lil ASARYKOVA UII I V E RZ I T A PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA Bakalářská práce VOJTECH DOFEK BRNO 2026 MASARYKOVA UII I UE R Z I T A PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA 3D modelování a vizualizace historických areálů Bakalářská práce Vojtěch Dofek Vedoucí práce: RNDr. Lukáš Herman Ph.D. Geografický ústav BRNO 2026 Bibliografický záznam Autor/Autorka: Název práce: Studijní program: Studijní obor: Vedoucí práce: Akademický rok: Počet stran: Klíčová slova: Vojtěch Dofek Přírodovědecká fakulta, Masarykova univerzita Geografický ústav 3D modelování a vizualizace historických areálů Geografie a kartografie Geografická kartografie a geoinformatika RNDr. Lukáš Herman Ph.D. 2025/2026 62+8 3D modelování, 3D vizualizace, 3D Gaussian Splatting (3DGS), historické areály, ArcGIS Pro, Blender Bibliographie Entry Author: Title of Thesis: Degree Programme: Field of Study: Supervisor: Academic Year: Number of Pages: Keywords: Vojtěch Dofek Faculty of Science, Masaryk University Department of Geography 3D modeling and visualization of historical sites Geography and Cartography Geographical Cartography and Geoinformatics RNDr. Lukáš Herman, Ph.D. 2025/2026 62+8 3D modeling, 3D visualization, 3D Gaussian Splatting (3DGS), Historical sites, ArcGIS Pro, Blender Abstrakt Tato bakalářská práce navrhuje a ověřuje metodiku 3D rekonstrukce historických areálů na příkladu kláštera Rosa coeli v Dolních Kounicích. Tvorba modelu kombinuje prostředí GIS (ArcGIS Pro) pro zpracování prostorových dat a stavebních plánů s nástroji 3D grafiky (Blender) pro detailní polygonálni modelování. Výsledný 3D model současného stavu areálu byl prezentován v podobě statické, animační a webové vizualizace. Tento tradiční postup, založený na polygonálním modelování, byl experimentálně doplněn o metodu 3D Gaussian Splatting (3DGS). Ta se při absenci fotogrammetrických dat a nutnosti využití syntetických snímků ukázala ve srovnání s klasickou vizualizací spíše jako možná alternativa. Práce potvrzuje praktickou využitelnost navržené metodiky a výsledný model může sloužit k propagaci památky i jako prostorový základ pro další výzkum jejích historických etap. Abstract This bachelor's thesis proposes and verifies a methodology for the 3D reconstruction of historical sites, using the Rosa coeli monastery in Dolni Kounice as a case study. The model creation combines a GIS environment (ArcGIS Pro) for processing spatial data and building plans with 3D graphics tools (Blender) for detailed polygonal modeling. The resulting 3D model of the site's current state was presented through static, animated, and web-based visualizations. This traditional approach, based on polygonal modeling, was experimentally supplemented by the 3D Gaussian Splatting (3DGS) method. Given the absence of photogrammetric data and the necessity to utilize synthetic imagery, it proved to be a viable alternative to conventional visualization. The thesis confirms the practical applicability of the proposed methodology, and the resulting model can serve both to promote the monument and as a spatial foundation for further research into its historical stages. MUNI S C I Masarykova univerzita Přírodovědecká fakulta ZADANÍ BAKALÁRSKE PRACE Studijní program: Studijní plán: Student: Vojtěch Dofek Geografie a kartografie Geografická kartografie a geoinformatika Ředitel Geografického ústavu Přírodovědecké fakulty M U Vám ve smyslu Studijního a zkušebního řádu M U určuje bakalářskou práci s tématem: Bakalářská práce se bude věnovat výzkumu využití 3D modelů při rekonstrukci historických stavebních areálů. Předpokládá se řešení tohoto tématu na příkladu vybrané lokality v rámci Jihomoravského kraje. Pro tuto oblast budou analyzovány dostupné datové zdroje, zejména dostupná prostorová a grafická data. Následně bude ze shromážděných dat vytvořen 3D model, pro který bude navržen konkrétní způsob prezentace, ať už ve formě statické, dynamické nebo interaktivní, a to včetně identifikace vhodných technologií. Pro naplnění hlavního cíle bakalářské práce postupujte přes následující dílčí cíle: • rešerše aktuálních přístupů ke 3D modelování historického stavu budov a stavebních areálů, • analýza dostupných datových zdrojů použitelných pro tvorbu 3D modelů rekonstruujících historické stavební objekty, • tvorba vlastního 3D modelu vybrané lokality, • návrh vhodných způsobů prezentace vytvořených 3D modelů uživatelům, včetně identifikace jejich požadavků a případné optimalizace modelů, • diskuze zjištěných poznatků a závěr. 3D modelování a vizualizace historických areálů 3D modeling and visualization of historical sites Zásady pro vypracování: Rozsah grafických prací: podle potřeby Rozsah průvodní zprávy: cca 30-40 stran Seznam odborné literatury: CAJTHMAL, 1, KRATOCHVÍLOVÁ, D., JANATA, T. (2019): 3D Model of Historical Vltava River Valley: Combination of Sources. Proceedings of the International Cartographic Association, 29th International Cartographic Conference (ICC 2019), Tokyo, Japan, s. 1-5. HAJEK, P., a kol. (2015): 3D Cartography as a Platform for Remindering Important Historical Events: The Example of the Terezín Memorial. Brus J., Vondráková, A., Voženílek, V.: Modern Trends in Cartography. Netherlands, Springer International Publishing, s. 425-437. LONGLEY, P. A., a kol. (2001): Geographic Information Systems and Science. 1. vydání, New York, USA, John Wiley and Sons. 454 s. POPELKA, S., DĚDKOVÁ, P. (2014): Extinct Village 3D Visualization and its Evaluation with Eye-Movement Recording. Murgante B., a kol.: ICCSA 2014 - Lecture Notes in Computer Science Volume 8579 Springer International Publishing, s. 786-795. STACHOŇ, Z., KUBÍČEK, P., HERMAN, L. (2020): Virtual and Immersive Environments. Wilson, J. P.: The Geographic Information Science & Technology Body of Knowledge. Ithaca, New York, UCGIS. https://gistbok-topics.ucgis.org/CV-05-016 Jazyk závěrečné práce: cze Vedoucí bakalářské práce: RNDr. Lukáš Herman, Ph.D. Datum zadání bakalářské práce: říj en 2025 Datum odevzdání bakalářské práce: do 17. května 2026 RNDr. Vladimír Herber, CSc. pedagogický zástupce ředitele ústavu Poděkování Moje velké poděkování směřuje k panu RNDr. Lukáši Hermanovi, Ph.D., který mě celým procesem psaní provázel. Zvláště si vážím jeho podnětných připomínek a času, který mi při konzultacích věnoval. Dále chci poděkovat Biskupství brněnskému za vstřícnost a zpřístupnění datových podkladů, bez kterých by můj výzkum zůstal jen v teoretické rovině. Závěrem děkuji své rodině a mým nejbližším za trpělivost a neutuchající podporu během mého studia. Prohlášení Prohlašuji, že jsem svoji bakalářskou práci vypracoval samostatně pod vedením RNDr. Lukáše Hermana, Ph.D. a s využitím informačních zdrojů, které jsou v práci citovány. Prohlašuji, že jsem nástroje AI využil v souladu s principy akademické integrity a že na využití těchto nástrojů v práci vhodným způsobem odkazuji. Brno, 13. 5. 2026 Jméno Příjmení Obsah 1 ÚVOD 11 1.1 CÍLE PRÁCE 12 1.2 CHARAKTERISTIKA ÚZEMÍ 13 2 TEORETICKÁ VÝCHODISKA 15 2.1 3D MODELOVÁNÍ V GEOINFORMATICE 15 2.1.1 Vývoj 3D přístupu v GIS 15 2.1.2 Reprezentace a datové struktury 3D modelů 17 2.1.3 Možnosti prostorových analýz ve 3D GIS 18 2.2 VlZUALIZACE A 3D KARTOGRAFIE 19 2.2.1 Principy 3D vizualizace v GIS 19 2.2.2 Percepce 3D modelů uživatelem 20 2.2.3 Úroveň detailu (LoD) 21 2.2.4 Generalizace ve 3D 24 2.3 TRENDY VE VIRTUÁLNÍM PROSTŘEDÍ 25 2.3.1 Webové 3D prostředí 25 2.3.2 Nové přístupy k vizualizaci: 3D Gaussian Splatting 26 3 DATA A METODIKA 28 3.1 DATOVÁ ZÁKLADNA 29 3.2 POUŽITÉ SOFTWAROVÉ NÁSTROJE 31 3.3 METODICKÝ POSTUP 33 4 TVORBA REFERENČNÍHO 3D MODELU 35 4.1 PŘÍPRAVA DAT V PROSTŘEDÍ ARCGIS PRO 35 4.2 KONSTRUKCE MODELU ZE STAVEBNÍCH PLÁNŮ 36 4.3 POKROČILÉ ÚPRAVY A TEXTURO VÁNÍ V BLENDERU 37 5 VIZUALIZACE A PREZENTACE MODELU 42 5.1 VYTVOŘENÉ VIZUÁLNÍ VÝSTUPY 42 5.1.1 Statická vizualizace v prostředí ArcGIS Pro 42 5.1.2 Tvorba animační prezentace v prostředí Blender 43 5.2 PUBLIKACE MODELU VE WEBOVÉM PROSTŘEDÍ 44 5.3 APLIKACE METODY 3D GAUSSIAN SPLATTING 46 5.4 SROVNÁNÍ VIZUALIZACÍ 48 9 6 DISKUZE 50 6.1 INTERPRETACE VÝSLEDKŮ 50 6.2 LIMITY A OMEZENÍ PRÁCE 52 6.3 DOPORUČENÍ A MOŽNOSTI DALŠÍHO VÝZKUMU 53 7 ZÁVĚR 55 SEZNAM POUŽITÉ LITERATURY 56 SEZNAM POUŽITÝCH DATOVÝCH ZDROJŮ 59 SEZNAM ZKRATEK 60 PŘÍLOHY 61 SEZNAM PŘÍLOH 62 10 1 ÚVOD 3D modelování se v posledních desetiletích stalo nezanedbatelnou součástí práce s prostorovými daty v geografických informačních systémech. Umožňuje reprezentovat prostorové vztahy ve třech rozměrech a uživatel tak získává komplexnější pohled a širší kontext analyzovaného území. Prudký technologický vývoj během posledních dvou desetiletí přinesl i nové možnosti pro 3D vizualizace. Tyto vizualizace se stávají mnohem dostupnějšími a již neslouží jen jako prezenční materiály, ale dokážou mít také interaktivní rozhraní a stávají se tak krokem v procesu simulování a následného rozhodování ( W A N G , Z A K A R I A 2025, s. 2). 3D vizualizace se uplatňují v širokém spektru oborů, významně však v architektuře a ochraně kulturního dědictví. Tam slouží jak při projektování a realizaci nových staveb, tak při dokumentaci, rekonstrukci a prezentaci historických objektů. To je důležité nejen pro zachování architektonického kulturního dědictví, ale i pro jeho následnou popularizaci a vizuální připomínání významných historických milníků či událostí spojených s danou lokalitou ( H Á J E K a kol. 2015). Výzkumy zaměřené na uživatelskou percepci navíc ukazují, že i širší veřejnost je schopna s interaktivními 3D modely efektivně pracovat, pokud jsou navrženy s ohledem na uživatelskou přívětivost (POPELKA, D Ě D K O V Á 2014). 3D modely se tak uplatňují jak ve fyzické podobě, například ve formě hmatových modelů, tak hlavně v digitální podobě. Digitální 3D modely mají řadu výhod jako například zobrazení na více zařízeních, prezentace změn v čase, simulování určitého procesu nebo jen zobrazení v jiných světelných podmínkách. Tyto modely se také dají aktualizovat a vkládat do nich nové prvky, což pomáhá šetřit peníze i čas. V současnosti existuje více typů digitálních 3D modelů, které se liší jak vstupními daty a postupem modelování, tak i typem výsledné vizualizace. Mezi významné metody patří fotogrammetrie, kdy se dané území modeluje pomocí překrývajících se snímků (BlLJECKl, L E D O U X , STOTER 2016, s. 31). Dalším způsobem je laserové skenování (LiDAR), které umožňuje vytvoření hustého mračna. Ač je časově náročnější, stále se používá i vektorové modelování, kdy se vektorům, které mají své souřadnice ve 2D prostoru přiřadí výškové souřadnice. Tato metoda se nejvíce uplatňuje v GIS, kdy se na modelu dají provádět další prostorové analýzy. V posledních letech se objevují také nové přístupy, například 3D Gaussian Splatting (3DGS), který představuje alternativní způsob vizuální reprezentace prostoru založený na bodové aproximaci scény ( K E R B L a kol. 2023, s. 3). Volba konkrétní metody přitom významně ovlivňuje nejen výslednou podobu modelu, ale také jeho využitelnost pro odborné i laické uživatele. V praxi proto vyvstává otázka, jakým způsobem historické areály modelovat a jak zvolit vhodnou formu jejich prezentace. Právě této problematice se tato práce věnuje. 11 1.1 Cíle práce Tato práce si klade za hlavní cíl navrhnout a ověřit metodický postup tvorby a prezentace 3D rekonstrukce historického areálu na příkladu kláštera Rosa coeli v Dolních Kounicích. Práce vychází z předpokladu, že kvalita výsledného 3D modelu nemusí být dána pouze úrovní geometrického zpracování, ale i zvolenou metodikou modelování a způsobem prezentace výstupu. Cílem proto není pouze vytvoření samotného modelu, ale i posouzení procesu jeho vzniku, možnosti vizualizace a jeho dalšího využití v budoucnu. Teoretická část shrnuje klíčové principy 3D modelování a vizualizace v geoinformatice. Pozornost je věnována především konceptům 3D kartografie, uživatelské percepci, úrovni detailu (LoD) a moderním vizualizačním trendům, které zastupuje webové prostředí a metoda 3D Gaussian Splatting. Praktická část práce se zaměří na analýzu dostupných podkladů pro vybranou lokalitu, zejména na získané stavební plány a současná otevřená prostorová data. Na základě této analýzy je navržen metodický postup tvorby 3D modelu kombinující prostředí GIS a nástroje pro 3D grafiku. Tento postup je následně aplikován při tvorbě modelu klášterního areálu. Dalším cílem je návrh a realizace různých forem vizualizace a prezentace vytvořeného modelu, a to ve statické i dynamické podobě. U jednotlivých variant je posuzována jejich vhodnost z hlediska technických nároků a potenciálního využití v oblasti prezentace kulturního dědictví. Pro naplnění hlavního cíle jsou stanoveny tyto dílčí cíle: • Analýza současných postupů 3D modelování a analýza dostupných datových podkladů a stavebních plánů • Návrh metodického postupu 3D modelování a volba softwaru • Provedení navrženého metodického postupu a vytvoření 3D modelu kláštera • Návrh vhodné vizualizace ve více variantách s ohledem na potřeby vlastníka areálu • Zhodnocení a porovnání jednotlivých řešení Konečným výsledkem práce tak bude nejen 3D model ve vhodném formátu a prostředí, ale i metodický postup, který může být aplikován na další historické objekty. V diskuzi budou zhodnoceny poznatky a možnosti dalšího využití 3D modelu v propagaci historických staveb i 3D vizualizacích. 12 1.2 Charakteristika území Vybraný historický areál kláštera Rosa coeli se nachází v Dolních Kounicích v Jihomoravském kraji. Dle sčítání lidu, domů a bytů z roku 2021 zde žilo 2385 obyvatel (CSU 2021). Město leží přibližně 25 km jihovýchodně od Brna a nachází se tak v jeho blízkém zázemí. Centrum města se rozkládá v údolí řeky Jihlavy a kolem se nacházejí příkré svahy. Mimo klášter se ve městě nachází hrad a zámek Dolní Kounice, jedna z nej starších synagog na Moravě a židovský hřbitov (KUČA 1996, s. 714-719). Hlavní dominantou města je klášter Rosa coeli což v překladu z latiny znamená Růže nebes. Poloha kláštera v rámci města je znázorněna na Obr. 1. Klášter premonstrátek založil původně v románském stylu v roce 1181 Vilém z Pulína (NPU 2026). Z této doby se dochovaly jen podzemní fragmenty zdí. Vrchol stavebního rozvoje nastal ve 14. století, kdy byl postaven monumentální kostel Panny Marie v gotickém stylu a přilehlý rajský dvůr. Klášter byl v 15. století vypálen husity a později zanikl úplně z důvodu ekonomického kolapsu. Z této doby zbylo jen obvodové zdivo kostela a kostelní věž. V 17. století proběhly snahy o jeho obnovu a areál se začal barokně přestavovat. Areál však brzy na to vyhořel a na další přestavbu již nebyly prostředky. Od té doby klášter chátral až do 20. století, kdy se začal opravovat jako kulturní památka (FOLTÝN a kol. 2005, s. 277-285). 13 Obr. 1 Poloha areálu kláštera Rosa coeli v Dolních Kounicích v roce 2026 (Zdroje dat: Český úřad zeměměřický a katastrální (ČÚZK) - ZABAGED® 2025; Data ArcČR © ČÚZK, ČSÚ, ARCDATA PRAHA 2024; EPSG: 32633) Areál je uzavřený obvodovou kamennou zídkou a nachází se zde samotný kostel Panny Marie. Ten je dnes reprezentován pouze obvodovým zdivem a dvěma dochovanými postranními klenbami. Součástí kostela je opravená a veřejnosti přístupná věž, která se nachází na pravé straně předního štítu. Z levé strany na kostel přiléhá rajský dvůr, což je dochovaný ambit o dvou podlažích. Na rajský dvůr navazuje kaple, která je přístupná i z kostela. Součástí areálu je i barokní budova přestavěná na penzion, která ovšem není zahrnuta do modelování. Výběr zájmového území byl motivován jedinečnou dochovaností kostela a absencí 3D modelu pro popularizační účely. Model zachycuje současný stavební stav areálu, nikoli jeho historickou podobu v době funkce kláštera. Avšak výsledný model může v budoucnu sloužit jako podklad pro modelování stavu areálu v jednotlivých historických etapách kláštera. K areálu byly navíc získány stavební plány, které představují vhodný podklad pro rekonstrukci. 14 2 TEORETICKÁ VÝCHODISKA 3D modelování historických objektů představuje interdisciplinární problematiku na pomezí geoinformatiky a kartografie. Každý z těchto oborů k tvorbě a prezentaci trojrozměrných modelů přistupuje odlišně - geoinformatika klade důraz na prostorovou referenci, datovou strukturu a analytickou využitelnost modelu, kartografie se zaměřuje na způsob jeho vizuální reprezentace a percepci uživatelem. ( L O N G L E Y a kol. 2005, s. 12-13) V současnosti neexistuje jednotný metodický postup vhodný pro všechny typy 3D rekonstrukcí, přičemž volba konkrétního postupu závisí na účelu modelu, dostupnosti vstupních dat i cílové skupině uživatelů. Cílem této kapitoly je tedy shrnout současný stav poznání, kriticky porovnat vybrané přístupy a vymezit teoretický rámec, z něhož vychází metodický postup aplikovaný v praktické části práce. 2.1 3D modelování v geoinformatice 3D modelování v geoinformatice představuje rozšíření tradičního dvourozměrného přístupu k prostorovým datům o třetí dimenzi. Klasické GIS byly historicky zaměřeny na analýzy plošných, liniových a bodových prvků v 2 D rovině mapy. Současný vývoj GIS již umožňuje provádět analýzy objemových prvků a reprezentovat komplexní prostorové vztahy ve třech rozměrech. Jak uvádí Longley a kol. (2005, s. 12-13), GIS je primárně analytickým nástrojem pro prostorová data a jejich vizualizace je jen prostředek k interpretaci výsledků. S rozvojem výpočetní techniky však dochází k posunu, kdy 3D reprezentace se stává nejen analytickým, ale i komunikačním a prezenčním nástrojem (JAALAMA 2021, s. 1). V kontextu modelování historických objektů je důležité vymezit jakým způsobem je 3D prostor reprezentován. To platí i pro využívané datové struktury, které mohou reprezentovat 3D model s jinou mírou geometrické přesnosti nebo jinými možnostmi vizualizace a analytického využití. 2.1.1 Vývoj 3D přístupu v GIS Všechny geografické reprezentace j sou zjednodušeným modelem reality. Historická kartografie i první generace geografických informačních systémů pracovaly s 2D mapou jako základním nástrojem pro reprezentaci prostorových jevů. Geografické objekty byly modelovány prostřednictvím bodů, linií a polygonů v rovině, přičemž třetí rozměr byl zpravidla vyjadřován nepřímo - například pomocí vrstevnic, barevné hypsometrie nebo kót ( L O N G L E Y a kol. 2005, s. 62-67). S rozvojem výpočetní techniky a grafických schopností počítačů však začala být stále častěji požadována přímá reprezentace třetího rozměru. Tento posun souvisí zejména s potřebou realističtějšího zobrazení městského prostředí, krajinného reliéfu a architektonických 15 objektů (BILJECKI 2017, s. 18). Výsledkem je přechod k modelům označovaným jako 2,5D a následně k plnohodnotným 3D modelům (Tab. 1). Tab. 1 Přechod od 2D modelů ke 3D modelům v GIS 2D 2,5D 3D Geometrie X , Y X, Y + výšková hodnota plnohodnotná objemová geometrie Reprezentace terénu vrstevnice DEM, TIN objemový model Objektová struktura plošná povrchová objemová Analýzy planární omezené vertikální plnohodnotné prostorové Typické použití mapy terénní modely městské modely Zdroj dat: LONGLEY a kol. (2005), KOLBE (2009) a BILJECKI (2017) Model označovaný jako 2,5D představuje mezistupeň mezi 2D a 3D reprezentací. V tomto případě má každý bod v rovině (x, y) přiřazenu právě jednu hodnotu výšky (z). V této reprezentaci prostoru proto nemohou mít dva body stejné x, y souřadnice a jinou výšku. Typickým příkladem je digitální model terénu (DMT), kde je každé poloze přiřazena jediná nadmořská výška. Hlavním omezením je nemožnost modelovat struktury s převisem jako například brány, oblouky nebo mosty. Tyto modely jsou však v praxi hojně využívané pro výškovou referenci a pro jednoduchou reprezentaci terénu (LONGLEY a kol. 2005, s. 72). Plnohodnotný 3D model již dokáže mít v jedné pozici více bodů s jinou výškovou souřadnicí. Model může být reprezentován v kartézském souřadnicovém systému (x, y, z), kde každý objekt může mít vlastní objemovou geometrii. Díky tomu výsledná vizualizace umožňuje mnohem realističtější vzhled a mohou se v ní dělat komplexnější prostorové analýzy například viditelnosti (LONGLEYa kol. 2005, s. 180-181). Přechod od 2D k 3D reprezentaci neznamená pouze technickou změnu, ale i změnu koncepční. Starší literatura chápe 3D GIS především jako rozšíření 2D analýzy o třetí souřadnici ( L O N G L E Y a kol. 2005, s. 180), novější přístupy zdůrazňují význam sémantické struktury modelu a úrovně detailu. Zatímco 2D GIS je primárně zaměřen na analýzu vztahů v rovině, 3D GIS již umožňuje modelovat komplexní prostorové struktury a jejich vzájemné interakce ( B I L J E C K I 2017, s. 18). V oblasti modelování historických stavebních areálů je 3D reprezentace klíčová zejména z důvodu kvalitnějšího zachycení prostorové kompozice a věrnější prezentace architektonických prvků. 16 2.1.2 Reprezentace a datové struktury 3D modelů 3D model může být v prostředí GIS reprezentován různými datovými strukturami, které se liší principem ukládání geometrie i možnostmi následné analýzy. Každá datová struktura byla vyvinuta za trochu jiným účelem a v praxi se používá v odlišných projektech. V současnosti, jak ukazuje Obr. 2, se ve 3D GIS nejčastěji uplatňují tři základní přístupy: povrchové modely, polygonálni modely a objemové modely. Polygonálni model Povrchový model • Reprezentace; mesh. n-gons • Výhody; realistické zobrazení detailů • Nevýhody: datová náročnost • Použiti: modely budov, městské modely Objemový model Reprezentace: TIN. grid Výhody: datová nenáročnost, reprezentace reliérli Nevýhody: nemožnosi zobrazil více bodu nad sebou Použiti: D M R D M P • Reprezentace: • Výhody: • Nevýhody: • Použiti: voseí zobrazení změn ve vertikální ose datová náročnost simulace fyzikálních procesů Obr. 2 Reprezentace datových struktur 3D v GIS (Zdroj dat: LONGLEY a kol. 2005 a BlLJECKl, LEDOUX, STOTER, 2015) Povrchové modely reprezentují prostor jako spojitou plochu, kde každá poloha má pouze 1 výšku, což z nich dělá příklad 2,5D modelu. Typicky se používá pro digitální model terénu (DMT), kde má každá bod svou výšku. Jednou z metod, jak z jednotlivých bodů vznikne spojitá ploch je nepravidelná trojúhelníková síť (TIN). TIN propojuje body s jinou výškou a pomocí geometrie dokáže dopočítat výšky mezi nimi, čímž získáme relativně přesný model reliéfu. ( L O N G L E Y a kol. 2005, s. 71-72). Díky jednoduché reprezentaci se hodí pro analýzy terénu, například výpočet odtoku, sklonu nebo expozice. Nevýhodou je již zmiňovaná nemožnost mít dva body ve stejné poloze s jinou výškou. Polygonálni modely, často označované jako Boundary Representation (B-Rep), reprezentují modely pomocí jejích hranic. Geometrie objektu je tvořena soustavou plošek (trojúhelníků - mesh, nebo víceúhelníků - n-gons). Každá tato ploška je definována seznamem hierarchicky uspořádaných bodů (vrcholů) a hran (stran), které dohromady vytvářejí uzavřený povrch objektu. Této technologie se využívá hlavně pro modelování budov nebo celých měst 17 ( K O L B E 2009, s. 15-16). Všechny uzavřené objekty mohou mít vlastní atributy a geometrické vlastnosti. Moderní přístupy k 3 D GIS zdůrazňují význam sémantické struktury modelu, tedy rozlišit části objektů (střecha, zeď nebo okno). To je klíčová vlastnost hlavně v modelování měst (BILJECKI 2017, s. 18-19). Výhodou polygonálních modelů je jejich realističtější reprezentace detailů, což zvyšuje celkovou věrnost modelu. Nevýhodou je složitá geometrie, která je náročná na výpočet různých analýz a správu topologických vztahů mezi objekty. Objemové modely reprezentují prostor jako trojrozměrnou mřížku pravidelných krychlí voxelů. Každý voxel představuje elementární buňku v prostoru s vlastní hodnotou či atributem. Tento přístup umožňuje skutečnou objemovou reprezentaci prostoru, kde může existovat více hodnot v jedné vertikální ose. Tyto modely se používají hlavně pro simulaci fyzikálních procesů například v dálkovém průzkumu Země. Nevýhodou těchto modeluje nutnost obrovské výpočetní síly pro analýzy a datová náročnost (TYC a kol. 2023, s. 138-140). 2.1.3 Možnosti prostorových analýz ve 3D GIS Rozšíření GIS do třetí dimenze nepřináší pouze změnu způsobu vizualizace, ale také rozšiřuje spektrum prostorových analýz. Zatímco tradiční 2 D GIS pracuje především s planárními vztahy mezi objekty, 3 D GIS umožňuje modelovat objemové vztahy a vertikální interakce mezi prvky ( L O N G L E Y a kol. 2005, s. 180-181). Mezi typické 3 D analýzy patří zejména analýza viditelnosti (viewshed), výpočet objemů, modelování stínění nebo simulace osvětlení v městském prostředí. Tyto analýzy nacházejí největší využití v polygonálních modelech, kde se tyto nástroje využívají například při plánování výstavby, hodnocení krajinného rázu či analýze prostorových vztahů mezi historickými objekty (BILJECKI 2017, s. 1). Na rozdíl od toho v objemových modelech se provádí analýzy průniku světla, či šíření teploty vzduchu nebo simulování mořských proudů. Mezi obory využívající tyto analýzy patří meteorologie, hydrologie, ekologie, ale také geologie, geomorfologie či prostorové plánování. V kontextu modelování historických stavebních areálů však 3 D model zpravidla neplní primárně analytickou funkci, ale spíše interpretační a prezentační funkci. Geometrická přesnost modelu zde slouží především k věrné reprezentaci prostorové kompozice objektu, zatímco analytické operace mají podpůrný charakter. Součástí této práce tak nebude žádná komplexnější analýza. 18 2.2 Vizualizace a 3D kartografie Vizualizace 3D geografických modeluje důležitou součástí jejich využití, protože ovlivňuje, jak uživatel chápe prostorové vztahy a složité struktury. Moderní přístupy nekladou důraz jen na realistický vzhled, ale i na to, jak vizuální a interaktivní prvky podporují porozumění datům. Studie ukazuje, že vizuální percepce 3D modelů závisí na způsobu jejich prezentace a použitých vizuálních atributech, které ovlivňují, co si uživatel z modelu odnáší (LEI, L I A N G , B I L J E C K I 2024, s. 211). V kontextu aplikací GIS je proto klíčové nejen jak data zobrazit, ale i jak je uživatelsky interpretovat a přizpůsobit úroveň detailu potřebám cílové skupiny. 2.2.1 Principy 3D vizualizace v GIS 3D vizualizace v prostředí GIS nepředstavuje pouze technické zobrazení trojrozměrné geometrie, ale způsob, jakým jsou prostorová data interpretována uživatelem. Současná literatura ukazuje, že 3D vizualizace v GIS je řešena ze dvou hledisek - technologického a percepčního. Zatímco některé studie upřednostňují rostoucí míru realismu a interaktivity, jiné upozorňují na nutnost přizpůsobení detailu účelu modelu a jeho čitelnosti. Obě hlediska mají stejný cíl - co největší srozumitelnost a čitelnost 3D modelu, ale obě k tomu přistupují různým způsobem. Rozdíly mezi fotorealistickou a kartografickou vizualizací se shrnují v Tab.2. Tab. 2 Rozdíl mezi fotorealistickou a kartografickou vizualizací Fotorealistická vizualizace Kartografická vizualizace Záměr Co nej věrnější napodobení reality Srozumitelné předání informací Textury a materiály Detailní, realistické Zjednodušené nebo schematické Množství detailů Vysoké Selektivní Výpočetní náročnost Vyšší Nižší Vhodné použití Prezentace, popularizace Analýza, odborná interpretace Zdroj dat: BILJECKI (2017) a ŽEJDLÍK, VOŽENÍLEK (2024) Technologicky orientované studie vycházejí z předpokladu, že vyšší geometrická přesnost a realističnost modelu přispívá k lepšímu pochopení prostoru. Například Cao a Chen (2024, s. 37) uvádějí, že integrace 3D modelování a pokročilé vizualizace zvyšuje schopnost uživatele porozumět složitým prostorovým vztahům a podporuje rozhodovací proces. Dále také zdůrazňují význam interaktivity a realistického prostředí při práci s městskými modely. Tento přístup vychází z představy, že čím více se model podobá realitě, tím intuitivněji jej uživatel 19 chápe. Aby se tyto modely co nejvíce podobaly realitě, jsou často vytvářeny fotogrammetricky a s fotorealistickou texturou. ( R E M O N D I N O a kol. 2018) Tento způsob má větší nároky na výpočetní systém a hodí se zejména pro prezentace a popularizaci objektu. Naopak jiní autoři upozorňují, že vyšší míra realismu nemusí vždy vést k lepší čitelnosti. Biljecki (2017, s. 1) zdůrazňuje, že úroveň detailu musí odpovídat účelu a přílišná detailnost může zvyšovat datovou náročnost a snižovat celkovou přehlednost vizualizace. Podobně Žejdlík a Voženílek (2024, s. 2) ukazují, že volba způsobu zobrazení má přímý vliv na interpretaci dat a že zjednodušená reprezentace může být v některých případech vhodnější než plně realistické zobrazení. Tento přístup je bližší tradiční kartografii, která pracuje s principem generalizace a zdůraznění podstatných informací. Tento přístup se uplatňuje zejména v situacích, kdy je 3D model vytvářen pro konkrétní účel a definovanou cílovou skupinu. Zároveň je vhodnější pro analýzy a odborné interpretace různých jevů, které model zobrazuje. Z hlediska GIS je proto důležité najít rovnováhu mezi realističností a čitelností. 3D vizualizace musí respektovat technická omezení, ale zároveň by měla podporovat porozumění prostorovým vztahům. Lei, Liang a Biljecki (2024, s. 211) navíc upozorňují, že interpretace modeluje silně ovlivněna způsobem jeho prezentace a mírou interakce. Z uvedeného vyplývá, že 3D vizualizace není pouze otázkou grafického zpracování, ale také otázkou toho, jak model vnímá uživatel. Právě percepční aspekty a způsoby, jakými uživatel interpretuje hloubku, prostorové vztahy a detaily modelu, budou rozebrány v následujícím oddíle. 2.2.2 Percepce 3D modelů uživatelem Percepce 3D modelů je založena na způsobu, jakým lidský zrak interpretuje prostorové informace na dvourozměrné zobrazovací ploše. Přestože jsou 3D modely konstruovány jako trojrozměrné objekty, jejich prezentace na monitoru nebo mapovém rozhraní je vždy zprostředkována 2D obrazem. Správné pochopení prostorových vztahů proto závisí na využití vizuálních mechanismů, které podporují vnímání hloubky a orientaci v prostoru. Základním prvkem prostorové interpretace j sou hloubková vodítka. Ware (2015, s. 264, 274-275) uvádí, že lidské vnímání hloubky je výsledkem kombinace více faktorů, mezi které patří zejména překryv objektů, lineární perspektiva, změna velikosti objektů se vzdáleností, stínování a světelné efekty. Pokud jsou tyto prvky v modelu potlačeny nebo chybí, může docházet k nesprávné interpretaci vzdáleností či výškových rozdílů. Významnou roli hraje perspektivní projekce. Perspektiva napomáhá rozlišit vzdálenější a bližší objekty prostřednictvím jejich velikosti a sbíhání rovnoběžných linií. Například ortogonální zobrazení, často používané v technických aplikacích GIS, může snižovat intuitivní prostorové vnímání, přestože poskytuje 20 přesnější měřítkové vztahy. Volba typu projekce tak přímo ovlivňuje způsob interpretace modelu. Dalším důležitým faktorem je osvětlení. Ware (2015, s. 264-267) potvrzuje, že správně nastavené světelné podmínky jsou klíčové pro orientaci uživatele a odhad měřítka. Stínování a směrové světlo zvyšují plasticitu objektů, což pomáhá rozlišit jejich tvar; bez nich může model působit ploše a ztrácet čitelnost. Osvětlení tedy není pouze estetickým doplňkem, ale nástrojem prostorové komunikace. U fotorealistických modelů proto záleží na počasí a výšce slunce, aby nevznikaly stíny, které vnímání modelu znesnadňují. Percepce 3D modelu je tedy výsledkem kombinace geometrie, projekce a vizuálního stylu. I při vysoké geometrické přesnosti může být model obtížně interpretovatelný, pokud postrádá dostatečná hloubková vodítka nebo vhodné světelné podmínky. Otázka čitelnosti modelu tak nesouvisí pouze s jeho realističností, ale také s mírou detailu a způsobem jeho zobrazení. Právě problematika volby míry detailu a jejího vlivu na interpretaci modelu je jedním z klíčových témat současné 3D kartografie a bude rozvedena v následující podkapitole věnované úrovním detailu (LoD). 2.2.3 Úroveň detailu (LoD) Pojem Level of Detail (LoD) označuje míru geometrické a sémantické podrobnosti, s jakou je objekt reprezentován v digitálním 3D modelu. Koncept LoD se začal systematicky rozvíjet v souvislosti se standardizací 3D městských modelů na počátku 21. století. Především byl vytvářen v návaznosti na vývoj datového modelu CityGML, který byl přijat jako standard Open Geospatial Consortium (OGC) v roce 2008 ( K O L B E , 2009, s. 15). CityGML zavedl hierarchickou klasifikaci úrovní detailu budov, která umožňuje reprezentovat tentýž objekt v různých stupních podrobnosti podle účelu použití, dostupnosti dat nebo technických omezení. LoD zde nepředstavuje pouze rozdíl v geometrickém rozlišení, ale zahrnuje i rozdílný rozsah sémantických informací. Obr. 3 znázorňuje původní klasifikaci pěti úrovní detailu podle standardu CityGML 1.0 z roku 2008. CityGML v reakci na původní nedostatky byla v roce 2012 vytvořena verze 2.0, do které se přidali další prvky (BlLJECKl 2017, s. 23). Velká koncepční změna nastala v roce 2021, kdy se vyškrtla kategorie LoD4 a pro interiér se vytvořil vlastní standard ( W A N G , Z A K A R I A 2025, s. 1). 21 LoDO LoD1 LoD2 Obr. 3 Level of detail v standardu CityGML (Převzato z: KOLBE (2009)) Podle Kolbeho (2009) jsou základní úrovně detailu definovány následovně: LoDO - plošná reprezentace budovy (např. půdorys nebo střešní rovina v podobě 2,5D modelu). LoDl - jednoduchý objemový model budovy ve tvaru hranolu bez detailů střechy. LoD2 - model se strukturovanou střechou a základními architektonickými prvky. LoD3 - architektonicky detailní model s okny, dveřmi a dalšími prvky fasád. LoD4 - model s detailním interiérem. Tato klasifikace se stala základním referenčním rámcem pro tvorbu a výměnu 3D městských modelů. Postupně se však ukázalo, že její aplikace v praxi není vždy jednoznačná a že samotná definice LoD může být interpretována různými způsoby. Zásadní revizi tradičního chápání LoD provedl Biljecki (2017, s. 91-95), který upozornil na několik koncepčních i praktických problémů původního modelu. Kritika poukazovala na problém, že v CityGML se kombinuje více dimenzí detailu (geometrická, sémantická i topologická), dále že jeden model může obsahovat prvky zvíce úrovní současně a že mezi jednotlivými úrovněmi existují velké interpretační rozdíly. Proto Biljecki (2017, s. 101-118) navrhl podrobnější klasifikaci, která rozlišuje úrovně detailu nejen mezi kategoriemi 22 LoDO - LoD3, ale i uvnitř nich. Tím dochází k jemnějšímu odstupňování geometrické i strukturální komplexity modelu. Rozšířená klasifikace (Obr. 4) rozděluje každou hlavní úroveň LoD na několik podúrovní (např. LoDl.O - LoD1.3), které reflektují rozdílnou míru strukturální členitosti objektu. LOD3 LOD3.0 ^ LOD3.1 LOD3.2 •^m TUDelIt LOD3.3 Obr. 4 Rozšířená klasifikace Level of detail. (Převzato: BILJECKI 2017, s. 76) V rámci LoDO se rozlišuje například jednoduchá plošná reprezentace odpovídající půdorysu (LoDO.O) a model zahrnující detailnější tvar střechy či její členění (LoDO. 1-0.3). Tím je zdůrazněno, že i v rámci 2,5D reprezentace mohou existovat významné rozdíly v informační hodnotě modelu. U úrovně LoDl, která je tradičně chápána jako jednoduchý blokový model budovy, Biljecki (2017, s. 108) ukazuje, že i zde může docházet k výrazným rozdílům. Zatímco LoDl.O představuje čistý hranol bez dalšího členění, vyšší podúrovně již mohou zahrnovat přístavby, objemové členění nebo rozdělení budovy na více částí. Geometrická komplexita se tedy zvyšuje, aniž by bylo nutné přecházet na vyšší hlavní úroveň LoD2. 23 V rámci LoD2 dochází k zásadnímu rozšíření geometrické informace o detail střechy a základní architektonické prvky. Podúrovně LoD2.x rozlišují míru detailu střešní struktury, přítomnost vikýřů, komínů či dalších konstrukčních prvků. Tím je umožněno přesněji klasifikovat modely, které by podle původního schématu spadaly do stejné kategorie, avšak jejich vizuální i analytická hodnota je odlišná. LoD2 tak již nepředstavuje jednotnou kategorii, ale spektrum modelů s rozdílnou mírou informační bohatosti. Nejvyšší úroveň LoD3 je v rozšířeném schématu rovněž rozdělena do více podúrovní, které reflektují postupné přidávání fasádních detailů, otvorových prvků, balkonů či dalších konstrukčních částí budovy. Biljecki (2017, s. 110) tak zdůrazňuje, že LoD by neměl být chápán jako jednoznačně vymezená kategorie, ale jako flexibilní klasifikační rámec umožňující přesnější popis 3D modelů. Význam této klasifikace spočívá především v tom, že umožňuje lépe identifikovat datové sady a podporuje přesnější komunikaci jejich kvality. V kontextu 3D kartografie je tato skutečnost zásadní, protože míra detailu přímo ovlivňuje čitelnost modelu, jeho výpočetní náročnost i vhodnost pro konkrétní analytické úlohy. Rozšířené schéma LoD tak představuje nejen technické zpřesnění původní klasifikace, ale i důležitý krok směrem k systematičtějšímu hodnocení 3D městských modelů. 2.2.4 Generalizace ve 3D Zatímco koncept LoD označuje strukturální úroveň detailu modelu, generalizace představuje proces cílených úprav s ohledem na konkrétní účel použití. V tradiční kartografii je generalizace chápána jako soubor operací vedoucích k redukci, zjednodušení či zdůraznění vybraných prvků mapového obsahu ( L O N G L E Y a kol. 2005). Ve 3D prostředí však tento proces nabývá další dimenze, protože pracuje s objemovou geometrií a prostorovou strukturou objektů. 3D generalizace může zahrnovat například redukci počtu vrcholů a hran, zjednodušení střešních konstrukcí, odstranění drobných architektonických prvků nebo slučování více objemů do jednoho celku. Nejde tedy pouze o geometrické zjednodušení, ale o komplexní úpravu modelu, která musí zachovat jeho základní morfologické a sémantické vlastnosti. Nesprávně provedená generalizace může vést ke ztrátě podstatných prostorových vztahů a snížení interpretační hodnoty modelu. Problematika LoD a 3D generalizace tak představuje důležitý průsečík mezi technologickým řešením modelu a jeho kartografickou funkcí. Správně zvolená úroveň detailu by měla respektovat jak účel modelu, tak cílovou skupinu uživatelů a technické možnosti zobrazovacího prostředí. V tomto smyslu lze LoD chápat jako prostředek optimalizace mezi realističností, čitelností a efektivitou 3D vizualizace. V kontextu historických areálů, jakým je 24 klášter Rosa coeli, hraje volba správného LoD a vhodná generalizace zásadní roli. Pro základní orientaci v širším území je vhodná generalizovaná vizualizace, která nezahlcuje uživatele a zároveň bude kompatibilní s imerzivními rozhraními různých webových platforem. Další podkapitola se zaměří právě na tyto moderní trendy vizualizace v různých prostředích. 2.3 Trendy ve virtuálním prostředí Rozvoj 3D modelování v geoinformatice je v současnosti úzce spojen s proměnou způsobu prezentace prostorových dat. Zatímco dříve byly 3D modely využívány především jako statické vizualizace nebo lokální aplikace, současné trendy směřují k jejich zpřístupnění prostřednictvím webových platforem a interaktivních virtuálních prostředí. V kontextu současných GIS aplikací již není cílem pouze vytvoření geometricky přesného modelu, ale jeho efektivní sdílení, interaktivní prohlížení a využití širší skupinou uživatelů. Virtuální prostředí lze chápat jako počítačově generované trojrozměrné prostředí, ve kterém se uživatel může pohybovat a interagovat s prostorovými objekty. V kontextu geografických informačních systémů představují prostředek pro komunikaci geografických dat, podporu rozhodování i popularizaci prostorových informací. Virtuální a imerzivní prostředí umožňují propojit vizualizaci, interakci a prostorové poznávání, přičemž klíčovou roli hraje pocit přítomnosti uživatele (sense of presence) ve virtuálním prostoru a způsob, jakým je prostor vizuálně interpretován (STACHOŇ, K U B Í Č E K , H E R M A N 2020). 2.3.1 Webové 3D prostředí Jedním z nej významnějších trendů současné geoinformatiky je přesun 3D vizualizaci z desktopových aplikací do webového prostředí označovaného jako Web3D. Moderní webové technologie, zejména WebGL a související knihovny pro práci s prostorovými daty, umožňují zobrazování komplexních 3D scén přímo v internetovém prohlížeči bez nutnosti instalace specializovaného softwaru. Tento přístup výrazně zvyšuje dostupnost 3D modelů a umožňuje jejich využití nejen odborníky, ale i širokou veřejností. Webové 3D aplikace propojují principy GIS, kartografie a počítačové grafiky. Uživatel zde aktivně mění pohled, měřítko nebo způsob vizualizace, čímž dochází k individuálnímu způsobu interpretace prostorových informací. Klíčovým aspektem se proto stává optimalizace datových struktur a efektivní správa rozsáhlých 3D modelů. Y A O a kol. (2018, s. 1-2, 5) zdůrazňují, že zásadní roli v rozvoji webového 3D GIS hraje standardizace datových modelů a jejich ukládání v prostorových databázích umožňujících správu i online vizualizaci sémantických 3D městských modelů. Díky databázovým řešením a postupnému načítání dat je možné pracovat 25 i s rozsáhlými modely měst v reálném čase. Webové prostředí tak přestává být pouze prezentační platformou a stává se plnohodnotným nástrojem pro sdílení a interpretaci geografických informací. Web3D technologie se proto stále častěji uplatňují v urbanismu, turismu i prezentaci kulturního dědictví, kde umožňují zpřístupnit komplexní prostorové modely širokému spektru uživatelů bez nutnosti pokročilého softwarového vybavení. 2.3.2 Nové přístupy k vizualizaci: 3D Gaussian Splatting Vedle tradičních polygonálních modelů se v posledních době objevují nové metody reprezentace prostoru založené na obrazových datech a bodových aproximacích. Jedním z nej významnějších současných přistupuje metoda 3DGS, představená Kerblem a kol. (2023, s. 1-2) (Obr.5). Obr. 5 Zjednodušené schéma principu metody 3D Gaussian Splatting Na rozdíl od klasického mesh modelování, které reprezentuje objekty pomocí polygonálni geometrie, Gaussian Splatting popisuje scénu jako soubor prostorových Gaussových elementů nesoucích informaci o barvě, poloze a průhlednosti. Výsledkem je vizualizace s vysokou mírou fotorealismu a plynulým vykreslováním v reálném čase. Tento přístup vychází z přístupu neural rendering metod, které propojují počítačové vidění a grafiku ( K E R B L a kol. 2023, s. 4-5). Hlavní výhodou je schopnost realisticky rekonstruovat scénu přímo z fotografických dat bez nutnosti detailního manuálního modelování. Vstupní obrazová data přitom nemusí pocházet pouze z reálného snímání, ale mohou být generována i synteticky 26 v grafických softwarech. Naopak nevýhodou je omezená geometrická přesnost a nevhodnost pro analytické úlohy GIS, protože model neobsahuje explicitní topologickou strukturu. Gaussian Splatting tak představuje alternativní směr vývoje 3D vizualizací, který naznačuje posun od geometricky přesných modelů směrem k vizuálně věrným reprezentacím prostoru. V kontextu kulturního dědictví se tato metoda ukazuje jako vhodná zejména pro prezentaci a popularizaci historických objektů. Uvedené technologické přístupy zároveň ukazují, že současné 3D modelování již není definováno pouze způsobem tvorby modelu, ale především možnostmi jeho vizualizace, sdílení a interaktivní prezentace. Tyto principy proto tvoří teoretický základ pro návrh a realizaci 3D modelu kláštera Rosa coeli a pro výběr vhodných způsobů jeho následné vizualizace, které budou dále rozpracovány v praktické části práce. 27 3 DATA A METODIKA Tato kapitola představuje datové zdroje a metodický postup použitý při tvorbě 3D modelu kláštera Rosa coeli. Důraz je kladen zejména na integraci vstupních dat, jejich vzájemnou kompatibilitu a možnosti využití pro digitální rekonstrukci areálu kláštera v jeho současné podobě. Součástí kapitoly je rovněž zdůvodnění výběru použitých softwarových nástrojů a technologických postupů s ohledem na požadavky přesnosti, efektivity zpracování a výsledné prezentace modelu. Jednotlivé datové zdroje byly analyzovány z hlediska jejich přesnosti, úplnosti a využitelnosti pro 3D modelování. Celkový postup práce spočíval ve zpracování dat ve vybraných softwarech od jejich přípravy v prostředí GIS, přes tvorbu a úpravu geometrie v 3D modelovacím programu až po vizualizaci a návrh způsobů prezentace výsledného modelu. Postup práce je schematicky znázorněn na Obr. 6, zatímco detailní popis metodického postupuje uveden v následujících podkapitolách. Obr. 6 Diagram metodického postupu práce 28 3.1 Datová základna Tvorba 3D modelu kláštera Rosa coeli vycházela z kombinace více datových zdrojů, které se lišily svým původem, datovým formátem i dosaženou prostorovou přesností. Výběr jednotlivých datových sad byl proveden s ohledem na požadavky dostupnosti podkladů a jejich využitelnost pro digitální rekonstrukci současné podoby kláštera. Datová základna práce zahrnuje prostorová data poskytovaná Českým úřadem zeměměřickým a katastrálním (ČÚZK), stavební dokumentaci poskytnutou vlastníkem areálu - Biskupstvím brněnským - a obrazová data pořízená autorem nebo získaná z veřejně dostupných zdrojů. Přehled všech vstupních datových sad je uveden v Tab. 3. Tab. 3 Přehled vstupních dat Vstupní data Poskytovatel Typ dat Formát Primární účel Digitální model reliéfu ČÚZK mračno bodů .las výškové usazení modelu Katastrální mapa ČÚZK vektorová data .shp polohová reference objektů Stavební plán (2013) Biskupství brněnské CAD dokumentace .dwg geometrická struktura objektu Historické stavební plány Biskupství brněnské obrazová data .pdf detailní rekonstrukce prvků Vlastní fotografie autor obrazová data •JPg tvorba textur Textury AmbientCG obrazová data •JPg tvorba textur Jako základní prostorový podklad pro výškové zasazení modelu do terénu sloužila data leteckého laserového skenování (LiDAR) poskytovaná CÚZK ve formátu komprimovaných mračen bodů .laz, ze kterých vychází Digitální model reliéfu 5. generace (DMR 5G). Jedná se o výškopisný model území České republiky s průměrnou hustotou přibližně 1-5 bodů na m2 a střední výškovou chybou do 0,18 m odkrytém terénu (ČÚZK 2022). Data byla poskytnuta ve formátu .laz, který představuje komprimovanou variantu standardního formátu pro ukládání mračen bodů .las. Tato data umožnila přesné výškové umístění výsledného modelu v terénu a zároveň posloužila pro vizualizaci reliéfu v bezprostředním okolí kláštera. Jako polohová reference pro orientaci v území a ověření prostorové polohy stavebních objektů byla využita katastrální mapa poskytovaná rovněž ČÚZK ve vektorovém formátu. Tato data posloužila zejména při georeferencování stavební dokumentace, kdy bylo nutné porovnat polohu objektů v CAD výkresech s jejich katastrálně evidovanou polohou. Tato data byla zvolena vzhledem k jejich oficiálnímu charakteru a garantované polohové odchylky maximálně 0,14 m v rámci státního mapového díla. 29 Nej důležitějším podkladem pro geometrické modelování byl stavební plán areálu z roku 2013 dodaný Biskupstvím brněnským jakožto vlastníkem nemovitosti. Dokumentace byla poskytnuta ve formátu .dwg, tedy ve vektorovém formátu nativním pro prostředí AutoCAD, a obsahovala půdorysy jednotlivých podlaží, řezy a pohledy na objekt. Data byla vypracována autorizovaným projektantem v rámci stavebního řízení v roce 2013 a předpokládá se její centimetrová přesnost odpovídající běžné stavební dokumentaci. Tato data tvořila primární zdroj pro odvození půdorysné geometrie modelu a konstrukčních výšek jednotlivých objektů. Stavební plány byly původně vedeny v lokálním souřadnicovém systému bez jednoznačné vazby na referenční geodetický systém, bylo proto nezbytné provést jejich georeferencování do souřadnicového systému S-JTSK (EPSG:5514). To bylo provedeno na základě vlícovacích bodů identifikovatelných v katastrálních polohopisných datech. CAD dokumentace představovala jediný zdroj, který nebylo možné získat z otevřených datových zdrojů. Doplňkovou součást stavební dokumentace tvořily historické stavební plány rovněž poskytnuté Biskupstvím brněnským, dostupné ve formě skenovaných dokumentů ve formátu .pdf. Tyto materiály zahrnovaly starší výkresovou dokumentaci a umožnily doplnit nebo ověřit geometrii specifických konstrukčních a architektonických prvků, zejména u částí areálu, kde novější stavební plán neobsahoval dostatečné detaily. Tyto podklady nebyly využity jako přímý geometrický vstup, ale sloužily jako referenční obrazový zdroj podporující interpretaci architektonických detailů během modelování. Pro tvorbu povrchových textur pokrývajících geometrii modelu byly využity dva zdroje obrazových dat. Prvním zdrojem byly vlastní fotografie pořízené autorem přímo v terénu při návštěvě areálu. Snímky zachycují aktuální stav povrchů zdiva, kamenných článků a posloužily jako texturový podklad pro části modelu. Druhým zdrojem byly materiálové textury z platformy AmbientCG, která poskytuje fyzikálně věrné (PBR — Physically Based Rendering) materiálové sady ve volně dostupné licenci ( A M B I E N T C G 2026). Textury PBR zahrnují i normálové mapy a mapy drsnosti, což umožňuje věrné zobrazení materiálových vlastností povrchů za různých světelných podmínek. Tyto materiálové sady byly aplikovány na části modelu, kde vlastní fotografická data nebyla dostatečná nebo kde bylo žádoucí zajistit vizuálně konzistentní pokrytí rozsáhlejších ploch. Kombinace vlastních fotografií a standardizovaných PBR materiálů umožnila dosáhnout rovnováhy mezi autenticitou vizuální reprezentace a technickou konzistencí texturování. V průběhu návrhu datové základny byly zvažovány také další volně dostupné prostorové datové sady, které však nebyly do výsledného postupu zahrnuty z důvodu jejich omezené vhodnosti pro přesné georeferencování. Jedním z analyzovaných zdrojů byla ortofotomapa poskytovaná CUZK. Tento zdroj však nebyl použit, protože půdorysné hrany stavby nebyly vždy jednoznačně identifikovatelné a některé rohy objektů byly překryty částmi budovy. Tato 30 skutečnost znemožnila spolehlivou identifikaci vlícovacích bodů potřebných pro přesné georeferencování. Ortofotomapa byla proto využita pouze jako vizuální kontrolní podklad. Zvažováno bylo rovněž využití databází otevřených prostorových dat, zejména OpenStreetMap. Tato data vznikají komunitním mapováním a jejich geometrická přesnost i úroveň detailu se liší v závislosti na lokalitě a způsobu jejich pořízení ( S E N E R A T H E a kol. 2017, S. 139). Pro georeferencování proto byla zvolena katastrální data CUZK, která poskytují garantovanou polohovou přesnost. 3.2 Použité softwarové nástroje Metodický postup práce vyžadoval využití několika softwarových nástrojů pokrývajících jednotlivé fáze zpracování dat - od přípravy prostorových podkladů, přes tvorbu a texturování 3D modelu až po experimentální způsoby vizualizace. Výběr nástrojů byl proveden s ohledem na kompatibilitu datových formátů, možnosti práce s georeferencovanými daty, flexibilitu modelování a dostupnost softwaru. Přehled použitých nastrojuje uveden v Tab. 4, jejich role v pracovním postupuje schematicky znázorněna na Obr. 6. Tab. 4 Přehled softwarových nástrojů Software Typ Verze Licence Primární využití ArcGIS Pro GIS software 3.6.1 komerční převod dwg do shp, georeferencování, základní extruze zdí Blender 3D modelovací software 5.0 open-source modelování věže, štítu a oken, texturování, renderování snímků pro 3DGS IMGonline.com webová aplikace - zdarma tvorba textur z vlastních fotografií Nerfstudio software pro 3DGS - open-source rekonstrukce scény, trénování 3DGS modelu ArcGIS Online webový GIS - komerční publikace 3D modelu ve webovém prostředí, interaktivní prezentace SuperSplat webová aplikace - open-source editace splatů, optimalizace a finální vizualizace 3DGS 31 Prostorová příprava dat probíhala v prostředí softwaru ArcGIS Pro (Esri), které představuje standardní profesionální GIS platformu pro práci s prostorovými daty. Software byl zvolen především díky nativní podpoře CAD formátů (DWG), LiDAR dat ve formátu LAS/LAZ a pokročilým nástrojům pro georeferencování a prostorové transformace. Tyto vlastnosti umožnily efektivní integraci heterogenních datových zdrojů do souřadnicového systému S-JTSK a vytvoření konzistentního prostorového základu modelu. Významnou výhodou ArcGIS Pro je také přímá podpora 3D scén a práce s multipatch geometrií, což umožňuje základní objemové modelování již v prostředí GIS (ESRI 2023). GIS prostředí tak sloužilo jako přechodová fáze mezi geodeticky přesnými daty a následným detailním modelováním. Alternativou k tomuto řešení byl open-source software QGIS. Přestože QGIS poskytuje široké možnosti prostorových analýz, jeho podpora pokročilé práce s LAS datasety a stabilní integrace C A D dat je ve srovnání s ArcGIS Pro omezenější. (FIGUEIREDO a kol. 2025, s. 997-998) Pro daný postup, založený na kombinaci LiDAR a CAD dokumentace, proto nebyl vyhodnocen jako optimální nástroj. Stěžejním nástrojem pro tvorbu geometrie a vizualizaci modelu byl software Blender, open-source 3D grafická platforma distribuovaná pod licencí GPL. Výběr tohoto nástroje byl motivován zejména kombinací širokých modelovacích možností, dostupnosti bez licenčních omezení a dostatečné funkční vybavenosti pro potřeby detailního polygonálního modelování. Blender poskytuje pokročilé nástroje polygonálni editace, boolean operace a systém nedestruktivních modifikátoru, které umožňují efektivní tvorbu architektonických prvků, jako jsou okenní otvory, římsy nebo střešní konstrukce. (BLENDERFOUNDATION 2026) Alternativně byly zvažovány nástroje SketchUp, Autodesk Revit a Autodesk 3ds Max. SketchUp nabízí intuitivní modelování architektonických objektů, avšak omezenější práci s komplexní topologií a materiálovým systémem. Revit je primárně určen pro BLM a parametrické projektování staveb, což by vedlo k nadbytečné komplexitě modelu vzhledem k cílům práce. Software 3ds Max poskytuje srovnatelné vizualizační možnosti, avšak jeho komerční licence představuje výrazné omezení dostupnosti a reprodukovatelnosti postupu. Blender tak představoval optimální kompromis mezi funkčností, flexibilitou a dostupností. Tento výběr navíc koresponduje s nezávislým hodnocením expertních technologických serverů, které Blender dlouhodobě řadí mezi nej lepší dostupné softwary pro 3D modelování (TECHRADAR 2025). Pro přípravu textur z vlastních fotografií byl využit webový nástroj LMGonline, umožňující generování bezešvých textur vhodných pro opakované mapování povrchů. Vytváření seamless textur minimalizuje vizuální artefakty při pokrytí rozsáhlejších ploch modelu. Experimentální část práce zaměřená na metodu 3DGS byla prováděná v open-source programu Nerfstudio. Tento nástroj nemá vlastní uživatelské rozhraní a ovládá se přes 32 příkazovou řádku. Slouží k rekonstrukci 3D scény z obrazových dat na základě metod neuronových radiancí a jejich variant, včetně implementace 3DGS (TANČÍK a kol. 2023). Nerfstudio umožňuje trénování modelu ze sady vstupních snímků, optimalizaci parametrů scény a export výsledného modelu do formátů vhodných pro další zpracování a vizualizaci. Výhodou tohoto řešení je vysoká flexibilita a aktivní vývoj, který reflektuje aktuální trendy v oblasti rekonstrukce 3D scén z obrazových dat. Omezením je naopak vyšší technická náročnost, zejména z hlediska konfigurace prostředí a požadavků na výpočetní výkon. K webové publikaci výsledného 3D modelu byl využit nástroj ArcGIS Online, který představuje cloudovou platformu pro sdílení a vizualizaci prostorových dat. Tento nástroj umožňuje publikaci 3D scén přímo z prostředí ArcGIS Pro a jejich následnou prezentaci prostřednictvím webového rozhraní. Výhodou je zejména jednoduchá integrace s ostatními produkty ekosystému Esri, podpora georeferencovaných dat a možnost tvorby interaktivních aplikací, například ve formě ArcGIS Story Maps (ESRI 2023). Omezením může být závislost na komerčním licenčním modelu a omezené možnosti pokročilé úpravy vizualizační logiky oproti specializovaným webovým řešením. Pro vizualizaci výstupu metody 3DGS byla využita webová aplikace SuperSplat. Tento nástroj umožňuje interaktivní zobrazení modelu založeného na Gaussian Splattingu přímo ve webovém prohlížeči, včetně základních úprav, jako je odstranění nadbytečných nebo chybně rekonstruovaných prvků scény. Výhodou je především jednoduchost použití a možnost rychlé prezentace výsledků bez nutnosti instalace specializovaného softwaru. Nevýhodou j sou naopak omezené možnosti detailní editace modelu a chybějící prostorová reference. 3.3 Metodický postup Celkový metodický postup práce byl rozdělen do tří na sebe navazujících fází: prostorová příprava dat, tvorba a úprava 3D modelu a vizualizace a prezentace výsledného modelu. Navržený postup odpovídal běžně používaným postupům při tvorbě digitálních modelů kulturního dědictví, které kombinují GIS pro zajištění prostorové přesnosti s nástroji počítačové grafiky umožňujícími detailní geometrické a vizuální zpracování modelu (DlMARA a kol. 2026, s. 1-2). První fáze zahrnovala přípravu vstupních prostorových dat pro modelování a jejich georeferencování. Cílem této fáze bylo vytvoření geometricky konzistentního podkladu definujícího polohu, rozsah a základní objemovou strukturu modelovaného areálu. Výsledkem byl georeferencovaný hmotový model odpovídající úrovni detailu LoD 1.3, který sloužil jako prostorový rámec pro následné detailní modelování. Využití GIS prostředí v této fázi odpovídalo doporučeným postupům, podle nichž je zajištění správné prostorové reference základním 33 předpokladem pro tvorbu realistických 3 D modelů krajiny a architektury ( C A J T H A M L , K R A T O C H V Í L O V Á , J A N A T A 2019, s. 1). Druhá fáze spočívala ve zvýšení geometrické a vizuální podrobnosti modelu prostřednictvím polygonálního modelování a aplikace materiálových vlastností. Cílem této fáze bylo zvýšit úroveň detailu na LoD 3.2. Na základní hmotový model byly doplněny architektonické prvky a aplikovány fyzikálně založené textury, které umožňovaly realistickou simulaci interakce světla s povrchem objektů. Výsledkem byl model na příslušné úrovni LoD, určený pro vizuální prezentaci a další experimentální zpracování. Třetí fáze se věnovala vizualizaci výsledného modelu ve více variantách s ohledem na různé cílové skupiny a způsoby použití. Polygonálni model byl exportován pro potřeby statické, dynamické a webové prezentace, přičemž pro každou variantu byly zvažovány odlišné formáty a platformy. Paralelně byla realizována experimentální vizualizace metodou 3 D G S , jejímž vstupem byly syntetické snímky renderované v Blenderu. Tato varianta představuje alternativní přístup k vizuální reprezentaci prostoru, který byl v práci srovnáván s tradiční polygonálni metodou. Zvolený postup vycházel z konkrétních podmínek a omezení daných charakterem lokality. Vzhledem k fyzickému stavu objektu a absenci prostředků pro letecké plošné snímkování nebyla využita metoda fotogrammetrie ani na samotné modelování, ani na 3 D G S vizualizaci. Proto byla pro 3 D G S zvolena varianta založená na syntetických snímcích. Model zachycuje současný stav areálu, nikoli jeho historickou podobu, avšak může v budoucnu sloužit jako výchozí podklad pro modelování jednotlivých historických etap kláštera. 34 4 TVORBA REFERENČNÍHO 3D MODELU Tato kapitola se zaměřuje na samotný proces tvorby referenčního 3D modelu areálu kláštera Rosa coeli, který představuje hlavní praktický výstup této bakalářské práce. Cílem bylo vytvořit prostorově přesný a vizuálně srozumitelný model současného stavebního stavu areálu. Jednotlivé fáze tvorby modelu jsou popsány v následujících podkapitolách - od přípravy dat v prostředí GIS, přes konstrukci geometrie ze stavebních plánů až po pokročilé úpravy v Blenderu a finální vizualizaci modelu. 4.1 Příprava dat v prostředí ArcGIS Pro První fáze tvorby referenčního 3D modelu probíhala v prostředí softwaru ArcGIS Pro, který sloužil jako základní platforma pro přípravu vstupních dat, jejich prostorové sjednocení a vytvoření výškového i polohového rámce celého modelu. Jako výškový podklad byl využit Digitální model reliéfu 5. generace (DMR 5G) ve formátu .laz. Pro práci v ArcGIS Pro bylo nejprve nutné data převést a vytvořit z nich LAS Dataset (.lasd), který umožňuje efektivní správu a vizualizaci bodového mračna. Výsledný dataset sloužil jako základní výšková reference pro zasazení modelu do terénu. Pro další práci byla vytvořena Local Scene, tedy lokální 3D scéna v souřadnicovém systému S-JTSK/Krovak East North (EPSG: 5514). Tento typ scény umožňuje přesnou práci s výškovými daty a následnou tvorbu objemových prvků přímo v trojrozměrném prostředí. Stěžejním krokem této fáze byl import stavebních plánů ve formátu .dwg (Obr. 7). CAD dokumentace obsahovala půdorysy, řezy a pohledy jednotlivých částí areálu, avšak nebyla vedena v žádném souřadnicovém systému. Po importu do ArcGIS Pro se proto výkres nacházel mimo správnou prostorovou polohu a bylo nutné provést jeho transformaci. Před georeferencováním stavební dokumentace byla provedena selekce .dwg souboru, ze kterého byly vybrány pouze půdorysné části využitelné pro další modelování. Tyto prvky byly následně převedeny do samostatné feature class. Po tomto převodu již nebylo možné využít standardní georeferenční nástroje v záložce Imagery, a proto prostorové usazení probíhalo pomocí editačních funkcí Move, Rotate, Scale a Transform bez geometrické deformace objektu. Jako vlícovací body byly použity rohy objektů identifikovatelné v katastrální mapě. Celkem bylo využito šest kontrolních bodů rozmístěných po obvodu hlavních stavebních částí areálu. 35 Obr. 7 Import stavebního plánu ve formátu .dwg před výběrem půdorysných prvků a prostorovým usazením (Zdroj dat: BISKUPSTVÍ BRNĚNSKÉ 2013) Po prostorovém usazení CAD dokumentace následovala příprava jednotlivých polygonových vrstev určených pro následnou extruzi stěn. Klíčové bylo rozdělení jednotlivých částí půdorysu tak, aby každý polygon odpovídal části objektu se stejnou výškou. V místech změny výšky bylo nutné geometrii rozdělit pomocí nástroje Split. Některé složitější části geometrie však nebylo možné efektivně upravit přímo v ArcGIS Pro a jejich finální úprava byla proto ponechána až na následné zpracování v Blenderu. Takto připravená data vytvořila přesný prostorový základ pro další fázi modelování, ve které probíhala samotná konstrukce 3D geometrie objektů. 4.2 Konstrukce modelu ze stavebních plánů Po přípravě a prostorovém usazení vstupních dat následovala samotná konstrukce základní geometrie 3D modelu. Každému polygonu byla na základě stavebních plánů a výškových údajů přiřazena příslušná výška zjištěna ze stavebních plánů. Tyto hodnoty byly následně využity pro extruzi polygonových vrstev ve 3D scéně, kde byl typ extruze navázán přímo na atributové pole s výškami jednotlivých prvků. Jelikož samotná extruze v tomto softwaru představuje pouze vizuální efekt nad 2D daty, byla vrstva pro vytvoření skutečného 36 prostorového tělesa následně převedena do formátu Multipatch. Tímto postupem vznikl geometricky definovaný 3D model areálu (Obr. 8), který odpovídal úrovni detailu LoD 1.3. Obr. 8 Model kláštera Rosa coeli v LoD 1.3 před exportem do Blenderu (Zdroj dat: BISKUPSTVÍ BRNĚNSKÉ 2013; vlastní zpracování) Výsledný model v této fázi představoval základní objemovou strukturu bez detailních architektonických prvků, jako jsou štíty, detailní věž, okenní otvory nebo klenby. Tyto prvky nebylo možné efektivně řešit pouze pomocí GIS nástrojů, a proto byly doplněny až v následující fázi modelování. Vrstva ve formátu Multipatch byla následně exportována do formátu Collada (.dae), který umožnil její další zpracování v prostředí Blender. 4.3 Pokročilé úpravy a texturování v Blenderu Po vytvoření základního objemového modelu v prostředí ArcGIS Pro byl model exportován do prostředí Blender, kde probíhaly pokročilejší geometrické úpravy a finální vizuální zpracování. Tato fáze byla zaměřena především na doplnění detailnějších architektonických prvků, opravu geometrie a vytvoření realistického povrchového vzhledu modelu pomocí textur. Importovaný model ve formátu Collada (.dae) představoval objemově správný základ, avšak jeho geometrie nebyla dostatečně detailní pro výslednou vizualizaci. Nejprve proto proběhla úprava horních ploch objektů, jejich zarovnání a sjednocení výškových úrovní. 37 Současně bylo nutné odstranit nadbytečné vrcholy, opravit nepřesnosti vzniklé při převodu z GIS prostředí a upravit problematické části geometrie, zejména podpěry a nepravidelné části zdiva. Dalším krokem bylo doplnění architektonických prvků, které nebylo možné efektivně vytvořit již v prostředí ArcGIS Pro. Jednalo se především o modelaci věže, kde byl přidán válec o osmi stěnách společně s jehlanovou střechou také o osmi stěnách. Dále byla geometrie doplněna o zkrácený trojúhelníkový štít, který byl vytvarován z kvádru. V místech bočních výklenků kostela byly přidány pomocí funkce Bridge Edge Loops klenby, které byly vytvarovány do typických oblouků. Vchodový portál se vložil jako samostatný objekt, který byl vytvarován z krychle do špičky a poté pomocí Inset Faces bylo docíleno postupného zmenšování. Poslední geometrickou úpravou bylo vymodelování hvězdy na vrcholu štítu, která je složená z 6 válců, které byly zužovány a rozšiřovány. Díky těmto přidáním došlo k výraznému zpřesnění celkové siluety modelu. Významnou část práce představovalo vytvoření okenních otvorů. Nejprve byl samostatně vytvořen obrys okna, který byl extrudován do prostorového objemu. Poté byl napasován na přesné místo kde se okno nachází tak, aby jeho objem přesahoval tloušťku zdiva. Následně byl na model realizován nástroj Boolean Modifier, který umožnil přesné odečtení obou objektu od sebe. Tento postup byl zvolen zejména s ohledem na snadnou opakovatelnost operace při umisťování většího množství okenních otvorů, jejichž rozestupy nebyly pravidelné. Alternativní postupy založené na manuální editaci topologie by byly v tomto případě výrazně časově náročnější a méně přesné. Současně bylo nutné ručně upravit některé části geometrie v místech složitějších konstrukčních detailů. Těmito úpravami skončila modelovací část vBlenderu a model již měl dostatečně detailní geometrii v LoD 3.2 geometrii (Obr. 9). 38 Obr. 9 Model kláštera Rosa coeli v L o D 3.2 v Blenderu po provedení geometrických úprav (Zdroj dat: BISKUPSTVÍ BRNĚNSKÉ 2013; vlastní zpracování) Po dokončení geometrických úprav následovalo texturování modelu. Před aplikací textur bylo nutné provést U V rozvinutí modelu, které umožnilo správné mapování obrazových dat na povrch geometrie. Jako hlavní zdroj materiálů byly využity kvalitní PBR textury z volně dostupné databáze AmbientCG, které modelu dodaly základní tvar a barvu, mapy hrubosti a prostorový detail povrchu. Pro zachycení specifických detailů reálného zdiva byly dodatečně využity dvě textury vytvořené z vlastních fotografií pořízených při terénním průzkumu. Tyto snímky byly upraveny do podoby bezešvých textur pomocí webového nástroje JJVIGonline, čímž se eliminovaly viditelné přechody při jejich opakování. Tvorba finálního materiálu probíhala v uzlovém editoru (Shader Editor), kde byly jednotlivé texturové vrstvy komplexně propojeny pomocí procedurálních řídicích masek (Obr. 10). 39 Obr. 10 Ukázka Shader Editoru základní textury kamene na zdech modelu Původní PBR textury z AmbientCG a vlastní vyfotografované textury byly vzájemně prolínány (pomocí uzlu Mix Shader), přičemž masku pro toto prolnutí tvořila procedurální mapa Noise Textuře. Tímto krokem se podařilo organicky narušit příliš pravidelný vzhled a zvýšit celkovou realističnost zdiva. Pro finální definování hloubky, plasticity a přirozeného stárnutí povrchu byl do struktury přimíchán tmavý materiál reprezentující nečistoty a usazeniny. Jeho přesné umístění na modelu bylo řízeno procedurálními maskami z uzlů Ambient Occlusion, který slouží pro ztmavení štěrbin a vnitřních rohů a Geometry přes parametr Pointiness, který zdůrazňuje hrany a zakřivení geometrie. Další textury jako je střecha, dveře, plech nebo břečťan byly vytvořeny pomocí kombinování výše popsaných nástrojů. Před zpětným importem modelu do prostředí ArcGIS Pro bylo nutné provést tzv. bake textur, tedy převod výsledného materiálového nastavení do jedné obrazové textury. Tento krok byl nezbytný pro zachování vizuální podoby modelu mimo prostředí Blender, protože ArcGIS Pro nepodporuje plné přenesení node-based materiálů. Výsledkem byl texturovaný model (Obr. 11) ve formátu .fbx připravený pro vizualizaci a jeho další prezentaci v jiných prostředích. 40 Obr. 11 Model kláštera Rosa coeli vLoD 3.2 po aplikaci textur (Zdroj dat: BISKUPSTVÍ BRNĚNSKÉ 2013; vlastní zpracování) V prostředí Blender byly k základnímu objemovému modelu doplněny detailnější prvky a došlo ke zpřesnění stávající geometrie. Následně byly aplikovány textury, které modelu dodaly realistický vzhled. Tím vznikl finálni 3D model připravený pro další využití. Možnosti jeho prezentace a způsoby vizualizace j sou předmětem následující kapitoly. 41 5 VIZUALIZACE A PREZENTACE MODELU Tato kapitola se zabývá způsoby vizualizace a prezentace vytvořeného 3D modelu kláštera Rosa coeli. Cílem je ověřit možnosti jeho prezentace prostřednictvím různých přístupů, které zahrnují statické výstupy v prostředí GIS, animační prezentaci, publikaci ve webovém prostředí a aplikaci metody 3DGS. Jednotlivé přístupy jsou dále popsány a následně vzájemně porovnány z hlediska jejich vlastností a využitelnosti. 5.1 Vytvořené vizuální výstupy Základní způsoby prezentace vytvořeného 3D modelu zahrnují statické výstupy vygenerované v prostředí ArcGIS Pro a dynamickou animační prezentaci zpracovanou v programu Blender. Cílem této fáze bylo demonstrovat model jak ve formě klasických kartografických výstupů zasazených do geografického kontextu, tak prostřednictvím vizuálně atraktivní animace umožňující detailní prostorové vnímání objektu. 5.1.1 Statická vizualizace v prostředí ArcGIS Pro Po dokončení úprav v prostředí Blender byl detailnější model exportován ve formátu .fbx a následně importován zpět do prostředí ArcGIS Pro. Vzhledem k povaze tohoto 3D formátu, který nativně neuchovává metadata o geografickém souřadnicovém systému, ztratil výsledný soubor informaci o svém prostorovém umístění. Z tohoto důvodu byla pro zpětný import do ArcGIS Pro využita funkce Replace Multipatch. Ta umožnila nahradit původní geometricky jednodušší model detailnější verzí bez nutnosti měnit jeho prostorové ukotvení. Model byl následně zasazen do kontextu okolního prostředí doplněním ortofotomapy, která poskytla realistické podkladové zobrazení krajiny. Kombinací detailního 3D modelu a reálného podkladu vznikly statické vizualizace prezentující objekt v jeho reálném geografickém kontextu (Obr. 12). Tyto exportované snímky slouží jako ukázka tradičního způsobu prezentace 3D dat v prostředí GIS. 42 Obr. 12 3D vizualizace kláštera Rosa coeli 2013 (Zdroj dat: BISKUPSTVÍ BRNĚNSKÉ 2013; ČÚZK 2024; vlastní zpracování) 5.1.2 Tvorba animační prezentace v prostředí Blender Vedle statických výstupů byla vytvořena také animační prezentace modelu v prostředí Blender, která umožňuje dynamičtější a názornější formu vizualizace. Při tvorbě animace byl nejprve nastaven světelný model scény pomocí HDRI mapy získané z open-source databáze Poly Haven ( P O L Y H A V E N 2 0 2 6 ) , což zajistilo realistické osvětlení a přirozené vržení stínů. Samotná animace se skládá z několika navazujících sekvencí realizovaných pomocí skriptů a definovaných drah kamer. Úvodní část tvoří kruhový oblet kamery v dostatečné výšce a vzdálenosti se statickým cílovým bodem umístěným ve středu modelu. Následuje ptačí přelet nad objektem, při kterém se pohybuje kamera i její cílový bod, což umožňuje plynulé sledování modelu z různých úhlů. Třetí sekvence je zaměřena na průlet předním oknem do interiéru kostela a přiblížení detailů vnitřní struktury. Tento pohyb byl definován pomocí trajektorie pěti kontrolních bodů s fixací kamery najeden cílový bod. Závěrečná část animace se věnuje detailnímu obletu hvězdy umístěné na vrcholu štítu, čímž je zdůrazněn jeden z nejjemnějších geometrických prvků modelu. Všechny 43 sekvence byly sestříhány do výsledného videa (Obr. 13) v editoru CapCut, kde byly doplněny o textové popisky a podkladovou hudbu. Celé video tvoří nedílnou součást příloh této práce. Obr. 13 Snímek z animační prezentace (Zdroj dat: BISKUPSTVÍ BRNĚNSKÉ 2013; vlastní zpracování) 5.2 Publikace modelu ve webovém prostředí Vedle lokálních desktopových řešení byla ověřena také možnost interaktivní prezentace modelu širšímu okruhu uživatelů prostřednictvím webových GIS aplikací. Pro publikaci bez nutnosti instalace specializovaného softwaru byla zvolena platforma ArcGIS Online. Model byl v prostředí ArcGIS Pro připraven jako lokální 3D scéna (Local Scene), která byla následně publikována jako webová scéna (Web Scene) do ArcGIS Online. Tento postup umožnil zachovat prostorové ukotvení modelu i jeho vizuální charakter při přenosu do online prostředí. V rámci webové scény byla dále doplněna vrstva Esri 3D Buildings, která poskytuje obecný model zástavby v širším okolí na úrovni LoD 1.2, čímž umožňuje zasadit objekt kláštera do kontextu okolní urbanizované krajiny (Obr. 14). Díky tomu bylo možné lépe vnímat jeho prostorové vztahy a dominantní postavení v rámci území. 44 Obr. 14 Webová scéna modelu kláštera Rosa coeli v prostředí ArcGIS Online (Zdroj dat: BISKUPSTVÍ BRNĚNSKÉ 2013; ČÚZK 2024; ESRI 2026; vlastní zpracování) Pro účely prezentace byly následně vytvořeny předdefinované pohledy na model, které umožňují rychlé přepínání mezi vybranými perspektivami. Tyto pohledy byly využity při tvorbě interaktivního příběhu pomocí nástroje ArcGIS StoryMaps, který kombinuje mapové výstupy s textovým obsahem. Výsledná webová prezentace umožňuje uživateli strukturovaně procházet model a získávat k jednotlivým pohledům doplňující informace. Součástí prezentace je také interaktivní část, ve které může uživatel měnit úhel pohledu a přibližovat detaily objektu. Jeden z předdefinovaných pohledů je znázorněn na Obr. 15, který zachycuje detail rajského dvora včetně doplňujících textových informací. Odkaz na webovou scénu a StoryMap je uveden v seznamu příloh. Rosa coeli ^ [t] Obr. 15 Ukázka prezentace v prostředí ArcGIS StoryMaps (Zdroj dat: BISKUPSTVÍ BRNĚNSKÉ 2013; ČÚZK 2024; vlastní zpracování) 45 5.3 Aplikace metody 3D Gaussian Splatting Alternativní a v současnosti dynamicky se rozvíjející přístup představuje experimentální vizualizace pomocí metody 3DGS. Přestože tato metoda standardně využívá reálné fotografie, vzhledem k povaze vstupních dat byla v rámci této práce experimentálně aplikována na synteticky generované snímky odvozené z vytvořeného 3D modelu. Vstupní obrazová data byla ze základního 3D modelu vygenerována prostřednictvím doplňku BlenderNeRF, který byl pro tento účel nainstalován v prostředí programu Blender. Tímto nástrojem vznikla sada 270 snímků o rozlišení 1080 x 1080 px, které zachycovaly model při obletech ze šesti různých výškových úrovní a vzdáleností. Jednotlivé trajektorie byly navrženy tak, aby pokrývaly model z více úhlů, včetně pohledů mírně pod jeho úrovní. Pro doplnění prostorové informace byla vytvořena také sada 30 snímků interiéru, které vznikly rotací kamery umístěné ve středu objektu. Tím bylo dosaženo lepšího pokrytí vnitřních částí modelu. Poloha kamer je vyznačena na Obr. 16. Obr. 16 Rozmístění kamer při generování syntetických snímků v prostředí BlenderNeRF (Zdroj dat: BISKUPSTVÍ BRNĚNSKÉ 2013; vlastní zpracování) 46 Vygenerované snímky byly následně zpracovány pomocí nástroje Nerfstudio, který umožňuje rekonstrukci scény na základě snímků z různých pohledů. Před samotným výpočtem bylo nutné upravit vstupní transformační soubor, zejména doplnit a sjednotit parametry kamery pro jednotlivé snímky. Konkrétně se jednalo o nastavení ohniskové vzdálenosti a hlavního bodu projekce, stejně jako definici rozlišení snímků, aby byly tyto parametry vzájemně konzistentní. Po úpravě vstupních dat byl spuštěn proces trénování modelu s využitím implementace splatfacto v prostředí Nerfstudio. Výpočet probíhal s využitím grafického akcelerátoru a zahrnoval optimalizaci prostorového rozmístění a vlastností jednotlivých Gaussových prvků na základě vstupních snímků. Celkový počet iterací byl nastaven na 30 000, což odpovídá běžně používanému rozsahu trénování v Nerfstudiu, kde výchozí nastavení představuje kompromis mezi rychlostí výpočtu, kvalitou výsledku a velikostí výsledného modelu ( T A N Č Í K a kol. 2023). Po dokončení trénování byl výsledný model exportován do formátu .ply, který obsahuje prostorové umístění a vizuální charakteristiky jednotlivých splatů. Tento model byl následně upraven v online nástroji SuperSplat, kde došlo k odstranění nadbytečných prvků vzniklých během rekonstrukce a k optimalizaci celkové vizuální kvality. V tomto prostředí byl vytvořen projekt určený k finální vizualizaci modelu, který umožňuje jeho interaktivní prohlížení (Obr. 17). Obr. 17 Ukázka výsledného modelu metodou 3DGS ve webovém prostředí SuperSplat (Zdroj dat: BISKUPSTVÍ BRNĚNSKÉ 2013; vlastní zpracování) Výsledná vizualizace tak doplňuje polygonálni model o alternativní způsob reprezentace, který klade důraz především na vizuální kontinuitu a plynulost zobrazení. Odlišný princip této metody zároveň umožňuje její následné srovnání s ostatními způsoby prezentace modelu. 47 5.4 Srovnání vizualizací V rámci práce byly realizovány čtyři odlišné způsoby vizualizace vytvořeného 3D modelu: vizualizace v prostředí ArcGIS Pro, animační a renderované výstupy vytvořené v prostředí Blender, publikace modelu ve webovém prostředí ArcGIS Online a experimentální vizualizace metodou 3DGS provedená v prostředí SuperSplat. Tyto přístupy se liší nejen formou prezentace, ale především principem reprezentace scény a možnostmi další práce s modelem. Přehled základních charakteristik jednotlivých způsobů vizualizace je uveden v Tab. 5. Tab. 5 Přehled vlastností jednotlivých vizualizačních přístupů Kritérium Statická ArcGIS Pro (desktop) Animační - Blender (desktop) ArcGIS Online (web) 3DGSSuperSplat (web) Typ reprezentace scény polygonálni polygonální polygonální bodová (Gaussovy elementy) Topologická struktura zachována zachována částečně zachována není definována Způsob prezentace statická scéna animace interaktivní scéna interaktivní scéna Explicitní geometrie ano ano ano ne Georeferencováno ano ne ano ne Možnost dalšího využití prezentace prezentace analýza/ prezentace prezentace Mezi jednotlivými přístupy je patrný zásadní rozdíl v povaze dat a možnostech jejich dalšího využití. Zatímco zobrazení v prostředích ArcGIS a Blender sdílejí klasickou polygonální síť, metoda 3DGS v SuperSplatu funguje na odlišném principu. U polygonálních přístupů zůstává zachována explicitní geometrie modelu. Ačkoliv statický výstup z ArcGIS Pro i animace z Blenderu slouží v této práci čistě k vizuální prezentaci, samotná uchovaná topologická struktura v prostředí GIS teoreticky umožňuje uživateli s objektem dále analyticky pracovat. Naproti tomu metoda 3DGS explicitní geometrickou strukturu neuchovává a zaměřuje se především na bodovou reprezentaci scény. Přestože výsledkem je vizuálně detailní a interaktivní scéna, chybí jí přímá vazba na původní datovou strukturu. Při běžné práci s modelem nebyly subjektivně zaznamenány výrazné rozdíly v plynulosti zobrazení. Mírně nižší plynulost byla zaznamenána pouze u webové vizualizace v prostředí ArcGIS Online, což souvisí s načítáním dat v online prostředí a kombinací více vrstev v rámci webové scény. Na rozdíl od lokálních aplikací je zde vizualizace závislá na přenosu dat a jejich postupném vykreslování, což může ovlivnit odezvu při interakci s modelem. Rozdíly mezi jednotlivými přístupy se projevují také ve vztahu modelu k reálnému prostoru. Vizualizace v prostředí ArcGIS Pro a ArcGIS Online zachovávají geografickou 48 referenci, což umožňuje jejich přímé zasazení do územního kontextu. Blender a 3DGS tuto vazbu neobsahují, a jejich výstupy tak fungují nezávisle na souřadnicovém systému. Tento rozdíl výrazně ovlivňuje způsob interpretace modelu, který se v prvním případě uplatňuje jako součást prostorové analýzy, zatímco ve druhém případě slouží především k vizuální prezentaci. Odlišnosti lze pozorovat také v charakteru samotného výstupu. Ačkoliv vizualizace v prostředí GIS mívají primárně symbolizovaný charakter a důraz je kladen na prostorové vazby, využitím zapečených PBR textur se podařilo dosáhnout vysoké míry realismu i v aplikacích ArcGIS Pro a ArcGIS Online. Blender a 3DGS jsou však na toto detailní a vizuálně věrné zobrazení povrchů zaměřeny nativně. Zatímco Blender k tomu využívá tradiční renderování polygonů opatřených PBR texturami, 3DGS dosahuje vizuálního cíle odlišným mechanismem přímou prostorovou rekonstrukcí Gaussových elementů na základě sady vygenerovaných syntetických snímků. Tyto rozdíly ukazují, že vhodnost konkrétního přístupu závisí na tom, zda je pro zamýšlený účel důležitá analytická čistota a geometrická přesnost, nebo spíše absolutní vizuální věrnost. Jednotlivé způsoby vizualizace tak nepředstavují pouze odlišné formy prezentace téhož modelu, ale také různé přístupy k jeho interpretaci a využití. Tato odlišnost zároveň vytváří základ pro následnou diskuzi nad vhodností jednotlivých vizualizačních přístupů a jejich využitelností v praxi. 49 6 DISKUZE Tato kapitola interpretuje dosažené výsledky ve vztahu k cílům práce a teoretickým východiskům uvedeným v předchozích kapitolách. Diskuze se zaměřuje na zhodnocení navrženého metodického postupu, porovnání jednotlivých způsobů vizualizace a posouzení jejich vhodnosti pro různé způsoby využití. Součástí je rovněž kritické zhodnocení omezení práce a formulace obecných závěrů a doporučení pro další využití a výzkum. 6.1 Interpretace výsledků Cílem této práce bylo navrhnout a ověřit metodický postup tvorby 3D modelu historického areálu a posoudit možnosti jeho prezentace s ohledem na potřeby vlastníka areálu a různé skupiny uživatelů. Dosažené výsledky naznačují, že zvolený postup kombinující prostředí GIS a nástroje pro 3D grafiku je schopen vytvořit prostorově konzistentní model s dostatečnou mírou vizuální srozumitelnosti pro různé aplikační kontexty. Současně se však ukazuje, že jeho efektivita je podmíněna charakterem vstupních dat a zamýšleným způsobem prezentace. Tento závěr potvrzují Dimara a kol. (2026, s. 1-2), podle nichž nesoulad mezi přesností GIS dat a nároky 3D grafiky vynucuje zjednodušení geometrie a prodlužuje dobu zpracování. Podobně i Cajthaml, Kratochvílová a Janata (2019, s. 1) upozorňují, že kombinace různých typů prostorových dat při rekonstrukci objektů přináší nutnost metodických kompromisů a generalizace. Pro hodnocení vhodnosti jednotlivých vizualizačních přístupů je klíčová požadovaná úroveň detailu a míra realismu (BlLJECKl 2017, s. 116; ŽEJDLÍK, VOŽENÍLEK 2024, s. 2). V rámci této práce byl vytvořen 3D model přibližně na úrovni detailu LoD 3.2, která zahrnuje modelaci detailních prvků a strukturu střechy. Z hlediska popularizačního využití se jako nejvhodnější ukazuje kombinace více prezentačních přístupů. Dominantní roli přitom může hrát strukturované prostředí typu ArcGIS Story Maps. Tento způsob prezentace umožňuje předávání informací formou narativu, kdy jsou jednotlivé části modelu doplněny textovým kontextem. Uživatel tak není nucen orientovat se v komplexním 3D prostoru samostatně, ale je veden předem definovanou linií, což zvyšuje srozumitelnost zejména pro laickou veřejnost. Současně je prezentace doplněna o závěrečnou interaktivní část, která umožňuje individuální prohlížení modelu podle zájmu uživatele. Výhodou tohoto řešení je vysoká srozumitelnost a relativně nízké nároky na uživatelské rozhraní. Omezením je naopak menší kontrola nad interakcí uživatele v rámci 3D prostředí, například nastavení rozsahu pohybu nebo vzdálenosti kamery nad povrchem. Vhodným doplněním této formy prezentace jsou například animační sekvence vytvořené v prostředí Blender. Tento typ výstupu umožňuje plnou kontrolu nad kompozicí scény, osvětlením i tempem 50 prezentace, což zvyšuje jeho využitelnost pro popularizační účely. Tento výstup je však vhodný pouze jako doplňkový prezentační nástroj, protože sám o sobě neumožňuje hlubší práci s daty ani jejich individuální interpretaci. Pro prezentaci na webových stránkách areálu lze využít několik přístupů lišících se mírou interaktivity i způsobem předání informací. Publikace modelu ve formě interaktivní webové 3D scény sice umožňuje volný pohyb v prostoru, avšak bez doprovodného kontextu může uživatel ztrácet orientaci nebo přehlížet podstatné prvky modelu. Ukazuje se tak, že vysoká míra interaktivity sama o sobě nezaručuje efektivní komunikaci informací. Jaalama a kol. (2021, s. 1373, 1391) v tomto smyslu zdůrazňují, že pro správné pochopení 3D vizualizace je zásadní buď předchozí znalost místa, nebo silný narativní kontext. Vhodným doplňkem jsou proto statické vizualizace a animační prezentace, které umožňují rychlé a přehledné představení objektu při relativně nízkých technických nárocích. Naopak využití strukturovaných prezentací typu Story Maps na webu nemusí být ideální, protože by mohlo částečně nahrazovat zážitek z fyzické návštěvy. Z tohoto pohledu by tak webové rozhraní mělo sloužit primárně jako motivační nástroj, nikoliv jako náhrada prohlídky a detailnější interpretace modelu je lepší ponechat v areálu. Z pohledu odborné a akademické veřejnosti není klíčová primárně vizuální atraktivita výsledného modelu, ale představení metody a její transparentnost. Důležitá je schopnost vizualizace zprostředkovat princip dané metody a její specifika, nikoli detailně prezentovat celý proces vzniku modelu. Tento důraz odpovídá kartografickému přístupu, který upřednostňuje interpretaci před čistě vizuální věrností (ŽEJDLÍK, VOŽENÍLEK, 2024, s. 2). V tomto kontextu mohou být přínosné i alternativní metody, které nepřinášejí nejvyšší vizuální kvalitu, ale rozšiřují možnosti reprezentace prostorových dat. Takovým příkladem je metoda 3DGS, která představuje odlišný přístup oproti tradičnímu polygonálnímu modelování. Výsledky metody 3D Gaussian Splatting (3DGS) ukazují, že při použití syntetických snímků generovaných z modelu nedosahuje tato metoda kvalit polygonálního modelu. To se projevuje zejména u ostrých hran, pravidelných struktur a detailních textur. Tento výsledek odpovídá zjištěním z literatury (REMONDINO a kol. 2018; WANG, ZAKARIA 2025, s. 10), podle kterých jsou současné metody zachycení reality silně závislé na přirozených optických vlastnostech povrchů a u umělých či hladkých struktur vykazují nedostatky. Na druhou stranu má 3DGS významný potenciál při využití fotogrammetrických dat, kdy může nabídnout vyšší míru fotorealismu při zachování plynulého vykreslování v reálném čase. Omezením zůstává vyšší výpočetní náročnost a omezené možnosti další analytické práce s modelem, protože model postrádá explicitní geometrickou strukturu. V kontextu této práce se tak metoda 3DGS neprojevila jako vhodný nástroj pro prezentaci modelu vytvořeného z geometrických dat kvůli nižší vizuální kvalitě. 51 Celkově lze konstatovat, že vhodnost jednotlivých způsobů prezentace je úzce podmíněna konkrétním účelem využití a cílovou skupinou uživatelů. Získané výsledky ukazují, že žádný z přístupů neposkytuje zcela univerzální řešení. Každý z nich totiž zdůrazňuje odlišný aspekt práce s 3D modelem - od řízené interpretace přes důraz na vizuální kvalitu až po plnou uživatelskou interaktivitu. Jako nej efektivnější se proto jeví jejich kombinované nasazení, nikoli snaha o volbu jediné dominantní metody. 6.2 Limity a omezení práce Přestože dosažené výsledky potvrzují funkčnost navrženého postupu, je nutné zohlednit několik omezení, která mohla ovlivnit výslednou podobu modelu i jeho interpretaci. Jedním z hlavních limitů je absence fotogrammetrických dat, která by umožnila vytvoření detailnějšího a realističtějšího modelu. Zvolený postup vycházel primárně ze stavebních plánů a dostupných prostorových dat, což vedlo k vytvoření geometricky přesného, avšak do určité míry schematického modelu. Tento aspekt se projevil zejména při aplikaci metody 3DGS, která je pro optimální výsledky závislá na reálných obrazových datech. Jak navíc ve své studii dokládají Wang a Zakaria (2025, s. 10-12), současným trendem v památkové péči je maximální využití fotogrammetrických dat. Jejich absence sice umožnila vytvoření geometricky čisté topologie, avšak za cenu vysoké časové náročnosti, což omezuje uplatnění tohoto postupu u rozsáhlejších areálů. Dalším omezením je samotná kvalita vstupních dat. Použité stavební plány byly z roku 2013 a nemusely plně odpovídat aktuálnímu stavu objektu, což mohlo vést k dílčím nepřesnostem výsledného modelu. Současně bylo v rámci modelování nutné provádět určitou míru generalizace, zejména v případech nedostatečné datové podrobnosti, což snižuje míru přesnosti modelu a omezuje jeho využitelnost pro detailní analýzy. Určitý limit představuje také proces georeferencování stavebních plánů, který byl prováděn na základě identifikovatelných bodů v katastrální mapě. Přestože bylo využito více kontrolních bodů a reference ortofotomapy, nelze vyloučit určitou míru nepřesnosti, která se mohla promítnout do výsledné geometrie modelu. Z metodického hlediska je třeba zmínit rovněž vysokou časovou náročnost ručního modelování, a to jak v prostředí ArcGIS Pro, tak v softwaru Blender. Celé modelování trvalo v řádu desítek hodin a tento faktor může představovat významné omezení při aplikaci obdobného postupu na rozsáhlejší území. S tím souvisí i limity spojené s tvorbou textur, které nemusí být v případě složitějších scén dostatečně detailní či realistické, například při zobrazení vegetačních prvků, jako je břečťan v rajském dvoře. 52 Dalším omezením je nutnost kombinace více softwarových prostředí, která sice umožňuje využít jejich specifických výhod, ale zároveň zvyšuje náročnost celého postupu a riziko ztráty některých informací. Konkrétním příkladem je export modelu z ArcGIS Pro do prostředí Blender prostřednictvím formátu .dae. Při tomto převodu dochází nejen ke ztrátě původní georeference, ale také ke sloučení oddělených prvků a ztrátě atributových dat. Pro následné modelování tak bylo nutné model v Blenderu manuálně řezat na jednotlivé logické celky. V neposlední řadě práce neobsahuje uživatelské testování jednotlivých typů vizualizací. Hodnocení jejich vhodnosti je tak založeno na vlastním posouzení a teoretických východiscích, nikoli na empiricky ověřených datech o chování uživatelů. 6.3 Doporučení a možnosti dalšího výzkumu Výsledky této práce ukazují, že efektivní prezentace 3D modelů historických objektů nespočívá ve volbě jediné metody, ale v kombinaci více vizualizačních přístupů, které se vzájemně doplňují a umožňují různé úrovně interpretace. Metoda 3DGS v této práci představuje spíše alternativní přístup k reprezentaci prostoru než plnohodnotný nástroj pro prezentaci. Její přínos spočívá především v demonstraci principu založeného na obrazových datech a v rozšíření práce s 3D scénou, nikoli v dosažení nejvyšší vizuální kvality v rámci tohoto konkrétního řešení. Vytvořený model nepředstavuje pouze finální výstup, ale může sloužit jako základ pro další rozvoj. Vzhledem k jeho geometrické konzistenci a vazbě na prostorová data jej lze využít například pro rekonstrukci historických stavebních fází, doplnění o časovou dimenzi nebo integraci datových vrstev. Model tak nepředstavuje uzavřený produkt, ale otevřenou platformu pro další modelování a interpretaci historického vývoje objektu. Pro praktické využití v oblasti kulturního dědictví je stěžejní přizpůsobení prezentace zamýšlenému účelu a potřebám uživatele. Provedené srovnání ukazuje, že pro různé úlohy jsou vhodné odlišné přístupy. Jako vhodný přístup se jeví propojení předem připraveného výkladu s interaktivním prostředím, kde si uživatel může model sám prohlížet. Tento postup umožňuje přizpůsobit míru podrobnosti i způsob práce s modelem konkrétnímu použití, aniž by byla omezena jeho celková informační hodnota. Z hlediska dalšího výzkumu se jako perspektivní jeví propojení polygonálního modelování s fotogrammetrickými přístupy a metodami založenými na obrazových datech. Takový přístup by mohl kombinovat výhody geometrické přesnosti a vysokého vizuálního realismu, přičemž by zároveň umožnil efektivnější zachycení detailů i širšího kontextu prostředí. V tomto kontextu představuje metoda 3DGS zajímavý směr dalšího vývoje, zejména při využití reálných obrazových dat. 53 Dalším důležitým směrem je zapojení uživatelského testování, které by umožnilo objektivněji posoudit přínos jednotlivých typů vizualizací a ověřit předpoklady formulované v této práci. Současně by bylo vhodné zaměřit se na optimalizaci pracovního postupu, zejména s ohledem na časovou náročnost ručního modelování a možnosti automatizace některých kroků. V širším kontextu lze však navržený metodický postup považovat za přenositelný i na další historické objekty. Přínos práce tak spočívá nejen v samotném vytvoření modelu, ale především v ověření přístupu, který kombinuje různé metody reprezentace a ukazuje jejich vhodnost v závislosti na konkrétním účelu využití. 54 7 ZÁVĚR Tato práce se zabývala problematikou 3D modelování historických areálů a možnostmi jejich vizualizace s důrazem na praktické využití v různých prezentačních kontextech. Hlavním cílem bylo navrhnout, realizovat a zhodnotit metodický postup tvorby digitálního 3D modelu na příkladu kláštera Rosa coeli v Dolních Kounicích a ověřit jeho využitelnost pro různé formy prezentace. V rámci práce byl vytvořen georeferencovaný 3D model areálu, který dosahuje úrovně detailu LoD 3.2. Výsledný 3D model byl zkonstruován na základě kombinace různorodých podkladových dat. Základní geometrie a zasazení objektu vychází ze stavebních výkresů a výškopisných dat, zatímco pro texturování byla použita vlastní fotodokumentace a volně dostupné PBR textury. Navržený metodický postup ukazuje, že kombinace nástrojů GIS a 3D grafiky lze využít jako efektivní způsob tvorby prostorově konzistentních modelů. Tyto modely jsou využitelné nejen pro vizualizaci, ale mohou se potenciálně použít i jako podklad pro další analýzy a interpretace. Přínos práce tak nespočívá pouze ve vytvoření konkrétního modelu, ale především v ověření postupu, který je aplikovatelný i na další objekty s omezenou dostupností dat. Součástí práce bylo také srovnání různých přístupů k vizualizaci modelu, od statických výstupů přes animační prezentace až po webové interaktivní prostředí a experimentální metodu založenou na obrazových datech. Toto srovnání ukázalo, že jednotlivé formy prezentace zdůrazňují odlišné vlastnosti modelu. Zatímco animační výstupy poskytují plnou kontrolu nad vizuální kompozicí, webové prostředí umožňuje interaktivní práci s modelem. Experimentální metody jako 3DGS přinášejí alternativní způsoby zobrazení prostoru, ačkoliv v tomto konkrétním případě nedosahují vizuálních kvalit klasického polygonálního modelu. Vytvořený model umožňuje další rozpracování, zejména doplňováním nových obsahových vrstev či interpretací historického vývoje objektu. Díky svému geometrickému a prostorovému základu může potenciálně sloužit jako podklad pro rekonstrukci stavebních fází, práci s časovou dimenzí nebo pro zanášení doplňujících informací. Tím se jeho využitelnost rozšiřuje nad rámec samotné vizualizace. V širším kontextu práce představuje prakticky ověřený přístup k tvorbě a prezentaci 3D modelů historických objektů, který vychází primárně ze stavební dokumentace. Tento postup lze úspěšně aplikovat i v dalších případech, kdy chybí komplexní prostorová data a hlavním zdrojem informací zůstávají technické podklady. 55 SEZNAM POUŽITÉ LITERATURY Knihy FOLTÝN, D. a kol. (2005): Encyklopedie moravských a slezských klášterů. Libri, Praha. KUČA, K. (1996): Města a městečka v Čechách, na Moravě a ve Slezsku. I. díl (A-G). Libri, Praha. LONGLEY, P. A., GOODCHLLD, M . F., MAGULRE, D. J., RHIND, D. W. (2005): Geographic Information Systems and Science. 2. vydání. John Wiley and Sons, New York. WARE, C. (2015): Information visualization: Perception for design. 3. vydání. Morgan Kaufmann, Waltham. v Články v odborných časopisech BILJECKI, F., LEDOUX, H , STOTER, J. (2016): An improved LOD specification for 3D building models. Computers, Environment and Urban Systems, 59, 25-37. doi: 10.1016/j.compenvurbsys.2016.04.005 CAO, H., CHEN, P. (2024): Enhancing decision-making through geographic information visualization: Integrating 3D modeling and virtual reality for intuitive spatial data representation. Advances in Engineering Innovation, 12, 37-40. doi: 10.54254/2977-3903/12/2024125 DLMARA, A., STOGIA, M . , PAPAIOANNOU, C , PAPAIOANNOU, A., KRLNLDIS, S., ANAGNOSTOPOULOS, C.-N. (2026): HeritageTwin Lite: A GIS-Driven 2D-to-3D Workflow for Digital Twins of Protected Cultural Heritage Buildings. Heritage, 9, 3, 42. doi: 10.3390/heritage9030042 FIGUELREDO, L. M . B., MESQUITA, S. P. B. S., TRECCANI, D., ADAMI, A. (2025): Comparative Assessment of Point Cloud Annotation Workflows for Applications in Architectural and Spatial Studies. The International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences, XLVIII-M-9-2025, 997-1004. doi: 10.5194/isprs- archives-XLVIII-M-9-2025-997-2025 JAALAMA, K , FAGERHOLM, N , JULLN, A., VTRTANEN, J.-P., MAKSIMAINEN, M . , HYYPPÁ, H. (2021): Sense of presence and sense of place in perceiving a 3D geovisualization for communication in urban planning - Differences introduced by prior familiarity with the place. Landscape and Urban Planning, 207, 103996. doi: 10.1016/j.landurbplan.2020.103996. 56 KERBL, B., KOPANAS, G , LEIMKÜHLER, T., DRETTAKIS, G. (2023): 3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering. A C M Transactions on Graphics, 42, 4, 1-14. doi: 10.1145/3592433 LEI, B., LIANG, X., BILJECKI, F. (2024): Integrating human perception in 3D city models and urban digital twins. ISPRS Annals of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences, X-4/W5-2024, 211-218. doi: 10.5194/isprs-annals-X-4-W5-2024-211- 2024. REMONDINO, F., GEORGOPOULOS, A., GONZALEZ-AGUILERA, D., AGRAFIOTIS, P. (2018): Latest developments in reality-based 3D surveying and modelling. Sensors, 18, 4, 1184. doi: 10.3390/sl8041184 SENARATNE, H , MOBASHERI, A., ALI, A. L., CAPLNERI, C , H A K L A Y , M . (2017): A review of volunteered geographic information quality assessment methods. International Journal of Geographical Information Science, 31, 1, 139-167. doi: 10.1080/13658816.2016.1158108 STACHOŇ, Z., KUBÍČEK, P., HERMAN, L. (2020): Virtual and Immersive Environments. Wilson, J. P.: The Geographic Information Science & Technology Body of Knowledge. Ithaca, New York, UCGIS. https://gistbok-topics.ucgis.org/CV-05-016 (10. 5. 2026). TYC, J., SELAMI, T., SUNGUROGLU HENSEL, D., HENSEL, M . (2023): A Scoping Review of Voxel-Model Applications to Enable Multi-Domain Data Integration in Architectural Design and Urban Planning. Architecture, 3, 2, 137-174. doi: 10.3390/architecture3020010 WANG, J., ZAKARIA, S. A. (2025): Design Application and Evolution of 3D Visualization Technology in Architectural Heritage Conservation: A CiteSpace-Based Knowledge Mapping and Systematic Review (2005-2024). Buildings, 15, 11, 1854. doi: 10.3390/buildingsl5111854 YAO, Z., NAGEL, C , KUNDE, F., HUDRA, G , WILLKOMM, P., DONAUBAUER, A., ADOLPHI, T., KOLBE, T. H. (2018): 3DCityDB - a 3D geodatabase solution for the management, analysis, and visualization of semantic 3D city models based on CityGML. Open Geospatial Data, Software and Standards, 3, 1, 5. doi: 10.1186/s40965-018-0046-7 ŽEJDLÍK, J., VOŽENÍLEK, V. (2024): Methods of 3D geovisualization of thematic data in the context of graphic variables. Cartography and Geographic Information Science, 51, 1-15. doi: 10.1080/23729333.2025.2555508 Příspěvky ve sbornících CAJTHAML, J., KRATOCHVÍLOVÁ, D., JANATA, T. (2019): 3D Model of Historical Vltava River Valley: Combination of Sources. In: Proceedings of the International Cartographic 57 Association, 29th International Cartographic Conference (ICC 2019). International Cartographic Association, Tokyo, 1-5. HAJEK, P. a kol. (2015): 3D Cartography as a Platform for Remindering Important Historical Events: The Example of the Terezín Memorial. In: BRUS, J., VONDRÁKOVÁ, A., VOZENILEK, V. (eds.): Modern Trends in Cartography. Springer International Publishing, Cham, 425-437. KOLBE, T. H. (2009): Representing and exchanging 3D city models with CityGML. In: LEE, J., ZLAT ANO VA, S. (eds): 3D Geo-Information Sciences. Springer, Berlin, Heidelberg, 15-31. POPELKA, S., DĚDKOVÁ, P. (2014): Extinct Village 3D Visualization and its Evaluation with Eye-Movement Recording. In: MURGANTE, B. a kol. (eds.): ICCSA 2014 - Lecture Notes in Computer Science Volume 8579. Springer International Publishing, Cham, 786-795. Elektronické zdroje BILJECKI, F. (2017): LOD generation for 3D city models. Dizertační práce. Delft University of Technology, Delft, https://filipbiliecki.com/phd/dissertationFilipBiliecki-lowresolution.pdf (10. 5. 2026). BLENDER FOUNDATION (2026): Blender. Blender Foundation, Amsterdam, https://docs.blender.org/ (10. 5. 2026). ČSÚ (2021): Sčítání lidu, domů a bytů 2021: Dolní Kounice, https://vdb.czso.cz/vdbvo2/faces/cs/indexj sf?page=profil-uzemi&uzemipid=582956 (10.5.2026). ESRI (2023): ArcGIS Pro. Environmental Systems Research Institute, Redlands, https://www.arcgis.com/ (11. 5. 2026). NPU (2026): areál kláštera Rosa coeli, https://pamatkovykatalog.cz/areal-klastera-rosa-coeli- 2144020 (12. 5. 2026). TANCIK, M . a kol. (2023): Nerfstudio: A Modular Framework for Neural Radiance Field Development, https://docs.nerf. studio/ (10. 5. 2026). TECHRADAR (2025): Best 3D modeling software of 2025. TechRadar, https://www.techradar.com/best/best-3d-modelling-software (10. 5. 2026). 58 SEZNAM POUŽITÝCH DATOVÝCH ZDROJŮ AMBIENTCG (2026): PBR Materials and Textures, https://ambientcg.com/ (11.5. 2026). ČÚZK, ČSÚ, ARCDATA PRAHA (2024): ArcČR® 4.3. Vybraná administrativní a statistická data o České republice, https://www.arcdata.cz/cs-cz/produkty/data/arccr (10. 5. 2026). BISKUPSTVÍ BRNĚNSKÉ (2013): Stavební plán - Rosa coeli. CAD dokumentace. Biskupství brněnské, Brno. ČESKÝ ÚŘAD ZEMĚMĚŘICKÝ A KATASTRÁLNÍ (2024): Digitální katastrální mapa, https://vdp.cuzk. gov. cz/vdp/ruian (11. 5. 2026). ČESKÝ ÚŘAD ZEMĚMĚŘICKÝ A KATASTRÁLNÍ (2024): Digitální model reliéfu 5. generace (DMR 5G), https://ags.cuzk.cz/geoprohlizec/ (11. 5. 2026). ČESKÝ ÚŘAD ZEMĚMĚŘICKÝ A KATASTRÁLNÍ (2024): Ortofotomapa České republiky, https://ags.cuzk.cz/geoprohlizec/ (11. 5. 2026). ČESKÝ ÚŘAD ZEMĚMĚŘICKÝ A KATASTRÁLNÍ (2025): ZABAGED®. Český úřad zeměměřický a katastrální, Praha, https://geoportal.cuzk.cz/(S(2mualqdvsfeg5r2m3d0k5mks))/Default.aspx?mode=TextMeta&text =dSadv zabaged&side=zabaged&menu=24 (10.5.2026). ESRI (2026): 3D Buildings, https://www.arcgis.com/ (11.5. 2026). POLY HA V E N (2026): HDRI. Poly Haven, https://polyhaven.com/hdris (10. 5. 2026). 59 SEZNAM ZKRATEK 3DGS - 3D Gaussian Splatting B-Rep - Boundary Representation CAD - Computer Aided Design CityGML - City Geography Markup Language DMP - Digitální model povrchu DMR - Digitální model reliéfu DMT - Digitální model terénu GIS - Geografický informační systém GPL - General Public License HDRI - High Dynamic Range Image LiDAR - Light Detection and Ranging LoD - Level of Detail (úroveň detailu) OGC - Open Geospatial Consortium PBR - Physically Based Rendering TIN - Triangulated Irregular Network SJTSK - Systém jednotné trigonometrické sítě katastrální WebGL - Web Graphics Library 6 0 PŘÍLOHY SEZNAM PRÍLOH Odkazy na webové vizualizace Příl. 1 Animační prezentace kláštera Rosa coeli, dostupné z: https://drive.google.com/file/d/lbolGWivcE4kip- M5jruFrD6migSEsbaX/view?usp=sharing Příl. 2 Webová scéna kláštera Rosa coeli v prostředí ArcGIS Online, dostupné z: https://arcg.is/lyL5eWl Příl. 3 Interaktivní prezentace kláštera Rosa coeli v ArcGIS StoryMaps, dostupné z: https://arcg.is/lTiGCDl Příl. 4 Vizualizace kláštera Rosa coeli metodou 3D Gaussian Splatting, dostupné z: https://superspl. aťscene/d2d4ae2d 3D model kláštera Rosa coeli Příl. 5 Zdrojové soubory 3D modelu kláštera Rosa coeli (.blend), dostupné z: elektronický archiv práce Příl. 6 Zdrojový soubor experimentální vizualizace 3DGS (.ply), dostupné z: elektronický archiv práce Statické vizualizace Příl. 7 Pohled na animační prezentaci kláštera Rosa coeli v Blendern Příl. 8 Pohled na přední štít kláštera Rosa coeli v ArcGIS Pro Příl. 9 Pohled na věž kláštera Rosa coeli v ArcGIS Pro Příl. 10 Pohled na rajský dvůr kláštera Rosa coeli v ArcGIS Pro Příl. 11 Pohled na zadní část kláštera Rosa coeli v ArcGIS Pro Příl. 12 Pohled na přední štít kláštera Rosa coeli v 3D Gaussian Splatting vizualizaci v Supersplat Příl. 13 Pohled na věž kláštera Rosa coeli v 3D Gaussian Splatting vizualizaci v Supersplat Příl. 14 Pohled na zadní část kláštera Rosa coeli v 3D Gaussian Splatting vizualizaci v Supersplat 62 Příl. 7 Pohled na animační prezentaci kláštera Rosa coeli v Blenderu Příl. 8 Pohled na přední štít kláštera Rosa coeli v ArcGIS Pro Příl. 9 Pohled na věž kláštera Rosa coeli v ArcGIS Pro Příl. 12 Pohled na přední štít kláštera Rosa coeli v 3D Gaussian Splatting vizualizaci v Supersplat Příl. 13 Pohled na věž kláštera Rosa coeli v 3D Gaussian Splatting vizualizaci v Supersplat Příl. 14 Pohled na zadní část kláštera Rosa coeli v 3D Gaussian Splatting vizualizaci v Supersplat