2016
On the Design of Security Games: From Frustrating to Engaging Learning
VYKOPAL, Jan a Miloš BARTÁKZákladní údaje
Originální název
On the Design of Security Games: From Frustrating to Engaging Learning
Autoři
VYKOPAL, Jan (203 Česká republika, garant, domácí) a Miloš BARTÁK (203 Česká republika)
Vydání
2016
Další údaje
Jazyk
angličtina
Typ výsledku
Audiovizuální tvorba
Obor
10201 Computer sciences, information science, bioinformatics
Stát vydavatele
Spojené státy
Utajení
není předmětem státního či obchodního tajemství
Odkazy
Kód RIV
RIV/00216224:14610/16:00087694
Organizační jednotka
Ústav výpočetní techniky
Klíčová slova česky
aktivní učení; kyberbezpečnost; CTF; návrh; uživatelské testování; KYPO
Klíčová slova anglicky
actilve learning; cyber security; CTF; design; user study; KYPO
Štítky
Příznaky
Mezinárodní význam, Recenzováno
Změněno: 5. 12. 2016 08:55, doc. RNDr. Jan Vykopal, Ph.D.
V originále
Hands-on cyber security training is generally accepted as an enjoyable and effective way of developing and practising skills that complement the knowledge gained by traditional education. At the same time, experience from organizing and participating in these events show that there is still room for making a larger impact on the learners, and providing more engaging and beneficial learning. In particular, the area of the game and exercise design is not sufficiently well-developed. There is no comprehensive methodology or best practices that can be used to prepare, test, and carry out events. We present the concept of a security game and lessons learned from a prototype game played by 260 participants. Based on the lessons, we describe the enhancements to the game design and a user study evaluating new game features. The results of the study show the importance of logging events which describe the course of the game. It also suggests what type of information can be estimated from the game logs and what can be found by other methods such as surveys.
Česky
Praktická výuka v podobě cvičení a her je všeobecně považována za zábavnou a účinnou metodu rozvoje a procvičování dovedností v oblasti kyberbezpečnosti. Zkušenosti z přípravy této výuky a z účasti v některých cvičeních ukazují, že je zde stále prostor pro zvýšení výukového dopadu této metody na studenty. Zejména oblast návrhu cvičení a bezpečnostních her je v počátcích, např. neexistuje metodika nebo souhrn nejlepší praxe, které by učitel mohl využít při přípravě, testování a realizaci výukové aktivity. V článku představujeme koncept bezpečnostní hry a zkušenosti získané hraním prototypové hry 260 účastníky. Na základě těchto zkušeností jsme hru rozšířili a připravili uživatelské testování, jehož cílem bylo zhodnotit přínosy nových rozšíření. Výsledky testování ukázaly důležitost zaznamenávání akcí studentů během hry a jaké informace je možné získat jinými metodami, např. dotazníkovým šetřením.
Návaznosti
VI20162019014, projekt VaV |
|