SZ7BP_PHAE Počítačové hry a edukace

Pedagogická fakulta
podzim 2011
Rozsah
0/2/0. 2 kr. Ukončení: z.
Vyučující
Mgr. Patrik Vacek (cvičící)
Garance
prof. PhDr. Oldřich Šimoník, CSc.
Katedra pedagogiky – Pedagogická fakulta
Kontaktní osoba: Mgr. Patrik Vacek
Rozvrh seminárních/paralelních skupin
SZ7BP_PHAE/01: Čt 7:55–9:35 učebna 34, P. Vacek
Předpoklady
Vstřícný a bezpředsudečný vztah k počítačovým hrám a jejich možnému využití ve výchově a vzdělávání.
Omezení zápisu do předmětu
Předmět je nabízen i studentům mimo mateřské obory.
Předmět si smí zapsat nejvýše 40 stud.
Momentální stav registrace a zápisu: zapsáno: 0/40, pouze zareg.: 0/40, pouze zareg. s předností (mateřské obory): 0/40
Mateřské obory/plány
předmět má 53 mateřských oborů, zobrazit
Cíle předmětu
Na konci tohoto kurzu bude student schopen: porozumět problematice počítačových her ve výchově a vzdělávání; navrhnout vlastní metodický materiál využitelný v praktické výuce.

Počítačové hry – ať již konzolové, postavené na platformě PC, mobilní nebo flashové) – tvoří jednu z nejvýznamnějších součástí soudobé audiovizuální kultury a nejenže zásadním způsobem modifikují naši každodennost a způsoby trávení volného času, ale také spoluutvářejí náš vztah k dalším médiím. V kursu zaměřeném na potřeby budoucích učitelů se zaměříme na základní estetické, historické, socio-kulturní a ekonomické charakteristiky média, jež se dynamicky rozvíjí od poloviny 70. let, přičemž se zaměříme zejména na zahraniční zkušenost s využitím počítačových her ve výchově a vzdělávání. Právě problematika počítačových her a edukace či herní gramotnosti (analogie s obecněji vymezovanou mediální gramotností) představuje v současné době jeden z nejdynamičtějších fenoménů mediální teorie i praxe a schopnost zacházet s touto součástí audiovizuální kultury v prostředí české školy klade na učitele značné nároky, kterým nejsou vždy schopni dostát. V semináři, který bude doplněn o teoretický výklad, si studenti pod vedením vyučujícího prakticky vyzkouší své schopnosti a citlivost vůči danému tématu, stejně jako tvorbu vlastních metodických materiálů, které by bylo možné záhy upotřebit v reálné výuce. Při práci v semináři budeme využívat nejsoučasnější metodologické koncepty vycházejících z anglo-americké a skandinávské oblasti (Center for Computer Game Research, Kodaň; Nordicom – Göteborg), kde zaznamenává řešení problematiky spojení počítačových her a edukace bouřlivý rozvoj, a budeme mít na paměti, že kromě potenciálně negativních vlivů (nadměrné hraní, násilí a ideologie ve hrách, gold-farming) v sobě počítačové hry zahrnují také soubor výrazně pozitivních aspektů (sdílení on-line komunit, přirozené rozvíjení znalostí – dějepis, zeměpis, multikulturní a občanská výchova, kritické čtení médií, specifičnost vizuálního vyjádření a jiné).
Osnova
  • 1. Raná léta: sálové počítače a herní průkopníci. Počítačová hra jako vedlejší produkt vývoje na vědeckých pracovištích a vysokých školách v průběhu 60. a 70. let 20 stol. 2. Herní kultura v 80. a 90. letech a průnik osmibitů do domácností. Konzolové a mobilní přístroje, kapesní hry a jednoúčelové herní automaty: Atari, ZX Spectrum, Didaktik, Amiga, Nintendo, Sega, Sony Playstation, Xbox 360, nástup a význam platformy PC aj. 3. Současný socializační, edukativní a estetický potenciál počítačových her (on-line a off-line herní komunity a velké herní projekty, grantová podpora vzdělávacích her a tréninkových programů s herními prvky. 4. Specifičnost výtvarného projevu herních produktů; dějiny vizuality v počítačových hrách – monochromatičnost, omezená barevná škála, „plná barevnost/true-color“; záměrná/nezáměrná abstrakce a snahy o fotorealismus ve výtvarném projevu her. Estetická hodnota herního obrazu a vizuální efekty. 5. Ekonomika, medialita a sebereflexivita herního průmyslu: klíčoví tvůrci, studia a hráči. Počítačová hra jako kolektivní zábava (LAN a on-line turnaje, herní cony, výstavy, pro-gaming, hraní her jako amatérský a profesionální sport). Nástup sebereflexivity a emancipace herního průmyslu, touha spatřovat v počítačové hře umění. Reklamní strategie a marketingové označování herních produktů. Fetišizace herních produktů a herní technologie. 6. Seriálovost herních produktů a kultovní díla: problematika recepce počítačových her a jazyk hráčů a kritiků, fanouškovské subkomunity, herní obsese a potenciální patologie. 7. Herní žánry: RPG, strategie, 3D FPS, 2D akční hry, simulace, logické a plošinové hry, textové hry a adventure, hybridizace žánrů a vliv počítačových her na film a další oblasti audiovizuální kultury. 8. Přínos počítačových her pro edukaci: rozvinutí konceptu hry jako přirozené součásti života a socializace lidského jedince – varianty a možnosti (nápodoba, inspirace, podpora zkušeností a emotivního prožívání). Teoretické koncepty uplatňované v zahraničí – USA a Skandinávie. Čelní představitelé a díla věnující se využití počítačových her v životě školy a výchově mládeže. 9. Adventury a hry na hrdiny (RPG) jako analogie literatury (narativní přístupy, výstavba textů, dialogová struktura); přínos pro lingvodidaktiku a současné strategie učení se cizím jazykům. 10. Strategie jako nástroj kulturněhistorického poznání (koncept živých a interaktivních výukových materiálů) a jejich využitelnost ve výuce dějepisu a kulturní geografie. 11. Logické hry jako cesta k rozvoji intelektových schopností. 12. Násilí, rasismus a ideologie ve hrách: výzva k současnému pojetí multikulturní a občanské výchovy (kritické přístupy a analýza). 13. Závěrečné zhodnocení a diskuse nad předloženými cvičnými metodickými materiály studentů.
Literatura
  • GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and literacy. 1st pbk. ed. New York: Palgrave Macmillan, 2004, 225 s. ISBN 1403965382. info
  • The video game theory reader. Edited by Bernard Perron - Mark J. P. Wolf. London: Routledge, 2009, xix, 430. ISBN 9780415962834. info
  • ATKINS, Barry. More than a game : the computer game as fictional form. New York: Manchester University Press, 2003, 170 s. ISBN 0719063655. info
  • MORRIS, Dave. The art of game worlds. Illustrated by Leo Hartas. Lewes: Ilex, 2004, 192 s. ISBN 1904705340. info
  • FORSTER, Winnie. The encyclopedia of game.machines : consoles, handhelds & home computers 1972-2005. Edited by David McCarthy, Translated by Rafael Dyll. Utting: Gameplan, 2005, 224 s. ISBN 3000153594. info
Výukové metody
Teoretická a praktická příprava formou semináře s důrazem na diskusi problému a samostatné zpracování vlastní metodiky navrhující využití počítačových her ve výuce na ZŠ nebo SŠ.
Metody hodnocení
Každý student předloží vlastní návrh původního metodického materiálu pro potřeby učitelů primárního a sekundárního vzdělávání, a to v rozsahu minimálně 5 normostran (9000 znaků včetně mezer), kdy na příkladě dílčího problému spjatého s fenoménem počítačových her navrhne konkrétní způsob využití počítačové hry ve výuce (např. využití pro výuku cizího jazyka, výtvarné výchovy, multikulturní výchovy, občanské výchovy, literatury atd.).
Informace učitele
Zahraniční odborné časopisy, weby, instituce a zdroje (výběr): www.gamestudies.org – Game Studies; www.eludamos.org – Eludamos: Journal for Computer Game Culture; www.digra.org – Digital Games Research Association; www.educationarcade.org – The Education Arcade; www.gameology.org - Gameology; http://game.itu.dk/ - Center for Computer Game Research, Kodaň, Dánsko
Další komentáře
Předmět je vyučován každoročně.

  • Statistika zápisu (nejnovější)
  • Permalink: https://is.muni.cz/predmet/ped/podzim2011/SZ7BP_PHAE