ŠVÁBENSKÝ, Valdemar. Analyzing User Interactions with Cybersecurity Games. In Proceedings of the 50th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (SIGCSE’19). 2019. ISBN 978-1-4503-5890-3. Dostupné z: https://dx.doi.org/10.1145/3287324.3293717.
Další formáty:   BibTeX LaTeX RIS
Základní údaje
Originální název Analyzing User Interactions with Cybersecurity Games
Autoři ŠVÁBENSKÝ, Valdemar (703 Slovensko, garant, domácí).
Vydání Proceedings of the 50th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (SIGCSE’19), 2019.
Další údaje
Originální jazyk angličtina
Typ výsledku Konferenční abstrakt
Obor 10201 Computer sciences, information science, bioinformatics
Stát vydavatele Spojené státy
Utajení není předmětem státního či obchodního tajemství
Kód RIV RIV/00216224:14330/19:00108980
Organizační jednotka Fakulta informatiky
ISBN 978-1-4503-5890-3
Doi http://dx.doi.org/10.1145/3287324.3293717
Klíčová slova anglicky Cybersecurity games; Capture the flag; Learning analytics
Příznaky Mezinárodní význam, Recenzováno
Změnil Změnil: RNDr. Valdemar Švábenský, Ph.D., učo 395868. Změněno: 26. 2. 2019 21:06.
Anotace
Capture the Flag games are software applications designed to exercise cybersecurity concepts, practice using security tools, and understand cyber attacks and defense. We develop and employ these games at our university for training purposes, unlike in the traditional competitive setting. During the gameplay, it is possible to collect data about players’ in-game actions, such as typed commands or solution attempts, including the timing of these actions. Although such data was previously employed in computer security research, to the best of our knowledge, there were few attempts to use this data primarily to improve education. In particular, we see an open and challenging research problem in creating an artificial intelligence assistant that would facilitate the learning of each player. Our goal is to propose, apply, and experimentally evaluate data analysis and machine learning techniques to derive information about the players' interactions from the in-game data. We want to use this information to automatically provide each player with a personalized formative assessment. Such assessment will help the players identify their mastered concepts and areas for improvement, along with suggestions and actionable steps to take. Furthermore, we want to identify high- or low-performing players during the game, and subsequently, offer them game tasks more suitable to their skill level. These interventions would supplement or even replace feedback from instructors, which would significantly increase the learning impact of the games, enable more students to learn cybersecurity skills at an individual pace, and lower the costs.
Návaznosti
MUNI/A/1145/2018, interní kód MUNázev: Aplikovaný výzkum na FI: softwarové architektury kritických infrastruktur, bezpečnost počítačových systémů, techniky pro zpracování a vizualizaci velkých dat a rozšířená realita.
Investor: Masarykova univerzita, Aplikovaný výzkum na FI: softwarové architektury kritických infrastruktur, bezpečnost počítačových systémů, techniky pro zpracování a vizualizaci velkých dat a rozšířená realita., DO R. 2020_Kategorie A - Specifický výzkum - Studentské výzkumné projekty
VytisknoutZobrazeno: 28. 8. 2024 01:25