Co si mám myslet? Kritické přijímání produktů vizuální kultury a masmédií

V rámci kurzu se budeme především zabývat nezbytnou technologií. Především v kapitolách o videu a zvuku si ukážeme úzkou souvislost mezi technologií a možností manipulativního využití. V úvodu kurzu jsme předeslali, že multi-mediální prostor je prostor víceoborový. Z tohoto hlediska je podstatné si uvědomit, že produkty využívající nové média, které nás bezprostředně obklopují (uživatelské rozhraní tabletů, telefonů, bankomatů a dalších automatů, světelné billboardy, obrazovky, vlastní obsah aplikací – hry, videoklipy, filmy, reklamní spoty, zpravodajství atp...) jsou všechny produktem kolektivního myšlení většinou specializovaně školených odborníků, jejichž cílem je v lepším případě působit na diváka (aby se zamyslel nad prezentovaným problémem), v horším s ním manipulovat - například, aby si koupil rtěnku, narukoval do armády, nebo obojí zároveň. Samozřejmě před konzumací filmu nebo produktu nám informační dálnice umožňuje získat sdílené informace, které po konzumaci můžeme zpětně obohatit o svou zkušenost. Nicméně v momentu konzumace produktu jej každý vnímá jen svými smysly, sám, třeba uprostřed zaplněného kina (Mc Luhan). Podobně osamoceně se může cítit učitel před třídou žáků, má -li jim objasnit často skrytý smysl mediálního produktu, který učitel považuje za závadný, ale žákům se zdá naprosto skvělý.

Obecné principy vytváření pochybností: Odklánění a zprostředkování kritického náhledu

1) Srovnání se zdrojem: multi-mediální produkty jsou často kopií kopie kopie.Při srovnání prakticky využijeme Benjaminovu tezi, že kopírováním ztrácí dílo auru. Prezentujeme původní zdroj a srovnáme, zda v novém došlo k posunu. Může být obtížné zlomit, či prolomit obecnou tezi představy vývoje. Nová verze produktu nutně nemusí být lepší. (Např. Film. Japonský Ringu (1998) a americký/koprodukční The Ring – 2002).

2) Odloučení jednotlivých prvků: reverzní inženýrství: podobně jako rozebrání mixéru nám umožní trochu blíže pochopit jeho funkci. Mediální produkt můžeme analyzovat rozebráním na určité části: hudební stopu, zvukovou stopu, obrazovou stopu (dále na kamera, střih, efekty), námětovou komponentu. A definovat jejich vzájemné vztahy. Můžeme si pomoci základními otázkami: Nebo: „Čím je video bez zvukové stopy?“ (Více v kapitole zvuk- link)

3) Významová analýza příběhu, rekontextualizace: na první pohled by se mohl zdát, že o rekontextualizaci se pokouší novější verze filmů. (Např. Zmíněný Ringu – The Ring). Záměna herců, prostoru, určité změny příběhu jsou však dány především snahou rozšířit co nejvíce cílovou skupinu snímku - tedy vydělat více peněz. Jak se již ukázalo v případě Hvězdných válek (Star Wars), ke skutečné rekontextualizaci nedošlo přidáním spektakulárních efektů, nebo šablonovitých postav (Jar Jar Binks). Rekontextualizací naopak je, když vezmeme literární příběh zářícího spektáklu Avatar a srovnáme jej s dějinami osídlování severní Ameriky nebo Austrálie. Nebo poukážeme na způsoby financování a častou roli armády v hollywoodských blockbusterech (minimálně jeden moudrý voják nebo policista v každém filmu).

4) Umělecké zpracování vybraného produktu:
- přenos z média do média
- remake (Pierre Huyghe: "Remake",)
- kumulace ( Klaus Von Bruch: 46 Hood,
Dara Birnbaum: Technology/Transformation: Wonder Woman
)
- apropriativní manipulace (Douglas Gordon: 24 Hour Psycho, Marco Brambilla )
- přijdeme na další?