Masarykova univerzita
Filozofická fakulta
Bakalářská práce
Lenka Hodicová
Masarykova univerzita
Filozofická fakulta
Kabinet informačních studií a knihovnictví
Informační studia a knihovnictví
Lenka Hodicová
Využití LARP v knihovnách
Bakalářská práce
Vedoucí práce: PhDr. Petr Škyřík, Ph.D.
2015
Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracovala
samostatně s využitím uvedených pramenů a
literatury.
Podpis autora práce
Ráda bych poděkovala vedoucímu práce PhDr. Petru Škyříkovi, Ph.D., Romaně J. a všem, kteří
se podňeli na výzkumu. Bez Vás by tato práce nevznikla.
Bibliografický záznam
HODICOVÁ, Lenka. VyužitíLARP v knihovnách. Brno, 2015. Bakalářská diplomová
práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury
a knihovnictví, Kabinet informačních studií a knihovnictví. Vedoucí práce PhDr. Petr
Škyřík, Ph.D.
Anotace
Tato práce popisuje využití her larp v knihovnách. Teoretická část se zabývá definicí
larpu, jeho druhy, aspekty a historií. Pozornost je věnována vztahu larpu a pedagogiky,
jmenovitě neformálnímu vzdělávání a zážitkové pedagogice. Praktická část se věnuje
vývoji návrhu larpu, který je možné uskutečnit v knihovně.
Annotation
This thesis describes the use of larp games in libraries. The theoretical part pursues the
definition of larp, its styles, aspects and history. The attention is focused on the
relation between larp and pedagogy, namely informal education and experience-based
learning. The practical part pursues the development of a design of larp, which is
possible to realize in library.
Klíčová slova
larp, RPG, hraní rolí, neformální vzdělávání, zážitková pedagogika, knihovna,
volnočasová aktivita
Key words
larp, RPG, role-playing, informal education, experience-based learning, library, leisure
time activity
Obsah
Obsah 1
1. Úvod 7
Teoretická část 8
2. Larp 8
2.1 Definice larpu 8
2.2 Poimv 9
2.2.1 Hráč a postava 9
2.2.2 Herní mechanika 11
2.2.3 Kostvm 11
2.2.4 Modely 12
2.3 Druhy larpů 14
2.3.1 Bitva 14
2.3.2 Družinovka 15
2.3.3 Komorní larp 15
2.3.4 Městský larp 16
2.3.4 Svět 16
2.4 Téma larpů 16
2.5 Historie 17
2.5.1 Předchůdci larpu 17
2.5.2 RPG 18
2.5.3 Manifesty 19
2.5.4 Knutepunkt 20
2.6 Larp v ČR 21
2.6.1 Vývoj larpu na území ČR 21
2.6.2 Manifesty 21
2.6.3 Organizace a akce 22
1
3. Larp a pedagogika 24
3.1 Neformální vzdělávání 24
3.2 Zážitková pedagogika 25
4. Larp a knihovny 27
Praktická část 29
5. Cíl práce 29
6. Cíl výzkumu 29
7. Pozadí výzkumu 30
8. Výzkumné otázky 30
9. Výzkumná strategie a sběr dat 31
10. Popis výzkumného vzorku 32
11. Interpretace výzkumu 32
11.1 Situování larpu 33
11.2 Postavy 33
11.3 Obsah larpu 34
11.4 Další aspekty larpu 34
12. Návrh larpu 34
12.1 Základní stavba larpu 35
12.1.1 Markant 35
12.1.2 Zápletka a téma 36
12.1.3 Herní svět 36
12.1.4 Lokace 37
12.1.5 Konflikt 37
12.1.6 Struktura 37
12.1.7 Hlavní a vedlejší role 38
12.1.8 Vzájemné vztahy 38
12.2 Prostředí 38
2
12.3 Postavy 39
12.4 Příběh 39
13. Test 40
13.1 Příprava 40
13.2 Postup testu 41
13.2.1 Začátek testu 41
13.2.2 Průběh larpu 42
13.2.3 Závěr hry 44
13.3 Závěrečná diskuze 45
14. Výsledek testu 45
15. Finální podoba larpu 47
16. Závěr 48
Seznam použitých zdrojů 49
Přílohy 57
Příloha 1: Návrh larpu: nástin děje a popis prostředí 57
1. Děj 57
2. Prostředí 57
Příloha 2: Návrh larpu: důkazy 58
Soupis důkazů 58
1. Výhružný dopis 58
2. Závěť č. 1 58
3. Závěť č. 2 59
4. Záznam z diáře oběti 59
Příloha 3: Návrh larpu: Charakteristika hlavních postav 60
1. Bratr 60
2. Detektiv 62
3. Knihovník 63
3
4. Lékárník 64
5. Majitel 65
6. Manželka 67
7. Společník 68
8. Svn 69
Příloha 4: Návrh larpu: Charakteristika vedlejších postav 70
1. Komorník 70
2. Asistentka majitele 71
3. Partnerka společníka 72
Příloha 5: Projekt bakalářské práce 73
Projekt bakalářské práce - příloha: VYUŽITÍ LARP V KNIHOVNÁCH 75
1. Popis problému: 75
2. Přehled prací věnujícím se řešenému tématu: 76
2.1 Práce absolventů Masarykovy univerzity: 76
2.2 Práce absolventů jiných univerzit 78
3. Cíl DP: 79
4. Metody zpracování DP: 79
5. Základní odborná literatura: 79
4
LÚvod
Larp je aktivita, která má své vyznavače po celém světě a jejichž počet se
neustále rozšiřuje. Pro většinu veřejnosti však zůstává larp neznámou entitou, nebo mají
o jeho podstatě velmi zkreslené představy.
Účelem larpu je především zábava, nicméně v sobě skrývá i prvky využitelné
v oblasti vzdělávání. Mým záměrem je představit larp nejen jako zábavu, kterou lze
strávit jedno či více odpolední, ale i jako činnost, která má své místo v kulturním životě
a vzdělávacím procesu.
V následujícím textu definuji hry larp, uvedu jednotlivé druhy a aspekty larpu,
shrnu jeho historický vývoj, především ve spojitosti s hrami RPG, pod které lze larp
zařadit. Dále se také budu zajímat jeho propojeností s pedagogikou, konkrétněji
s neformálním vzděláváním a zážitkovou pedagogikou. V neposlední řadě se zastavím u
knihoven a možností, které jim larp nabízí.
Cílem této práce je vytvoření návrhu larpu, který je možno sehrát v knihovně.
Tento návrh vychází jak z teoretické části, tak z kvalitativního výzkumu. Součástí vývoje
navrhuje test larpu se skupinou dobrovolníků. Výsledky tohoto testu pak využiji
k závěrečným úpravám návrhu.
5
Teoretická část
2. Larp
2.1 Definice larpu
Nejprve je nutné vysvětlit, co vlastně znamená označení LARP. Jedná se o
zkratku anglického výrazu Live Action Role-playing. Doslovný překlad tohoto slovního
spojení do češtiny je hraní rolí naživo, často se ale můžeme setkat i s označením hry na
hrdiny (toto označení je nicméně pro larp nepřesné, navíc je také užíváno i pro další
typy rolových her, o nichž budu hovořit dále).
Pro účely této práce jsem se rozhodla pracovat s výrazem larp jako se slovem,
nikoliv zkratkou, stejně jako je tomu u severských larpů.1
Jednotná definice larpu neexistuje. V následujícím textu se pokusím nastínit
podstatu larpu, přičemž budu brát ohled na různé úhly pohledu, ze kterých lze na larp
nahlížet.
Larp je volnočasová aktivita, jejímž základem je hraní role. Jedná se o hru, v níž
hráč zastupuje určitou postavu, jejíž činy (a myšlenkové pochody) provádí fyzicky.
Základem larpu je interakce a konflikt. O tom, zda se jedná o fyzický boj, nebo
pouze o slovní konfrontaci, rozhoduje druh larpu, případně příběh. Příběh a dějová
linie jsou pro larp důležitými aspekty.2
1
FATLAND, Eirik. Knutepunkt and Nordic Live Role-playing: A crash course. In: Dissecting Larp:
Collected papers for Knutepunkt - 2005, the 9th annual Nordic Conference on larp [online]. 2005, s. 12
[cit. 2015-06-21]. Dostupné z: http://nordiclarp.Org/w/images/9/95/2005-Dissecting.Larp.pdf
2
Divadlo ako psychoterapeutická technika a možnosť zábavy. PsychoLogOn [online]. 2012, (1) [cit.
2015-06-18]. Dostupné z: http://www.psychologon.cz/data/pdf/17-divadlo-ako-psychoterapeuticka-
technika-a-moznost-zabavy.pdf
6
Jedná se o kreativní strávení volného času, nabízí ale i možnost využití
v neformálním vzdělávání. Mimo jiné slouží jako metoda rozvíjení komunikačních
dovedností3
a sebereflexe.4
Hlavním cílem larpu je však především zábava.5
Na larp lze také nahlížet jako na novou formu uměleckého díla.6
Larp je velmi podobný divadlu, nicméně se liší několika fakty. Prvním z nich je
to, že recipientem zážitku není divák, ale hráč samotný.7
Hráči larpu nemusí být
profesionálové, kdokoliv se může zúčastnit. Jediný limit, na který lze narazit, je věkový,
a ten pochází ze strany organizátorů.8
Zatímco divadelní hra postupuje podle pevného
scénáře, v larpu je silně spoléháno na improvizaci. Každý larp má ale svou strukturu.
Součásti této struktury jsou variabilní, vycházejí jako vždy z druhu larpu a dějové linie.
Právní zařazení larpu je rovněž komplikováno absencí jednotné definice.
Organizátoři obvykle řadí larp pod volnočasové aktivity pro děti a mládež.9
2.2 Pojmy
2.2.1 Hráč a postava
Tyto dvě entity je ve hře nutné odlišit. Postava není to samé jako hráč. Hráč
svých chováním postavu reprezentuje, ve hře tak musí podřadit svoje pocity, názory a
3
Co je to Larp? Larpy.cz [online]. 2015 [cit. 2015-06-14]. Dostupné z: http://www.larpy.cz/larp/
4
O pojmech. LARPy Pardubice [online]. 2015 [cit. 2015-06-18]. Dostupné z:
http://www. Iarpard.cz/poj my
5
Divadlo ako psychoterapeutická technika a možnosť zábavy. PsychoLogOn [online]. 2012, (1) [cit.
2015-06-18]. Dostupné z: http://www.psychologon.cz/data/pdf/17-divadlo-ako-psychoterapeuticka-
technika-a-moznost-zabavy.pdf
5
GOTTHARD, Pavel. Umělecké aspekty LARPu. In: Sborník konference Odraz 2009 [online]. 2009, s.
95 - 98 [cit. 2015-06-25]. Dostupné z: http://korh.cz/obrazky/ruzne/odraz09-sbornik.pdf
7
Co je to Larp? Larpy.cz [online]. 2015 [cit. 2015-06-14]. Dostupné z: http://www.larpy.cz/larp/
8
Co je to larp? Larp.cz [online]. 2011 [cit. 2015-06-14]. Dostupné z: http://www.larp.cz/cs/info
9
ŠVÁB, Jakub. Postavení larpu v rámci právního řádu České republiky. In: Sborník z larpové
konference Odraz 2011 [online]. 2011, s. 10 [cit. 2015-06-21]. Dostupné z:
http://www.larpy.cz/files/Odraz2011 .pdf
7
cíle těm, které náleží postavě1 0
. Základním znakem postavy larpu je to, že se její
identita liší od identity hráče. Hráč by neměl být totožný s postavou, nicméně může
sdílet některé její rysy.1 1
V průběhu celé hry by si také měl hráč uvědomovat rozdíl
mezi hrou a realitou.1 2
V larpu lze najít několik druhů postav. Samozřejmě jsou tu postavy hlavní a
vedlejší, přičemž hlavními postavami jsou myšleny ty, které jsou nezbytné pro děj.
Vedlejší mohou být postavy s menším dějovým údělem, které jsou provázané s
hlavními postavami, jako je tomu v případě komorního larpu.1 3
Nebo se může jednat o tzv. cizí postavy (CP), v angličtině Non-player Characters.
Tyto postavy interagují s hráči během hry a velmi často bývají „spotřebního charakteru"
-jsou zabity hráčskými postavami.1 4
U rolí tohoto typuje záhodno, aby je hráli
zkušenější jedinci.1 5
Další speciální postavou je Game Master (GM). Jedná se o roli určenou pro
organizátora hry. Ten s její pomocí kontroluje a ovlivňuje průběh hry. Tato role také
může být nazývána Pán hry, Pán jeskyně nebo Vypravěč.1 6
Postava vychází ze dvou základních složek: motivace (cíle) a charakteristického
rysu (případně rysů).1 7
Dále ji také mohou utvářet minulost, osobní konflikty a
1 0
LARP. Pilirion o.s. [online]. 2015 [cit. 2015-06-18]. Dostupné z: http://www.pilirionos.org/pro-
verejnost/larp
1 1
KOPEČEK, Tomáš. Manifest M6 - komentář k prvnímu roku. In: Sborník konference Odraz Ročník
2008 [online]. 2008, s. 17 [cit. 2015-06-26]. Dostupné z: http://korh.cz/obrazky/ruzne/odraz08-
sbornik.pdf
1 2
WAGNER, David, Sarah KOMASOVÁ a Petr HOLATA. Bod zlomu. In: Sborník konference Odraz
2009 [online]. 2009, s. 5 [cit. 2015-06-25]. Dostupné z: http://korh.cz/obrazky/ruzne/odraz09-
sbornik.pdf
1 3
GOTTHARD, Pavel. Píšu dobrý komorní larp. In: Sborník z larpové konference Odraz 2011 [online].
2012, s. 62 [cit. 2015-06-13]. Dostupné z: http://odraz.moravianlarp.cz/download/Sbornik2011 .pdf
1 4
Cizí postava. Larpedie [online]. 2008 [cit. 2015-06-13]. Dostupné z: http://wiki.larpy.cz/Cizi_postava
1 5
BIMKA, David. Kam s těmi nováčky? Pevnost. 2006, (4): s. 84 - 85.
1 6
Pán hry. Larpedie [online]. 2009 [cit. 2015-06-13]. Dostupné z: http://wiki.larpy.cz/Pan_hry
1 7
LANKOSKI, Petři. Character Design Fundamentals for Role-Playing Games. In: Beyond Role and
Play [online]. 2004, s. 140 [cit. 2015-06-25]. Dostupné z: http://nordiclarp.org/w/images/8/84/2004-
8
vzájemné vztahy s ostatními postavami.1 8
Tyto rysy ovlivňují interakci s ostatními
postavami, což vzhledem k absenci scénáře udává směr, kterým se postava bude ubírat.
Hráč má určitý podíl na vytváření postavy. Míra tohoto podílu je určena druhem
larpu - hráč larpu typu svět může svou postavu vytvořit prakticky podle vlastních
představ, zatímco hráč komorního larpu musí svou vizi postavy skloubit (a v některých
bodech i ustoupit) organizátorům.
2.2.2 Herní mechanika
Zde lze zahrnout techniky, které jsou při hře využity k simulacím určitých
činností. Buď se může jednat o činnosti, které jsou v reálném světě nemožné, nebo jde
o usnadnění průběhu hry1 9
. Případně také mohou sloužit k posunutí děje kupředu.
Může se jednat o simulace magie a technologií2 0
nebo ekonomiky a průmyslu.2 1
2.2.3 Kostým
Kostým je složka, která je často v souvislosti s larpem zmiňována. Náhled na
důležitost role kostýmu v larpu se však různí. V tomto ohledu mohu demonstrovat dva
odlišné názory.
Prvním z nich je názor, že kostým je pro larp podřadný. Tento postoj lze najít
v manifestu M6, o němž budu později hovořit. 4. bod tohoto dokumentu říká, že
Beyond.Role.and.Play.pdf
1 8
GOTTHARD, Pavel. Píšu dobrý komorní larp. In: Sborník z larpové konference Odraz 2011 [online].
2012, s. 59 - 63 [cit. 2015-06-13]. Dostupné z: http://odraz.moravianlarp.cz/download/Sbornik2011 .pdf
1 9
O pojmech. LARPy Pardubice [online]. 2015 [cit. 2015-06-18]. Dostupné z:
http://www. Iarpard.cz/poj my
2 0
BOOKMAN, Petter. Dictionary. In: As the Larp Grows Up [online]. 2003, s. 172 [cit. 2015-06-22].
Dostupné z: http://nordiclarp.Org/w/images/c/c2/2003-As.Larp.Grows.Up.pdf
2 1
O pojmech. LARPy Pardubice [online]. 2015 [cit. 2015-06-18]. Dostupné z:
http://www. Iarpard.cz/poj my
9
„kostým neznamená roli".2 2
Ačkoliv uznávají, že kostým je součástí larpu, jedná se
pouze o podpůrný prostředek.
Protipólem tohoto tvrzení jsou Manifest Living Fantasy2 3
a článek z blogu Court
of Moravia2 4
. Oba tyto texty vyzdvihují kostým. Cílem Manifestu Living Fantasy je vyšší
prožitek ze hry, přičemž kostým je jedním z prostředků, jak toho dosáhnout. Navíc se
snaží o to, aby kostýmy dosahovaly co možno nejvyšší kvality a zároveň působily
autenticky. Článek se zase soustředí na hráče a jeho vžití se do role. Kostým pomáhá
jedinci jak při vstupu do role, tak i při zpětném vystoupení, kdy hráči napomáhá se od
hry oprostit. Oba texty se kromě kostýmů vztahují také na herní propriety.
Při zvažování nad tím, zda je kostým nutný pro danou hru je nutné vzít v úvahu
druh larpu a od toho odvozenou délku hry. U larpu typu svět, který je týdenní a
vyžaduje dlouhodobou imerzi do role, bude kostým podstatnější než u komorního
larpu, který trvá pár hodin.
2.2.4 Modely
Teoretické modely slouží k objasnění chování hráčů a jejich přístupu k roli. Tyto
modely vycházejí ze snahy kategorizovat hraní rolí a v praktickém využití nemají velký
vliv.2 5
• Třívrstvý model
Tento model (v angličtině Threefold Model)byl vyvinut pro RPG a slouží
k rozdělení přístupu hráčů k rolím. Tento přístup je jednak ovlivněn mentalitou hráče,
2 2
KOPEČEK, Tomáš. Manifest M6 - komentář k prvnímu roku. In: Sborník konference Odraz Ročník
2008 [online]. 2008, s. 17 [cit. 2015-06-26]. Dostupné z: http://korh.cz/obrazky/ruzne/odraz08-
sbornik.pdf
23
Projekt Living Fantasy [online]. 2006 [cit. 2015-06-12]. Dostupné z:
http://satrh.larp.sk/LF_manifest.pdf
2 4
Proč si mám oblékat ten kostým? Court of Moravia [online]. 2015 [cit. 2015-06-26]. Dostupné z:
http://www.courtofmoravia.com/blog/proc-si-mam-oblekat-ten-kostym/
2 5
BOCKMAN, Petter. The Three Way Model: Revision of the Threefold Model. In: As the Larp Grows
Up [online]. 2003, s. 15 [cit. 2015-06-26]. Dostupné z: http://nordiclarp.org/w/images/c/c2/2003-
As.Larp.Grows.Up.pdf
10
jednak typem larpu. Model vznikl v roce 1997 na diskuzním fóru
rec.games.frp.advocacy, později byl uspořádán do podoby FAQ Johnem H. Kimem.2 6
Hráči jsou rozděleni do kategorií dramatik, vyhrávač a simulacionista. Toto rozdělení
později posloužilo jako základ pro novější modely, jmenovitě GNS a Trojcestný model.2 :
Třívrstvý model byl vyvinut pro deskové RPG, nicméně byl používán i pro larpy.2 8
• GNS
GNS model pro RPG byl definován Ronem Edwardsem a soustředí se jak na
hráče, tak na organizátory.2 9
Přístup k hraní je rozdělen do kategorií vyhrávač,
vypravěč a simulacionista. Autor modelu se domnívá, že hra může být úspěšná pouze
v případě, že v ní převládá jen jedna z těchto kategorií.
Autor také představil koncepty explorace a premisa. Vztahují se k důvodům hraní
rolí. Explorace se týká hráčů, kteří se soustředí na prozkoumávání prostředí hry. Druhá
skupina jsou hráči, kteří na základě získaných informací formulují premisu hry.3 0
• Trojcestný model
Trojcestný model (Three Way model) je návrh úpravy třívrstvého modelu pro
skandinávský larp, jehož autorem je Petter Bockman.3 1
Hráči (a jejich přístupy) k hraní
jsou rozděleni do kategorií dramatik, vyhrávač a imerzionista.3 2
The Threefold Model. Darkshire.net [online]. 2008 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z:
http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/
2 7
Třísložkový model. Larpedie [online]. 2008 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z:
http://wiki.larpy.cz/Trislozkovy_model
2 8
BOCKMAN, Petter. Dictionary. In: As the Larp Grows Up [online]. 2003, s. 186 [cit. 2015-06-22].
Dostupné z: http://nordiclarp.Org/w/images/c/c2/2003-As.Larp.Grows.Up.pdf
2 9
BOCKMAN, Petter. Dictionary. In: As the Larp Grows Up [online]. 2003, s. 173 [cit. 2015-06-22].
Dostupné z: http://nordiclarp.Org/w/images/c/c2/2003-As.Larp.Grows.Up.pdf
3 0
Tamtéž
3 1
BOCKMAN, Petter. The Three Way Model: Revision of the Threefold Model. In: As the Larp Grows
Up [online]. 2003, s. 12 [cit. 2015-06-26]. Dostupné z: http://nordiclarp.org/w/images/c/c2/2003-
As.Larp.Grows.Up.pdf
3 2
Trojcestný model. Larpedie [online]. 2008 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z:
http://wiki.larpy.cz/Trojcestny_model
11
2.3 Druhy larpů
Druhy larpů také nejsou pevně definované. Larpy lze obecně dělit podle délky
hry, počtu hráčů, obsahu, dále také rozhoduje prostředí děje. Larpedie (wikipedie
věnovaná larpům, fungující pod záštitou informačního portálu Larpy.cz3 3
), vymezuje až
22 specifických druhů larpu.3 4
K tomu se navíc přidávají různé druhy rolových her hraných naživo, které nejsou
larpy. J. Tuomas Harviainen se tyto hry pokusil odlišit od larpu stanovením tří kritérií3 5
:
• Hráči představují postavu, nikoliv pouze sociální roli
• Hra se odehrává ve fiktivním světě společném pro všechny zúčastněné
• Alespoň část postav musí být představována fyzicky hráči
Druhy, které jsou níže uvedené, patří mezi ty nejčastější, které jsou u nás
organizovány.
2.3.1 Bitva
Hráči jsou rozděleni na několik nepřátelských stran, které spolu svádí boj.
Zbraně, které používají, mohou být z nejrůznějších materiálů, přičemž se dbá na
bezpečnost hráčů3 6
. Odtud pochází i označení dřevárna, název, který je s bitvami
3 3
Česká larpedie v přípravě. Larpy.cz [online]. 2008 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z:
http://www.larpy.cz/z_domova/ceska-larpedie-v-priprave-2/
3 4
Kategorie Druhy larpů. Larpedie [online]. 2008 [cit. 2015-06-19]. Dostupné z:
http://wiki.larpy.ez/Kategorie:Druhy_larpu
3 5
HARVIAINEN, J . Tuomas. The Larping that is not Larp. In: Think Larp: Academic Writings from
KP2011 [online]. 2011, s. 176 [cit. 2015-06-19]. Dostupné z: http://nordiclarp.Org/w/images/c/c5/2011-
Think.larp.pdf
3 6
Co je to larp? Larp.cz [online]. 2011 [cit. 2015-06-14]. Dostupné z: http://www.larp.cz/cs/info
12
spojován a je odvozen od dřevěných maket zbraní, které jsou pro hru často využity3 7
.
Bitvy jsou organizačně jednoduché, není kladen důraz na propracovanost postav, větší
pozornost je věnována kostýmům. Dějová linie bitev bývá inspirována buď fantasy
žánrem, nebo historií.
V tomto ohledu jsou příbuzné s historickými rekonstrukcemi bitev, které nicméně
larpem nejsou.38
2.3.2 Družinovka
Princip hry spočívá ve skupinách hráčů, kteří putují po předem vytyčené trase.
Obvyklá délka larpu je víkend. Tento druh larpu se vyvinul z her typu Dračí Doupě3 9
.
Jsou vhodné pro mladší hráče4 0
.
2.3.3 Komorní larp
Hra pro malý počet hráčů (většinou je uváděn počet 5 až 20 hráčů4 1
, někdy je
ale uváděn i počet od 3 osob4 2
). Hraje situována do jediné místnosti, případně budovy.
Délka hry je několik hodin. Základ komorního larpu spočívá v řešení konfliktu, ve hře je
absence boje (případně je boj řešen nějakou herní technikou)4 3
. Jednotlivé postavy jsou
většinou vytvořeny předem, aby jejich charaktery korespondovali se strukturou hry.
3 7
O pojmech. LARPy Pardubice [online]. 2015 [cit. 2015-06-18]. Dostupné z:
http://www. Iarpard.cz/poj my
3 8
HARVIAINEN, J . Tuomas. The Larping that is not Larp. In: Think Larp: Academie Writings from
KP2011 [online]. 2011, s. 179 [cit. 2015-06-19]. Dostupné z: http://nordiclarp.Org/w/images/c/c5/2011-
Think.larp.pdf
3 9
Družinovka. Larpedie [online]. 2009 [cit. 2015-06-13]. Dostupné z: http://wiki.larpy.cz/Druzinovka
4 0
O pojmech. LARPy Pardubice [online]. 2015 [cit. 2015-06-18]. Dostupné z:
http://www. Iarpard.cz/poj my
4 1
GOTTHARD, Pavel. Larpy jak je (nejspíš) neznáte. Pevnost. 2008, (9): s. 98.
4 2
GOTTHARD, Pavel. Píšu dobrý komorní larp. In: Sborník z larpové konference Odraz 2011 [online].
2012, s. 53 [cit. 2015-06-13]. Dostupné z: http://odraz.moravianlarp.cz/download/Sbornik2011 .pdf
4 3
GOTTHARD, Pavel. Larpy jak je (nejspíš) neznáte. Pevnost. 2008, (9): s. 98.
13
2.3.4 Městský larp
Larp zasazený do městského prostředí, přičemž město funguje jako součást
herního světa.4 4
Kladou větší důraz na vývoj postavy, ale také obsahují bojovou složku.4 5
Běžná délka hry je víkend až několik týdnů.
2.3.4 Svět
Světy se vyznačují svým rozsahem. Všechny postavy se nacházejí v daném
prostředí - světě, který funguje podle určitých zákonitostí. Tento typ larpu je díky své
propracovanosti náročný jak pro organizátory, tak i pro hráče4 6
. Těchto akcí se účastní
desítky až stovky hráčů a jedná se o týdenní akce.
Pro účely knihovny bych z těchto uvedených vyzdvihla dva typy - komorní larp a
družinovku. Komorní larp má malé nároky na prostory a oproti jiným typům je relativně
krátký. Kvůli vyšší náročnosti na hraní role by vyhovoval spíše starším návštěvníkům
knihovny, případně lidem, kteří mají s hraním larpu (či hraním obecně) nějaké
zkušenosti. Družinovka je méně náročná na přípravu i herecký výkon, je vhodná i pro
mladší (zvláště dětské) návštěvníky.
2.4 Téma larpů
Larpy čerpají inspiraci napříč žánry. Stejně jako v případě deskových RPG, ze
kterých se tento typ rolových her vyvinul, jsou hlavním zdrojem nápadů fantasy díla, a
Typy LARPů. Pilirion o.s. [online]. 2015 [cit. 2015-06-18]. Dostupné z: http://www.pilirionos.org/pro-
verejnost/typy-larpua
4 5
Co je to larp? Larp.cz [online]. 2011 [cit. 2015-06-14]. Dostupné z: http://www.larp.cz/cs/info
4 6
Typy LARPů. Pilirion o.s. [online]. 2015 [cit. 2015-06-18]. Dostupné z: http://www.pilirionos.org/pro-
verejnost/typy-larpua
14
to jak literární, tak i filmová. Dalšími populárními žánry jsou historie, science-fiction a
horor, zvláště postapokalyptické hry, nebo detektivky.
První hry byly inspirovány autory, jako jsou J. R. R. Tolkien nebo H. P. Lovecraft.
Dnes se k nim přidávají i další, jako G. R. R. Martin nebo A. Sapkowski.
Spolu s tím vyvstává otázka autorských práv. Dochází k jejich porušení, pokud
organizátoři využití při tvorbě larpu díla někoho jiného? Autor článku Understanding
Live Action Role Playing4 7
se nad touto možností zamýšlí. Uvádí, že pokud se stanou
mainstreamovou záležitostí, je možné, že se filmová studia a vydavatelé pokusí
zakročit. Zároveň ale argumentuje, zda je vůbec možné vymáhat autorské poplatky po
lidech, kteří se převlékají za fiktivní postavy.
Autorovi nicméně nebyl znám žádný konkrétní případ, kdy by se majitelé
autorských práv snažili soudní cestou vymáhat po organizátorech larpu jejich
dodržování. Nicméně fakt, že tato situace prozatím nenastala, neznamená, že se tak
nemůže stát v budoucnu.4 8
2.5 Historie
2.5.1 Předchůdci larpu
Pokud chceme vypátrat původ larpu, je nutné se zaměřit na rolovou složku
těchto her. Rolové hry nejsou pouze záležitostí současnosti. Jejich kořeny lze vysledovat
mnohem hlouběji do minulosti.
Elementy larpu lze totiž najít v rolových hrách, kterými trávily čas děti ve
starověku, za účelem přípravy na vojenskou činnost.4 9
Válečné hry tak byly součástí
výcviku vojáků.
4 7
VANĚK, Aaron. Cooler than you think: Understanding Live Action Role Playing (LARP) [online].
2009, s. 23 [cit. 2015-06-13]. Dostupné z: http://aaronvanek.com/wpcontent/uploads/2014/10/UnderstandingLiveAction
RolePlayingLARPCoolerThanYouThink.pdf
4 8
ŠVÁB, Jakub. Postavení larpu v rámci právního řádu České republiky. In: Sborník z larpové
konference Odraz 2011 [online]. 2011, s. 15 [cit. 2015-06-21]. Dostupné z:
http://www.larpy.cz/files/Odraz2011 .pdf
15
Dalším opěrným bodem v historii larpu je improvizace. Opět se vracíme
k příbuznosti larpu a divadla, protože dalším případem je Commedia delľarte improvizované
divadlo využívající archetypů postav.50
Dále nacházíme prvky u členů královských dvorů, kteří nosí šaty z dob minulých
nebo neodpovídajícím jejich postavení.5 1
V tomto ohledu se pojí prvky rolových her
s kostýmní složkou.
2.5.2 RPG
Za vznikem larpu stojí hry typu RPG (zkratka pro role playing games), rolové
hry, které se také překládají jako hry na hrdiny. Princip hry spočívá v tom, že hráči
během hry ztvárňují fiktivní postavu a podílejí se svými rozhodnutími na vytváření
příběhu. Tato rozhodnutí jsou založena na schopnostech postavy a informacích, které
jim poskytne Pán hry (Pán jeskyně), který hru řídí.5 2
Tyto hry jsou ve své dnešní podobě výsledkem kombinace válečných rolových
her, historie a žánru fantasy. Fantasy žánr nabyl v 60. letech značné popularity poté, co
byl v paperbackovém vydání znovu vydán Pán Prstenů.5 3
První hrou tohoto typu bylo Dungeons & Dragons (D&D), která vyšla v roce
1974.5 4
Díky své popularitě se později dočkala rozšíření. Vznikaly další hry, které se
VANĚK, Aaron. Cooler than you think: Understanding Live Action Role Playing (LARP) [online].
2009, s. 4 [cit. 2015-06-13]. Dostupné z: http://aaronvanek.com/wpcontent/uploads/2014/10/UnderstandingLiveAction
RolePlayingLARPCoolerThanYouThink.pdf
5 0
VANEK, Aaron. Cooler than you think: Understanding Live Action Role Playing (LARP) [online].
2009, s. 4 [cit. 2015-06-13]. Dostupné z: http://aaronvanek.com/wpcontent/uploads/2014/10/UnderstandingLiveAction
RolePlayingLARPCoolerThanYouThink.pdf
5 1
SALOMONSEN, Xenia. The Use of History in Larp. In: As Larp Grows Up: Theory and Methods in
Larp [online]. 2003, s. 93 [cit. 2015-06-18]. Dostupné z: http://nordiclarp.org/w/images/c/c2/2003-
As.Larp.Grows.Up.pdf
5 2
RPG. Larpedie [online]. 2008 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://wiki.larpy.cz/RPG
5 3
PRATCHETT, Terry. Fantasy: encyklopedie fantastických světů; hlavní předmluva Terry Pratchett;
hlavní editor David Pringle. 1. vyd. Praha: Albatros, 2003, s. 236. ISBN 80-00-01126-3.
16
inspirovaly D&D. U nás byla hra vydána v 90. letech pod názvem Dračí doupě. První
larpy ve své moderní podobě byly převedením této hry z deskové formy do reality.
Pro ujasnění, jaké hry vůbec řadíme mezi RPG, zde uvádím jejich přehled.
Některé z těchto her jsou příbuzné larpu, případně se jedná o podtypy larpu5 5
:
• Deskové hry/Hry „pero a papír" - původní formát her RPG, dění hry je
popisováno slovně
• LARP
• Počítačové hry - single player (pro jednoho hráče) a MMORPG (hra dostupná
online pro velký počet hráčů)
• Volná forma (freeform) - tato forma je někdy řazena k larpu, klade velký důraz
na interakci postav
• Systemless - hra na pomezí deskových her/her pero a papír a larpu (vychází
z principů deskových her, ale obsahuje aspekt hraní rolí naživo)
• Pervasivní hraní rolí (pervasive) - příbuzné larpu, chybí hranice mezi reálným a
herním světem
2.5.3 Manifesty
• Klíčový manifest
V originále Key Manifeste Tento manifest vznikl v roce 2001 a je zaměřen na
organizátory. Jeho autorem je Tomas Morkrid, který vytvořil 10 principů a 5 sad
„klíčů", které lze využít při vytváření hry.5 6
• Dogma 99 (Slib čistoty)
5 4
Historie larpu. Pilirion o.s. [online]. 2015 [cit. 2015-06-18]. Dostupné z: http://www.pilirionos.org/pro-
verejnost/historie-larpu
5 5
HITCHENS, Michael a Anders DRACHEN. The Many Faces of Role-Playing Games. International
journal of role-playing [online]. 2009, (1), s. 9 -12 [cit. 2015-06-21]. ISSN 2210-4909. Dostupné z:
http://www.ijrp.subcultures.ni/wp-content/uploads/2008/12/ijrpissue11 .pdf
17
Deklarace vytvořená Eirikem Fatlandem a Larsem Wingardem. Skládá se z 10
zásad pro organizátory, jejichž cílem zvýšení kreativity tvůrců larpu. Záměrem autorů
bylo představit larp jako novou uměleckou formu.5 7
Jedna ze zásad odmítá larpy, které
jsou inspirovány stolními RPG.5 8
• Turkský manifest
Na rozdíl od předcházejících manifestů, Turkish Manifesto se zaměřuje na hráče.
Vychází ze stylu hraní turkské školy, která klade velký důraz na imerzi hráče
s postavou.59
2.5.4 Knutepunkt
Knutepunkt je mezinárodní severská konference věnovaná larpu. Poprvé byla
konána v roce 1993 v norském Oslu.6 0
Konference se koná každý rok v různých severských státech (tím je myšleno
Norsko, Finsko, Švédsko, Dánsko), díky čemuž je známé také pod názvy Knutpunkt,
Solmukohta a Knudepunkt.6 1
Náplní těchto konferencí jsou odborné přednášky, hraní
larpů, workshopy nebo debaty.
5 6
BOCKMAN, Petter. Dictionary. In: As the Larp Grows Up [online]. 2003, s. 176 - 177 [cit. 2015-06-
22]. Dostupné z: http://nordiclarp.Org/w/images/c/c2/2003-As.Larp.Grows.Up.pdf
5 7
FATLAND, Eirik a Lars WINGARD. The Dogma 99 Manifesto: The authors' commentary to the Vow
of Chastity. In: As the Larp Grows Up [online]. 2003, s. 21 [cit. 2015-06-26]. Dostupné z:
http://nordiclarp.Org/w/images/c/c2/2003-As.Larp.Grows.Up.pdf
5 8
FATLAND, Eirik a Lars WINGARD. The Vow of Chastity. In: As the Larp Grows Up [online]. 2003, s.
20 [cit. 2015-06-26]. Dostupné z: http://nordiclarp.Org/w/images/c/c2/2003-As.Larp.Grows.Up.pdf
5 9
BOCKMAN, Petter. Dictionary. In: As the Larp Grows Up [online]. 2003, s. 186 - 187 [cit. 2015-06-
22]. Dostupné z: http://nordiclarp.Org/w/images/c/c2/2003-As.Larp.Grows.Up.pdf
5 0
FATLAND, Eirik. Knutepunkt and Nordic Live Role-playing: A crash course. In: Dissecting Larp:
Collected papers for Knutepunkt - 2005, the 9th annual Nordic Conference on larp [online]. 2005, s. 12
[cit. 2015-06-21]. Dostupné z: http://nordiclarp.Org/w/images/9/95/2005-Dissecting.Larp.pdf
5 1
Tamtéž
18
2.6 Larp v ČR
Vývoj larpu na našem území postupoval jinak, než tomu bylo ve světě. Proto
jsem se rozhodla mu věnovat samostatnou kapitolu.
2.6.1 Vývoj larpu na území ČR
LARP se v Čechách oproti světu formoval se značným zpožděním,
zaviněným hlavně komunistickým režimem a jeho postojem k fantasy žánru. Ovšem
zárodky lze najít i jinde.
Kořeny hraní českých rolových her naživo se skrývají ve skautingu.6 2
V rámci
letních táborů vznikaly hry s dějovou linkou, které se podobaly larpům. I v dnešních
dnech lze na dětských táborech narazit na hry, které se svým formátem blíží
družinovkám.
Po pádu komunismu čeští larpeři dohonili ztracený čas. V roce 1990 vychází
v češtině Pán Prstenů a Dračí doupě, v roce 1992 je uspořádán úplně první český larp
Dračí doupě naživo.6 3
V roce 1997 pak vzniká první český larp typu svět, Fraška.6 4
2.6.2 Manifesty
Stejně jako v zahraničí i u nás vznikly manifesty. Prvním z nich byl Manifest
Living Fantasy, který vznikl v roce 2006.6 5
Byl zaměřen na vzhledovou stránku hry a
s tím spojenou kvalitu kostýmů a propriet, a vztahoval se především k bitvám a světům.
Spotlight: Phase Games in Czech. Pervasive Games: Theory and Design [online]. 2009 [cit. 2015-
06-21]. Dostupne z: https://pervasivegames.wordpress.com/2009/10/30/spotlight-phase-games-in-
czech/
5 3
Historie larpu. Pilirion o.s. [online]. 2015 [cit. 2015-06-18]. Dostupne z: http://www.pilirionos.org/pro-
verejnost/historie-larpu
5 4
Historie larpu. Pilirion o.s. [online]. 2015 [cit. 2015-06-18]. Dostupne z: http://www.pilirionos.org/pro-
verejnost/historie-larpu
55
Projekt Living Fantasy [online]. 2006 [cit. 2015-06-12]. Dostupne z:
http://satrh.larp.sk/LF_manifest.pdf
19
Jako cíl si kladl vyšší autenticitu her, což mělo zaručit zlepšení vizuální stránky hry a
zpříjemnění prožitku hráče.
Druhým byl manifest M6. Tento dokument vznikl na Moorconu v roce 20066 6
a
stanovuje 6 bodů, které mají zaručit vznik kvalitnějších larpů. U her, které se hlásí
k manifestu, je pak nutné dodržovat všech 6 zásad (podmínka závazná jak pro
organizátory, tak i pro samotné hráče). Těchto 6 bodů pojednává o roli hráčů i
organizátorů ve hře, klade důraz na rozdíl mezi identitou postavy a hráče a
zodpovědnost za hru. Na rozdíl od Manifestu Living Fantasy upozaďuje roli kostýmu.6
2.6.3 Organizace a akce
Zde je krátký přehled nej významnějších českých larpových organizací a akcí
zaměřených na larp.
• Asociace Fantasy
Občanské sdružení pro hráče i organizátory larpu. Jedná se o nejstarší skupinu
zabývající se larpem u nás. Jejich cílem je propagace, podpora a organizace larpu,
zprostředkování kontaktů a informací pro členy larpové komunity a organizace setkání
svých členů. V současnosti má zhruba 350 členů.6 8
• Court ofMoravia
Jedna z nej význačnějších organizací zabývajících se larpem. Jako občanské
sdružení se oficiálně zformovala v roce 2007.6 9
Jedná se o neziskovou organizaci, která
5 6
KOPEČEK, Tomáš. Manifest M6 - komentář k prvnímu roku. In: Sborník konference Odraz Ročník
2008 [online]. 2008, s. 15 [cit. 2015-06-26]. Dostupné z: http://korh.cz/obrazky/ruzne/odraz08-
sbornik.pdf
5 7
KOPEČEK, Tomáš. Manifest M6 - komentář k prvnímu roku. In: Sborník konference Odraz Ročník
2008 [online]. 2008, s. 17 [cit. 2015-06-26]. Dostupné z: http://korh.cz/obrazky/ruzne/odraz08-
sbornik.pdf
5 8
A S F Asociace Fantasy, o. s. Larp.cz [online]. 2015 [cit. 2015-06-26]. Dostupné z:
http://www.larp.cz/cs/skupina/909/asf-asociace-fantasy-o-s
5 9
Court of Moravia. Larpedie [online]. 2012 [cit. 2015-06-26]. Dostupné z:
http://wiki.larpy.cz/Court_of_Moravia
20
se zaměřuje na propagaci, tvorbu a pořádání larpů.7 0
Mimo jiné stojí za českou larpovou
konferencí Odraz nebo festivalem komorního larpu Larpvíkend.
• Odraz
Česká larpová konference, jejímž cílem je rozvoj české larpové scény. První
ročník se konal v roce 2008.7 1
• Larpvíkend
Mezinárodní festival komorního larpu. V roce 2014 proběhl již 11. ročník.7 2
Je
pořádán sdružením Court of Moravia.7 3
Je konán v Praze a Brně.
• Hraju larpy
Iniciativa brněnských autorů, která v Brně pravidelně pořádá komorní larpy.
Série larpů je vždy pořádána v delším časovém úseku. Délka jednotlivých her je několik
hodin, cena účasti se pohybuje od 50 do 200 Kč.7 4
Poprvé byla tato akce pořádána
v roce 2012.7 5
7 0
Tamtéž
7 1
GOTTHARD, Pavel. Předmluva. In: Sborník konference Odraz Ročník 2008 [online]. 2008, s. 5 [cit.
2015-06-26]. Dostupné z: http://korh.cz/obrazky/ruzne/odraz08-sbornik.pdf
72
Larpvíkend 11 [online]. 2014 [cit. 2015-06-21]. Dostupné z: http://www.larpvikend.cz/
73
V roli: Larp: životní styl, osudová závislost, nový svět. Přidej se. Žij naplno, hraj larp. [online]. 2015
[cit. 2015-06-21]. Dostupné z: http://v-roli.cz/
74
Hraju LARPY v Brně [online]. 2015 [cit. 2015-06-26]. Dostupné z: http://hrajularpy.cz/info
7 5
MALCOVÁ, Zuzana. Hraju larpy!. Pevnost. 2013, (12) s. 78.
21
3. Larp a pedagogika
Ač se to nemusí na první pohled zdát, larp má pro vzdělávání svůj význam. Za
tento fakt už hovoří situace v severských státech Evropy, kde je larp integrován do
formálního vzdělávání.7 6
V následujícím textu se chci nicméně zaměřit na propojení larpu s neformálním
vzděláváním a zážitkovou pedagogikou, která je kombinací formálního a neformálního
vzdělávání.7 7
3.1 Neformální vzdělávání
Neformální vzdělávání je takové, které se realizuje mimo formální vzdělávací
systém, tj. oficiální školský systém.7 8
Tyto aktivity slouží k naplnění volného času
jedince a vedou k celkovému rozvoji jednotlivce, jeho dovedností, životních zkušeností a
postojů.7 9
Na rozdíl od Skandinávie, larp v ČR prozatím přesáhl převážně do oblasti
neformálního vzdělávání. Edukační hlediska jsou ve hrách upozaděné, případně se
jedná o vedlejší efekt vzniklý při vývoje hry.8 0
VANĚK, Aaron. Cooler than you think: Understanding Live Action Role Playing (LARP) [online].
2009, s. 5 [cit. 2015-06-13]. Dostupné z: http://aaronvanek.com/wpcontent/uploads/2014/10/UnderstandingLiveAction
RolePlayingLARPCoolerThanYouThink.pdf
7 7
JIRÁSEK, Ivo. Vymezení pojmu zážitková pedagogika. Gymnasion: Časopis pro zážitkovou
pedagogiku. 2004, (1): s. 15.
7 8
Neformální vzdělávání. Ministerstvo školství, mládeže a tělovýchovy [online]. 2015 [cit. 2015-06-20].
Dostupné z: http://www.msmt.cz/mladez/neformalni-vzdelavani-1
7 9
Tamtéž
8 0
JEVICKÁ, Jana. Larp a neformální vzdělávání: Aneb mohu se v larpu něco naučit? In: Rozlety:
Sborník larpové konference Odraz 2010 [online]. 2010, s. 21 [cit. 2015-06-27]. Dostupné z:
http://korh.cz/obrazky/ruzne/odraz10-sbornik.pdf
22
I přesto české larpy umožňují rozvoj osobnosti, především reflexe nebo sociálních
dovedností.8 1
3.2 Zážitková pedagogika
Zážitková pedagogika je obor, který ještě není plně akceptován, a není ani
členěn jako samostatná kategorie v rámci pedagogiky.82
Pod pojmem zážitková pedagogika se rozumí „teoretické postižení a analýzu
takových výchovných procesů, které pracují s navozováním, rozborem a reflexí
prožitkových událostí za účelem získání zkušeností přenositelných do dalšího života. Cíle
takových výchovných procesů mohou být vytyčovány a dosahovány v různorodém
prostředí (školním i mimoškolním, přírodním i kulturním), v rozmanitých sociálních
skupinách (diferencovaných věkem, sociálním statusem, profesním postavením či dalšími
demografickými faktory) a naplňovány nejrůznějšími prostředky (hraním všech typů,
modelovými situacemi, tvořivostními a dramatickými dílnami, besedami a diskusemi,
fyzicky i psychicky náročnými výzvovými situacemi, sebepoznávacími i k týmové
spolupráci směřujícími aktivitami).83
Základem zážitkové pedagogiky j sou prožitek a zážitek. V češtině tyto termíny
považujeme za synonyma, v rámci zážitkové pedagogiky se rozdíl mezi prožitkem a
zážitkem definuje časem, ve kterém prožívání probíhá. Prožitek, spojený s fyzickou či
myšlenkovou aktivitou, probíhá v přítomném čase, zatímco zážitek je činnost proběhlá
v minulosti, ke které se v myšlenkách zpětně vracíme.8 4
Tyto dva pojmy hrají svou roli i v larpu. Hráči prožívají příběh očima postavy,
kterou představují, zážitek je pak odměnou, kterou si účastníci ze hry odnesou.
8 1
JEVICKÁ, Jana. Larp a neformální vzdělávání: Aneb mohu se v larpu něco naučit? In: Rozlety:
Sborník larpové konference Odraz 2010 [online]. 2010, s, 22 - 23 [cit. 2015-06-27]. Dostupné z:
http://korh.cz/obrazky/ruzne/odraz10-sbornik.pdf
8 2
JIRÁSEK, Ivo. Vymezení pojmu zážitková pedagogika. Gymnasion: Časopis pro zážitkovou
pedagogiku. 2004, (1): s. 6 - 15.
8 3
JIRÁSEK, Ivo. Vymezení pojmu zážitková pedagogika. Gymnasion: Časopis pro zážitkovou
pedagogiku. 2004, (1): s. 15.
8 4
JIRÁSEK, Ivo. Vymezení pojmu zážitková pedagogika. Gymnasion: Časopis pro zážitkovou
pedagogiku. 2004, (1): s. 14.
23
Pro plnohodnotné využití larpů ve výchovném a vzdělávacím je nutné určit při
vytváření návrhů cíle, kterých chceme dosáhnout. Tyto cíle lze rozdělit do 3 skupin kognitivní
(znalosti), afektivní (postoje a návyky) a psychomotorické (manuální a
fyzické).8 5
V larpu se samozřejmě mohou během vývoje návrhu či hraní hry objevit i
nezáměrné cíle.8 6
Pokud se organizátoři rozhodnou při tvorbě larpu vyzdvihnout tyto aspekty,
mohou pak i využít možnosti grantů.8 7
8 5
ZEMENE, Viktor a Petra MALEČKOVÁ. Larp a jeho pedagogické využití. In: Odraz se dokud
můžeš: Sborník larpové konference Odraz 2012 [online]. 2012, s. 56 - 58 [cit. 2015-06-27]. Dostupné
z: http://www.larpy.cz/files/Odraz2012.pdf
8 6
JEVICKÁ, Jana. Larp a neformální vzdělávání: Aneb mohu se v larpu něco naučit? In: Rozlety:
Sborník larpové konference Odraz 2010 [online]. 2010, s. 21 [cit. 2015-06-27]. Dostupné z:
http://korh.cz/obrazky/ruzne/odraz10-sbornik.pdf
8 7
ZEMENE, Viktor a Petra MALEČKOVÁ. Larp a jeho pedagogické využití. In: Odraz se dokud
můžeš: Sborník larpové konference Odraz 2012 [online]. 2012, s. 58 [cit. 2015-06-27]. Dostupné z:
http://www.larpy.cz/files/Odraz2012.pdf
24
4. Larp a knihovny
Přes spojení larpu a pedagogiky se dostáváme ke knihovnám. Předtím, než ale
popíšu vztah knihoven a vzdělávání, je třeba vzpomenout i další aspekty.
Při úvaze nad tím, co vlastně může larp knihovnám nabídnout, vystupuje nejvíce
do popředí snaha přilákat nové uživatele, případně touha nabídnout těm stávajícím
nový zážitek či službu. V době, kdy jsou na vzestupu elektronická média, zvláště
elektronické texty, které knihovna kvůli sporům o autorská práva nemůže zcela volně
poskytovat stejným způsobem, jako je tomu s tištěnými texty, se jeví nová forma
zábavy, jakou je larp, dalším krokem k získání uživatelů.
O tom, že se může larp stát lákadlem pro návštěvníky, svědčí i experiment, který
vznikl v řeckých muzeích. Ve spolupráci s řeckou larpovou organizací vytvořila řecká
muzea několik larpů, které později nabídla návštěvníkům, kteří tak mohli vstoupit do
historie a interagovat s lidmi i, do jisté míry, s exponáty muzea. Larpy měly především
edukační účel, nicméně vedly i k podpoře kritického myšlení.8 8
S tím se vracím ke vzdělávací funkci knihoven.
Dokument Koncepce rozvoje knihoven ČR na léta 2011 - 2015 popisuje úlohu,
kterou knihovny zaujímají v informační společnosti. Pro využití larpu v knihovnách je
podstatná především tato část:
,JCnihovny nabízejí příjemný a především neutrální prostor pro volno časové
aktivity, neziskovou kulturu, podporují kulturní rozmanitost a kreativitu. Přispívají k
rozvoji duchovních, emocionálních, sociálních a jazykových dovedností dětí, pomáhají
jim získat estetické cítění, posilovat zájem o literaturu, vědu a umění a stimulovat jejich
kreativitu."89
8 8
Museums as Gameworlds: The Use of Live Action Role Playing Games in Greek Museums.
International Journal ofthe Inclusive Museum [online]. 2014, vol. 6, issue 3, s. 67-76 [cit. 2014-10-30].
Dostupné z: http://ezproxy.muni.ez/login7urhhttp://search.ebscohost.com/login.aspx?
direct=true&AuthType=ip.cookie.uid&db=asu&AN=94965437&lang=cs&site=eds-live&scope=site
89
Koncepce rozvoje knihoven ČR včetně internetizace [online]. 2012 [cit. 2015-06-19]. Dostupné z:
http://files.ukr.knihovna.cz/200000077-a8cc8a9c7b/Koncepce_PIK_Rozp.doc
25
Larpy jsou volnočasové aktivity, které jsou pořádány fanoušky nebo neziskovými
spolky a které pomáhají rozvíjet osobnost. Z tohoto hlediska splňují podmínky pro
zařazení do činností knihovny.
O možnostech, které larp nabízí knihovnám, bylo řečeno dost. Nyní je třeba také
zmínit, co knihovna může naopak nabídnout hráčům (případně i organizátorům).
V první řadě se jedná o atraktivní a netradiční prostředí. Tím není myšlena
Dále může jít o náplň hry. Ze si larpy často berou náměty z knih nebo filmů, již
bylo řečeno. Knihovníci tak mají při ruce tisíce námětů pro larp. Místo často
zpracovávaných děl tak mohou účastníkům nabídnout larp podle málo či dosud vůbec
nezpracované předlohy. Tímto způsobem mohou zároveň propagovat fond, kterým
knihovna disponuje.
S fondem souvisí také možnost interakce. Knihy mohou být zařazeny do hry jako
propriety, které například skrývají vodítko k záhadě. Možností je nepřeberně.
26
Praktická část
5. Cíl práce
Mým cílem je vytvořit návrh komorního larpu, který je možné zorganizovat
v knihovně a který je snadno opakovatelný. Při tvorbě larpu je brán ohled jak na
larpovou teorii, tak především na potřeby a preference uživatelů.
Jako téma larpu jsem zvolila detektivní žánr. Zvolila jsem tak kvůli jeho
popularitě a zastoupení v knižní i filmové či televizní tvorbě. Účelem tohoto larpu je
nabídnout uživatelům knihovny novou volnočasovou aktivitu, která je zaměřena na
rozvoj komunikačních dovedností. Zároveň ji lze pojmout jako možnost představit
čtenářům nové či málo známé tituly žánru. Záleží na zručnosti a preferencích
(odborných i osobních) organizátorů (zaměstnancích dané knihovny), jaké tituly se
pokusí účastníkům představit.
Praktická část této práce se skládá z několika dílů. V první fázi jsem provedla
orientační kvalitativní výzkum za účelem získání dat. Z těch jsem pak následně čerpala
při vytváření návrhu larpu. Tento návrh jsem poté otestovala v praxi se skupinou
dobrovolníků. Po tomto testu následovala skupinová diskuze s účastníky pokusu.
Z jejich zpětné vazby a poznatků získaných během hry jsem nakonec upravila návrh
larpu do jeho finální podoby.
6. Cíl výzkumu
Cílem výzkumu bylo zjistit preference uživatelů k obsahu detektivního larpu.
Jako hlavní výzkumnou otázku jsem zvolila „Jaké jsou preference uživatelů k obsahu
detektivního larpu?".
Mým záměrem tak bylo vytvořit takový larp, který se nezakládá na mých
osobních preferencích a představách, nýbrž reflektuje požadavky a názory uživatelů,
kterým je určen. Tento návrh musí být především hratelný a zopakovatelný.
27
7. Pozadí výzkumu
Při definování jednotlivých typů larpu jsem vyzdvihla ty, které jsou
uskutečnitelné v prostředí knihovny, jmenovitě družinovku a komorní larp. Rozhodla
jsem se svůj návrh larpu koncipovat jako komorní larp. Tento larp je určen pro menší
skupinu hráčů, nicméně je náročnější (pro hráče) na provedení. Z tohoto důvodu je
určen vyspělejším hráčům, což se projevilo na věku cílové skupiny výzkumu.
Detektivní žánr je starý několik staletí9 0
, což se odrazilo i v historickém zasazení
či obsahu jednotlivých děl. Lze logicky předpokládat, že jednotliví uživatelé budou mít
různé preference, co se týče samotných děl, tudíž i odlišné názory na obsah
detektivního larpu.
8. Výzkumné otázky
Hlavní výzkumnou otázkou je „Jaké jsou preference uživatelů k obsahu
detektivního larpu?". Tato otázka se snaží pokrýt dvě témata: preference uživatelů
ohledně detektivního žánru a aspekty, které na hráče mohou působit během larpu.
Tuto hlavní otázku jsem proto později rozdělila do podotázek:
• Jaké jsou preference uživatelů u detektivního žánru?
• Co může mít vliv na hráče během hry?
Rozhodla jsem se aplikovat kvalitativní metodu výzkumu focus group, pro kterou jsem
sestavila 9 otázek, na které účastníci odpovídali a dále o nich diskutovali. Otázky se
dotýkaly jak preferencí participantů u detektivního žánru, tak i herní stránky.
1) Co podle vás tvoří základ dobrého detektivního příběhu?
9 0
KARPATSKÝ, Dušan. Malý labyrint literatury. 3., dopl. vyd. Praha: Albatros, 2001, s. 111. Klub
mladých čtenářů (Albatros). ISBN 8000009722.
28
2) Jaká je podle vás nejdůležitější vlastnost detektiva?
3) Jaký typ zločinu je pro vás v detektivkách nejpřitažlivější? Proč?
4) Do jakého historického období preferujete zasazení děje detektivek?
5) Ovlivnila by znalost pachatele vaše chování během hry? Jak?
6) Jaký typ postavy v detektivním příběhu by vám nejlépe vyhovoval?
7) Co by vám nejlépe pomohlo vcítit se do role?
8) Jak je podle vás role ovlivněná kostýmem?
9) Napadá vás nějaký jiný aspekt, který by podle vás významně ovlivnil hru?
První otázka sloužila k úvodnímu zamyšlení nad tématem detektivního žánru a
k „prolomení ledů" mezi účastníky. Poslední otázka sloužila k uzavření diskuze.
9. Výzkumná strategie a sběr dat
Pro potřeby výzkumu jsem se rozhodla použít metodu focus group. Ta spočívá
v moderované diskuzi na dané téma.9 1
Tento larp by měl být přístupný všem uživatelům (v daném věkovém rozmezí)
bez ohledu na to, zdali mají s hraním rolových her nějaké zkušenosti. Na druhou stranu
by zkušenosti osob, které mají s hraním rolí praxi, mohly být nápomocné při utváření
kvalitního larpu. Kvůli tomu jsem se rozhodla v rámci výzkumu oslovit dvě spřátelená
sportovní sdružení, která se kromě hlavní sportovní činnosti také podílí na amatérském
divadle. Navíc pochází členové obou těchto sdružení (jak herci, tak i neherci) z různých
sociálních prostředí. Věkové rozložení členů obou skupin je od předškolních dětí až po
seniory.
Před začátkem diskuze pro všechny přítomné vytyčila základní pravidla focus
group, tj. žádný názor není špatný, všichni se účastní a hovoří pouze jedna osoba.
Focus Groups. WikiKnihovna.cz [online]. 2012 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z:
http://wiki.knihovna.cz/index.php?title=Focus_Groups#cite_note-Reichel-0
29
Jelikož jsem pracovala s participanty, kteří se dříve nikdy larpu (ať komorního či jiného)
neúčastnily, na začátku sezení jsem pro účastníky definovala larp a komorní larp.
Focus group jsem se zúčastnila coby moderátor, průběh sezení byl zaznamenán
nahrávacím programem Smart Voice Recorder. Délka sezení byla 1 hodina. Při vedení
diskuze jsem postupovala dle instrukcí k vedení focus group v dokumentu Guidelinesfor
Conducting a Focus Group.92
Nahrávka jsem posléze zpracovala metodou otevřeného
kódování.
Všichni účastníci vyjádřili souhlas s použitím dat získaných z focus group.
Účastníkům byla zaručena anonymita.
10. Popis výzkumného vzorku
Skupina se stávala z 6 jedinců, 4 žen a 2 mužů. Věk skupiny se pohyboval od 45
do 52 let. 3 členové skupiny byli amatérští herci, 3 byli neherci.
Potenciální účastníci byli osloveni elektronickou poštou. Věk oslovených byl od
18 let výše. Mým původním záměrem bylo vytvoření 2 skupin. Kvůli nízké zpětné vazbě
se nicméně konala pouze jediná. Kladnou odezvu jsem obdržela od 8 jedinců. Po
potvrzení účasti e-mailem bylo následně provedeno telefonické ověření. V konečné fázi
se focus group zúčastnilo 6 respondentů a moderátor.
11. Interpretace výzkumu
V diskuzi byl patrný rozdíl názorů herců a neherců. Herci se svými názory klonili
k dramatickému přístupu k roli, zatímco lidé bez hereckých zkušeností tíhli
k imerzionismu.
Na odpovědích k otázkám o detektivním žánru byl znát vliv médií, zvláště
televize, což i sami účastníci přiznali.
Guidelines for Conducting a Focus Group [online]. 2008 [cit. 2015-06-22]. Dostupne z:
https://assessment.trinity.duke.edu/documents/How_to_Conduct_a_Focus_Group.pdf
30
11.1 Situování larpu
Účastníci jmenovali několik historických period, přičemž většina participantů
provázala období s literárním dílem či postavou. Nejčastěji byla zmíněna 20. - 30. léta
20. století a současnost. V závěru této části diskuze nicméně všichni účastníci vyjádřili
nevyhraněnost, co se datace děje týče. Ve spojitosti s 20. a 30. léty bylo zmíněno
zasazení děje hry do Anglie, se současností především ČR.
11.2 Postavy
Již v této fázi bylo možné pozorovat případné rozdělení na role hlavní a role
vedlejší. Někteří účastníci se klonili k roli pozorovatele dění, zatímco jiní prosazovali
aktivní role, jako je detektiv nebo pachatel. Jeden účastník projevil zájem o to hrát
zavražděného, což by ho po zbytek hry přesunulo do role diváka hry (pokud by
organizátoři nepřišli se způsobem jeho dalšího zapojení do larpu).
Lišil se i přístup k roli samotné. V tomto ohledu šlo především o rozpory v
názorech herců a neherců. Herci se soustředili na dramatický aspekt role, kdy například
preferovali znát identitu pachatele předem. Neherci naopak prosazovali moment
překvapení a improvizaci. Ovšem i herci ocenili možnost rozsáhlé improvizace a absenci
scénáře.
Nejdůležitější postavou detektivního žánru je detektiv, což uvedli i participanti
v úvodu focus group. Od jeho vlastností se částečně odvíjí i charakter díla, proto byla
jedna z otázek pro skupinu na toto téma. Účelem této otázky bylo zjistit, které vlastnosti
jsou podle nich zásadní u vyšetřovatelů. Většina účastníků se shodla na pozorovacím
talentu a schopnosti dedukce, což jsou ovšem vlastnosti, které lze těžko vyžadovat po
netrénované osobě hráče. Další odpovědi byly natolik silně ovlivněné fiktivními
detektivy, že mezi nimi nebylo možné určit originální vlastnost.
31
11.3 Obsah larpu
Všichni participanti se vyslovili pro vyšetřování vraždy, přičemž většina skupiny
preferovala dobře promyšlenou vraždu, případně pokus o „dokonalý zločin". Tento typ
zločinu považovali za nejpřitažlivější.
Stejně tak většina účastníků preferovala, aby se zločin, který bude posléze
vyšetřován, udál v průběhu hry „na scéně". Tuto preferenci odůvodnili snadnějším
vžitím se do role a usnadněním reakcí k tomu, co se před nimi odehrálo.
11.4 Další aspekty larpu
Účastníci často používali pro srovnání literární a televizní postavy a díla. Tento
aspekt se vyskytoval u většiny otázek, proto mu budu dále věnovat pozornost při vývoji
larpu.
U otázky nutnosti kostýmu se rozcházely názory účastníků, kteří hrají divadlo, a
těch, kteří ne. Ačkoliv všichni konstatovali, že kostým není u komorního larpu
nezbytný, amatérští herci se klonili k názoru, že kostým usnadňuje vžití se do role.
Participanti, kteří divadlo nehrají, potřebu kostýmu odmítli. Podle názoru
jednoho s dotazovaných není třeba kostýmů, pokud se hra neodehrává ve výrazně
odlišném časovém období.
Návrhem jiné účastnice bylo skloubit tyto dva postoje a dát každé postavě pouze
určitou proprietu či část kostýmu, která by tuto postavu symbolizovala. Jednak by
sloužila k lepšímu vžití se do role, jednak by pomohla ostatním hráčům v úvodu hry
odlišit jednotlivé postavy.
12. Návrh larpu
Původně jsem zvažovala možnost larpu vytvořeného podle knižní předlohy.
Knihovníci by tak návštěvníkům mohli představit tituly, které nejsou tolik známé, nebo
naopak nalákat návštěvníky na hru inspirovanou známou knihou.
32
Nicméně po prostudování problematiky larpu a porušování autorských práv (a
faktu, že toto téma zatím není příliš řešeno9 3
) jsem se rozhodla kráčet jinou cestou.
Zvolila jsem vlastní příběh, jehož postavy mohou o detektivech či detektivních titulech
jiných autorů hovořit, přičemž volba zůstává na hráčích samotných. Takto navíc
odpadlo znevýhodnění hráčů, kteří nejsou seznámeni s předlohou.
Larp, který jsem vytvořila, je komorní larp, ačkoliv by také mohl dále být řazen
k populárnímu poddruhu komorních larpů, Murder Mystery (Záhada vraždy).9 4
12.1 Základní stavba larpu
Při tvorbě larpu jsem se držela bodů vytyčených ve článku Píšu dobrý komorní
larp.95
Základní body, které autor uvádí, zaručí hře pevnou a hratelnou podobu larpu,
kterou pak lze posléze snadno znovu aplikovat. Částmi, které autor článku vyzdvihl
jako kostru komorního larpu, jsou markant, zápletka, téma, herní svět, lokace, konflikt,
struktura, hlavní a vedlejší postavy a vzájemné vztahy.96
Po ujasnění těchto bodů mohu připravit popis larpu a charakteristiky postavy,
které budou distribuovány mezi hráče.
12.1.1 Markant
Jako markant (základní znak) jsem zvolila prostředí - v mém případě knihovnu.
Děj se odehrává v určité sekci knihovny, hráči interagují s knihami, které souvisí
9 3
ŠVÁB, Jakub. Postavení larpu v rámci právního řádu České republiky. In: Sborník z larpové
konference Odraz 2011 [online]. 2011, s. 15 [cit. 2015-06-21]. Dostupné z:
http://www.larpy.cz/files/Odraz2011 .pdf
9 4
Záhada vraždy. Larpedie [online]. 2008 [cit. 2015-06-13]. Dostupné z:
http://wiki.larpy.cz/Zahada_vrazdy
9 5
GOTTHARD, Pavel. Píšu dobrý komorní larp. In: Sborník z larpové konference Odraz 2011 [online].
2012, s. 53 - 64 [cit. 2015-06-13]. Dostupné z: http://odraz.moravianlarp.cz/download/Sbornik2011.pdf
9 6
Tamtéž
33
s tématem a které jim nabídne game master - knihovník. I sama zápletka se postupně
zabývá knihovnou, ve které se postavy nacházejí.
12.1.2 Zápletka a téma
Dalšími důležitými částmi jsou zápletka - pro nás se jedná o detektivní příběh,
v tomto případě vyšetření vraždy - a téma - pro které jsem vybrala vánoční večírek.
Působí jednak jako důvod přítomnosti všech postav, tak i nepřítomnost policie
v příběhu, jak bude vysvětleno později. Navíc téma vánočního večírku odpovídá
atmosféře, ke které směřovaly odpovědi participantů focus group.
12.1.3 Herní svět
Pak je zde herní svět. Autor doporučuje hráčům nabídnout 3 základní znaky
světa, ve kterém se hra odehrává, přičemž se jedná o takové, které podporují téma nebo
markant hry. Během focus group všichni účastníci zmiňovali televizní či literární
hrdiny, jejich historické období působnosti se rozkládalo přes víc jak století nazpět. Dále
stejně tak všichni zúčastnění nepreferovali jednu jedinou časovou oblast, nýbrž uvedli
několik časových období, případně neměli vyhraněný názoru . Z tohoto důvodu jsem
děj hry zasadila do současnosti, přičemž hra přebírá zákonitosti našeho světa. Hráči tak
budou mít možnost referovat ke všem dílům z detektivního žánru, s nimiž jsou
obeznámeni. Eliminuje se tak i riziko anachronismů, kdy by postava referoval k postavě
či dílu, které ještě nevzniklo.
Je zde pouze jediná výjimka. Pro potřeby hry došlo k zjednodušení právních
zvyklostí a předpisů ohledně dědičného práva. Podoba závětí, které jsou hráčům
předloženy, se reálným dokumentům neblíží ani zdaleka. Stejně tak nelze očekávat, že
by hráč znal přesný právnický postup pro tvorbu nebo nakládání s poslední vůlí.
34
12.1.4 Lokace
Lokace hry vyplývá z markantu - děj je zasazen do místnosti v knihovně. Jde o
diegetický herní prostor, jelikož se místo konání blíží prostředí hry.9 7
Jediný rozdíl je
ten, že ve hře se jedná o knihovnu soukromou. Jelikož je předpokládaná interakce
s díly, pro hru je žádoucí buď umístit místo konání do detektivní sekce nebo v případě
potřeby přesunout alespoň některé výtisky do herní místnosti.
12.1.5 Konflikt
Konflikt je faktorem, na němž stojí celá hra. Skrze konflikty je posouván děj
kupředu. Jsou odlišovány konflikt celkový - tedy ústřední zápletka, v tomto případě
vyšetření zločinu - a konflikty osobní, které jsou úzce spojeny se vzájemnými vztahy
postav, o nichž bude řeč dále. Pomocí osobních konfliktů se rozvíjí charaktery postav.
V případě tohoto larpu půjde například o budoucnost firmy, osud knihovny, sousedské
rozepře nebo pouhá sousedská nevraživost. Jednotlivé osobní konflikty jsou vždy
uvedeny v popisu postavy.
Jednotlivé konflikty jsou řešeny v určitém časovém rámci, na jehož konci dochází
k zvratu, kupříkladu objevení nové závěti.
12.1.6 Struktura
Jelikož hráči nehrají podle doslovného scénáře a spoléhají se na improvizaci, hra
může nabrat zcela jiný směr, než jaký autor předvídal. I tak je zde ale určitá struktura,
tj. daný začátek a konec. Začátkem zde bude uvedení hostů do knihovny a zahájení
večírku. Nalezení pachatele a předání ho spravedlnosti zase bude znamenat konec hry.
Struktura se dále skládá z několika rámců, které byly již zmíněny u konfliktů.
Diegeze. Larpedie [online]. 2008 [cit. 2015-06-27]. Dostupné z: http://wiki.larpy.cz/Diegeze
35
12.1.7 Hlavní a vedlejší role
O významu rolí a postav bylo pojednáno již dříve. Ačkoliv v případě komorního
larpu je pro žádoucí aktivní zapojení všech zúčastněných, je dobré jak pro hru, tak i pro
hráče samotné odlišit role hlavní a role vedlejší. Je tomu tak jednak z logistických
důvodů (na poslední chvíli vypadne hráč a není nikdo, kdo by ho zastoupil), jednak je
tak brán ohled na introvertní hráče a ty, kteří preferují menší zapojení do hry.
Vyplynulo tak i z dat focus group, kdy někteří účastníci preferovali méně aktivní role,
nebo o nich mluvili. Z tohoto důvodu jsem se rozhodla pro finální podobu hry vytvořit
několik postav, které do hry budou zasahovat minimálním způsobem.
Dále je také možno svěřit osobě s menším zapálením pro hru roli postavy, která
v úvodu hry zemře. Pro přítomnost této postavy v ději (a samotné události v odehraném
larpu) se vyslovili někteří účastníci focus group.
12.1.8 Vzájemné vztahy
Vzájemné vztahy pomáhají dotvářet postavy. Vztah postavy k ostatním je vždy
uveden v jejím profilu, spolu s vysvětlením příčiny stavu vztahu.
12.2 Prostředí
Příběh se odehrává v současnosti, během Štědrého večera, v blíže
nespecifikované zemi (záleží na preferencích organizátorů, předpokládejme však, že se
jedná o Českou republiku nebo o zemi jí velmi podobnou).
Společnost dovečeřela a schází se v soukromé knihovně hostitele. Tato knihovna
byla v rodině majitele firmy po několik generací a obsahuje i některé velmi vzácné
svazky. Záměrem je interakce hráčů s fondem, a to jak v podobě využití knih jako stop
ve vyšetřování (jedna ze závětí je skryta ve svazku detektivních příběhů, kniha
obsahující informace o jedech), tak i listováním v detektivních knihách, které postavám
nabídne knihovník, nebo se budou nacházet v místnosti.
36
Společnost je kvůli sněhové kalamitě izolována od zbytku světa. Poslední
možnost spojení je přerušena poté, co je vražda ohlášena policii. Doba do uvolnění cest
a příjezdu policie je vyhrazena jako časový úsek pro vyřešení vraždy.
12.3 Postavy
Postavami, které se ve hře vyskytují, jsou: Detektiv, lékárník, majitel firmy,
majitelova manželka, jejich syn, manželčin bratr, společník ve firmě a knihovník.
Dalšími postavami, které lze do hry přidat, jsou asistentka majitele, komorník,
partnerka společníka. Tyto postavy slouží k rozšíření hry, ale jedná se o postavy vedlejší,
které nejsou pro hru nezbytně nutné. Jsou provázané s hlavními postavami, ale jelikož
se tyto postavy nevyskytují v základní hře, popisy hlavních postav nejsou s těmito
provázané (popisy hlavních postav lze doplnit podle charakteristik postav vedlejších).
Každá postava má svou charakteristiku, ze které hráči během larpu vycházejí.
Jednotlivé postavy lze genderově upravit podle hráčů.
Pro postavy nebyla původně vytvořena žádná jména. Volbu jmen lze nechat na
hráčích. Je nutné ale vzít v úvahu písemné důkazy, které jména obsahují.
Jelikož detektiv je postava, o jejíž roli projevili účastníci velký zájem, bude tento
charakter ztvárněn návštěvníkem, nikoliv knihovníkem. Nicméně je nutné při
rozdělování rolí vzít úvahu náročnost, kterou bude vyžadovat. U této postavy jsem se
rozhodla podniknout risk a s cílem vytvořit originálního detektiva jsem nechala volbu
charakteristického rysu na herci.
Postava knihovníka je určena pro Game Mastera. Může tak ovlivňovat distribuci
některých důkazů během hry.
12.4 Příběh
Dějová linie, která je dále nastíněna, bude použita během testu. Tento příběh
sloužil jako vodící linka, podle které byly vytvářeny vztahy postav a indicie. Není však
37
zaručeno, že detektiv dojde k autorkou zamýšlenému závěru. Vše se odvíjí od jednání
postav a interpretace důkazů. Hraje zakončena ve chvíli, kdy detektiv obviní jednoho
z přítomných.
Během vánočního večírku je zavražděn majitel firmy. Zavražděný několik dnů
před smrtí obdržel výhružný dopis, a proto na večírek pozval detektiva, s nímž chtěl
situaci projednat. Všichni přítomní (kromě detektiva) měli motiv k vraždě. Kvůli počasí
je společnost odříznuta a proto se detektiv ujímá vyšetřování. K objasnění případu
využívá stop nalezených na těle zavražděného a ukrytých v knihovně. Jsou nalezeny dvě
různé závěti, s různou datací. Detektiv nakonec určí viníka. Jedná se ale o skutečného
pachatele?
Vrahem byl knihovník. Majitel mu oznámil, že hodlá prodat knihovnu a propustit
ho, aby získal peníze pro firmu, která je ve špatné finanční situaci. Knihovníka
rozhořčilo jak ztráta dobře placeného místa, tak odprodej vzácné sbírky, o kterou dlouhá
léta pečoval. Vražda byla spáchána pomocí jedu v občerstvení, které bylo předtím
přichystáno v místnosti knihovny.
13. Test
13.1 Příprava
Pro test larpu bylo potřeba 8 hráčů a Game Master. Dobrovolníci pro účast ve hře
byli osloveni elektronickou poštou, účast byla následně ověřena telefonicky. Věk
skupiny, která byla sestavena, se pohyboval od 21 do 52 let. Kvůli komplikacím se
nakonec zkoušky se nakonec zúčastnily 2 muži a 5 žen (včetně Game Mastera).
Tento test se neodehrával v budově knihovny, nicméně byla pro hru zajištěna
místnost obsahující police s knihami, mimo jiné detektivními a odbornými. Vzhledem
k délce hry a prostředí večírku bylo zajištěno jídlo a pití. Jak knihy, tak občerstvení
sehrály svou funkci i v příběhu hry.
38
Všichni hráči obdrželi před začátkem hry vytištěné charakteristiky svých postav,
nástin situace a popis prostředí. Charakteristiky postav byly určeny pouze pro oči hráčů,
kteří budou danou postavu ztvárňovat, popis prostředí a nástin byl sdělen všem.
Dále byly pro hru vytištěny důkazní materiály, tj. 2 různé závěti, záznam z diáře
oběti a výhružný vzkaz. Starší závěť byla předána do úschovy postavě společníka ve
firmě, který je také právník. Druhá byla ukryta do svazku detektivních příběhů. Tento
svazek byl uložen na jednom ze stolů mezi postavami. Tato závěť by měla vstoupit do
hry ve chvíli, kdy jeden z hráčů nebo Game Master knihu otevřou a závěť najdou. Obě
závěti bylo nutné ručně podepsat. Záznam z diáře a výhružný vzkaz měly být ukryty na
těle oběti.
Rozdělení obsazení jednotlivých postav se odehrálo až na místě, tedy v souladu
s tím, jak bude daná situace probíhat při pořádání akce v knihovně.
Komorní larp může trvat v rozmezí několika hodiny. Jelikož jsem nedokázala
odhadnout přibližnou délku hry, byl zvolen časový limit 4 hodiny. Jako konec larpu
byla zvolena chvíle, kdy detektiv odhalí totožnost vraha a vysvětlí důvody této volby
ostatním.
13.2 Postup testu
13.2.1 Začátek testu
Tento test čelil podobným problémům, s jakými se mohou setkat všichni
organizátoři. V den konání testu totiž odřekl účast jeden z hráčů, což nás vedlo
k mírným změnám v zahájení hry a distribuci důkazů a následně ke značné
improvizaci. Vzhledem k tomu, že zavražděný má na hru nejmenší vliv a hráč, který
tuto postavu hraje, se účastní pouze krátce, jsem se rozhodla vynechat tuto postavu.
Místo ní figurovala symbolická loutka.
Protože se jednalo o pouhou loutku, byl u těla oběti nalezen pouze výhružný
vzkaz, záznam z diáře byl vložen do knihy ke druhé závěti.
39
Dále jsme vzhledem ke genderové identitě hráčů upravovali pohlaví některých
postav. Manželka majitele firmy tak měla sestru a ze syna se stala dcera. Ne u všech to
ale bylo pravidlem. Postava lékárníka, kterou hrála žena, byla muž. Změny ohledně
bratra a syna byly po dohodě s hráči oznámeny před začátkem hry, o postavě lékárníka
rozhodla hráčka, která ji ztvárňovala, v počáteční fázi testu.
V úvodu byla hráčům popsána místnost, ve které se hra odehrává. Protože se
nejednalo o knihovnu, test byl na rozdíl od zamýšlené koncepce pořádán
v nediegetickém prostoru.
Dalším krokem před zahájením larpu bylo rozcvičovací cvičení. Jeho úkolem bylo
napomoci hráčům vcítit se do své postavy. Každý hráč dostal čas na prostudování své
charakteristiky, načež byl vyzván k tomu, aby v první osobě popsal uplynulý den ovšem
ne jako hráč, nýbrž jako postava. Jelikož majitel firmy nebyl představován živým
hráčem, jako Game Master jsem kromě dne knihovníka také pro ilustraci popsala den
hostitele.
Protože zavražděný nemohl sám o sobě mluvit, posunuli jsme se ke chvíli, kdy se
oběť „napila" ze sklenky své choti a vzápětí spadla k zemi, kde zůstala nehybně ležet.
Larp byl zahájen.
13.2.2 Průběh larpu
Po vraždě převzal iniciativu detektiv, který spolu s lékárníkem ohledal tělo a
učinil první objevy. Z těchto nálezů se pak odvíjelo jeho další vyšetřování. Postupně
vyslechl všechny přítomné. V této chvíli se již všichni hráči dokázali spojit se svou
postavou a hra byla v plném proudu.
Jako Game Master jsem byla nucena zasáhnout pouze dvakrát. Poprvé jsem se
dotázala společníka, zdali u sebe nemá závěť mrtvého. Podruhé jsem zase hráčům
podsunula knihu obsahující stopy. Ve druhém případě se jednalo pouze o náhodu,
v prvním byl na vině fakt, že se hráč představující právníka neseznámil s obsahem
dokumentu, který měl v držení.
40
Během hry bylo pokryto mnoho témat, která nebyla v původním návrhu hry.
Jednalo se například o problematiku lékařského tajemství, drogové závislosti nebo
eutanázie. Hře výrazně prospělo to, že informace a fakta, se kterými se postavy
obeznámily v průběhu vyšetřování, nebyla brána jako stoprocentní. Hráči tak výrazně
překročili a rozšířili původní linii příběhu. Postupem času rostla i míra improvizace a
především kreativity ze strany hráčů. Odpoutali se od základních informací, které měli
o svých postavách a o dění, a přidávali nové dějové odbočky.
Detektiv dlouze studoval obě nalezené závěti a zkoumal, zdali se v případě té
novější nejedná o podvrh, protože se podpis na obou z nich lišil. A ani způsob smrti
nebyl tak jednoduchý, jak se předtím mohlo zdát. V průběhu hry detektiv usoudil, že
zavražděný nezemřel po napití se ze sklenky své manželky, nýbrž byl otráven jiným
způsobem. Do hry tak vstoupily nejrůznější části občerstvení, přičemž případné použití
každé z těchto věcí implikovalo z vraždy jiného člena skupiny.
Můj původní návrh předpokládal, že hráči budou ve hře využívat především
detektivní knihy a budou o nich debatovat. Během pokusu se ovšem ukázalo, že širší
zaměření přítomného knižního fondu bude vhodnější. Samotní hráči si během hry čas
od času sice vybrali některé připravené detektivní tituly a k nim připojili své poznámky,
ale většinou věnovali pozornost dění hry. Debata o detektivním žánru byla nakonec
přeskočena. Na druhou stranu byly využity některé odborné knihy.
„Cítím zápach mandlí", poznamenal lékárník a narovnal se. Pohledem přelétl
knihovnu. „To se podívejme", řekl a vytáhl z police výtisk Lékařského repetitoria.
„'Intoxikace kyanovodíkem a kyanidy'...", popošel blíže k detektivovi a ukázal mu
stránku, kterou nalistoval, „'po inhalaci kyanovodíku většina osob cítí zápach hořkých
mandlí, má závrať, rychle upadá do bezvědomí, často dochází k bleskové smrti198
. A
poslouchej dál, ,po požití solí kyanidů se příznaky rozvíjejí po latenci až desítek
minut...99
'".
Na fond knihovny bylo ale ukázáno i jinými způsoby.
Lékařské repetitorium. 1. vyd. Praha: Galén, 2003, s. 260. ISBN 8072622412.
Tamtéž
41
Knihovník se zavrtěl na židli a podíval se na detektiva. „Ano, hádal jsem se
s panem Bobkem. Jednak kvůli tady mladé slečně,"přičemž ukázal na dceru pana
Bobka, „jelikož vím, že nemá studium práv ráda a raději by se věnovala psaní. Vyjádřil
jsem svůj názor a jemu se to nelíbilo. A pak šlo o to, aby zakázal své švagrové přístup do
knihovny bez dozoru, což snad bylo pochopitelné, když mi po posledním večírku
pozvracela vzácný výtisk Palackého," a zamračil se na sestru paní Bobkové.
Takto v průběhu hry vyvstala otázka, zda by mělo být ustanoveno pravidlo, že
podezřelí nesmí detektivovi lhát. Knihovník se hádal se svým nadřízeným především
kvůli osudu knihovny, detektivovi však, jako každý správný pachatel, zalhal. Knihovník
je Game Master a tudíž ví o pohnutkách ostatních. Na druhou stranu, jedinou další
postavou, která v této hře věděla o příčině hádky, byl zavražděný. Jeho postava však
z testu vypadla, nemohl tedy knihovníka předem implikovat. Dá se očekávat, že pokud
by majitele firmy hrál skutečný člověk, byla by zde šance, že se o obsahu hádky zmíní.
V průběhu hry se objevily také často opakované anekdoty. Jedním z nich byla
sněžná rolba. Ta souvisela s obdobím Vánoc, během kterého se příběh odehrával. Na
začátku hry bylo řečeno, že společnost je odříznuta od okolního světa, jelikož venku
zuří vánice. Před kolapsem telefonních linek a ztrátě signálu se jednomu z přítomných
podařilo odeslat zprávu o vzniklé situaci. Vznikl tak příslib sněžné rolby, která nakonec
přijede a uvolní cestu pro policii. Rolba pak byla několikrát použita jednak jako další
způsob provokace detektiva, jednak svým „příjezdem" zakončila hru.
13.2.3 Závěr hry
„Není to vůbec jednoduché", začal detektiv. „Domnívám se, že vrahem je
společník, pan Bob", oznámil a rozhlédl se po přítomných, „a že jednal ze msty." Pan Bob
si odfrkl. „A dále se domnívám", pokračoval detektiv nerušeně, „že nejednal sám. Jeho
komplicem je... sestra paní Bobkové." Manželka zavražděného vytřeštila oči a podívala
se na svou sestru, která seděla vedle ní.
Závěr hry se od původně zamýšleného příběhu diametrálně lišil. Jelikož se jedná
o improvizovanou hru, v níž nikdo nemá scénář, je tato možnost velmi reálná. Myslím si
ale, že v tomto případě hrálo svou roli i to, že jsme přišli o interakci se zavražděným.
42
Stejně jako ostatní postavy, tak i on měl v rukou určité informace, které mohly ovlivnit
hru a posunout ji jiným směrem.
Detektiv přednesl působivou řeč, během které vysvětlil pohnutky, které
konspirátory vedly k činu. Svoji volbu podpořil důkazy, svědectvími i důkladně
promyšlenou teorií, která dalece přesahovala přímočarost původního autorského
záměru.
Pachatel byl odhalen, dorazila rolba.
13.3 Závěrečná diskuze
V první řadě chci zmínit pozitivní ohlasy všech zúčastněných. Mnozí z nich tuto
hru považují za zajímavou zkušenost, kterou by si chtěli zopakovat.
Dále hovořili o tom, jak se hra vyvinula a jaká byla autorská vize. Já jako autor
jsem měla svou představu pachatele, detektiv obvinil někoho jiného. Většina skupiny
usoudila, že hře by měl být ponechán volný spád - organizátoři by tedy neměli dopředu
vybrat viníka, ale nechat pouze na vývoji hry a především na vyšetřovateli, kdo bude
vinen. Někteří hráči dodali, že ve chvíli, kdy si mysleli, že detektiv ukáže na nějako na
pachatele, byli připraveni hrát podle této myšlenky a byli připraveni vysvětlit své
pohnutky, které vedly k činu.
Někteří hráči uvedli, že jim v některých momentech hry připadala dějová
linie zmatečná. To je bohužel výsledkem faktoru, že každá postava (vyjma detektiva)
měla motiv k vraždě. Většina skupiny ale s tímto prvkem problém neměla.
Také bylo poukázáno na to, že výrok detektiva může být v rozporu s osobními
informacemi postav, které četli jen hráči, kteří danou postavu hrají. Ve výsledku
detektiv obvinil společníka a švagrovou, ačkoliv oba mají ve svých popisech vzájemnou
antipatii, podle čehož i účastníci hráli.
43
14. Výsledek testu
Díky testovací hře jsem schopna určit předpokládanou časovou dotaci larpu.
Vzhledem k absenci jednající postavy zavražděného a pouze základnímu počtu postav
by regulérní hra mohla vyžadovat až 3 hodiny. I tento odhad se ale může v reálné
situaci změnit, vše záleží na kreativitě hráčů.
Aby se předešlo problémům s nedostatkem hráčů, bylo by vhodné zavést
registraci. V případě většího zájmu by knihovníci mohli zájemce rozdělit do několika
skupin a sehrát několik her, v případě nižšího počtu hráčů doplnit skupinu lidmi z řad
zaměstnanců knihovny. V případě většího počtu lidí lze také do hry přidat další vedlejší
postavy, které budou s těmi původními provázané.
Roli zavražděného by bylo vhodné svěřit dalšímu knihovníkovi. Ačkoliv se jedná
o malou a krátkou roli, přítomnost této postavy je pro hru žádoucí. O tuto roli byl sice
zájem v průběhu focus group, nicméně hráč, který by ji představoval, by strávil pouze 5
až 10 minut hrou a následující 2 hodiny pozorováním.
Rozcvička před hrou samotnou se projevila jako dobrý nápad. Víc jak polovina
hráčů díky tomu dokázala proniknout do role již před začátkem hry, což napomohlo
rozjezdu larpu. Na druhou stranu bude z nástinu děje odstraněna poznámka o debatě o
detektivkách. Pokusy začít hovory na toto téma působily nucené a příběh spíše brzdily.
Pro zvýšení dramatičnosti hry je dobré odlišit oba podpisy na závěti.
Role detektiva se ukázala jako stěžejní, je proto vhodné ji svěřit hráči, který si je
jistý tím, že ji zvládne, případně má s hraním larpů (či hraním obecně) nějaké
zkušenosti. Také je vhodné pro detektiva připravit psací potřeby, aby si mohl zapisovat
svá zjištění a teorie.
Také je dobré mít v místnosti, kde se larp koná, výtisk knihy obsahující zmínku o
jedech, jako se tomu stalo v případě testovací hry. Potřebnou stránku lze v knize založit
a Game Master ji může jako knihovník podsunout lékárníkovi nebo detektivovi, pokud
ani jeden z nich nepodnikne iniciativu tyto informace vyhledat.
44
Otázku, zda určit pachatele dopředu, bych nechala v konečné fázi na samých
organizátorech. Názory hráčů mne přesvědčily k tomu, že není nutné mít totožnost
vraha určenou předem.
15. Finální podoba larpu
V této kapitole bych chtěla shrnout konečnou podobu larpu, který byl vytvořen.
Jedná se o komorní larp pro 8 hráčů, přičemž tento počet lze rozšířit o další 3
postavy. Tento larp se odehrává v knihovně (v jedné místnosti) a slouží jako
volnočasová aktivita, jejímž cílem je rozvoj komunikačních dovedností. Tématem larpu
je detektivka. Pro hru doporučuji 1 až 2 Game Mastery, a to v roli knihovníka a
zavražděného. Předpokládaná délka larpu jsou 3 hodiny. Larp je doporučen osobám
starším 16 let z důvodu náročnosti na výkon hráče.
V úvodu hry zemře 1 postava a larp je zakončen ve chvíli, kdy detektiv představí
vraha. Vrah může, ale nemusí být předem dán. Pachatelem může být kterákoliv postava
vyjma detektiva. Přijatelným závěrem je i sebevražda. Detektiv musí vysvětlit své závěry
a podepřít je důkazním materiálem a svědectvími. Pokud se organizátoři rozhodnou
dopředu pachatele neurčit, skupina by s tímto faktem měla být obeznámena dopředu.
Pro hru není třeba žádných kostýmů. Larp vyžaduje tyto propriety: 2 různé
závěti, z nichž jedna je ukryta v knize nacházející se v herní místnosti a druhá uložena u
právníka, výhružný dopis a záznam z diáře, které se nacházejí u těla oběti, knihu o
jedech a nápoj či jiné občerstvení, kterým bude zabita oběť. Závěti je nutno podepsat.
Finální verze prostředí, charakteristik hlavních a vedlejších postav a důkazů jsou
obsaženy v příloze práce. Tyto texty by měly být rozdány hráčů až před zahájením hry.
Z tohoto důvodu by hru mělo předcházet rozehřívací cvičení, stejně tak i krátký časový
úsek na seznámení s postavou.
Připravená hra splňuje všechna tři kritéria uvedená J. T. Harviainenem pro to,
aby mohla být považována za larp.
45
16. Závěr
Cílem práce bylo vytvoření návrhu larpu, který je možné aplikovat v městské
knihovně. Pro tento účel jsem definovala hry larp, druhy larpu a důležité aspekty hry.
Popsala jsem vývoj rolových rolí, který vedl ke vzniku larpu, především RPG. Uvedla
jsem larpové manifesty, které vznikly v minulých dekádách a nastínila jsem vývoj a
současnou situaci larpu v ČR.
Dále jsem se věnovala možnosti využití larpu v pedagogice, především
možnostem, které nabízí neformálnímu vzdělávání a zážitkové pedagogice. S tímto
tématem jsem pak propojila téma larpu a knihoven, kde jsem popsala možnosti, které
larp nabízí knihovnám, a naopak knihovny mohou dát larpu.
Spojením těchto teoretických fakt a informací získaných z focus group a testovací
hry jsem byla schopna sestavit funkční návrh komorního larpu. Výsledný návrh larpu se
velmi liší od původní ideje, s níž jsem tuto práci začala tvořit.
Test larpu byl proveden v nediegetickém prostředí s absencí jedné z postav. Je
možné, že při pokusu v diegetickém prostoru knihovny mohou vyvstat problémy, které
test neodhalil.
46
Seznam použitých zdrojů
1. ASF Asociace Fantasy, o. s. Larp.cz [online]. 2015 [cit. 2015-06-26]. Dostupné z:
http://www.larp.cz/cs/skupina/909/asf-asociace-fantasy-o-s
2. BIMKA, David. Kam s těmi nováčky? Pevnost. 2006, (4): s. 84 - 85.
3. BOCKMAN, Petter. Dictionary. In: As the Larp Grows Up [online]. 2003 [cit.
2015-06-22]. Dostupné z: http://nordiclarp.org/w/images/c/c2/2003-
As.Larp.Grows.Up.pdf
4. BOCKMAN, Petter. The Three Way Model: Revision of the Threefold Model. In:
As the Larp Grows Up [online]. 2003 [cit. 2015-06-26]. Dostupné z:
http://nordiclarp.Org/w/images/c/c2/2003-As.Larp.Grows.Up.pdf
5. Cizí postava. Larpedie [online]. 2008 [cit. 2015-06-13]. Dostupné z:
http://wiki.larpy.cz/Cizi_postava
6. Co je to larp? Larp.cz [online]. 2011 [cit. 2015-06-14]. Dostupné z:
http://www.larp.cz/cs/info
7. Co je to Larp? Larpy.cz [online]. 2015 [cit. 2015-06-14]. Dostupné z:
http://www.larpy.cz/larp/
47
8. Court of Moravia. Larpedie [online]. 2012 [cit. 2015-06-26]. Dostupné z:
http://wiki.larpy.cz/Court_of_Moravia
9. Česká larpedie v přípravě. Larpy.cz [online]. 2008 [cit. 2015-06-22]. Dostupné
z: http://www.larpy.cz/z_domova/ceska-larpedie-v-priprave-2/
10. Diegeze. Larpedie [online]. 2008 [cit. 2015-06-27]. Dostupné z:
http://wiki.larpy.cz/Diegeze
11. Divadlo ako psychoterapeutická technika a možnosť zábavy. PsychoLogOn
[online]. 2012, (1) [cit. 2015-06-18]. Dostupné z:
http://www.psychologon.cz/data/pdf/17-divadlo-ako-psychoterapeuticka-
technika-a-moznost-zabavy.pdf
12. Družinovka. Larpedie [online]. 2009 [cit. 2015-06-13]. Dostupné z:
http://wiki.larpy.cz/Druzinovka
13. FATLAND, Eirik. Knutepunkt and Nordic Live Role-playing: A crash course. In:
Dissecting Larp: Collected papers for Knutepunkt - 2005, the 9th annual Nordic
Conference on larp [online]. 2005 [cit. 2015-06-21]. Dostupné z:
http://nordiclarp.Org/w/images/9/95/2005-Dissecting.Larp.pdf
14. FATLAND, Eirik a Lars WINGARD. The Dogma 99 Manifesto: The authors'
commentary to the Vow of Chastity. In: As the Larp Grows Up [online]. 2003
[cit. 2015-06-26]. Dostupné z: http://nordiclarp.org/w/images/c/c2/2003-
As.Larp.Grows.Up.pdf
48
15. FATLAND, Eirik a Lars WINGARD. The Vow of Chastity. In: As the Larp Grows
Up [online]. 2003 [cit. 2015-06-26]. Dostupné z:
http://nordiclarp.Org/w/images/c/c2/2003-As.Larp.Grows.Up.pdf
16. F0CUS Groups. WikiKnihovna.cz [online]. 2012 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z:
http://wiki.knihovna.cz/index.php7title=Focus_Groups#cite_note-Reichel-0
17. GOTTHARD, Pavel. Larpyjakje (nejspíš) neznáte. Pevnost. 2008, (9): s. 98.
18. GOTTHARD, Pavel. Píšu dobrý komorní larp. In: Sborník z larpové konference
Odraz 2011 [online]. 2012 [cit. 2015-06-13]. Dostupné z:
http://odraz.moravianlarp.cz/download/Sbornik2011 .pdf
19. GOTTHARD, Pavel. Předmluva. In: Sborník konference Odraz Ročník 2008
[online]. 2008 [cit. 2015-06-26]. Dostupné z:
http://korh.cz/obrazky/ruzne/odraz08-sbornik.pdf
20. GOTTHARD, Pavel. Umělecké aspekty LARPu. In: Sborník konference Odraz
2009 [online]. 2009 [cit. 2015-06-25]. Dostupné z:
http://korh.cz/obrazky/ruzne/odraz09-sbornik.pdf
21. Guidelines for Conducting a Focus Group [online]. 2008 [cit. 2015-06-22].
Dostupné z:
https://assessment.trinity.duke.edu/documents/How_to_Conduct_a_Focus_Gro
up. pdf
49
22. HARVIAINEN, J. Tuomas. The Larping that is not Larp. In: Think Larp: Academic
Writings from KP2011 [online]. 2011 [cit. 2015-06-19]. Dostupné z:
http://nordiclarp.Org/w/images/c/c5/2011-Think.larp.pdf
23. Historie larpu. Pilirion o.s. [online]. 2015 [cit. 2015-06-18]. Dostupné z:
http://www.pilirionos.org/pro-verejnost/historie-larpu
24. HITCHENS, Michael a Anders DRACHEN. The Many Faces of Role-Playing
Games. International journal of role-playing [online]. 2009, (1), s. 9 -12 [cit.
2015-06-21]. ISSN 2210-4909. Dostupné z: http://www.ijrp.subcultures.nl/wpcontent/uploads/2008/12/ijrpissue
11 .pdf
25. Hraju LARPY v Brně [online]. 2015 [cit. 2015-06-26]. Dostupné z:
http://hrajularpy. cz/info
26. JEVICKÁ, Jana. Larp a neformální vzdělávání: Aneb mohu se v larpu něco
naučit? In: Rozlety: Sborníklarpové konference Odraz 2010 [online]. 2010 [cit.
2015-06-27]. Dostupné z: http://korh.cz/obrazky/ruzne/odrazlO-sbornik.pdf
27. JIRÁSEK, Ivo. Vymezení pojmu zážitková pedagogika. Gymnasion: Časopis pro
zážitkovou pedagogiku. 2004, (1): s. 15.
28. KARPATSKÝ, Dušan. Malý labyrint literatury. 3., dopl. vyd. Praha: Albatros,
2001, s. 111. Klub mladých čtenářů (Albatros). ISBN 8000009722.
29. Kategorie Druhy larpů. Larpedie [online]. 2008 [cit. 2015-06-19]. Dostupné z:
http://wiki.larpy.ez/Kategorie:Druhy_larpu
50
30. Koncepce rozvoje knihoven ČR včetně internetizace [online]. 2012 [cit. 2015-
06-19]. Dostupné z: http://files.ukr.knihovna.cz/200000077-
a8cc8a9c7b/Koncepce_PIK_Rozp.doc
31. KOPEČEK, Tomáš. Manifest M6 - komentář k prvnímu roku. In: Sborník
konference Odraz Ročník 2008 [online]. 2008 [cit. 2015-06-26]. Dostupné z:
http://korh.cz/obrazky/ruzne/odraz08-sbornik.pdf
32. LANKOSKI, Petri. Character Design Fundamentals for Role-Playing Games. In:
Beyond Role and Play [online]. 2004 [cit. 2015-06-25]. Dostupné z:
http://nordiclarp.Org/w/images/8/84/2004-Beyond.Role.and.Play.pdf
33. LARP. Pilirion o.s. [online]. 2015 [cit. 2015-06-18]. Dostupné z:
http://www.pilirionos.org/pro-verejnost/larp
34. Larpvíkend 11 [online]. 2014 [cit. 2015-06-21]. Dostupné z:
http://www. larpvikend. cz/
35. Lékařské repetitorium. 1. vyd. Praha: Galén, 2003, s. 260. ISBN 8072622412.
36. MALCOVÁ, Zuzana. Hraju larpy!. Pevnost. 2013, (12) s. 78.
37. Museums as Gameworlds: The Use of Live Action Role Playing Games in Greek
Museums. International Journal of the Inclusive Museum [online]. 2014, vol. 6,
issue 3, s. 67-76 [cit. 2014-10-30]. Dostupné z: http://ezproxy.muni.cz/login?
url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?
51
direct=true&AuthType=ip,cookie,uid&db=asu&AN=94965437&lang= cs&site=
eds-live&scope=site
38. Neformální vzdělávání. Ministerstvo školství, mládeže a tělovýchovy [online].
2015 [cit. 2015-06-20]. Dostupné z: http://www.msmt.cz/mladez/neformalni-
vzdelavani-1
39. pojmech. LARPy Pardubice [online]. 2015 [cit. 2015-06-18]. Dostupné z:
http://www.larpard.cz/pojmy
40. Pánhry. Larpedie [online]. 2009 [cit. 2015-06-13]. Dostupné z:
http://wiki.larpy.cz/Pan_hry
41. PRATCHETT, Terry. Fantasy: encyklopedie fantastických světů; hlavní předmluva
Terry Pratchett; hlavní editor David Pringle. 1. vyd. Praha: Albatros, 2003, s.
236. ISBN 80-00-01126-3.
42. Proč si mám oblékat ten kostým? Court of Moravia [online]. 2015 [cit. 2015-06-
26]. Dostupné z: http://www.courtofmoravia.com/blog/proc-si-mam-oblekat-
ten-kostym/
43. Projekt Living Fantasy [online]. 2006 [cit. 2015-06-12]. Dostupné z:
http://satrh.larp.sk/LF_manifest.pdf
44. RPG. Larpedie [online]. 2008 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z:
http://wiki.larpy.cz/RPG
52
45. SALOMONSEN, Xenia. The Use of History in Larp. In: As Larp Grows Up: Theory
and Methods in Larp [online]. 2003 [cit. 2015-06-18]. Dostupné z:
http://nordiclarp.Org/w/images/c/c2/2003-As.Larp.Grows.Up.pdf
46.Spotlight: Phase Games in Czech. Pervasive Games: Theory and Design [online].
2009 [cit. 2015-06-21]. Dostupné z:
https://pervasivegames.wordpress.com/2009/10/30/spotlight-phase-games-in-
czech/
47. ŠVÁB, Jakub. Postavení larpu v rámci právního řádu České republiky. In: Sborník
z larpové konference Odraz 2011 [online]. 2011 [cit. 2015-06-21]. Dostupné z:
http://www.larpy.cz/files/Odraz2011 .pdf
48. The Threefold Model. Darkshire.net [online]. 2008 [cit. 2015-06-22]. Dostupné
z: http ://www.darkshire .net/~jhkim/rpg/theory/threefold/
49. Trojcestný model. Larpedie [online]. 2008 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z:
http://wiki.larpy.cz/Trojcestny_model
50. Třísložkovýmodel. Larpedie [online]. 2008 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z:
http://wiki.larpy.cz/Trislozkovy_model
51. Typy LARPů. Pilirion o.s. [online]. 2015 [cit. 2015-06-18]. Dostupné z:
http://www.pilirionos.org/pro-verejnost/typy-larpua
52.VANĚK, Aaron. Cooler than you think: Understanding Live Action Role Playing
(LARP) [online]. 2009 [cit. 2015-06-13]. Dostupné z:
53
http://aaronvanek.com/wp-
content/uploads/2014/10/UnderstandingLiveActionRolePlayingLARPCoolerTha
nYouThink.pdf
53.V roli: Larp: životní styl, osudová závislost, nový svět. Přidej se. Žij naplno, hraj
larp. [online]. 2015 [cit. 2015-06-21]. Dostupné z: http://v-roli.cz/
54. WAGNER, David, Sarah KOMASOVÁ a Petr HOLATA. Bod zlomu. In: Sborník
konference Odraz 2009 [online]. 2009 [cit. 2015-06-25]. Dostupné z:
http://korh.cz/obrazky/ruzne/odraz09-sbornik.pdf
55. Záhada vraždy. Larpedie [online]. 2008 [cit. 2015-06-13]. Dostupné z:
http://wiki.larpy.cz/Zahada_vrazdy
56. ZEMENE, Viktor a Petra MALEČKOVÁ. Larp a jeho pedagogické využití. In:
Odraz se dokud můžeš: Sborník larpové konference Odraz 2012 [online]. 2012
[cit. 2015-06-27]. Dostupné z: http://www.larpy.cz/files/Odraz2012.pdf
54
Přílohy
Příloha 1: Návrh larpu: nástin děje a popis prostředí
1. Děj
Současnost, nespecifikovaná země, Štědrý den
Majitel firmy uspořádal vánoční večírek a sezval k sobě domů několik svých
přátel a známých. Jeho soused s sebou na hostitelovu žádost přivedl i svého přítele
detektiva. Za jakým účelem, to nikdo netuší.
Společnost se schází v knihovně. Jeden z přítomných se najednou hroutí k zemi
mrtev. Přítomný detektiv se ujímá vyšetřování. Což by šlo snadněji, kdyby mu ostatní
hosté neustále neradili, jak by to udělali jejich literární a filmoví oblíbenci. Dokáže
detektiv i zbytek přítomných dojít k pravdě, nebo bude obviněn nevinný?
2. Prostředí
Kvůli příšernému počasí nefungují telefony a nelze se spojit s okolím. Přítomní
tedy musí vyřešit případ bez pomoci zvenčí.
Knihovna, v níž se hosté nacházejí, je soukromá. Majitel firmy ji zdědil a její
fungování nechává plně na knihovníkovi, kterého zaměstnává.
V místnosti jsou přítomni majitel firmy, jeho manželka, jejich syn, manželčin
sourozenec, soused lékárník se svým přítelem detektivem, dále majitelův společník (a
spolumajitel firmy) a nakonec sám knihovník.
55
Příloha 2: Návrh larpu: důkazy
Soupis důkazů
• Výhružný dopis
• Závěť č. 1
• Závěť č. 2
• Záznam z diáře oběti
1. Výhružný dopis
ZEMŘI,
ZRÁDCE
2. Závěť č. 1
Já, ... Datum25. 6. 2001
Odkazuji polovinu svého jmění své choti. Ze zbývající poloviny zanechávám čtvrtinu
svého jmění svému synovi, druhá čtvrtina připadne do fondu firmy.
Nechť je můj podíl ve firmě rozdělen rovným dílem mezi mou ženu a mého syna.
56
Podepsán
3. Závěť č. 2
Já,... Datum27. 10. 2015
Odkazuji polovinu svého jmění svému synovi, druhou polovinu své choti s podmínkou,
že její bratr/sestra z tohoto jmění nezíská nic. V případě, že bude tato podmínka
porušena, přechází druhá polovina do fondu firmy.
Nechť je můj podíl ve firmě rozdělen rovným dílem mezi mou ženu a mého syna. Pokud
bude porušena podmínka z prvního odstavce, přechází podíl mé ženy taktéž na mého
syna.
Podepsán
4. Záznam z diáře oběti
5. 12. - právní porada
11. 12. sejít se s odhadcem
19.12. sejít se s kupcem
21. 12. oznámit prodej
24. 12. večírek, pozvat detektiva
57
Příloha 3: Návrh larpu: Charakteristika hlavních postav
1. Bratr
Motivace:
Získat peníze na zaplacení dluhů
Charakteristický rys:
Konšpirační teoretik
Další vlastnosti a informace o postavě:
Vlezlost
Hodně utrácí a má dluhy
Hádavost a útočnost
Uvědomuje si cenu některých svazků v knihovně
Ví o nesnášenlivosti majitele a lékárníka
Ví, že chce společník prodat firmu
Podezřívá všechny, dokonce i svou sestru
Vztahy:
Nemá rád majitele (nechce mu dát peníze na zaplacení dluhů)
Nemá rád společníka (společník souhlasí s majitelem)
Je si blízký se sestrou
Drzý na lékárníka, detektiva i knihovníka
Má rád synovce, ale vnímá ho jako náladového teenagera
Konflikty:
Hádky s majitelem kvůli penězům
Hádky s ostatními postavami (vyjma jeho sestry) kvůli své povaze
2. Detektív
Motivace:
Odhalit vraha
Charakteristický rys:
Přemýšlivost
Další vlastnosti a informace o postavě:
Dlouze vypráví o svých předchozích případech (místo pro kreativitu hráče)
Své dedukce rozebírá nahlas, zapojuje lékárníka i ostatní
Snaží se vždy vyslýchaného znervóznit
Nemá rád, když ho někdo srovnává s literárními detektivy
Vztahy:
Přítel lékárníka
Nikoho jiného na večírku nezná, je zdvořilý
Konflikty:
Přátelské rozepře s lékárníkem o tom, jak případy ve skutečnosti proběhly
3. Knihovník
Motivace:
Snaha zachovat knihovnu
Charakteristický rys:
Uvážlivost
Další vlastnosti a informace o postavě:
Nade vše miluje knihovnu, o kterou se stará
Podporuje syna majitele v tom, aby změnil školu
Často uvádí literární příklady
Vztahy:
K majiteli byl až do rozhodnutí o prodeji zdvořilý, vztah zaměstnavatel - zaměstnanec
Zdvořilost k manželce majitele
Má rád syna majitele
Nemá rád bratra
Nezná detektiva osobně, ale četl o něm, je k němu zdvořilý
Nemá rád společníka (jeho pohled na knihovníky)
Konflikty:
Se zaměstnavatelem (majitel chce rozprodat knihovnu, hrozí mu ztráta místa i sbírky)
Se společníkem (jeho povýšený názor na knihovníky)
Tato role je určena pro Game Mastera.
61
4. Lékárník
Motivace:
Zjistit pravdu
Charakteristický rys:
Zvědavost
Další vlastnosti a informace o postavě:
Zájem o svůj obor
Zájem o kriminalistiku
Vášnivý zahrádkář
Upovídanost
Podezřívá bratra manželky majitele firmy
Vztahy:
Přítel detektiva
Zdvořilý k sousedově manželce a jeho synovi
Nemá rád souseda
Bratr manželky mu přijde vlezlý, nemá ho rád
Společníka nezná, je k němu zdvořilý
S knihovníkem se zná jen od vidění, je k němu zdvořilý
Konflikty:
Se sousedem se pře kvůli lékárníkově zahradě (jsou v ní rostliny, na něž je soused
alergický)
Přátelské rozepře s detektivem, jak případy ve skutečnosti proběhly
62
5. Majitel
Motivace:
Snaha zachránit firmu (společnosti se nedaří, ale nedává nic najevo)
Charakteristický rys:
Workoholik
Další vlastnosti:
Hrdost
Paličatost
Snaží se zachovat firmu pro syna
Vztahy:
Kvůli práci odsunul rodinu i blízké na druhou kolej, má k nim chladnější vztah
Nemá rád svého švagra (švagr po něm neustále chce nějaké peníze)
Chová respekt ke společníkovi
Soused lékárník ho rozčiluje
Detektiva zná jen podle pověsti, je k němu zdvořilý
Knihovník je jeho zaměstnanec, je k němu zdvořilý
Konflikty:
Hádky se synem kvůli studiu (přeje si, aby si zlepšil prospěch a konečně vystudoval)
Se ženou se hádá kvůli švagrovi a synovi
Se společníkem se dohaduje, zda prodat firmu (je proti prodeji)
Se sousedem lékárníkem se pře kvůli lékárníkově zahradě (jsou v ní rostliny, na něž je
majitel firmy alergický)
S knihovníkem se pohádal kvůli tomu, že chce zrušit knihovnu, především rozprodat
vzácnější kusy, aby získal nějaké peníze pro firmu
63
Tato postava zemře po požití otráveného nápoje, načasování zaleží na hráči.
64
6. Manželka
Motivace:
Chránit rodinu
Charakteristický rys:
Drbna
Další vlastnosti a informace o postavě:
Byla by raději, kdyby syn mohl změnit školu
Snaží se dostat bratra z finančních problémů
Podezřívá syna (snaží se ho chránit) a společníka
Vztahy:
Dobrý vztah s bratrem, zastává se ho před manželem
Nemá ráda manželova
Knihovník je pro ni zaměstnanec, je k němu zdvořilá
Je milá na souseda lékárníka
Detektiva nezná, je na něj zvědavá
Zbožňuje syna, ale stále v něm vidí malého chlapce
Konflikty:
S mužem se hádá kvůli bratrovi a synovi
Se společníkem vede spory kvůli dalšímu osudu firmy
7. Společník
Motivace:
Zisk
Charakteristický rys:
Přímost
Další vlastnosti a informace o postavě:
Právník, spolumajitel firmy
Ví, že firma jde ke dnu, chce ji prodat, následně zůstat ve firmě v právním oddělení
Má v držení závěť
Vztahy:
Nemá rád majitelovu manželku a jejího bratra (myslí si, že odsávají peníze, které jsou
potřeba ve firmě)
Syna majitele toleruje, aleje mu jasné, že z něj právník nebude
Lékárníka nezná, j e k němu zdvořilý
Detektiva zná podle pověsti, chová k němu respekt
Knihovníka zná od vidění, je k němu zdvořilý, ale na jeho profesi kouká z patra
Konflikty:
S majitelem se dohaduje, zda prodat firmu (je pro prodej)
S manželkou majitele (kvůli penězům)
S knihovníkem (zkreslený pohled na jeho profesi, myslí si, že je zbytečný)
66
8. Syn
Motivace:
Nezávislost, dělání toho, co ho baví
Charakteristický rys:
Sečtělost
Další vlastnosti a informace o postavě:
Paličatost
Podezřívavost
Studuje práva kvůli otci, preferuje literaturu, chtěl by být novinář nebo spisovatel
Většinu volného času tráví v knihovně
Podezřívá společníka, matku a strýce
Zaslechl hádku otce a knihovníka
Vztahy:
Chladný vztah k otci (kvůli škole)
Strýc je mu protivný
Matku má rád, ale přál by si, aby s ním přestala jednat jako s dítětem
Zdvořilý ke společníkovi, ale příliš ho nemá rád
Přátelský vztah s knihovníkem
Zdvořilý k detektivovi a lékárníkovi
Konflikty:
Hádky s otcem kvůli studiu (přeje si, aby mohl změnit)
Se strýcem (rozdíl povah)
S matkou o větší míru nezávislosti
Příloha 4: Návrh larpu: Charakteristika vedlejších postav
1. Komorník
Motivace:
Moci vykonávat svou práci v klidu
Charakteristický rys:
Málomluvnost
Další vlastnosti a informace o postavě:
Velmi dbá na čistotu
Uvědomuje si hodnotu knihovny
Ví o hádce knihovníka a majitele, ale nezná obsah hádky
Ví o nesnášenlivosti majitele a lékárníka
Ví, že chce společník prodat firmu a že majitel je proti
Ví o dluzích bratra manželky majitele
Ví o tom, že chce syn změnit školu
Ví, že existuje více závětí, ale neví kolik
Vztahy:
Ke všem je zdvořilý
Nemá rád syna, myslí si, že naschvál vytváří nepořádek
Bratr manželky mu není sympatický (bratrova povaha a urážky)
Konflikty:
Se synem majitele (kvůli nepořádku)
Bratr manželky (rozdíl povah)
2. Asistentka majitele
Motivace:
Získat povýšení nebo větší plat
Charakteristický rys:
Všetečnost
Další vlastnosti a informace o postavě:
Má ráda literaturu
Ví, že majitel zvažuje prodej knihovny
Ví, že majitel chce přenechat firmu synovi (poté, co dostuduje)
Ví, že chce společník prodat firmu a že majitel je proti
Ví o dluzích bratra manželky majitele
Vztahy:
Ke všem je zdvořilá
Má ráda syna majitele
Je obdivovatelkou detektiva
Nezná lékárníka
Konflikty:
S majitelem (usiluje o zvýšení platu)
S manželkou majitele (manželka na ni žárlí kvůli času, který tráví s jejím manželem)
69
3. Partnerka společníka
Motivace:
Přimět majitele a jeho rodinu prodat firmu
Charakteristický rys:
Hádavost
Další vlastnosti a informace o postavě:
Vlezlost
Ví, že majitel zvažuje prodej knihovny
Ví, že majitel chce přenechat firmu synovi
Ví, že chce společník prodat firmu a že majitel je proti
Ví o dluzích bratra manželky majitele
Vztahy:
Nemá ráda majitele ani jeho rodinu (kromě bratra majitelovy ženy)
Přátelí se s bratrem (podobné povahy)
Nezná lékárníka ani detektiva
Kouká se spatra na personál (knihovník, komorník, asistentka)
Konflikty:
S majitelem firmy (také si přeje, aby byla firma prodána)
S personálem
Příloha 5: Projekt bakalářské práce
FILOZOFICKÁ FAKULTA, MASARYKOVA UNIVERZITA, BRNO
Kabinet informačních studií a knihovnictví Akademický rok: 2014/2015
PROJEKT BAKALÁRSKE DIPLOMOVÉ PRACE
l l IMľ 5 K 1 S K
" *
'c0
r
£l^*Í^^^i [NKOKMAĚfiCH STUOll
^ S P H I L O S 0
"MľJA A KNIHOVNICI Vi
Jméno a příjmení Lenka Hodicová
UCO 415357
Imatrikulační ročník 2012
E-mail lhodicova@seznam.cz
Název tématu:
Využití LARP v knihovnách
Rozpracovat osnovu (jako přílohu)
1. Popis problému, který bude v práci řešen
2. Rešerše zpracovaných diplomových prací v rámci celé M U včetně anotací
3. Cíl diplomové práce
4. Metody zpracování diplomové práce
71
5. Základní odborná literatura s ohledem na současný stav řešené problematiky
Vedoucí diplomové práce (včetně titulu):
PhDr. Petr Škyřík, Ph.D.
Pracoviště a pozice vedoucí/vedoucího diplomové práce:
Filozofická fakulta - proděkan pro přijímací řízení a rozvoj studijních programů.
Kabinet informačních studií a knihovnictví - Ústav české literatury a knihovnictví - Filozofická fakulta vedoucí
kabinetu.
Vyjádření vedoucí/vedoucího práce:
Souhlasím s vedením diplomové práce.
Podpis: Datum:
Vyjádření vedoucího KISK UČL FF MU PhDr. Petra Škyříka, Ph.D.:
Souhlasím/Nesouhlasím
Podpis: Datum:
Podpis diplomanta:
Podpis: Datum: 5. 12. 2014
Projekt bakalářské práce-příloha: VYUŽITÍ LARP V KNIHOVNÁCH
72
1. Popis problému:
Knihovny v dnešní době musí o své čtenáře svádět silný boj s ostatními médii a
aktivitami. Zároveň se klade stále větší důraz na to, aby byla knihovna multifunkční.
Možností, jak rozšířit služby knihovny a zároveň nabídnout něco nového, co uživatele i
případné nové návštěvníky zaujme, je právě LARP.
LARP (Live-Action Role Playing) je aktivita, která si získává stále větší počet
vyznavačů, nicméně pro naprostou většinu veřejnosti zůstává věcí neznámou, nebo si
pod pojmem LARP představují pouze část jeho skutečné podstaty, jak je patrné
z různých prací, jejichž autoři se převážně soustředí na outdoorové typy LARPu1 0 0
, které
pro prostředí knihovny nejsou vhodné. V práci se budu snažit zohlednit, jaký význam
mají LARPy pro knihovny a zda a za jakých podmínek lze LARP v knihovně vůbec
uskutečnit.
LARPy toho mají hodně co nabídnout pro instituce, jako jsou knihovny. To, že
lze využít LARP ve veřejné instituci už dokázali řečtí pracovníci muzeí1 0 1
. Mou snahou je
vyzdvihnout ty prvky LARPu, které je spojují s knihovnami - ať už ze společenského či
pedagogického hlediska, kde lze LARP a knihovnu provázat za pomocí prvků zážitkové
pedagogiky1 0 2
.
Kvůli možnostem, které toto téma přináší, jsem se rozhodla v rámci této práce vytvořit
vlastní návrh LARPu, který je zaměřen na knihovny - tedy je pořádán v knihovně
samotnými knihovníky, kde i návštěvníci mají své úlohy a podíl na vyprávění děje.
Z tohoto důvodu se budu ptát i na otázku, jaký typ LARPu je pro knihovnu
nejvhodnější.
1 0 0
JÍROVA, Lucie. Larp - kreativní trávení volného času. Č. Bud., 2013. bakalářská práce (Bc).
JIHOČESKÁ UNIVERZITA V ČESKÝCH BUDĚJOVICÍCH. Teologická fakulta
1 0 1
Museums as Gameworlds: The Use of Live Action Role Playing Games in Greek Museums.
International Journal of the Inclusive Museum [online]. 2014, vol. 6, issue 3, s. 67-76 [cit. 2014-10-30].
Dostupné z: http://ezproxy.muni.cz/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?
direct= true&AuthType=ip.cookie.uid&db=asu&AN=9496543 7&lang=cs&site=eds-live&scope=site
102 ' / / v /
JIRÁSEK, Ivo. Vymezení pojmu zážitková pegagogika. Gymnasion. 2004, Vol. 1, str. 6 - 16.
73
2. Přehled prací věnujícím se řešenému tématu:
2.1 Práce absolventů Masarykovy univerzity:
• SCHORMOVÁ, Lenka. Live action role-playing (LARP) as a teaching tool
[online]. 2013 [cit. 2014-12-04]. Diplomová práce. Masarykova univerzita, Pedagogická
fakulta. Vedoucí práce Ailsa Marion Randall. Dostupné z:
http://is.muni.cz/th/179749/pedf_m/
Autorka pojala LARP jako nástroj pro vzdělávání, ovšem kromě LARPu
samotného také pracuje s pojmy simulace a rolové hry. Výzkum se pak zabývá tím, kdy
a jakým způsobem je vhodné hru použít ve výuce, také jaké aspekty LARPu do výuky
zapojit. Dále také popisuje kroky, které vedou ke tvorbě LARPu.
• TOMÁŠEK, Zbyněk. Stručná historie a současné podoby LARP z hlediska nových
médií [online]. 2013 [cit. 2014-12-04]. Bakalářská práce. Masarykova univerzita,
Filozofická fakulta. Vedoucí práce Martin Flašar. Dostupné z:
http://is.muni.cz/th/361987/ff_b/
V teoretické části se autor věnuje LARPu jako takovému, popisuje tedy základní
pojmy, původ hry u nás, přičemž zmiňuje Manifest M6. Rozlišuje LARP podle různých
kritérií, přičemž zmiňuje i ty typy, které jsou pro LARP v knihovně příhodné. Jako
praktickou část popisuje LARP, který je svým prostředím i náplní nevhodný pro
knihovny.
STRAKOVÁ, Ľubica. Live Action - Role Playing (LARP): Subkultura alebo Nový
kmeň [online]. 2012 [cit. 2014-12-04]. Diplomová práce. Masarykova univerzita,
Fakulta sociálních studií. Vedoucí práce Csaba Szaló. Dostupné z:
74
Práce se věnuje kromě LARPu také tématům kultura a subkultura či hierarchie.
Autorka se zaměřila především na samotné účastníky LARPů a faktory, které je
ovlivňují, hru jako takovou popisuje jen okrajově.
• PARUKOVÁ, Veronika. Fenomén přežití v oblasti zážitkové pedagogiky očima
účastníka extrémní zážitkové akce [online]. 2011 [cit. 2014-12-04]. Bakalářská práce.
Masarykova univerzita, Pedagogická fakulta. Vedoucí práce Petr Soják. Dostupné z:
Práce se sice věnuje převážně hře přežití, nicméně se spolu s tímto typem simulace
věnuje z velké části i zážitkové pedagogice a okrajově i tématu LARPů, jelikož si jsou v
některých bodech s hrou podobní. Autorka pro představu uvádí příklady některých
konkrétních LARPŮ.
2.2 Práce absolventů jiných univerzit
Během vyhledávání relevantní literatury jsem narazila na několik diplomových
prací studentů jiných univerzit, které se zabývají stejný tématem.
• JÍROVA, Lucie. Larp - kreativní trávení volného času. Č. Bud., 2013. bakalářská
práce (Bc). JIHOČESKÁ UNIVERZITA V ČESKÝCH BUDĚJOVICÍCH. Teologická
fakulta. Dostupné z: http://invenio.nusl.cz/record/155674
Hlavní klíčová slova této práce jsou LARP, kreativita a volný čas, které jsou
jednotlivě rozebrány. Autorka pak tyto termíny následně vztahuje převážně k tvorbě
kostýmů a pomůcek pro akce. Nicméně také pojednává o významu her pro vzdělávání.
Praktická část se věnuje přípravě některých propriet pro LARP, nicméně při jejich
výběru měla autorka především na mysli outdoorovou akci.
75
• ČELANSKÝ, Dušan. „Hry na hrdiny" jako oblast zájmu sociální pedagogiky. Brno,
2012. Bakalářská. UNIVERZITA TOMÁŠE BATI VE ZLÍNĚ. Dostupné z:
http://dspace.k.utb .cz/handle/10563/19739
Autor na začátku podává komentovaný přehled odborné literatury. Snahou
autora bylo také podat obraz české larpové scény, v textu proto zmiňuje různé typy
LARPů a organizace či skupiny s nimi spojené. Všechny poznatky jsou zaměřeny více na
celkové spektrum LARPu než na jednotlivé sekce podle typů. Výzkum se zabýval
zařazením účastníků LARPu do subkultury.
• VANĚK, Jakub. Analýza a seznámení s oblastí her LARP. Olomouc, 2010.
Magisterská. Univerzita Palackého v Olomouci. Dostupné z: http://library.upol.cz/arlupol/cs/csg/?repo=upolrepo&key=
8405607923
Autor shrnuje základní poznatky o LARPech, kromě českých organizací zmiňuje
také konferenci Knutepunkt. Podrobně popisuje postupnou organizaci LARPu. Ačkoliv
jsou teoretické informace zpracovány do hloubky, v práci postrádám aplikace
předložených informací.
3. Cíl DP:
Cílem mé práce je shrnout základní poznatky o LARPech, přiblížit postavení
dnešních knihoven, propojit téma knihoven a téma LARPu za využití informací z oblasti
zážitkové pedagogiky, dále ukázat různé způsoby, jak LARP aplikovat v běžné městské
knihovně.
Výstupem práce bude nový návrh LARPu, který lze realizovat v běžné městské
knihovně a který je přístupný pro širší veřejnost.
76
4. Metody zpracování DP:
Za teoretickou částí bude zpracování odborné literatury a dalších dostupných
materiálů, pomocí kterých zpracuji témata LARP, knihovna a zážitková pedagogika.
Tyto poznatky pak zúročím v praktické části.
V praktické části se zaměřím na vytvoření návrhu LARPu. Po zvolení hlavního
tématu LARPu provedu průzkum mezi cílovou skupinou uživatelů, jehož cílem bude
zjistit jejich názor na dané téma se vztahem k LARPu, tyto informace budou dále utvářet
podobu projektu. Podle hlavního tématu LARPu, který budu tvořit, nastuduji potřebnou
beletristickou literaturu. V rámci přípravy bych chtěla provést pokusný test s menším
počtem účastníků za účelem otestování funkčnosti návrhu. Pomocí zpětné reakce
zúčastněných pak dokončím finální podobu návrhu LARPu. Při tvorbě budu brát na
zřetel možnosti různých městských knihoven, což se odrazí v možných úpravách
scénáře hry.
Výsledná práce bude tedy teoreticko-aplikační.
5. Základní odborná literatura:
• JIRÁSEK, Ivo. Vymezení pojmu zážitková pegagogika. Gymnasion. 2004, Vol. 1,
str. 6 - 16.
Úvodní článek, který má čtenáři celkově přiblížit pojem zážitková pedagogika. Snaží
se ukázat postavení oboru vůči ostatním pedagogickým směrům. Autor předkládá
několik pojmů, které pod zážitkovou pedagogiku spadají. Tyto pojmy jsou zároveň úzce
spojeny s LARPy.
• EDITORS: MORTEN GADE, Line Thorup. As larp grows up: theory and methods
in larp [online]. 1. edition. Frederiksberg: Projektgruppen KP03, 2003[cit. 2014-
77
12-05]. ISBN 87-989-3770-7. Dostupné z:
http://www.rollespilsakademiet.dk/pdf/books/book_aslarpgrowsup.pdf
Sborník vydaný ku příležitosti konference Knutenpunkt 2003 nabízí základní teorie
o LARPech, ale také slovník pojmů nebo návody na vytvoření vlastního LARPu.
Obsahuje také články zabývající se využití LARPu ve vzdělávání.
• STENROS, Edited by Markus Montola and Jaakko a [foreword by Frans MÄYRÄ].
Beyond role and play: tools, toys and theoryfor harnessing the imagination
[online], lst ed. Helsinki: Ropecon ry, 2004[cit. 2014-12-04]. ISBN 95-291-
6843-8. Dostupné z: http://nordiclarp.org/w/images/8/84/2004Beyond.
Role.and .Plav.pdf
Sborník byl vydán pro Knutepunkt 2004. Obsahuje také typologii RPG her, kdy autor
vedle sebe staví hry LARP a deskové hry. Dále ve sborníku lze najít článek o
implementaci LARPu do dánského školního systému. Dokument také obsahuje recenze
her.
• Dissecting Larp [online]. 2005 [cit. 2014-12-04]. Dostupné z:
http://knutepunkt.laiv.org/dissectionlarp.pdf
Sborník článků pro konferenci Knutepunkt 2005 je zaměřen především na
severské LARPy. Úvodní článek je proto přiblížením „Nordic" LARPů a samotné
konference. Jiný text zabývající se učením skrz LARP obsahuje mimo jiné konceptuálni
model pro dané prostředí.
78
• Think larp: academic writings from KP2011 [online]. 1. edition, 1. oplag.
Copenhagen: Rollespilsakademiet, 2011[cit. 2014-12-05]. ISBN 978-879-2507-
044. Dostupne z: http://rollespilsakademiet.dk/kpbooks/think_larp_web.pdf
Texty z Knutepunktu 2011 se zabývají vztahem LARPu a divadla, filmu, i kultury
a subkultury. Také se zde hovoří o přípravných workshopech pro LARPy a jejich vztah
ke vzdělávání.
• Žingora, T. (2012). Divadlo ako psychoterapeutická technika a možnos_ zábavy.
PsychoLogOn [online].1 (1), s.11-12. [cit. vložit datum citování]. Dostupný z
WWW: .
ISSN 1805-7160
Článek hovořící převážně o divadle, nicméně autor v druhé polovině textu
porovnává divadlo s LARPem a ukazuje jejich shodné stránky a rozpory. Pomůže odlišit
divadelní hru od larpové.
• Museums as Gameworlds: The Use of Live Action Role Playing Games in Greek
Museums. International Journal ofthe Inclusive Museum [online]. 2014, vol. 6,
issue 3, s. 67-76 [cit. 2014-10-30]. Dostupné z: http://ezproxy.muni.cz/login?
url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?
direct=true&AuthType=ip.cookie.uid&db=asu&AN=94965437&lang= cs&site=
eds-live&scope=site
Článek popisuje úspěšné zavedení LARPu do několika řeckých muzeí. Typ LARPu,
který byl použit, je zároveň vhodný i pro knihovny. Text ukazuje, jakým problémům
bylo nutné čelit při zavádění takovéto akce a jaká byla interakce s návštěvníky.
79
• Odraz: Tváře českého larpu [online]. 2008[cit. 2014-12-05]. Dostupné z:
http://korh.cz/obrazky/ruzne/odraz08-sbornik.pdf
Sborník z české konference zabývající se LARPem, jehož autory jsou čeští a slovenští
účastníci her. Obsahuje mimo jiné Manifest M6, historii LARPů na našem území i rady
jak pro organizátory akcí, tak pro účastníky.
80