Rozhovor č. 2 - 3D grafik využívající GenAI Informace: Počet lidí v rozhovoru: 2 Lidé: David Longín (dotazovatel), Petr (dotazovaný, Senior 3D Artist) Datum rozhovoru: 11.1. 2026 Platforma: Discord Rozhovor: David: Mohl byste prosím stručně popsat svou aktuální roli v herním studiu nebo v rámci práce 3D grafika? Petr: Jasně. Já pracujú jako senior 3D grafik ve [...], dalo by se říct, že je to takové středně velké studio. Mám na starosti hlavně důležitější assety pro prostředí hry a zároveň taky občas dohlížím na práci kolegů juniorů. No, pak často řeším aji nastavení workflow, kontrolujú kvalitu a aby věci fungovaly v rámci enginu. Už to není jen o tom něco vymodelovat, ale hodně o rozhodování a zkušenostech. David: Jak dlouho se v oblasti 3D grafiky pohybujete? Petr: Člověče, v oblasti 3D grafiky se pohybujú zhruba dvanáct let. Za tu dobu jsem si prošel různými typy projektů, od menších zakázek až po větší herní tituly jako třeba [...] nebo [...], takže už se v tom nejakej ten pátek pohybujú. David: Jak byste popsal svůj běžný pracovní postup při tvorbě 3D assetu? Petr: Můj pracovní postup je dneska hodně systematickej. Začnu zkoumáním zadání a technických omezení, protože za ty léta už vím, že když se to podcení na začátku, vrátí se to později několikanásobně. Hodně pracujú s referencemi, ale už spíš cíleně než plošně, prototypy beru jako nej důležitější fázi, kde se rozhoduje o kvalitě výsledku. Detaily a textury přichází až ve chvíli, kdy mám naprostou jistotu, že základ je správně. David: Jaké nástroje nebo software při své práci využíváte nejčastěji? Petr: Používám standardní nástroje, jako je Maya nebo Blender podle typu assetu, ZBrush pak na sculpting, a Substance Painter a Designer na textury a Unreal Engine jako cílový engine. K tomu různé interní nástroje studia a skripty které nám zjednodušují opakující se tašky. David: Vnímáte v posledních letech nějaké výrazné změny v používaných technologiích nebo pracovních postupech? Petr: Hm... Změny vnímám, ale nepřišlo mi, že by šlo o nějaký náhlý zlom. Spíš se postupně zpřesňují a zrychlují nástroje, které už tu byly. No a pak je tu ta umělá inteligence. David: Jakým způsobem vnímáte růst generativních nástrojů v oblasti 3D grafiky? Petr: Já se o to celkem dost zajímám, ale i s určitou rezervou. Přijde mi, že kolem toho vznikl obrovský hype, který často slibuje víc, než je reálně použitelné v produkčním prostředí. Ono to na prezentacích a videích to vypadá skvěle, ale realita herního vývoje je složitější. David: Jaký je váš celkový postoj k využití generativní umělé inteligence v tvůrčích nebo technických činnostech? Petr: No... Jak jsem říkal. Beru to s rezervou. Používám ji tam, kde mi dává smysl, ale nemám potřebu ji tlačit do každého kroku. Věřím víc vlastnímu oku a zkušenosti než co mi to [AI] vyplivne. David: S jakými nástroji GenAI máte osobní zkušenost? Petr: Já ty AI nástroje používám hlavně pro inspiraci, takže když mám nějakou referenci, tak si nechám vygenerovat různý varianty nebo když mám hotovej model, pošlu to AI ať mi zkusí dát nápady na materiály, pokud k tomu není koncept art. David: Můžete uvést konkrétní situaci, kdy vám generativní AI pomohla při tvorbě nebo úpravě 3D assetu? Petr: Konkrétně mi AI pomohla třeba při hledání alternativního vizuálního směru pro environment, kdy jsme se zasekli v opakujících se nápadech. Vygenerované výstupy mi pomohly vytrhnout se z vlastních stereotypů, ale samotnou tvorbu assetů jsem stejně dělal klasickým způsobem. David: Narazil jste při práci s těmito nástroji na nějaké limity technické problémy nebo nečekané výsledky? Petr: Limity vidím hlavně v kontrole a konzistenci. AI mi často generuje věci, které jsou na první pohled efektní, ale když se na to dívám podrobněji, tak nedávají smysl z hlediska funkce nebo měřítka. Člověk si tak musí s těmi nástroji dost hrát, aby byl spokojenej s výsledkem. Pro mě je rychlejší si věc navrhnout sám, než opravovat chyby, které to dělá. David: Jaké změny podle vás generativní umělá inteligence přináší do práce 3D grafika? Petr: AI podle mě mění hlavně očekávání managementu a publisherů. Mají pocit, že to jde rychleji, a tím pádem by se mělo stihnout víc práce. To ale často nebere v potaz realitu produkce, kde se nejdýl času řeší optimalizace, iterace a komunikace v týmu. David: Které části pracovní činnosti považujete za nejvíce náchylné k automatizaci? Petr: Já si nemyslím, že dojde k úplné automatizaci něčeho konkrétního. Až se to vychytá, tak to bude i součástí třeba standardních programů jako další nástroj. To je úplně běžné, že se nějaké věci dělaly složitěji a v novějších verzích je na to tlačítko. David: Dotýká se podle vás generativní AI spíše technické nebo kreativní složky práce? Petr: Dotýká se to spíš kreativní složky ve fázi hledání směru a technické složky v tom, že se zjednodušují některé procesy, třeba do Blenderu jsem si nechal vygenerovat skripty pro jednoduchý add-on. Ale nevidím to tak, že by AI přebírala kreativitu jako takovou, spíše ji vylepšuje. David: Myslíte, že se budou měnit dovednosti, které budou 3D grafici v budoucnu potřebovat? Petr: Dovednosti se podle mě budou měnit v tom smyslu, že se víc bude cenit schopnost rozhodovat, co je dobré a co ne. Znalosti a zkušenosti 3D, ale i 2D grafiky zůstanou naprosto zásadní. Bez nich člověk nepozná, že výstup AI je vlastně špatně. David: Jak si představujete vývoj GenAI v herní grafice v následujících letech? Petr: Do budoucna očekávám, že se AI víc usadí a oddělí se reálně použitelné nástroje od těch, které jsou spíš experimentální. Pro produkční práci se bude používat jen úzký výběr funkcí, které budou dobře kontrolovatelné. David: Vnímáte tyto technologie spíše jako příležitost, hrozbu, nebo něco mezi? Petr: Vnímám to spíš jako příležitost, ale rozhodně ne jako něco, co by mělo nahradit zkušené grafiky. Spíš to vidím jako další nástroj v sadě, který může pomoct a ušetřit čas, ale sám o sobě nezaručí kvalitní výsledek. David: Je ještě něco, co byste chtěl doplnit nebo co považujete za důležité v souvislosti s dopady generativní AI na práci 3D grafika? Petr: Hm... No na závěr bych chtěl říct, ať se lidi neupínaj jen na AI a nemyslí si, že za ně všechno udělá. Takovýhle zkratky často nikam nevedou.