rozdíl existuje mezi Pánem jeskyně („vedoucím hry") a ostatními hráči, jež mohou ovládat pouze jednu svoji konkrétní postavu. Neformální, pravidly neurčený, rozdíl může také nastat organicky v rámci hraní a vycházet z toho, jaké role jednotlivé hráčské postavy zastávají, v jakých situacích je jim dovoleno být dominantní a v jakých situacích se očekává jejich submise. Analyticky pro mne bude zajímavé, jak do těchto vztahů vstupuje gender postav. Toto udržování týmového výkonu a prezentace představení pro obecenstvo funguje na principu tzv. „dramaturgické kázně", dodržení prezentace své úlohy v rámci týmu (ibid. : 209). Při „týmovém hraní" je znalost konvencí a tradic rolí více zásadní než při jiném způsobu hraní. Jak jsme již uvedla, svou podstatou je Dračí doupě velmi otevřené různým typům hry, toto konvenční pojetí hry se tedy naplnit nemusí, jednotliví hráči mohou hrát sami za sebe a se svými spoluhráči nespolupracovat a konvenční pojetí rolí mohou zcela odmítnout. Otázkou pak je, nakolik s tímto způsobem hry ostatní souhlasí či jej akceptují a jaký vliv to má na herní interakce. 3 0 Z mé pozice výzkumníka k této mimoveřejné komunikaci přístup nemám. Je však třeba uvést, že mezi hráči tato forma komunikace existuje. Pro účely této práce, ve které na hru nahlížím jako na mediální text přístupný širšímu internetovému publiku, je však analýza veřejných příspěvků dostačující. 30 „Porozuměním jednání a konvencí konstituujících naši kulturu budeme schopni lépe porozumět hrám, významu, který mají pro své hráče, a důvodům, proč je lidé hrají" a naopak (Mäyrä 2008: 21). V kontextu mé práce a zaměření se na performování feminity a maskulinity, proto bylo důležité uvést některé hlavní hodnoty týkající se těchto genderových kategorií v dominantní kultuře. Způsoby, jakými budou performovány ve hře mohou pomoci odhalit některé významy, jaké hra pro hráče má. Hry jsou totiž sociálními světy, „nejsou oproštěny od sociálních problémů, které se objevují ve většině sociálních kontextů" (ibid. : 122), mohou však tyto sociální problémy reflektovat. 31 2. Metodologická část Pro analýzu byl zvolen kvalitativní přístup k výzkumu a analýze dat. Kvalitativní typ výzkumu je spíše induktivní, jeho cílem je přinášet nové porozumění zkoumaného fenoménu, jedná se o většinou nenumerické zkoumání a interpretaci sociální reality (Silverman 2001: 38; Creswell 1998: 12). Kvalitativní výzkum může využívat různých metod a kombinovat je. Já ve své práci použiji metod diskurzivní a narativní analýzy. Silverman definuje hlavní podmínky kvalitativní analýzy textů jako důležitost detailní analýzy textů (tedy zvolení limitovaného výzkumného vzorku), relevance teoretických východisek pro samotnou analýzu a důležitost jasného analytického přístupu (Silverman 2001: 152). Proto nyní vymezím základní ontologické a epistemologické předpoklady mého výzkumu a poté se budu věnovat konkrétním metodám. Použitou teoretickou perspektivou je ta feministického poststrukturalismu a symbolického interakcionismu. Feministický poststrukturalismus nahlíží na gender jako na sociální konstrukci, která je vytvářená jeho opakujícími se performancemi. Otázkou poté je, jak je gender produkován v konkrétních sociálních kontextech a situacích. Jazyk a texty jsou nahlíženy jako prostory konstrukce genderových identit a sjednávání podob společenské organizace (Zábrodská 2009: 28). Poststrukturalismus na jazyk nenahlíží jako na abstraktní systém, ale zkoumá jeho konkrétní projevy v konkrétních kontextech, přičemž kriticky reflektuje strukturní předpoklady těchto proj evů, j ako j e např. existence binárních opozic v reprezentování feminity a maskulinity apod. To mne přivádí k vymezení diskurzivní analýzy. Zábrodská (ibid.: 67) uvádí, že se nejedná jen o metodu, ale současně i o teoretický přístup, specifickou konceptualizaci reality, proto nyní definuji diskurz, jak na něj v práci budu nahlížet. Barbara Johnstone (2008: 2-3) jej definuje dvěma způsoby. Za prvé jako konkrétní komunikační akt. V případě mé práce se jedná o konkrétní interakci mezi hráči, konkrétní herní performanci publikovanou jako text na online serveru Abarin. Za druhé však tento pojem můžeme používat v plurálu, a to jako „konvencializované způsoby mluvení, které jsou vytvořeny pomocí a zároveň vytvářejí konvencializované způsoby mluvent (ibid. : 3). Tyto diskurzy ovlivňují naše myšlení, ale jsou také jeho výsledkem. V mé analýze se pokusím pomocí konkrétních diskurzivních promluv a aktů (v prvním pojetí) odhalit diskurz, ve smyslu druhého pojetí. Konkrétně mne budou zajímat diskurzy týkající se feminity a maskulinity. 32 Dalším východiskem mé práce je etnometodologie a symbolický interakcionismus, jak je představuje Goffmanova dramaturgická metafora představená dříve. Hráči společnou interakcí vytváří významy (např. významy týkající se genderu), ale také čerpají se sdílených znalostí a hodnot vztahujících se k tradicím rolí, které hrají. Interakcionistické přístupy k diskurzivní analýze se zajímají o způsoby, jakými se aktéři orientují na sociální řád, jakými jej udržují v procesech vzájemné interakce a opakujícího se interpretativního a význam produkujícího jednání (Speer 2005: 63). Důležitým konceptem interakcionistického přistupuje tzv. situovaný význam. Jedná se o význam vytvářený v konkrétním komunikačním (diskurzivním) aktu, který je kontextuálně ukotvený a který je vyjednáván sociální interakcí (Gee 2005: 94). Konstruování a vyjednávání významů je ovlivněno našimi znalostmi a teoriemi (často nevědomými) o světě kolem nás, o jeho hodnotách a konvencích. Je ovlivněno osobními zkušenostmi, ale také normami sociálních a kulturních skupin, kterými jsme členy. Kritický přístup poststrukturálního feminismu a interakcionistický přístup k diskurzivní analýze se doplňují. Jak uvádí Zábrodská (2009: 69), rozvíjejí se v dialogu a je možné uplatňovat koncepty a postupy obou těchto směrů. Základním ontologickým východiskem mé práce je tedy konstruktivistické pojetí reality. Toto pojetí je relativistické, sociální reality existují v plurálu, jsou lokálně a specificky konstruované (Guba a Lincoln 1997: 109). Epistemologicky je konstruktivistický přístup definován jako subjektivistický a transakční, protože výzkumník a objekt jeho zkoumání jsou interaktivně propojeni (ibid. : 109-110). Toto s sebou může nést určité limitace, kterým se však budu věnovat později, po představení použitých metod. 2.1. Diskurzivní a narativní analýza Jako hlavní metodu pro analýzu hráčských textů použiji modelu diskurzivní analýzy dle Geeho (2005), dále potom několik metod analýzy narativní (Greimas 1977; Bal 1997). Pro Geeho diskurzivní analýzu je klíčový zmiňovaný situovaný význam a konstruktivistické pojetí, tedy kontextuální konstrukce významu. Gee se mimo jiné věnuje studiu digitálních her, na které nahlíží jako na prostory pro učení a možné popření či reprodukování kulturních a diskurzivních modelů (Gee 2014). Stejnou perspektivou můžeme pohlížet také na hru analyzovanou. 33 Gee, podobně jako Johnstone, rozlišuje mezi konkrétními diskurzivními promluvami, užitími jazyka a diskurzem, jakožto „charakteristickým způsobem mluvení, jednání a bytť (Gee 2005: 30). Zahrnuje sem nejenom jazykový projev, ale také způsoby jednání a myšlení, hodnoty a symboly, které zapojujeme do interakce. Jeho model konstrukce reality sestává z následujících sedmi diskurzivních oblastí (ibid. : 100-133), které budou základem i pro mou analýzu. (1) Konstruování identit, neboli určení toho, jak jsou identity aktérů (v našem případě fikčních postav) konstruovány vdané situaci, pomocí jakých hodnot a jakých relevantních sociálních či kulturních rolí a očekávání. Analyticky zajímavé je také to, jaké hodnoty či identity jsou konstruovány j ako pro danou situaci nerelevantní. Dále jakými způsoby jsou identity udržovány nebo naopak transformovány. (2) Konstruování aktivit, neboli jednání postav ve fikčním světě. Každé jednání je opět spojeno s určitými hodnotami nebo rolemi, může být kauzální a také může sestávat z různých dílčích aktivit. (3) Konstruování vzájemných vztahů mezi subjekty. Tedy mezi aktéry jednání (postavami v příběhu), jejich rolemi apod. Analyticky významné je to, jaké vztahy jsou pro dané situace konstruovány j ako relevantní, jaké jsou zvýznamňovány nebo naopak brány jako samozřejmé apod. (4) Konstruování souvislostí mezi objekty, situacemi, procesy apod. Druhou rovinou konstruování souvislostí je také intertextualita a aluze na jiné texty. (5) Konstruování politik a hodnocení aktérů, objektů, situací atd. Otázkou je, jaké sociální hodnoty, status, moc, aspekty genderu, postavení atd. jsou pro dané situace a vztahy činěny relevantními nebo naopak irelevantními a jakými způsoby se tak děje. (6) Zvýznamňování, neboli analýza situačních významů a hodnot, které jsou identitám, rolím, jednáním apod. přiřazovány a proč. (7) Znakové systémy a systémy vědění a jejich relevantnost a irelevantnost pro dané situace. V této oblasti je opět důležitá rovina intertextuality. Geeho model bude mým základním analytickým nástrojem, využiji však také některých modelů narativní analýzy, které mi pomohou lépe určit významy a hodnocení v dílčích oblastech konstrukce reality fikčního světa. Narativní analýza se pokouší odhalit formy, vzorce a struktury konstrukce a vyprávění příběhů (Barker 2004, s. 131). Jedním z mých východisekje feministický poststrukturalismus, využiji proto těch modelů narativní analýzy, které se v naraci soustředí na významové opozice a funkce aktérů, jež jsou spojeny s jejich (sociálními) rolemi. Vycházet budu z dříve popsaných dichotomií maskulinity a feminity a v hráčských naracích budu hledat hodnoty a typy 34 jednání, jež jsou s nimi spojené, symbolický kód textů, který je založený na strukturování podle binárních opozic (Barthes 1990). Využiji k tomu typologii aktérů narace A. J. Greimase (1977), jak ji doplňuje M . Bal (1997). Greimas aktéry či postavy narace dělí na základě jejich aktivity a jednání a vztahu mezi nimi. Je třeba zdůraznit, že v různých fázích narace může jedna konkrétní postava nabývat různých funkcí a můžeme ji tedy označit za různé typy aktérů. Subjekt je jednajícím aktérem dané situace (nemusí jít o hlavní postavu celé narace, ale o jednajícího aktéra v určité narativní situaci). Cílem jeho jednání, vůči kterému se vztahuje, je objekt (nemusí se jednat o životnou postavu). Dalším typem postavy je odesilatel (nebo také dárce), který pomáhá jednajícímu subjektu dosáhnout jeho cíle (objektu). Objekt získává příjemce. Další dva typy aktérů determinují jednání subjektu při jeho snaze o dosažení objektu. Jedná se o protivníka (který tomu brání) a pomocníka, který snahu subjektu podporuje. Bal (1997: 203) nadto dále rozlišuje funkci anti-subjektu. Anti-subjekt není protivníkem či oponentem, ale ani pomocníkem. Jedná se o postavu ve funkci subjektu se svým vlastním cílem, objektem, která se v naraci může objevit. Hráčské postavy tedy můžeme charakterizovat podle role a funkce, jakou v naraci mají a která souvisí se způsobem jejich jednání, tedy aktivity (subjekt) nebo pasivity (objekt) v příběhu. Při pochopení toho, jak jsou postavy konstruovány se však můžeme zaměřit na další faktory. Bal zdůrazňuje faktory následující (ibid.: 125) - opakování, akumulace charakteristik a tzv. koalescence, vztahy. Časté opakování určitého typu jednání nebo také deskripce postavy určitým způsobem vede kzvýznamnění těchto charakteristik jako důležitých a pro postavu určujících. Může se také jednat o opakované spojení postavy s určitým typem situace, zápletky nebo také prostředím. Souvisí s tím také akumulace charakteristik. Vlastnosti postavy (typy jednání, prostředí, deskripce) nejsou izolovanými jednotkami, ale ve svém souhrnu vytváří celek, který může posilovat určité významy. A v neposlední řadě se jedná o vztahy mezi postavami, ale také o vztah postavy se sebou. Všechny tyto faktory spolu souvisí a není možné na ně nazírat odděleně. Na závěr kapitoly je třeba uvést možné limity zvolené metodologie a přístupu. Hledání binárních opozic může být problematické z hlediska možné redukce a hierarchizace těchto opozic. Jak již bylo uvedeno, feministický poststrukturalismus a 35 kritická diskurzivní analýza toto binární nahlížení světa kritizují, nicméně si stále pokládají otázky o tom, na jakých binárních opozicích jsou konkrétní diskurzy a konstruovány (Zábrodská 2009: 30). Jedná se o užitečný nástroj, pomocí kterého můžeme zjistit, jak se normy dominantní kultury, které jsou na těchto opozicích postavěny, projevují v konkrétních performancích a kontextech. Identifikace opozic je nezbytným předpokladem jejich dekonstrukce. Přesto může v rámci analýzy docházet k možnému redukcionisrnu, kterému se pokusím zabránit využitím vícera metod, jež jsou zaměřeny nejenom na konstrukci jednotlivých postav a významů kolem nich, ale také na vztahy a souvislosti mezi nimi. Využitím modelu sedmi diskurzivních oblastí a pojmů narativní analýzy se pokusím získat komplexnější pohled na zkoumaný diskurz. Další rovinou limitací Subjektivismus přítomný v analýze. Způsobem, jak se s tímto problémem vyrovnat je přiznání pozice výzkumníka a kontextuální zakotvenosti výzkumu. Není možné vynášet kategorické soudy a univerzální pravdy, protože význam je vždy situovaný, ani závěry analýzy generalizovat. To však ani není cílem analýzy a kvalitativního přístupu k ní. Interpretace textu nikdy nemůže být objektivní, nicméně stále může být přínosná (Bertrand a Hughes 2005: 208-209). Při analýze diskurzu a textu se výzkumník vzdává objektivity, lineární kauzality, hierarchičnosti a klasického pojetí reprezentativity a validity, ale získává komplexnost, heterarchii a perspektivu (Čermák 2002). 2.2. Výběr vzorku V českém prostředí existuje několik portálů k hraní Dračího doupěte online formou textových příspěvků. Server Abarin jsem si vybrala z několika důvodů. Za prvé, protože se jedná o jednu z prvních stránek pro hraní online RPG v českém prostředí. Abarin funguje od roku 2002 a má silnou fanouškovskou základnu hráčů. Za druhé, z analytických důvodů, protože volně poskytuje archiv všech odehraných her. A v neposlední řadě, protože hra na něm je primárně řízena pravidly Dračího doupěte a ne jiného RPG. Přesto je však hra na Abarinu volnější a méně kontrolovaná, jako je tomu na některých jiných serverech. Tzn., že způsob hraní a míra, do jaké se odvíjí od oficiálních pravidel Dračího doupěte, závisí na dohodě mezi hráči a odvíjí se od jejich vzájemné komunikace. Hra na serveru tak často probíhá formou „volného" role-playingu. Tedy bez zkušenostního a úrovňového systému, ale se zaměřením se pouze na performování rolí jednotlivých postav. Tento volný přístup ke hře umožňuje oprostit se od klasického 36 fantasy prostředí a zápletek, které herní pravidla podporují, a naopak ji zasadit do nových kontextů. Hra probíhá pomocí textových příspěvků ve specializovaných hracích fórech, tzv. jeskyních. Pán jeskyně hru zakládá a vede ji (vytváří herní svět, zápletku a hraje za všechny ne-hráčské postavy), hráči do ní poté přispívají textovými příspěvky. Nejedná se o simultánní komunikaci, hráči reagují na předchozí příspěvky v různých časových (a předem neurčených) intervalech. Hra trvá obvykle několik týdnů až měsíců i let (více viz tabulka č. 1). Důležité je proto zmínit, že často nedojde k dohrání hry k zamýšlenému konci, ale hráčská aktivita začne klesat a hraní přestane. Proto pro mě úspěšné dokončení hry nebude kritériem pro výběr. Pro analýzu genderových performancí není klíčové. Výběr vzorku proběhl ve dvou krocích, které nyní přiblížím. Kompletní archiv všech odehraných jeskyní3 1 je na portálu volně dostupný pod názvem „Abarinské letopisy"32 a jedná se o základní soubor pro mohou analýzu, který v době jejího započetí obsahoval celkem 305 textů. První krok výběru byl pravděpodobnostní a získala jsem pomocí něj vzorek dvaceti textů. Tento výběr proběhl pomocí programu IBM SPSS Statistics, kdy jsem ze základního souboru pomocí funkce náhodného výběru vybrala dvacet textů, jejichž základní charakteristiky shrnuje tabulka č. 1. Vzorek dvaceti textů pokrývá časovou existenci serveru Abarin od roku 2002, nejnovější text je z roku 2014. Vzhledem k tomu, že hry trvají měsíce až roky, aktuálně odehrávané jeskyně nejsou z tohoto důvodu zařazeny v archivu. Popularita serveru (a online textových RPG her obecně) klesá, tudíž vzorek odpovídá i tomuto trendu, můžeme jej proto v tomto ohledu považovat za reprezentativní pro server Abarin. Starší hry jsou pro mne relevantní také pro to, že návštěvník archivu si vybírá hru, kterou si chce přečíst, pouze dle jejího názvu, a ne dle jejího data (tuto informaci získá až po stažení a otevření souboru). Protože na archivované hry nahlížím jako na mediální texty, které konzumuje širší publikum, celý archiv je pro mne relevantní. Druhý krok výběru byl již nepravděpodobnostní a záměrný. Po předběžné analýze vybraných dvaceti textů jsem vybrala celkem čtyři herní texty na základě jejich narativních charakteristik (prostředí fikčního světa) a na základě analytických možnost 3 1 Jeskyně jako herní termín pro jednu hru hráčů. 3 2 https://www.abarin.cz/jeskyne/letopisy/ (cit. 21.2.2017). 37 této práce (pokusila j sem se zachovat homogenitu finálního vzorku v rámci rozsahu jednotlivých textů). Tabulka č. 1: Výběr dvaceti textů Název jeskyně Pán jeskyně Začátek Konec Doba Rozsah hraní hraní hraní hry3 3 (datum) (datum) (dny) Akademie II. (pro začínající hráče) Vobs 20.02.2010 08.12.2013 1388 176 Almandie Silveralius 04.08.2010 01.11.2014 1551 75 Avatar Bulma 01.11.2006 14.06.2007 226 173 Bradavická škola čar a kouzel kampover 19.06.2007 15.04.2009 667 112 Fantasy? ...Fantasy... Janíka 06.10.2003 07.06.2007 1341 387 Hladová zem Zappa 22.01.2003 23.05.2003 122 27 Květ Kamélie Galenius 25.01.2004 13.09.2008 1964 234 Lovci a korysť - Prekliatie noci Lord Matej IX. 05.03.2009 25.08.2009 174 128 Mezi plameny a ledem M R 28.08.2012 27.03.2013 212 66 Mrazivý vichr Jin 25.10.2003 15.01.2004 83 99 Na kameni kámen Whurgan 06.01.2014 10.11.2014 309 70 Plamen severu Fangorn 17.02.2006 19.04.2009 1158 151 Po pádu Koviru 2 Fangorn 15.04.2009 19.11.2010 584 254 Pod rouškou nevinnosti Aldiana 24.03.2007 09.11.2008 597 214 Poklad krále Enartha Tiara 07.08.2002 19.12.2002 135 255 Poselství z Cardasu Carlist Rieekan 27.01.2006 17.06.2007 366 117 Pouliční vrah (pro nováčky) Morghot 16.05.2008 26.03.2009 315 128 Růže Erenu Tiara 12.11.2002 25.11.2005 1110 220 Strašidelný dom Ravenja 18.09.2013 01.11.2014 410 38 Venušin meč Airreth 21.09.2010 21.09.2010 53 68 Vybrala jsem hru Bradavická škola čar a kouzel, protože se jedná o představitele derivativní fikce. Hra se neodehrává v originálně vytvořeném prostředí, ale v prostředí známé fantasy série J. K. Rowling. Hru Na kameni kámen, protože se jedná o nej novější text, který zároveň odpovídá zbytku vybraných her svou délkou. Důležité pro výběr bylo také zasazení do tradičního fantasy prostředí. Hru Pouliční vrah, která je určená pro nováčky. Předpokládám, že noví hráči budou ke konstrukci a performancím postav přistupovat jiným způsobem (více žánrově konvenčně) než hráči zkušení. Hru Strašidelný dom, která se jako jediná z vybraného vzorku odehrává v přítomnosti a ne klasickém fantasy nebo derivativním prostředí. Charakteristiky finálního vzorku shrnuje tabulka č. 2. Počet stran v pdf formátu. 38 Tabulka č. 2: Finální vzorek Název jeskyně Pán Poěet Zaěátek Konec Doba Rozsah Poěet jeskyně hráěů3 4 hraní hraní hraní hry3 5 příspěvků (datum) (datum) (dny) Bradavická škola3 6 kampover 17 19.6.2007 15.9.2009 455 74 481 Na kameni kámen Whurgan 19 6.1.2014 10.11.2014 309 70 182 Pouliční vrah3 7 Morghot 12 16.5.2008 14.9.2008 122 86 260 Strašidelný dom Ravenja 4 18.09.2013 1.11.2014 410 38 120 2.3. Cíle a otázky výzkumu Než přistoupím k analýze dat, formuluji hlavní výzkumné cíle a otázky. V hráčských performancích se zaměřím na analýzu procesů rezistence, subverze, vyjednávání a konformity s hodnotami dominantní kultury, konkrétně s jejími převládajícími a konvenčními strategiemi reprezentace feminity a maskulinity v žánrových a mainstreamových médiích. Cílem bude tento dominantní a nalezený hráčský diskurz komparovat. Základní výzkumnou otázkou bude: jaké jsou dominantní hráčské diskurzy feminity a maskulinity fikčních postav a jakými hráčskými strategiemi jsou vyjádřeny? Dalšími otázkami bude: jaké performance feminity a maskulinity jsou preferovány a jaké odmítány? Jak toto podmiňuje úspěch a neúspěch ve hře? Liší se nalezené preferované diskurzy feminity a maskulinity od konvenčních diskurzů dominantní mediální kultury nebojsou s nimi konformní? Dochází pomocí hráčských performancí ke kritické reflexi, subverzi, transformaci nebo reprodukci dominantních diskurzů? 3 4 Včetně PJ. 3 5 Počet stran v PDF formátu. 3 6 V září roku 2008 se jeskyně ocitla v ohrožení toho, že bude administrátory zavřena, pro malou hráčskou aktivitu. Hra byla po tomto administrátorském varování obnovena, nicméně v narativní rovině můžeme hovořit o zahájení nového příběhu či zápletky. Velká část postav dříve hrajících byla v tuto chvíli neaktivní a postupně se objevovaly postavy nové hrané novými hráči. Z analytických důvodů jsem se proto rozhodla zabývat se první polovinou hry (do příspěvku č. 481), která tvoří samostatné dobrodružství. 3 7 V září roku 2008 se ke hře připojilo velké množství nových hráčů, jejichž příběh se odehrával separátně od dřívější herní skupiny. Z analytických důvodů jsem se proto rozhodla zabývat se první polovinou hry (do příspěvku č. 260) a první sadou herních postav, které se v ní objevovaly. 39 3. Výsledky analýzy Ve své analýze jsem postupovala podle vymezených diskurzivních oblastí dle Geeho pro každou z analyzovaných her zvlášť. Kvůli omezenému rozsahu práce a lepší přehlednosti výsledků zde již pouze shrnuji hlavní zjištění všech analýz, a to se zaměřením na konstruování a performování feminity a maskulinity postav v jejich relačním charakteru. V příloze krátce shrnuji děj každé ze hry a jmenuji postavy, které se v nich objevují. V prezentaci jednotlivých výsledků analýzy se pokusím pro ně relevantní děj opět uvádět, nicméně pro lepší orientaci v těchto výsledcích odkazuji čtenáře na stručná shrnutí jednotlivých herních narací v příloze. 3.1. Hegemonní maskulinita Maskulinita i feminita j sou vztahovými koncepty. Hegemonní maskulinitu, která ve hrách tvoří maskulinitu preferovanou či dominantní, můžeme charakterizovat z hlediska způsobu konstrukce identit aktérů (mužských postav) samotnými hráči,3 8 ale také jejich performováným vztahem k j iným herním postavám. Zabývat se proto budu nejprve identitou hegemonně maskulinních postav ve hře (jak je konstruována „samostatně") a poté jejich vztahem k maskulinitám podřízeným a kompilicitním, následně poté jejich vztahem k ženským postavám a jejich feminitám. V každé z her byla dominantní maskulinita performována jiným způsobem, nicméně všechny tyto maskulinity si byly v mnoha ohledech podobné. Hrdinové, kteří ve hrách představují hegemonní maskulinitu, jsou všichni drsnými, tvrdými, agresivními a soběstačnými muži. U každého jsou tyto vlastnosti performovány jiným způsobem, nicméně j sou vždy přítomné. 3 8 Pro účely analýzy budu o hráčích mluvit v mužském nebo ženském rodě na základě toho, v jakém rodě píší své příspěvky a jak se prezentují. Tyto informace však nemusí odpovídat skutečnosti, tedy korelovat s reálným genderem hráčů. Nicméně v mé analýze budu na herní příspěvky pohlížet jako na texty publikované pro veřejnost, hráči se na základě jimi prezentované identity vnímají (alespoň veřejně) a tato informace je také jako jediná k dispozici pro širší publikum. Pro mou analýzu budu je tedy online hráčská identita relevantní. 40 3.1.1. Nebezpečný týpek Pete Pete je jediným mužským hrdinou ve hře Strašidelný dom.3 9 Je definován jako maskulinní muž a popsán jako „nebezpečný týpek", 40 „chlapácký" (SD 5), silná nátura (SD 34) a „správný chlap", který má u sebe vždy nůž (SD 64, 65, 67). Pete mluví vulgárně a pouličním slangem, sám se označuj e j ako „typickej buranz balíkova" (SD 7). Agresivní je verbálně i neverbálně, např. „'Kurva, nešahej na to!' Zaječím na Minu" (SD 13), „ jebni s ním o zem a máš to "' (SD 73), „mně se při myšlence na tu kravku sevře ruka vpěst" (SD 99). Jako soběstačný je definován, když v nebezpečné situaci (potenciální pád do propasti) nakonec záchranu a pomoc nepotřebuje - „Vposlední chvíli jsem chytl balanc" (SD 78).4 1 Pete je impulsivním a jednajícím subjektem - „Asi holt raději rovnoujednám a teprve pakpřemejšlím" (SD 29). Jako subjekt se ustavuje neexplicitně i svým jednáním, např. v situaci, kdy mají hráči poprvé vstoupit do strašidelného domu. Z hráčských postav ke dveřím přichází jako první žena Mina a otvíraje (SD 40). Je tedy první v řadě postav, kdo by měl vstoupit. Očekávaný vývoj naraceje ale narušen jednáním Petea, který situaci redefinuje na to, že Mina na něj pouze čeká (42). Ostatní, včetně Miny, jeho redefinici bez protestů přijímají. „Doběhnu Minu ajá na ni pochvalně kejvnu. ,Hodná, žes počkala [...]' Lehce ji odstrčím stranou a vejdu jako první. Tak mi to aspoň připadá správný" (42). Připadá mu tedy správné, že jako jediný muž ve skupině na sebe bere nebezpečí vstupu do domu jako první, symbolicky se staví do role ochránce žen ve skupině. Mina toto přijímá, „Klidně nechám Peteho vejít jako prvního" (46), jejich vztahu se dále budu věnovat později. 3 9 Dále v citacích jako SD. 4 0 Některé z herních příspěvků obsahují gramatické chyby, překlepy apod. V citacích tento typ chyb opravuji. Slangové, dialektické a jiné podobné výrazy neopravuji. 4 1 Nutno dodat, že jako nepotřebující záchranu byl Pete definován nejprve ženskou hrdinkou Minou, která jej běžela zachránit, nicméně ihned sama dodala, „že to nakonec vybrat ajejí pomoc nepotřeboval. Pete to svým příspěvkem pouze potvrzuje. Jeho maskulinita je tímto způsobem konstruována i ostatními hráči, kteří jej přijmuli jako hegemonně maskulinního muže ve skupině (a jedinou mužskou postavu), ne pouze jako vlastními slovy. 41 3.1.2. Mladý profesor Lucrcor Profesor Lucrcor ve hře Bradavická škola čar a kouzel4 2 je nově nastupujícím učitelem, který sám teprve nedávno dostudoval. Je tedy konstruován jako mladý4 3 a opakovaně také jako silný, a to symbolicky narážkami na podobu jeho patrona44 - velkého draka, „Je to velký trnoocasý drak Hned, jak ho mozkomorové uvidí, utečou od brány" (BS 53, dále 106). V jednu chvíli se do draka sám mění (BS 111). Na základě této své síly se staví do role ochránce školy.4 5 Jeho síla a moc jsou mu vlastní (tedy ne „získané") již od dětství, můžeme tedy říci, že se jedná o jeho esenciální vlastnosti (a ne vlastnosti plynoucí ze zkušenosti, studia apod.). „ 'Jájako malý potkal mozkomora, když mi bylo 7 let, ale to užjsem byl talentovaný chlapec, takže na mě snad nepůsobil tak zle"' (BS 153). Definuji jej také jako nezávislého. Nerespektuje zavedené tradice a volí nové učebnice pro výuku „Učebnice pro výuku nebudete potřebovat [...] Profesorka Black je vybere. My budeme používat tamhlety" (BS 252), „zeptám se ještě Brumbála, jestli nám dopřeje trochu volnosti na našich hodinách" (BS 69). Jeho přístup neoznačuji jako inovativní, což se nabízí, ale právě jako neuznávající autority. To se projevuje především v jeho vztahu ke staršími profesoru Snapeovi, čemuž se budu věnovat později, ale také např. v jeho interakci se starší a zkušenější (z hlediska znalosti Bradavické školy) profesorkou McGonagalovou, které začíná tykat jako první, „ 'Tykejme si, Minervo'" (BS 57), krátce na to dodává, „Stejně znám Bradavice určitě lip než ona... a znovu se ušklíbnu" (BŠ 59). 3.1.3. Ctnostní rytíři a paladinové Dominující volbou herního povolání v prostředích fantasy her (Pouliční vrah4 6 a Na kameni kámen4 7 ) je válečník, či jeho obdoba paladin. Liší se však způsob, jak jsou v jednotlivých hrách performováni, budu se jim proto věnovat odděleně. Nejprve mužům ve hře Pouliční vrah. 4 2 Dále v citacích jako B Š 4 3 A to především v rámci jeho konfliktu se staršími profesory, čemuž se budu věnovat později. 4 4 Kouzlo patronus z fikčního univerza Hany Potter, které se projevuje vyvoláním zvířete, jež nějakým způsobem vystihuje osobnost daného kouzelníka. 4 3 Např.,, 'Radši se proletím kolem jezera, aby Hagrid neměl žádné problémy'" (BS 111). 4 6 Dále v citacích jako P V. 4 7 Dále v citacích jako NK. 42 Zde jsou muži drsní a tvrdí, což se projevuje specifickým používáním výrazů při popisu jejich mluvy či jednání, stejně jako jejich konstrukcí jako emoce či bolest ignorujících mužů. Válečník Khazven ignoruje bolest a nevydá ani hlásku (PV 71, 60), jeho hlas je hrubý (PV 77) a jeho výraz je kamenný (PV 5). Opakovaně neukazuje emoce (PV 5, 43, 66). Paladin Drizt není „žádný zhýčkaný princátko, který potřebuje pohodit (PV 114), jeho pohled je tvrdý (PV 159), hlas hluboký a stisk pevný (PV 165). Je ledově a stoicky klidný (PV 75, 81, 210). Když se v hostinci, ve kterém obědvají, strhne rvačka mezi příchozími trpaslíky a místními sedláky, oba dva ihned zasáhnou a pustí se do boje. Jsou aktivními subjekty, např. „museljsem jednať (PV 53), říká Khazven, který jednoho z trpaslíků zabil a stihnul při tom zachránit místní sedláky i hráčskou postavu elfky Veney (PV 60). Toto své jednání ospravedlňuje čestnými úmysly, které měl, „umřu se ctí, že jsem zachránil nevinné" (PV 139). Podobně je tomu u paladina Drizta. Ačkoliv je paladinem rovnováhy,4 8 jedná jako veskrze dobrý a ctnostný paladin. Stejně jako Khazven zachraňuje nevinné sedláky před trpaslíky, „To už prostě nevydržím, mezi sebou ať se mlátí, ale nebudou mlátit do nevinných" (PV 46). Je ctnostný na všech úrovních - dokud dýchá, bude bránit zákon (PV 68), abstinuje od alkoholu (196), raději zemře, než aby lhal (PV 75), přes jeho rty lež neprojde (PV 87) a „ 'právo a řád musí být vždy na prvním místě "' (PV 107). S jejich ctí souvisí také jejich odvážnost, nebojí se smrti. Khazven stojí na popravišti „v klidu" a je smířený se svým osudem (PV 108, 150). Drizt se nebojí položit život za rovnováhu (PV 165). Oba dva jsou také pobožní, pro jejich postavy se jedná o určující vlastnost Khazven (PV 126, 133), Drizt (PV 12, 58). Touto charakteristikou se liší od hegemonních mužů v jiných hrách, u kterých tato vlastnost není nijak určena. U obou postav zůstává zachována konvenční maskulinita v rámci jejich konstrukce jako agresivních, např. „Vře to ve mně jako ve vulkánu, mít ho po ruce tak ho zatluču do země a nechám hojako nějakou zeleninupovyrůst, hlavně mozek by potřeboval povyrůst" (PV 114). Tato konfliktní a agresivní maskulinita je ve hře označena jako preferovaná také pomocí hráčských úspěchů. Ačkoliv se paladin Drizt definuje jako V kontextu žánru tedy ne vysloveně dobrým ani špatným typem postavy. 43 ctnostný, při svém soudu vyhrožuje jednomu ze svědků (PV 159), což je o několik příspěvků ohodnoceno Pánem jeskyně kladně - „ 'Vidím v tobě člověka dobrého srdce, paladine. Ty souzen nebudeš'" (PV 161). Jeho performance násilné (verbálně) maskulinity tedy byla odměněna úspěchem ve hře, čímž dochází ke zdůraznění dominance tohoto typu maskulinity v herním kontextu. V neposlední řadě jsou soběstační a nezávislí. Když je Khazven zraněn, zašívá si ránu sám (PV 71), navzdory přítomnosti ostatních hráčů, kteří mu chtějí pomoci. Také říká, „'Radši zemřít, než být otrokem"' (PV 221). Drizt podobně odmítá sledovací magické prsteny jako „oprátky kolem krku" (PV 206). 3.1.4. Praktičtí válečníci V Na kameni kámen hegemonní maskulinitu opět představují válečníci, Ulwig a Kirgo. Ačkoliv ve hře přímo nebojují, je u nich zachována představa muže, který má s bojem zkušenosti, „Nejsem zabiják, i když jsem pár chlapů aještě víc skřetů už zabil" (NK 90). Tito válečníci jsou tvrdými muži, kteří se vyjadřují vulgárně. Jeden druhého označují za „tuhého maníka" (NK 99) s „tuhým kořínkem" (NK 104). Jsou agresivní, „'Jestli ten zatracenej krám neotevřem, vlastnoručně ho rozsekám tou tvojí sekerou'" (NK 103). Na rozdíl od ctnostných hrdinů je jejich maskulinita konstruována na základě praktičnosti a s ní související soběstačnosti. Když je Ulwig v ohrožení života, prostřednictvím svého „pudu záchovy" a vnitřního monologu se dokáže probrat z panického stavu a přinutit se k akci. Jedná se o čistě vnitřní pobídku, která symbolizuje jeho vlastní schopnost a soběstačnost. Např. „Až kdesi hluboko se najednou ozve nasraný hlas: ,To tadyjako chceš umrznout, ty idiote?! Kvůli tomuhle si jel až sem? Aby ti tady mohla hezky, v klidu umrznout řiť?!?!?!' Můj starý, dobrý pud sebezáchovy. Ten, který mi zachránil kejhák už tolikrát. [...] ,Tak se koukej zvednout, idiote, a vypadni! Hned! Teď!!!'" (NK 53). Odmítá meč, zbraň rytířů, a naopak oceňuje svoji více praktickou dřevorubeckou sekyru, „ 'Železo se může hodit, to se hodí dycky. Ale co s mečem, dyž s ním neumím. Já už viděl pár maníků, co si hráli na rytíře a skončili blbě, protože s tím mávali jak s klackem [...] Todle [sekera]je poctivá práce a dyž s tím umíš porazit dvousetletej dub, poradíš si i jindy'" (NK 108). Umí vařit (NK 8) i pracovat jako kovář (NK 78). Je „prakticky" oblečený (NK 106) a doufá, že nepotká žádné „budižkničemu" (NK 111). 44 Nepředstavují hrdinský ideál šlechetného muže či rytíře, ale naopak. Jejich praktičnost se projevuje také ve snaze zachovat svůj život. Při boji s ledovou nestvůrou si Ulwig zachránil svůj život tím, že na rozdíl od ostatních se nehýbal a nebojoval, „ 'Já měl jedinou kliku: nehejbal sem se.'[...] Vím, tohle moc hrdinské není. A už vůbec to nenapovídá o tom, že bych byl,tuhej maník'. Ale žijuŕ (NK 102). Říká: „Lepší bejt zběh než zažít další podobně ledovou návštěvu" (NK 57). Při setkání s ledovou příšerou utíká také Kirgo (NK 86) a nebojuje. Jejich jednání není uvozeno jako zbabělost, ale jako racionální uvažování: „Ta elfka se hnula a je mrtvá. Já stejnou chybu neudělám..." (NK 46). Přesto dochází k subverzi hrdinské maskulinity, jak byla performována paladinem a válečníky ve hře Pouliční vrah. Toto je umocněno také tím, že Ulwig přiznává svůj strach a nechává se jím ovládnout (nicméně pouze v okamžiku, kdy je na scéně sám): „Mw/ dobrý přítel, pud sebezáchovy, se právě potřísnil vgatích... tedy pokud by nějaké měl... takhle mám nepříjemný pocit, že ty gatě jsou moje. [...] A tak se jen tiše krčím na posteli, se smradlavýma spodkama" (NK 59). Jedná se o parodickou performanci žánrového hrdiny válečníka, který se ničeho nezalekne.49 Oba se vymykají ideálům ctnostného rytíře, Kirgo říká: ,Já tu ze šlechetných důvodů rozhodně nejsem" (NK 107). 3.2. Vztah hegemonní a podřízené maskulinity Jak bylo ukázáno, v herních textech byly nalezeny různé typy hegemonní maskulinity, které jsou však z velké části podobné, a to ve smyslu zachování konvenčních maskulinních vlastností agresivity, tvrdosti a drsnosti a soběstačnosti. Tyto mužské postavy j sou také stejným způsobem performováné ve stavu k jiným mužským postavám, které nedosahují „ideálu" jimi definované hegemonní maskulinity. Podřízenou maskulinitu ve hrách můžeme definovat jako tu maskulinitu, která výrazným způsobem nesplňuje některé z požadavků, které byly definovány pro maskulinitu hegemonní. V rámci odlišných typů hegemonní maskulinity (profesor ochránce školy, ctnostný paladin, praktický válečník) můžeme přímo definovat Nicméně je poté situace symbolicky „omluvena" tím, že Ulwig byl opilý a halucinoval. 45 maskulinity podřízené (nedospělý prvňák ve škole, neslušný skřítek, flákač a nepraktický trpaslík), které nyní blíže představím.5 0 3.2.1. Nedospělé děti narušující profesorovu autoritu Maskulinita Bradavického profesora Lucrcora je definována na základě jeho síly a ochrany školy, ale také agresivity. Je fyzicky agresivní vůči studentům, kteří se vloupali do jeho kabinetu, konkrétně vůči nedostatečně maskulinnímu prvňákovi Paulovi a také vůči nedostatečně feminní5 1 prvňačce Delii. Když je nachytá ve svém kabinetě, jeho první reakcí je je spoutat (BS 352, 356), dále jim vyhrožuje (BS 363) a násilím jim dá vypít zakázaný lektvar pravdy (BS 368, 372). Ačkoliv Lucrcor sám nerespektuje pravidla a autority, sám se v této situaci do role autority staví, a to přímo násilným způsobem. Nejedná se tedy o vymezení se proti školní řád porušujícím studentům, ale proti nedospělým dětem narušující jeho vlastní autoritu (vloupali se do jeho kabinetu). 3.2.2. Neslušný skřítek a senilní dědek Ve hře Pouliční vrah byli maskulinními ideály ctnostný paladin a válečník, ochránci nevinných. Oba dva byli mimo jiné galantními vůči ženám, čemuž se budu věnovat více v dalších kapitolách. Ve vztahu k nim byla jako podřízená maskulinita definována ta, kterou představuj e neslušný skřítek Korigus. Je neslušný, protože se dívá dívce Venee na zadek (PV 4). V rámci konfliktu s trpaslíky v hostinci nebojuje, ani nezachraňuje nevinné. Za první jednání je ihned napaden, hegemonně maskulinní Khazven se pomocí svého verbálního útoku na neslušného skřítka definuje jako galantní, „Všimnu si, že podivný skřítek hledí na zadek slečny, kteroujsem přijal ke stolu. [...] 'Cum někam jinam nebo je to to poslední, co tvé oči uvidí'" (PV 5). Skřítek je později ve hře nazýván jako „poletucha malá" (PV 40, 105), čímž je zvýznamněn jeho podřízený stav. 3 0 Ve hře Strašidelný domje přítomná pouze jedna mužská postava, Pete. Tuto hru tedy z popisování vztahů mezi maskulinitami vyjímám a budu se jí věnovat až při vztazích mezi maskulinitami a feminitami. Je však třeba podotknout, že Pete se svou konstrukcí a performancemi žádným způsobem nevymyká konvenčnímu pojetí maskulinity, proto také nepředpokládám, že by byl ve hře s více mužskými postavami popisován výrazně jiným způsobem než hegemonní muži v dalších hrách. 5 1 Nedostatečně feminní, protože je nedospělou ženou (dítětem), která se chová nekonvenčně (porušuje školní řád, je rebelkou), k tomu však více později. 46 Druhým představitelem podřízené maskulinity je čaroděj Axolot. Axolot není neslušný. Je mu 40 let5 2 a zpočátku je označován jako moudrý (PV 42). Svým nerozumným jednáním však způsobil požár v hostinci (neúmyslně), čímž ohrozil nevinné lidi. Je jedinou postavou s kouzelnickými schopnostmi ve družině, nicméně ihned po svém neúspěchu ztrácí svoji autoritu aje nazýván „dědkem" (PV 57), „senilním" (PV 67), „bláhovým starcem" (PV 154) atd. Jako „starý" je ve hře nedostatečně maskulinní a podřízený mladým a silným válečníkům. 3.2.3. Nepraktičtí flákači Hegemonně maskulinní j sou ve hře Na kameni kámen praktičtí válečníci, kteří se nebojí práce. Vůči nim podřízenými jsou dva různí trpaslíci (Bergar a Turok). První z nich nechce pracovat (škrábat brambory), když je k tomu vyzván. Ulwig, který je válečníkem, ale také kuchařem a kovářem, jej proto označuje za ,Jlákače" (NK 25), „ujhukanýho trpaslíka" (NK 17) a „připrcatělýho skrčka" (NK 12). Není zdůrazněna pouze jeho nepracovitost, ale souběžně také jeho fyzická „nedostatečnost" (malý trpaslík). V jej ich interakci nacházíme také maskulinní konflikt. Trpaslík začne Ulwiga oslovovat jako "chlapce" (NK 10), což se Ulwigovi nelíbí a svoji maskulinitu konstruuje svou reakcí na něj: „Pak mě ale osloví, chlapče'. Zvednupohled odpytlů, které jsem začal prozkoumávat a nechápavě na něj zírám. , Clapče?!' zopakujú nevěřícně. Změřím si toho připrcatělýho skrčka" (NK 12). Druhým trpaslíkem je Turok, který neprakticky seká do ledu svou sekerou. Je proto hegemonně maskulinními muži označen jako „mamlas" (NK 93) a „pošuk" (NK 95, 114, 121, 153). „'Jo, někdo tam dole vážně seká do ledu! Coje to za hovado, že takhle prasízbraň?!" (NK 78). 3.3. Vztah hegemonní a komplicitní maskulinity Představitelé komplicitní maskulinity jsou ve hrách dvojího druhu. Buď nedosahují „ideálů" jednotlivých maskulinit hegemonní ch. Nicméně se vždy jedná o odchylku pouze v některé z charakteristik a zachování zbytku, jsou také hráčsky aktivními. Nebo se jedná o ty postavy, které nejsou příliš aktivní a v naracích plní spíše roli diváků, či ihned umírají 5 2 Ostatní mužské postavy ve hře svůj věk neuvádí, nicméně na čtyřicetiletého Axolota reagují jako na starce. Tudíž jsou sami mladými (dospělými) muži. 47 nebo odchází. Těchto postav je ve hrách více, já budu tento typ vztahu prezentovat na příkladech pouze ze dvou her (ostatní se tomu nevymykají). V rámci Greimasovi typologie můžeme komplicitně maskulinní postavy nazvat pomocníky nebo protivníky, a to v tom smyslu, že svými akcemi buď umožňují konflikt (v rámci kterého jiní ustavují svoji maskulinitu hegemonní) nebo jsou pomocníky svědky událostí, kteří potvrzují nebo také pochvalují cizí jednání, tím že jej nějak komentují, aniž by však vstupovali do přímé interakce. Někteří hráči plní také funkci anti-subjektů, vnaraci se objeví a neinteragují s ostatními, tyto postavy však hry brzy opouští, neoznačuji je tedy ani jako podřízené ani jako komplicitní a ve výsledcích analýzy se jimi více zabývat nebudu. 3.3.1. Soutěživý konflikt mezi profesory V Bradavické škole je jedním z hlavních narativních konfliktů rozpor mezi profesorem Lucrcorem a starším profesorem Snapeem. Již jsem uvedla, že Lucrcor nerespektuje autority, což se zde projevuje jeho verbálním napadáním Snapea a všeobecné neúctě vůči němu. Snape není hegemonně maskulinní, protože je starší (tedy ne mladý dospělý), není vulgární a je poslušný vůči autoritám starších profesorů či ředitele. Navzdory tomu svými performancemi přispívá k ustanovení dominantního diskurzu hegemonní maskulinity, jak je prezentována Lucrcorem. Vnaraci plní funkci protivníka, jehož úkolem je být v konfliktu s Lucrcorem, který na základě tohoto konfliktu definuje svoji maskulinitu. Jejich vzájemný vztah je soutěživý a vyvrcholí v závěru hry při dohadování o tom, kdo bude vyučovat hodinu obrany proti černé magii: „ 'Dobrý den profesore, tuto hodinu mám já, a ne vy, a tak vás slušně prosím, abyste opustil tuto místnost.'[...] Potompřejdu za katedru odkud odstrčím Snapea [...]" (BS 465). „Otočím se na něj a naštvaně odpovím. , Vy si myslíte, že odejdu? To se velice mýlíte. Byl jsem tu dřív. [...] A navíc byste měl prokazovat více úcty starším profesorům. Vy zde učíte teprve chvíli, kdežto já už několik let.' A propaluji profesora pohledem" (BS 470). „ 'Víš Snape, toto je moje hodina [...] tak se nediv, jak s tebou jednám. [...] Nehledě na to, že dnes vážně nemám na zmijozelské vůbec náladu. Co si to tam vychováváš za spratky?'" (BS 471) atd. V tomto případě se jedná o postupně stupňovanou verbální agresi mezi dvěma muži, snažícími se získat prestižní pozici učitele obrany proti černé magii (dle knižní tradice). 48 v 3.3.2. Cestný zloděj a obdivující válečníci V Pouličním vrahu nalézáme dva typy komplicitní maskulinity. Za prvé se jedná o zloděje Nightshadea, který nedosahuje hegemonního ideálu ctnostného a pobožného paladina Drizta, jak byl ve hře ustanoven (protože krade a lže, jeli to třeba), nicméně se sám snaží ustanovit jako více morální. Ve vězení např. podává jídlo staré ženě v jiné cele (PV 134), zachraňuje nevinné v hospodě apod. V konfliktu se oba dva snaží definovat jako morální a „lepší" než ten druhý. Např. „ 'Za tvá slova bych tě normálně vyzval na souboj [...] ale co bych s toho měl. Tvoje inteligence je to, že si vidíš na svůj nos a tím to končí '" (PV 87), „ 'Ty být na mém místě, tak by z tebe byla troska... '" (PV 88), „ 'mrzkej goblin má víc cti než ty '" (PV 90), „ 'Já se nad sebou zamýšlím každý den, nyní je řada na tobě, aby ses zamyslel nad sebou a začal se chovatjako paladin"' (PV 96), apod. Nightshade je zloděj, nicméně apeluje na paladinovu morálku, identifikuje se tak s „ideálem" hegemonní maskulinity, jak byl ve hře ustanoven. Jeho maskulinita jakožto nedostatečně hegemonní je zvýznamněna jazykem Drizta, který jej označuje za „elfský pištidlo" (PV 58), „ušáka", „listožrouta" (PV 71) nebo „změkčilou bačkoru" (PV 46). Druhý typ vztahu maskulinit je nekonfliktní a spíše obdivný. Příkladem5 3 je trpaslík Thor. Na začátku nezachraňoval nevinné v hořící hospodě a choval se sobecky „Na mě nikdo neútočí a jako městská stráž placený též nejsem" (PV 57). Nicméně po odehrání konfliktu Drizta s Nightshadem (spor o morálnost) se také začal definovat jako spravedlivý, čestný a pobožný - „ 'Dnes nikdo z vás neprávem nezemře, to slibuji před svým bohem Gnorem"' (PV 162). Hegemonní maskulinita, jak byla ustanovena v průběhu hry, má vliv na hráče, kteří se k ní vztahují. U obou dvou příkladů taktéž vidíme zachování konvenčně maskulinních vlastností. Jedná se o mladé, silné a schopné muže, kteří umí bojovat. 3.4. Vztah feminity a maskulinity Ve hrách dominují mužské postavy a jejich příspěvky. Způsoby konstrukce ženských postav proto nyní uvedu v rámci toho, jak jsou performovány ve vztahu s postavami mužskými, protože tyto interakce hrám dominují. ' 3 Podobným způsobem na maskulinní ideál ve hře reagují i další mužské postavy, např. chtějí zachránit křivě obviněné postavy z popraviště, protože jsou dle nich čestní a nespravedlivě obvinění apod. Akceptují tedy zmiňovaný ideál a aspirují na něj vlastním jednáním či komentářem. 49 V této části je také třeba zmínit, že všechny vztahy ve hrách jsou konstruovány jako heterosexuální. U některých postav sexualitu určit není možné, protože s nikým neinteragují nebo ji nijak nenaznačují. Důležité však je, že nebyl nalezen žádný náznak vymykání se heteronormativitě. 3.4.1. Romantický a ochranářský vztah Romantické vztahy ve hrách jsou vždy spíše naznačeny jako potenciální. Jedná se o heterosexuální zájem mezi mužem a ženou. Ve hrách se vždy jedná o vztah představitelů hegemonní maskulinity a konvenční feminity.54 Ve Strašidelném domě je to již zmiňovaný nebezpečný týpek Pete a dívka Mina. V textu spolu flirtují a vidí se jako romantické objekty - „najednou se červenám" (SD 5), „najednou jsem celej tumpachovef' (SD 7), „Navíc byla ve vteřině u mě a držela mě kolem pasu. [...] , Teda.... jako.... tohle se mi fakt líbí. Ty ses o mě bála? [...] kdybys mě ještě chtěla objímat, jsem ochotnej to risknout!"' (SD 78). Důležité je, že Pete zpočátku sebevědomě působící Minu, která má drahé auto a vypadá bohatě, hodnotí jako fajnovou", „dámu" a Jinou cenovou skupinu" (SD 7). Ačkoliv se tedy cítí „tumpachovej", když ji potká, jako na objekt romantického zájmu se na ni zpočátku neobrací. A to v kontrastu s méně sebevědomou a více vyděšenou Annou, kterou vru chvíli ve hře taktéž potkává - „Naštěstí je tu ta druhá a ta vypadá lidštěji. Normálněji. Navíc vypadá docela vyděšeně, a to je sympatický. Aspoň pro chlapa jako já" (SD 7). Když se Mina stává vyděšenou, Pete se vůči ní začíná chovat ochranářsky - „[Mina] kouká vyděšeně na dveře a mě najednoupopadne naprosto nesrnysinej ochranárskej pud. ,Neplaš se, však ono to nebude tak zlý. Půjdu to zkusit, aby měla dušička pokoj, co říkáš?' Zamířím ke dveřím a odhodlaně vezmu za kliku" (SD 73). Vidíme zde spojení mezi „vyděšenou" ženou a mužským zájmem o ni. Pete dále říká, „Ona není žádný rambo, ale holka, která prostě reagujejinak. Řekla to správně. Jemná, křehká. To vony nejspíš jsou. Holky pištěj a utíkaj, toje normálka" (SD 68). On tím pádem „pištět" a „utíkat" nemůže a musí se postavit do role zachránce či ochránce. 3 4 Ve hře Pouliční vrah má o krásnou dívku Veneu romantický zájem také starý čaroděj Axolot (podřízená maskulinita). Sexuální zájem má o ni skřítek Korigus (podřízená maskulinita). Venea v tomto ohledu interaguje pouze s hegemonně maskulinním válečníkem Khazvenem. 50 V Pouličním vrahovi je to podobné mezi válečníkem Khazvenem a krásnou elfkou Veneou, která je představitelka zdůrazněné feminity.55 Khazvenův zájem o Veneu je performován v kontrastu s neslušným skřítkem, který jí „čumět na zadek, jako gentlemanský a opět jako ochranářský. Romantický j e v náznacích, „Dořeknu a stále se dívám na Veneu. Na nikohojiného se neotočím" (SD 89), „Jsem šťastný [...] proto, že jsem s Veneou. Nevím ani proč, ale mám ji rád' (SD 192). Venea jeho city opětuje, její oči „občas i tak zabloudí Khazvenovým směrem" (SD 175), sklopí oči a začervená se (8) apod. Tento vztah je opakovaně definován jako vztah jednajícího subjektu a pasivního objektu, který je buď objektem lásky/citů nebo objektem záchrany. Khazven je iniciátorem romantických náznaků, Venea na ně jen kladně reaguje. Khazven ji zachraňuje z hořící hospody, „Jakopřimražená sedím a sleduji se zatajeným dechem, jak tohle dopadne. [...] Ve chvíli, kdy se rozhoří plameny, zděšeně vykřiknu a začnu se rozhlížet okolo. To už mě ale Khazven bere za ruku, táhne ven" (SD 63). A při interakcích s ostatními hráči se na něj jako na aktivní subjekt Venea přímo obrací, „naznačím mu, že konečné rozhodnutí nechávám na něm" (SD 23), „ 'Khazven mluví i za mě'" (SD 201). VBradavické škole jako narativně aktivní dospělá ženská hrdinka vystupuje profesorka Black. V některých ohledech je nekonvenčně feminní,5 6 nicméně je pořád konstruována jako krásná a něžná žena, jako vůči které se tak hegemonně maskulinní profesor Lucrcor obrací, „Když uvidím půvabnou Alexandru, takji přivítám polibkem na její něžnou ruku" (SD 192). Jejich kolegiálni vztah je, na rozdíl od vztahů mezi jinými profesory, potenciálně romantickým, „ 'Od tý doby, co jsem tě dnes viděl, jsem ti chtěl říct, že ti to moc sluší'" (SD 79). 3.4.2. Neromantický ochranářský vztah Neromantické vztahy mezi mužskými a ženskými postavami jsou performováné jako vztahy mužského ochránce, subjektu a ženy jako objektu (této ochrany). Hegemonní maskulinita je definována odmítnutím ženské vyděšenosti a „hroucení se", jak to ukazuje svými příspěvky např. Pete. „Trochu ustaraně se podívám na obě dívky, které vypadají 5 5 Je opakovaně konstruována jako něžná a krásná (SD 5, 7, 18, 87, 93, 154, 198), půvabná (SD 32). překrásná (SD 13, 19, 25, 41). Nesmělá - mluví tiše (SD 86, 118, 191), klopí hlavu (SD 16, 167), nervózně se kouše do rtu (SD 229), je stydlivá (SD 8, 23, 167, 201, vypadá plaše (SD 201), její pohled měkne (SD 100). Nekonfliktní a starostlivá - neúčastní se bitky s trpaslíky a do hádek s ostatními dobrodruhy se zapojuje jen, aby je ukončila (82, 97, 118). 5 6 Je silná a mocná, její patron má podobu velkého psa kerbera (BŠ 132), ve cvičném souboji omračuje svého protivníka Lucrcora (BŠ 256) apod. 51 fakt vyděšeně a pak napřímím ramena. Holt, všeci se hroutit nemůžeme a nehroucení se asi čeká ode mě" (SD 94), „Nehroutím se nejspíš proto, že mám zafixovaný, že to chlapi prostě nedělaj" (SD 114). V Bradavické škole je představitelkou zdůrazněné feminity starší studentka Josie, která je opakovaně popisována jako výjimečně krásná a půvabná (BS 134, 189). Josie v jednu chvíli aktivně jedná, rozhodne se zaútočit na mozkomora (BS 339). To se záhy ukáže jako pošetilé a dívka dále jen čeká, až ji někdo zachrání, což později ve hře udělá profesor Snape (BS 392) Jejich vztah je definován na rovině zachránce a oběti, Druhou rovinou tohoto typu vztahu je vztah galantního muže vůči slabé ženě, který nalézáme ve hře Na kameni kámen ve vztahu k dívce Darlen (zdůrazněná feminita).57 Když družina dostane za úkol odnést pytle se zásobami, ostatní muži se k ní chovají galantně a nechtějí po ní fyzickou práci, což je zprvu formulováno opatrně (je naznačeno, že může svoji postavu perfbrmovat nekonvenčním způsobem): „ 'Darlen, ty nám pomáhat nemusíš, ale nerad bych ti poroučel nebo tě nějak podceňoval, jen ti to říkám, kdyby na tebe ty pytle byly těžké '" (NK 144) nebo „ 'Co ty, Darlen, zvládneš to? Kdybys nemohlapytel unést, tak řekni... někdo z nás ti s tím pomůže"' (NK 156). Darlen reaguje tak, že konvenční roli (slabé ženy ve skupině silných mužů) přijme, když se rozhodne nosit malé a lehké pytle: „Rozhodně nechci, aby mě hnedze začátku považovali zaflákačku [...] zkouším se popasovat s některými menšími nebo lehčími pytli" (NK 146). Vysvětluje to však svojí touhou nebýt za , flákačku". V její performanci tedy nalézáme stejný ideál praktičnosti a pracovitosti, jak byl dříve ustanoven u hegemonní maskulinity. Darlen přímo říká: „Přeci mám jen natolik soudnosti, aby mi bylo jasné, že co se týče tažení smyku, bude na to mužská síla užitečnější" (NK 171). Tato interakce i tak odpovídá konvenčnímu rozdělení mužských a ženských rolí dle fyzické síly postav. Mužské postavy svou interakcí s Darlen konstruují svoji maskulinitu jako fyzicky silnou a také jako galantní. Když je kapitán stráží (CP) vulgární, komentuje to mužský hráč následovně, „ 'To nemožný hovado by se mohlo krotit aspoň před Darlen'" (NK 147). V neposlední řadě se jedná o vztah profesora Brumbála a profesorky McGonagalové v Bradavické škole. Tyto postavy spolu příliš neinteragují a děje se tomu až v případě, kdy je profesorka unesena skřítky a uzavřena ve skříni na košťata. Stává se 5 7 Je „plachá" (NK 132), „nejistá" (NK 166) a mluví „tiše a měkce" (NK 171). 52 pasivním objektem (BŠ 405), který čeká až ji aktivní subjekt Brumbál zachrání (BŠ 408). 3.4.3. Kolegiálni vztah nedospělých kompliců Dosavadní performance feminity a maskulinity ve vztahu k sobě jsme mohli chápat jako konvenční, a to na rovině silného/galantního/aktivního muže a pasivní/krásné/pošetilé ženy, a to u maskulinit hegemonních, komplicitních i podřízených. Jednu z výjimek tvoří hra Bradavická škola a vztah mezi studenty zmijozelské koleje, Paulem a Delií (dětmi). Delia je nekonvenčně feminní ve všech ohledech. Je aktivním subjektem, který určuje vývoj narace - vydá se po zákazu hledat koště do loděnice, chce ukrást koště z kabinetu, apod. Paul ji jako komplic následuje (sám však vývoj narace neurčuje). Určujícím motivem u obou je porušování pravidel, díky kterému spolu vůbec interagují. Delia, kterou označuji za rebelku, vlastní zakázané koště, vloupá se do kabinetu apod.: „na nádražíKing Cross nestíhám, volím koště. Vím, že se to nesmí, ale co" (BŠ 43), ,J\áám totiž slabostpro lidi, kteří si dělají, co chtějí, [...j Proto se vykašlu na zvonění" (BS 292). Paul ji na jejích „dobrodružstvích" ochotně následuje a účastní se jich. Nicméně jako pomocník, nejako hrdina. To je zvýznamněné v situaci, kdy se Delia vloupává do kabinetu a Paul stojí na chodbě a hlídá (BS 317). Jedná se o přátelský vztah kompliců, který nazývám vztahem rebelky a následovníka či pomocníka. 3.4.4. Konfliktní vztah s dětinskou feminitou V rovině dospělých postav je vztah mezi maskulinitami a nekonvenční feminitou performován naopak negativně a nalézáme jej ve hře Strašidelný dom. Hráčské postavy se v průběhu většiny narace pokoušely zachránit ztracenou Kate (CP), která plní funkci objektu a oběti. Nicméně, když se na scéně objevuje jako jednající subjekt, je konstruována negativně. Nekonvenčně feminní je ve dvou ohledech. Za prvé je agresivní, za druhé dětinská (nedospělá ženou). Kate je rozhodná a tvrdohlavá, stojí si za svým, „ 'Drahá, nehovor mi, že som sa stratila '" (SD 85), „ 'Pehe. Nič nepoviem, nič neukážem'" (SD 89) apod. Její aktivita jednajícího subjektu je zdůrazněná v narativní rovině textu. Je jedinou postavou ve hře, která odchází sama a z vlastní vůle, když se jí vývoj situace nelíbí (SD 91). Což je v kontrastu s ostatními, kteří jsou v nadpřirozeném domě přemisťováni na základě jimi nekontrolovaných vnějších okolností. Kate je také verbálně agresivní, o Peteovi hovoří jako o „drzém otrhanci" (SD 89, 91). Na základě 53 čehož je označena ostatními za „nepříčetnou" (SD 85) a ,fůrii" (SD 94). Je tedy vykreslena negativně a ve vztahu kPeteově maskulinitě podřízeně. On je dospělou autoritou a ona je „umanutá" (SD 92) a dětinská. „Chová se vážně jako malá holka - nic vám neukážu! - a mě už to přestává bavit. [...] Musím uznat, že ač sám [PeteJ pěkně naštvaný, pořád má s tou holkou trpělivost. Jak jí to všechno zas a znova vysvětluje. Věcně a logicky. Obdivne na něj pohlédnu" (SD 93), říká konvenčně feminní Mina, která Petea obdivuje. 3.5. Nalezené souvislosti Dominantní maskulinita ve hrách byla spojena s určitou soutěživostí a agresí. Hegemonní mužství bylo konstruováno, mimo jiné, v rámci konfliktních situací (hádka profesora Lucrcora a Snapea, hádka o morálce mezi paladinem a zlodějem, galantní Khazven okřikující neslušného skřítka apod.). Oproti tomu byly ženské postavy spojovány s nekonfliktním řešením situací ve sféře interpersonálních vztahů. Krásná elfka Venea, která plní funkci pasivního objektu a oběti, když ji válečník Khazven zachraňuje, se aktivní a autoritativní stává v situaci, kdy je třeba vyřešit hádku mezi zlodějem a paladinem. Např. „'Tak dost!!!' Okřiknu je najednou zostra. [...] , Už ani slovo k tomuto tématu!'" (PV 97). Venea je také jedinou postavou ve hře, která truchlí za mrtvou ženu hostinského (V 86), je zdůrazněna její emocionalita a empatie vůči druhým. Profesorka Black v Bradavicích podobně empaticky mírní konflikt mezi mužskými profesory a studenty (BS 185). Ve Strašidelném domě je žena Ráchel empatická vůči jiným, „Pohled na to, jak je zkroušená, u mě okamžitě nastartuje soucit a sounáležitost" (SD 5). Pro Minu je ve stejné hře „normální" situací a symbolickým únikem z nebezpečí seznamování se s ostatními, „potřebuji chvíli myslet na něco normálního. Třeba na seznamování. ,Ahoj, já jsem Mina,' usměji se na dívku" (SD 19). Maskulinita j e naopak spoj ena s boj em (přímo nebo nepřímo ve formě vzpomínání mužských postav na minulost) a technologií: „Je chlap - a chlapi přece rozumí všelijakým takovým technickým serepetičkám..." (SD 111),,, 'Jasně, že mám nůž. Vidě las někdypořádnýho chlapa bez nože?"' (SD 64). A nepřímo, když žena Mina svůj netbook 54 specifikuje jako jasně nefeminní: „Praktický, černý, žádný růžový hybrid, žádná srdíčka, kytičky čijiné něžnůstky" (SD 31). Válečník Ulwig, který je konsturován na základě své praktičnosti, se živil jako kuchař. V souvislosti s touto svojí zkušeností zmiňuje také netradiční situaci boje a války (zvýznamňuje tedy, že se nejednalo o konvenčně feminní úlohu), ,^áni když nás napadla skřeti horda a s Gwainem jsme se zabarikádovali v kuchyni. Měli jsme jen pánvičky a hrnce a věděli jsme, že je to naše poslední hodinka" (NK 78). Zajímavé také je, že u většiny mužských postav je z herních příspěvků možno určit jejich povolání5 8 (i když výjimky se najdou, typicky se však jedná o ty postavy, které j sou hráčsky aktivní jenom krátce). Většina z nich je variací na válečníka, ale povolání je určeno také u čaroděje, zloděje, pyrofora apod. U ženských hrdinek toto určit nejde, výjimkou je pouze léčitelka Saria (NK), která však po několik příspěvcích umírá. Jako analytik nyní nemám přístup k profilům hráčů a jejich mimoherní komunikaci, ve které předpokládám, že toto určení povolání bylo (a spoluhráči jej tedy znali). Analyticky významný je pro mne však fakt, že povolání u některých postav z herních interakcí bylo možné přímo odvodit a u některých naopak ne, tedy se ve hře nijak neprojevovalo (postavy ženské). 3.6. Shrnutí dominantního diskurzu maskulinity a feminity ve hrách 3.6.1. Maskulinita Nyní shrnu nalezené dominantní diskurzy feminity a maskulinity. V rámci maskulinity se jedná o konvenčně hegemonní maskulinitu mladých mužů, kteří jsou agresivní, silní (ať už fyzicky či magicky), soběstační, tvrdí a drsní. Tyto charakteristiky mohly nabývat různých podob - mladý a silný profesor, ctnostný paladin, nebezpečný týpek nebo praktický válečník, v zásadě se však neliší. Tento způsob performování maskulinity byl symbolicky odměňován několika způsoby. Hráčským úspěchem v naraci, např. když byl paladin odměněn Pánem jeskyně za vyhrožování svědkovi u soudu. Jednáním ostatních hráčů, kteří na „ideál" maskulinity aspirovali nebo jej pozitivně hodnotili. Elfka Venea opětovala flirtování válečníka 3 8 Toto určuji ve hrách odehrávajících se v tradičním fantasy prostředí a přímo vycházejících z žánrových konvencí Dračího doupěte (Pouliční vrah, Na kameni kámen), kde se při tvorbě postav určuje jejich „povolání" jako jeden ze základních herních mechanismů. 55 Khazvena a ne podřízeně maskulinního čaroděje Axolota. Ve hře Na kameni kámen v polovině příběhu zemřely všechny postavy a přežil jen hegemonně maskulinní válečník Ulwig apod. Nehegemonně maskulinní muži hru opouštěli dříve, popřípadě byli ostatními označováni za „pošuka" (NK 95, 114, 121, 153) a „mamlase" (NK 93), „malou poletuchu" (PV 40, 105), „elfský pištidlo" (PV 58), „ušáka" (?\ 71), „dědka" (PV 57) apod. Toto „odměňování" vidíme také ve větším množstvím interakcí s ostatními a delší herní aktivitou. Naraci dominovali ti hráči, kteří performovali konvenčně. Jedním z důvodů může být častější reakce spoluhráčů na jejich příspěvky, a tudíž následná vyšší motivace pro pokračování ve hře. Výjimkou je pouze hra Na kameni kámen, kde hegemonní maskulinitu představuje praktický válečník Ulwig. Je zachována jeho konstrukce jako silného, soběstačného, agresivního válečníka. Nicméně jeho „praktičnosti" (v tomto smyslu také racionalitě) je podřízeno jeho jednání v nebezpečných situacích. Raději je pasivní nebo uteče, než aby zemřel. Není neohroženým hrdinou, ale projevuje strach. A to v rámci parodické performance ideálu hrdiny válečníka, když se strachy „potřísnil v gatích" (NK 59). Jeho performance hegemonní maskulinity je v tomto ohledu subversivní. 3.6.2. Feminita Dominantním diskurzem feminity je feminita konvenční a zdůrazněná. 5 9 Jedná se o krásné a půvabné elfky nebo studentky. Buď v naraci plní roli pasivního objektu (romantického zájmu, záchrany apod.) nebo se stávají aktivními subjekty v rámci interpersonálních konfliktů, popřípadě jsou symbolicky potrestány (studentka Josie, která zaútočila na mozkomora, nicméně byla ihned označena za pasivní oběť, kterou je třeba zachránit). Ženské postavy nepoužívají vulgární jazyk. Výjimkou je konfliktní a dětinská Kate, která je hráči hodnocena negativně (, fúrie"). Další výjimkou je žákyně Delia v Bradavické škole a částečně i mladá profesorka Black. Obě dvě jsou nezávislé a vůči tradičním pravidlům neposlušné aktivně jednající hrdinky. U obou dvou jsou však tyto charakteristiky spojené s nedospelostí. Rozdíl vidíme v rovině péče o druhé a starostlivosti. Delia, která je explicitně nedospělá 5 9 U některých konvenčních ženských hrdinekj sem dříve neurčila j ejich feminitu j ako zdůrazněnou, protože nebyla opakovaně zvýznamňována jejich fyzická krása a jemnost, jak tomu u jiných bylo. Nicméně ani nebyl naznačen opak a jejich performance se konvencím feminity nevymykaly. 56 (prvňačka), je škodolibá vůči ostatním studentům (BŠ 272, 439). Profesorka Black, která se sice cítí mladá (BS 58), je však již formálně dospělá, na rozdíl od Delie je nekonfliktní a zastává se studentů (BS 185). Také je popsána jako hezká a něžná. Nedospělá feminita však této herní naraci dominuje a v kontextu hry (a vlivu na vývoj narace) je preferovanou. Hráči, kteří nebyli neposlušní vůči pravidlům či autoritě jsou méně aktivními přispěvovateli, stávají se spíše anti-subjekty nebo diváky interakcí mezi ostatními. V tomto smyslu můžeme hovořit o hráčských odměnách v rámci roleplayingu. Objevuje se souvislost mezi performancí postavy jako rebela, který porušuje pravidla, a „odměnami" ve smyslu více interakcí s ostatními hráči, následování ostatními hráči a vlivem na celkový vývoj narace. Zajímavou sovislostí je popularita koleje Zmijozelu,6 0 která hráčům tyto performance umožňuje a posvěcuje je knižní tradicí. Vidíme to u Delie i chlapce Paula, (zmijozelští), kteří jsou nejenom rebelujícími studenty, ale také studenty zákeřnými a sobeckými, pohrdají jinými studenty (BS 25, 124, 137). Právě díky těmto vlastnostem ovlivňují vývoj narace celé hry, dostávají se do problémů a ostatní studenti je následují (sledují jejich počínání). Knižní tradice legitimizuje hráčské performance těchto postav jako v zásadě negativních (škodolibí, sobečtí, pomstychtivý apod.), což by v rámci nederivativního typu hry mohlo působit konflikty mezi hráči. Poslední výjimkou je elfka Ravenna (Na kameni kámen), která nesplňuje očekávané role - nevaří a naopak bojuje. Nicméně se jedná o první postavu, která je ve hře zabita. Před tím ale u její postavy nalézáme subverzi konvenční feminity, které je performována samotnou Ravennou, ale také jinými mužskými hráči ve skupině. Jedná se o satirickou reflexi žánrového a sociálního stereotypu toho, že jediná ženská postava ve skupině by měla vařit. Vaření se jako první ujme válečník Ulwig a pyrofor Mardi mu říká: „ 'Kdybys chtěl s něčím pomoct, tak řekni, pošlu za tebou Ravennu, 'povím a hned se začnu smát. ,Ne, dělám si srandu. Samozřejmě ti půjdu pomoctjá'" (NK 11). Ulwig: „Opět je řeč o elfce. [...] Jediný ženský element v tyhle zapadlý pustině. Změřím šiji od hlavy k patě. Ne, na pilnou kuchtičku vážně nevypadá, i když o sobě tvrdí, že by hlady neumřela" (NK 12) a Ravenna: „ 'Skoda plýtvat mým talentem na pokusy o vaření'" (NK 15). Jediný, kdo na tomto konvenčním rozdělení rolí trvaje trpaslík Bergar, představitel 6 0 Stejné charakteristiky jako u Delie vidíme také např. u později do hry přicházející žačky Ginevry (taktéž prvňačka ve Zmijozelu). 57 podřízené maskulinity: „ 'Je nie som žádný kuchtík. Daj to eljke, ta sa iba prehrabuje vo vreci plnom zbytočností"' (NK 24). Ravenna na něj reaguje nekonvenčně feminně: „ 'Mámjméno trpaslíku, 'pohlédnu na něj a tentokráte je moje tvář chladná a tvrdá" (NK 30). Později ve hře, když se přidává postava dívky Darlen, je již při nošení pytlů zachováno tradiční rozdělení mužských a ženských rolí. Subverzi ale nalézáme také v performancích postav, které jsou jinak konvenčně feminní, jedná se o postavu Ráchel ve Strašidelném domě.6 1 Ve hře nalézáme subverzi konvenčního pojetí feminity jako spojené s „křehkými" a „něžnými" ženami, které jsou bezbranné a neprakticky přistupující k „dobrodružství" v hororové zápletce. Mina se zeptala, zdali má někdo nůž. Ukázalo se, že jej má nejen „pořádný chlap" Pete (SD 64), ale také dívka Ráchel (SD 63). Avšak toto je u ní definováno jako zvláštní a nepřirozené. CP Anna nejprve říká, „ 'Ja nemam. Však načo by mi aj bol. Však som žena. Jemná, krehká'" (SD 67) a poté, „Vystriedal ho nechápavý pohled, keď Ráchel vytiahla nôž. Anna už zažila všetko možné. [...] Ale aby takéto útle žieňa vytiahlo takúto kudlu, tak to eště nezažila" (SD 67). Nicméně v dalších hráčských performancích můžeme nalézt akt subverze vůči konvenčnímu pojetí muže s nožem a křehké dívky bez nože. Dochází k určitému zesměšnění tohoto konceptu. Ráchel: „Stáhnu se - najednou mám pocit, že mít nůžje pro ostudu. Buď jsem ,pořádný chlap' nebo nejsem , křehká ajemná žena'. Čert aby to vzal - kdo ví, co tedy jsem" (SD 69). A poté, když nůž drží Mina - „Tak já teď rozhodně jako jemná a křehká žena nevypadám... A jak tak vidím Ráchel, je na tom podobně. Ono zase ale na druhou stranu, co by tady byly platné jemné a křehké ženy" (SD 70). 6 1 Ráchel je konstruována jako tichá, stydlivá a nekonfliktní (např. SD 22, 57), dále jako empatická a ohleduplná vůči ostatním. Její role v naraci je spíše pasivní. 58 4. Diskuze Cílem mé práce bylo odhalit dominantní hráčské diskurzy feminity a maskulinity při konstrukci a performování jejich fikčních postav v online role-playingovém typu her. Dvěma důležitými faktory jsou kolektivní tvorba narace hry a anonymní prostředí internetové komunikace, kterým se nyní budu věnovat. Při popsání hráčské zkušenosti jsem vycházela z Goffmanovy teorie hraní rolí a týmového představení. V oblasti subkulturních studií a studií mediálních fanoušků ve spojení snovými médii a novými způsoby jejich konzumace dominuje perspektiva takovýchto fanoušků jako aktivních a vůči dominantní kultuře a jejím konvencím kritických konzumentů,6 2 kteří mediální texty nejenom konzumují, ale také aktivně produkují sami. Nelíbí-li se jim např. konvenční zobrazování genderu a sexuality postav, vytváří a s ostatními sdílí texty, kde tyto konvence narušují.6 3 Fakt, že analyzované hry jsou kolektivně vytvářenými texty, může některé z těchto tendencí oslabovat. Hráči vstupují do hry s neznámými spoluhráči,6 4 se kterými sdílejí členství v subkultuře hráčů a konzumentů fantastického žánru. Spojníkem mezi nimi je tedy znalost žánrových konvencí, týkajících se nejenom způsoby hry, ale také způsobů reprezentace typických hrdinů a hrdinek v žánrových textech, jejich herní kapitál. Jedná-li se o jejich první herní interakci, využití konvenčního způsobu konstrukce postav může do jisté míry být předpokladem (nebo očekávaným předpokladem) úspěšné interakce s ostatními. Před začátkem analýzy jsem se domnívala, že anonymizovaná forma komunikace ve hře bude posilovat možné způsoby experimentování a překračování konvencí týkajících se genderu i sexuality. Ukázalo se však, že hrám dominují konvenční způsoby performování postav. Může se jednat o důsledek týmové hry a s ní spojené akceptace určité tradice role (tradice role silného válečníka, půvabné elfky apod.), která napomáhá úspěšné interakci. Napovídá tomu fakt, že déle hráčsky aktivními byly ty postavy, které performovaly konvenčně a taktéž více interagovaly s ostatními spoluhráči. Také se může jednat o důsledek síly kulturních konvencí a norem spojených s performováním genderu obecně. Abychom mohli na otázku toho, do jaké míry se jedná o hráčské úmysly hraní svých rolí 6 2 Např. již zmiňovaný Jenkins (2013) a jeho studie mediálních fanoušků. 6 3 Typickým příkladem jsou autoři tzv. fanouškovské fikce. 6 4 Není možné kategoricky tvrdit, že všichni hráči se neznají a já k těmto informacím jako výzkumník ani nemám přístup. Nicméně se jedná o jednu z hlavních odlišujících charakteristik od klasických stolních forem této hry, tudíž tento fakt beru jako pro moji práci relevantní. 59 konvenčně, a do jaké míry se jedná o více nevědomé přijetí kulturních norem a reprezentací, bylo by třeba posunout se od pouhé analýzy textů k interakci se samotnými jejich autory. Přesto myslím, že analýza herních narací je užitečným nástrojem a přispívá pochopení toho, jakým způsobem jsou hráčské projevy a interakce zasazeny v širším kulturním kontextu. V analyzovaných hrách můžeme jako dominující a preferovanou označit konvenční a zdůrazněnou feminitu. Nicméně, na rozdíl od dominující hegemonní maskulinity, nalézáme větší prostor pro subverzi a reflexi některých žánrových konvencí. S výjimkou rebelující žačky Delie, jejíž performance j sou legitimizovány knižní tradicí koleje Zmijozel a statusem dítěte, žádná z nalezených subverzi ovšem nepřekračuje pouhé zpochybnění představy bezmocné či nepraktické ženy, která je do určité míry zpochybněna v samotném principu hry a motivaci pro ni. Hráčky vstupují do hry se svými postavami, které vysílají na „dobrodružství", většinou spojené s nebezpečnou situací. To, že nejsou kuchařkami nebo že s sebou mají nůž, se z podstaty hry spíše očekává. V tomto ohledu by bylo více „nekonvenční" a možná také nesmyslné, kdyby své postavy konstruovaly jinak. Pokud by nechtěly zažít „dobrodružství" a být na něj připravené, pravděpodobně by nevstupovaly do hry. Postava Miny říká: „co by tady bylyplatné jemné a křehké ženy" (SD 70). V textech sice nalézáme dobrodružné a praktické ženy, nicméně navzdory tomuto tvrzení jemnými, křehkými a krásnými - konvenčně feminními, zůstávají. Také zůstává spojení ženy a sféry interpersonálních vztahů. Zvýrazněné je to např. u elfky Veney, která v době bojového konfliktu v hořící hospodě plní funkci objektu/oběti a aktivním (a pro ni netypicky také rázně mluvícím) subjektem se stává ve chvíli, kdy je třeba ukončit hádku mezi dvěma hrdiny. Přesto je zajímavý fakt, že v poměru mnohem menšího počtu ženských postav ve hrách oproti jejich mužským protějškům, nalézáme více odklonu od konvenčního pojetí genderu právě u nich. Mužské postavy, které nesplňovaly ustanovený ideál hegemonní maskulinity (nebo nebyly komplicitně maskulinními) byly vždy velmi rychle a jasně označeny za maskulinně podřízené. To s sebou neslo také následnou malou herní aktivitu nebo přímo smrt/odchod postav ze hry. Parodickou reflexi ideálu hegemonně maskulinního hrdiny, jak je prezentován ve třech z her, nalézáme u Ulwiga v Na kameni kámen. Ulwig je praktický, nechce riskovat svůj život a otevřeně přiznává svůj strach v nebezpečné situaci, čímž se dokonce zesměšňuje {„potřísnil se v gatích"). Přesto je válečníkem, silným, tvrdým a agresivním 60 mužem. Ačkoliv byly v některých z her nalezeny alternativy takto maskulinních mužů (vždy označeny jako podřízené maskulinity), nebyla nalezena žádná odchylka od konvenční heterosexuality, a to ani u postav ženských. Teorie rozptýlených publik, jak byla prezentována dříve, nabízí vysvětlení pro popularitu konvenčně hrdinských mužských postav. Abercrombie a Longhurst (1998) hovoří o narůstajících tendencích spektakularizace a narcismu v postmoderních společnostech. Říkají, že v našich každodenních životech je umocněn prvek hraní pro diváky a nahlížením na své performance jako na spektákl. Role-playingové hry, a to v jejich online i stolní podobě, jsou ideální platformou pro performování tímto způsobem. Hráči se stávají hrdiny, hra jim umožňuje naplňovat hrdinské ideály, které mohou mít. Když jsem popisovala hegemonní pojetí maskulinity dle Connell, uvedlajsem, že se jedná o jakýsi ideál mužství v dané společnosti, odrážející fantazie a přání mužů, kteří tohoto ideálu nemusí dosahovat. Princip volné role-playingové hry hráčům umožňuje mít konstrukci i jednání své postavy plně v rukou (a to mnohem více než v klasických digitálních hrách tohoto typu, kde je jednání postavy omezeno předem připraveným scénářem), mohou tedy prostřednictvím ní dosáhnout takového ideálu, který ve skutečnosti naplňovat nemusí. Nad tímto mohu nyní samozřejmě pouze spekulovatjako o jednom z možných vysvětlení nalezených výsledků analýz. Jedná se však o domněnku, která je v souladu s pojetím hráčů jako členů rozptýleného publika, z něhož ve své práci vycházím. Pro lepší porozumění vztahu mezi hráčem a jeho herním „avatarem", by opět bylo vhodné analýzu textů doplnit rozhovory se samotnými hráči. V neposlední řadě bych se chtěla zamyslet nad rozdíly ve hrách Na kameni kámen a Pouliční vrah (pro nováčky), které se obě odehrávají v tradičním fantasy prostředí a navazují tak přímo na tradici Dračího doupěte. Subverze maskulinního hrdiny, stejně jako konvenčních genderových rolí byla nalezena ve hře Na kameni kámen, která je v obojím v kontrastu s podobně žánrově a kontextuálně zasazenou horu Pouliční vrah, jenž je však určena pro nováčky. Zde byl jako dominantní diskurz performancí nalezen ten ctnostných a hrdinských rytířů a půvabné, zdůrazněně feminní elfky. Toto více archetypální až stereotypní hraní žánrových postav můžeme vysvětlit tím, že hráči ve hře j sou méně zkušení nováčci. Očekávání hraní rolí podle jejich kanonických tradicí tak může být mnohem více posíleno. Nevím, do jaké míry jsou zkušení hráči ve hře Na kameni kámen (ale nejsou explicitně označeni za nováčky), ale jejich parodické až satirické performance mohou znamenat právě hráčskou senioritu a zkušenost, která jim dovoluje hrát si 61 s některými konvencemi, aniž by se obávali možných hráčských postihů (v tomto případě znamenajících spíše negativní reakci od spoluhráčů). To mne přivádí zpět k již zmiňovaným limitacím mé práce, která byla zaměřená pouze na analýzu herních textů, a to bez výzkumné komunikace s jejich autory. Práce přinesla mnoho otázek, které by mohly být zodpovězeny v dalších a navazujících výzkumech. Mimo j iné takové, týkající se osobních motivací hráčů pro hru a role-playing obecně, či pro volbu online textové formy hry. Omezený rozsah práce znamenal také velmi limitovaný vzorek analýzy. Zajímavé by bylo srovnat analyzované hry s větším množstvím her, a to s ohledem na j ejich časový kontext (starší a nověj ší hry, ale také delší a kratší hry), fikční kontextuální zasazení, či demografické charakteristiky jejich hráčů (např. gender a sexualita samotných hráčů ve srovnání s genderem a sexualitou jejich postav). Na závěr bych také ráda zmínila intertextualitu analyzovaných her, která byla nalezena v prvotní analýze, pro omezený rozsah práce však již nebyla zmiňována ve zde prezentovaných výsledcích analýzy. Byly nalezeny aluze na jiné žánrové texty v podobě přímých narážek nebo také v podobě používaných narativních strategií, a to nejenom v derivativním typu hry, jakým byla Bradavická škola, ale také ve hrách dalších (např. opakované zmiňování Stephena Kinga a jeho textů ve Strašidelném domě). Tento fakt je pro mne důležitý z hlediska potvrzení mého rozhodnutí definovat hráče jako členy subkultury fanoušků fantastiky a konzumentů žánrových textů. Také otevírá novou dimenzi otázek zaměřených na vztah subkultury konzumentů určitého typu textů (včetně her) vůči kultuře mateřské a dominantní nebo na tuto (českou) subkulturní zkušenost v době vstupu fantastiky do mainstreamu a populární kultury z jejího dříve okrajového místa. 62 5. Závěr Práce se pokoušela odhalit dominantní diskurzy feminity a maskulinity na příkladu fantastických role-playingových her na serveru Abarin. Každá z analyzovaných her představovala jiný typ preferované maskulinity, jež jsem označila jako ctnostné rytíře, nebezpečné týpky z ulice, mladé a silné profesory magie a praktické válečníky. Všechny tyto maskulinity však sdílí celou řadu společných rysů. Za prvé se jedná o ustanovení hegemonně ideální maskulinity jako mladé, silné, agresivní, soběstačné, tvrdé, drsné a konfliktní. Za druhé se jedná o podobné způsoby její legitimizace maskulinitami komplictními a podřízenými. Ve hrách jsou odmítány ty maskulinity, které tyto charakteristiky nevlastní, ale ani na ně neaspirují, aj sou explicitně (posměšné nebo dehonestující oslovování) nebo symbolicky (smrt, vysvětlení neaktivita hráče zbabělým útěkem postavy apod.) označeny za podřízené. Hegemonně maskulinní muži ve hrách plní funkci jednajících subjektů. Ve vztahu k nim jsou komplicitně maskulinní postavy pomocníky nebo protivníky. V rámci maskulinního konfliktu, kde plní funkci protivníka a soupeře, pomáhají svým jednáním ustanovit hegemonní maskulinitu subjektu (hrdiny). V jiných případech, jako pomocníci, mohou svou aspirací na ideál hegemonně maskulinního muže, tento ideál ve hře potvrzovat. Nalezeným dominantním diskurzem feminity byla feminita konvenční a zdůrazněná, prezentovaná krásnými, půvabnými a neprůbojnými dívkami. Ve vztahu k hegemonně maskulinní m hrdinům tyto ženské postavy plnily funkci objektu, který bylo možno zachránit nebo jej romanticky obdivovat. Přesto byly v performancích feminity nalezena větší subverze, než tomu bylo u performancí maskulinity. Nekonvenční performance byly spojeny buď s dětskou nebo dětinskou feminitou. Nebo s odmítnutím tradičních ženských rolí. V tomto případě můžeme hovořit o kritické reflexi stereotypních konvencí (ženy ve fantastickém žánru nechovající se jako hrdinky) - „co by tady byly platné jemné a křehké ženy" (SD 70), která však nepřekračuje logický předpoklad vstupu ženské hrdinky do tohoto typu hry (jedná se doslova o „hru na hrdiny"). 63 Ačkoliv tedy byly nalezeno několik výjimek, celkově můžeme říci, že hráčské performance spíše reprodukovaly dominantní diskurzy konvenční feminity a maskulinity a byly s nimi konformní. Odpovídaly tomu také herní úspěchy postav performujících tímto způsobem. Ve volném role-playingu her je možné jako takovýto úspěch označit situace, kdy postavy adoptují jednání postav jiných, např. se sami začínají chovat jako ctnostní rytíři (NK), nebo svými příspěvky potvrzují jednání druhých. Toto vyplývá z nesimultánního typu komunikace ve hrách, které probíhají v rámci dlouhých časových úseků a s relativně dlouhými prodlevami mezi jednotlivými hráčskými příspěvky. V takovémto případě je obvyklé, že pokud je některý z hráčů momentálně neaktivní, jiní svými vlastními příspěvky určují i jeho jednání. Když se hráč do hry poté znovu vrátí, může toto akceptovat nebo se pokusit situaci zpětně redefinovat. Příkladem je např. válečník Khazven (PV 60), který ve svém příspěvku určil, že zachraňuje elfku Veneu (momentálně neaktivní hráčka). Určil tedy její roli oběti, objektu záchrany. Později hráčka tento vývoj situace ve svém příspěvku pouze potvrdila, tedy nijak nezpochybnila (PV 63). Opačný příklad redefinice nalézáme ve hře Strašidelný dom, kde muž Pete narušuje očekávaný vývoj narace - dívka Mina přistoupila ke dveřím do strašidelného domu a otevřela je (SD 40), předpokladem tedy je, že v dalším příspěvku jako první do domu vstoupí. Před tím však Pete píše, že ji odstrčil stranou a vstoupil on (SD 42). Mina poté tento vývoj situace potvrzuje (SD 46). Hlavní způsoby herní konstrukce fikčních postav jako maskulinních nebo feminních odpovídají jejich relačnímu charakteru. Ačkoliv hráči sami sebe popisují určitým způsobem (např. jako válečníky nebo jako krásné), jejich postavy jsou jako (ne)konvenčně feminní nebo maskulinní utvářeny jednáním vůči druhým a následnými reakcemi na toto jednání. Na závěr se vrátím k rozlišení her na paidia a ludus. Volný role-playing je potenciálně virtuální arénou pro hraní formou paidia, formálními pravidly neomezenou a nekontrolovanou fantazijní konstrukci a performanci fikční postavy i světa, který se nemusí řídit normami a konvencemi světa našeho. Ty však v kontextu analyzovaných her přesto můžeme chápat jako pravidla neformálního charakteru, které určují hráčské performance genderu a role-playing se tak v tomto ohledu stává ludickou formou hraní. 64 6. Použitá literatura a zdroje Abercrombie, N., B. Longhurst. 1998. Audiences: A sociological theory of performance and imagination. Thousand Oaks: Sage. Adler, P. A., P. Adler. 2001. „Countercultures". Pp. 459-464 in Encyclopedia of Sociology: Vol. 1 [online]. New York: Macmillan Reference USA [cit. 25. 3. 2017]. Dostupné z: http://go.galegroup.com.ezproxy.muni.ez/ps/i. do?id=GALE%7CCX3404400072&v=2.1 &u=masaiyk&it=r&p=GVRL&sw=w&asid=2fbl3a536873e69el9b0ce5dea212799. Badinter, E. 2005. XY: O mužské identitě. Praha, Litomyšl: Paseka. Bal, M. 1997. Narratology: Introduction to the theory of narrative. Toronto: University of Toronto Press. Barker, C. 2004. The Sage dictionary of cultural studies. Thousand Oaks: Sage Publications. Barthes, R. 1990. S/Z. Oxford: Blackwell. Bertrand, I, P. Hughes. 2005. Media research methods: Audiences, institutions, texts. New York: Palgrave Macmillan. Bourdieu, P. 1984. Distinction: A social critique of the judgement of taste. Cambridge: Harvard University Press. Bourdieu, P. 2000. Nadvláda mužů. Praha: Karolinum. Bussey, K. 2013. „Gender development". Pp. 81-100 in M . K. Ryan, N. R. Branscombe (eds.). The SAGE handbook ofgender andpsychology. Los Angeles: Sage. Butler, J. 1990. Gender trouble: Feminism and the subversion of identity. New York: Routledge. Butler, J. 1993. Bodies that matter: On the discursive limits of "sex". New York: Routledge. Butler, J. 1997. The psychic life of power: Theories in subjection. Stanford: Stanford University Press. Caillois, R. 2001. Man, play, and games. Urbana: University of Illinois Press. Carter, C , L. Steiner. 2004a. introduction to critical readings: Media and gender". Pp. 1-10 in C. Carter, L. Steiner (eds.). Critical readings: Media and gender. Maidenhead: Open University Press. Carter, C , L. Steiner. 2004b. „Mapping the contested terrain of media and gender research". PP. 11-35 in C. Carter, L. Steiner (eds.). Critical readings: Media andgender. Maidenhead: Open University Press. 65 Clarke, J., S. Hall, T. Jefferson, B. Roberts. 2003. „Subcultures, cultures and class: A theoretical overview". Pp. 9-75 in S. Hall, T. Jefferson (eds.). Resistance through rituals youth subcultures in post-war Britain. London: Routledge. Connell, R. 2002. Gender. Maiden: Blackwell Publishers. Connell, R. W. 1996. „Politics of changing men". Australian Humanities Review [online] (4) [cit. 4. 4. 2017]. Dostupné z: http://www.australianhumanitiesreview.org/archive/Issue-Dec-1996/connell.html. Connell, R. W. 2005. Masculinities. Cambridge: Polity. Connell, R., J. W. Messerschmidt. 2005. „Hegemonie masculinity: Rethinking the concept". Gender [online] 19 (6): 829-859 [cit. 4. 4. 2017]. Dostupné z: http://dx.doi.org/10.1177/0891243205278639. Consalvo, M . 2009. Cheating: Gaining advantage in videogames. Cambridge: MIT Press. Creswell, J. W. 1998. Qualitative inquiry and research design: Choosing among five traditions. Thousand Oaks: Sage Publications. Čermák, I. 2002. „Myslet narativně: kvalitativní výzkum "on the road"". Pp. 11-25 in I. Čermák, M , Miovský (eds.). Sborník z konference Kvalitativní výzkum ve vědách o člověku na prahu třetího tisíciletí [online]. Brno: Psychologický ústav A V ČR, Nakladatelství Albert [cit. 25. 3. 2017]. Dostupné z: http://www.rorschach.cz/?p=189. Dill, K. E., B. P. Brown, M . A. Collins. 2008. „Effects of exposure to sex-stereotyped video game characters on tolerance of sexual harassment". Journal of Experimental Social Psychology [online] 44 (5): 1402-1408 [cit. 10. 4. 2017]. Dostupné z: http://dx.doi.Org/10.1016/j.jesp.2008.06.002. Fiske, S. T. 2000. „Stereotyping, prejudice, and discrimination at the seam between the centuries: Evolution, culture, mind, and brain". European Journal of Social Psychology [online] (30): 299-322 [cit. 27. 3. 2017]. Dostupné z: http://neuron4.psych.ubc.ca/~schaller/Psyc591Readings/Fiske2000.pdf. Fox, J., W. Y. Tang. 2014. „Sexism in online video games: The role of conformity to masculine norms and social dominance orientation". Computers in Human Behavior [online] 33: 314-320 [cit. 10. 4. 2017]. Dostupné z: http://dx.doi.Org/10.1016/j.chb.2013.07.014. Gee, J. P. 2005. An introduction to discourse analysis: Theory and method. New York: Routledge. Gee, J. P. 2014. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Macmillan. Goffman, E. 1986. Frame analysis: An essay on the organization of experience. Boston: Northeastern University Press. 66 Goffman, E. 1999. Všichni hrajeme divadlo: sebeprezentace v každodenním životě. Praha: Nakladatelství Studia Ypsilon. Gramsci, A. 1983. Selection from the Prison Notebooks. New York: International Publishers. Greimas, A. J. 1977. „Elements of a Narrative Grammar". Diacritics [online] 7 (1): 23- 40 [cit. 4. 4. 2017]. Dostupné z: http://dx.doi.org/10.2307/464872. Guba, E., Y. Lincoln. 1994. „Competing paradigms in qualitative research". Pp. 105-117 in N . Denzin, Y. Lincoln (eds.). Handbook of qualitative research. Thousand Oaks: SAGE Publications. Harding, S. G. 1986. The science question infeminism. 1986. Ithaca: Cornell University Press. Hearn, J. 2004. „From hegemonic masculinity to the hegemony of men". Feminist Theory [online] 5 (1): 49-72 [cit. 4. 4. 2017]. Dostupné z: http://dx.doi.org/10.1177/1464700104040813. Hrabák, J. 1977. Poetika. Praha: Československý spisovatel. Chatman, S. B. 2008. Příběh a diskurs: narativní struktura v literatuře a filmu. Brno: Host. Jenkins, H. 2013. Textualpoachers: Televisionfans andparticipatory culture. New York: Routledge. Johnston, C. 2000. „Women's cinema as counter-cinema". Pp. 22-33 in E. A. Kaplan (ed.). Feminism andfilm. New York: Oxford University Press. Johnstone, B. 2008. Discourse analysis. Maiden: Blackwell Pub. Kotz, L. 1992. „The body you want: Liz Kotz interviews Judith Butler". Artforum [online] 31 (November): 82-89 [cit. 3. 4. 2017]. Dostupné z: http ://faculty .ucr. edu/~ewkotz/texts/Kotz-1992-Artforum-BulterInt.pdf. Kuhn, A. 2006. „Womehs genres: Melodrama, soap opera and theory". Pp. 146-156 in S. Thornham (ed.). Feminist film theory: A reader. New York: New York University Press. Lauzen, M . M . 2016. „Boxed in 2015-16: Women on screen and behind the scenes in television". Centrefor the study of women in televison andfilm [online]. San Diego: San Diego State University [cit. 10. 4. 2017]. Dostupné z: http://womenintvfilm.sdsu.edu/files/2015-16-Boxed-In-Report.pdf. Lauzen, M . M. 2017. „Iťs a man's (celluloid) world: Portrayals of female characters in the top 100 films of 2016". Centrefor the study of women in televison andfilm [online], San Diego: San Diego State University [cit. 10. 4. 2017]. Dostupné z: http://womenintvfilm.sdsu.edu/wp-content/uploads/2017/02/2016-Its-a-Mans-Celluloid- World-Report.pdf. 67 Litowitz, D. 2000. „Gramsci, hegemony, and the law". Brigham Young University Law Review 2000 [online] (2): 515-551 [cit. 28. 4. 2017]. Dostupné z: http://digitalcommons.law.byu.edU/lawreview/vol2000/iss2/l. Lucas, B. L. 2009. „Television: Twentieth century". Pp. 135-147 in R. A. Reid (ed.). Women in sciencefiction andfantasy. Westport: Greenwood. Máyrá, F. 2008. An introduction to game studies: Games in culture. Los Angeles: SAGE. Milestone, K., A. Meyer. 2012. Gender and popular culture. Cambridge: Polity Press. Moore, T. 2001. „Sex roles". Pp. 578-581 in B. Strickland (ed.). The Gale encyclopedia of psychology [online]. Detroit: Gale [cit. 30. 3. 2017]. Dostupné z: http://go.galegroup.com.ezproxy.muni.ez/ps/i. do?id=GALE%7CCX3406000582&v=2.1 &u=masaryk&it=r&p=GVRL&sw=w&asid=18b604df7af7507a820clf34el350142. Mulvey, L. 1998. „Vizuální slast a narativní film". Pp. 116-131 in L. OatesIndruchová. Dívčí válka s ideologií: klasické texty angloamerického feministického myšlení. Praha: Sociologické nakladatelství. Nichols, R. 2013. „Bourdieu's forms of capital and video game production". Pp. 30-46 in J. C. Thompson, M . A. Ouellette (eds.). Game culture reader. Newcastle: Cambridge Scholars Publishing. Ortega-Grimaldo, F. 2013. „Board(er) games: A case study on the creation of sociallybased board games". Pp. 188-209 in J. C. Thompson, M . A. Ouellette (eds.). Game culture reader. Newcastle: Cambridge Scholars Publishing. Silverman, D. 2001. Interpreting qualitative data: Methodsfor analysing talk, text, and interaction. Thousand Oaks: Sage Publications. Simonds, C. B., P. Brush. 2005. „Gender". Pp. 304-307 in G. Ritzer (ed.). Encyclopedia of social theory [online]. Thousand Oaks: SAGE Reference [cit. 25. 3. 2017]. Dostupné z: http://go.galegroup.com/ps/i.do?id=GALE%7CCX3439400126&v=2.1&u=masaryk&it =r&p=GVRL&sw=w&asid=b0fb0e90fb0dl83f9222576ca47cl993. Smaus, G. 2002. „Proti tvrdošíjné představě o ontické povaze gender a pohlaví". Sborník prací Fakulty sociálních studií brněnské univerzity: Sociální studia [online] 7: 15-27. Brno: Massarykova univerzita [cit. 3. 4. 2017]. Dostupné z: http://www.socstudia.fss.muni.cz/dokumenty/080304142902.pdf. Smith, S. 1999. „The image of women in films: Some suggestions for future research". Pp. 14-19 in S. Thornham (ed.). Feminist film theory: A reader. New York: New York University Press. Smolík, J. 2015. „Youth subcultures: From deviation to fragmentation". Sociální pedagogika / Social Education [online] 3 (1): 36-55 [cit. 25. 3. 2017]. Dostupné z: http://dx.doi.org/10.7441/soced.2015.03.01.03. 68 Soukup, V. 2012. „Mužství a ženství v perspektivě feministické antropologie". Anthropologia integra [online] 3 (2): 37-44 [cit. 3. 4. 2017]. Dostupné z: http://dx.doi.org/10.5817/AI2012-2-37. Speer, S. A. 2005. Gender talk: Feminism, discourse and conversation analysis. New York: Routledge. Sidák, P. 2013. Úvod do studia genologie: teorie literárního žánru a žánrová krajina. Praha: Akropolis. Ticknell, E., D. Chambers, J. Van Loon, N . Hudson. 2003. „Begging for it: ,new femininities,' social agency, and moral discourse in contemporary teenage and men's magazines". Feminist Media Studies [online] 3 (1): 47-63 [cit. 26. 3. 2017]. Dostupné z: http://dx.doi.org/10.1080/1468077032000080121. Trier-Bieniek, A., P. Leavy. 2014. Gender & pop culture: A text-reader. Rotterdam: SensePublishers. Tuchman, G. 1978. „The symbolic annihilation of women by the mass media". Pp. 3-39 in G. Tuchman, A. Kaplan Daniels, J. Benét (eds.). Hearth and home: Images ofwomen in the mass media. New York: Oxford University. Whelehan, I. 2014. „Representing women in popular culture". Pp. 232-250 in M. Evans et al. (eds.). The SAGE handbook of feminist theory. Los Angeles: Sage Reference. Zábrodská, K. 2009. Variace na gender: Poststrukturalismus, diskurzivní analýza a genderová identita. Praha: Academia. 6.1. Analyzované texty Bradavická škola čar a kouzel [online]. 2007-2009. Abarin [cit. 21. 2. 2017]. Dostupné z: https://www.abarin.cz/jeskyne/letopisy/. Pouliční vrah (pro nováčky) [online]. 2008-2009. Abarin [cit. 21. 2. 2017]. Dostupné z: https://www.abarin.cz/jeskyne/letopisy/. Na kameni kámen [online]. 2014. Abarin [cit. 21. 2. 2017]. Dostupné z: https://www.abarin.cz/jeskyne/letopisy/. Strašidelný dom [online].. 2013-2014. Abarin [cit. 21. 2. 2017]. Dostupné z: https://www.abarin.cz/jeskyne/letopisy/. 69 7. Seznam tabulek Tabulka č. 1: Výběr dvaceti textů Tabulka č. 2: Finální vzorek 8. Jmenný index A Abercrombie, Nicholas 9, 24-26, 61 Adler, Patricia A 13 Adler, Peter 13 B Badinter, Elisabeth 19 Bal, Mieke 33, 35 Barker, Chris 34 Barthes, Roland 35 Bertrand, Ina 36 Bourdieu, Pierre 8, 20-21, 26 Brown, Brian P 22-23 Brush, Paula 14 Bussey, Kay 22 Butler, Judith 8-9, 14-17 C Caillois, Roger 9, 27-28 Carter, Cynthia 19-21 Clarke, John 11-12 Collins, Michael A 22-23 Connell, Raewyn 8, 16-19, 61 Consalvo, Mia 26 Creswell, John W 32 C Čermák, Ivo 36 I) Dill, Karen E 22-23 F Fiske, Susan T 19 Fox, Jesse 22-23 G Gee, James P 33-34, 40 Goffman, Erving 9, 28-30, 33, 59 Gramsci, Antonio 17 Greimas, Algirdas J 33, 35 Guba, Egon 33 H Harding, Sandra 8, 15-16 I learn. Jeff 17 Hrabak, Josef 11 Hughes, Peter 36 Ch Chatman, Seymour B 24 ./ Jenkins, Henry 25, 59 Johnston, Claire 20 Johnstone, Barbara 32, 34 K Kotz, Liz 15 Kuhn, Annette 22 L Lauzen, Martha M 21-22 Leavy, Patricia 21-22 71 Lincoln, Yvonna 33 Litowitz, Douglas IV Longhurst, Brian J 9, 24-26, 61 Lucas, Barbara L 23 M Mayra, Frans 25, 27, 31 Messerschmidt, James W 17-18 Meyer, Anneke 22-23 Milestone, Katie 22-23 Moore, Timothy 21 Mulvey, Laura 22 N Nichols, Randy 27 O Ortega-Grimaldo, Francisco 27 S Silverman, David 32 Simonds, Candice B 14 Smaus, Gerlinda 16 Smith, Sharon 21 Smolík, Josef 12-13 Soukup, Václav 13 Speer, Susan A 33 Steiner, Linda 19-21 Š Šidák, Pavel 11 T Tang, Wai Yen 22-23 Tickneil, Estella 21 Trier-Bieniek, Adrienne 21-22 Tuchman, Gaye 12, 21 W Whelehan, Imelda 22 Z Zábrodská, Kateřina 13, 32- 33, 36 72 Anotace Diplomová práce se zabývá perfbrmováním maskulinity a feminity v online textových role-playingových hrách fantastického žánru, které jsou hrané na českém serveru Abarin. Hráči jsou nahlíženi jako členové subkultury specifické svou konzumací žánrových textů ajako představitelé tzv. rozptýleného publika. Cílem práceje nalézt v herních příspěvcích strategie konformity nebo subverze vůči dominantním konvencím týkajících se genderu. Práce využívá konceptů hegemonní maskulinity R. Connell, genderového univerza S. Harding a feministické kritiky mediálních reprezentací. Při pojetí genderu vychází z teorie performativity J. Butler. Při popisu hráčských zkušeností využívá teorie hraní rolí E. Goffmana, kulturního kapitálu P. Bourdieu a typologie her R. Caillois. Zvolený metodologický přístup je kvalitativní a zvolenými metodami jsou diskurzivní a narativní analýza čtyř odehraných her. V herních performancích byla nalezena převažující konformita s dominantními genderovými konvencemi, kterou se autorka pokouší vysvětlit týmovou interakcí při tvorbě kolektivní narace a narůstající spektakularizací a performativitou rozptýlených publik. Klíčová slova diskurzivní analýza; feministická kritika médií; feminita; gender; genderové univerzum; hegemonní maskulinita; herní kapitál; hraní rolí; konformita; ludus; maskulinita; narativní analýza; paidia; performativita; role-playingové hry; rozptýlená publika; subkultura; subverze; výzkumná práce; zdůrazněná feminita Počet znaků: 160 039 73 Annotation This diploma thesis deals with performing of masculinity and femininity in online textual role-playing games of fantasy and science fiction genre, which are being played on Czech server Abarin. The players are considered as members of a specific subculture, consumers of genre texts and representatives of so called diffused audience. The aim of the thesis is to look at their game posts and to find strategies of conformity with or subversion of dominant gender conventions. The thesis uses R. Connell's concept of hegemonic masculinity, S. Harding's concept of gendered universe and it adopts perspective of feminist media criticism. Central for conceptualizing gender is J. Butler's theory of performativity. Additionally, when describing the players' experience, the thesis draws upon theories of E. Goffman, P. Bourdieu and R. Caillois. The chosen approach is a qualitative one that uses methods of discourse and narrative analysis to analyse four selected games. In the players' performances, there was found a conformity with dominant gender conventions. The author is trying to explain this by the team and collective character of the production of game narration and by trends of increasing spectacularization and performativity of diffused audiences. Keywords conformity; diffused audiences; discourse analysis; emphasized femininity; femininity; feminist media criticism; gaming capital; gender; gendered universe; hegemonic masculinity; ludus; masculinity; narrative analysis; paidia; performativity; research; role playing; role-playing games; subculture; subversion Total number of characters: 160 039 74