Další formáty:
BibTeX
LaTeX
RIS
@article{1489301, author = {Franc, Adam}, article_number = {č. 2}, keywords = {software art; education; ideology; glitch; dysfunction; Actor-network-theory; creativity; programming}, language = {cze}, issn = {2336-1824}, journal = {Kultura, umění a výchova}, title = {Softwarové umění jako alternativní přístup k reflexi a užití digitálních médií ve výuce výtvarné výchovy}, url = {http://www.kuv.upol.cz/index.php?seo_url=aktualni-cislo&casopis=16&clanek=187}, volume = {roč. 6}, year = {2018} }
TY - JOUR ID - 1489301 AU - Franc, Adam PY - 2018 TI - Softwarové umění jako alternativní přístup k reflexi a užití digitálních médií ve výuce výtvarné výchovy JF - Kultura, umění a výchova VL - roč. 6 IS - č. 2 SP - nestr. EP - nestr. PB - PdF UP Olomouc SN - 23361824 KW - software art KW - education KW - ideology KW - glitch KW - dysfunction KW - Actor-network-theory KW - creativity KW - programming UR - http://www.kuv.upol.cz/index.php?seo_url=aktualni-cislo&casopis=16&clanek=187 L2 - http://www.kuv.upol.cz/index.php?seo_url=aktualni-cislo&casopis=16&clanek=187 N2 - Software se stal fenoménem, který prostupuje všemi sférami našeho života, ať už se jedná o oblast práce, vzdělání, zábavy nebo každodenního života. Software a digitální technologie hrají velmi důležitou v rámci výtvarné výchovy, neboť do značné míry ovlivňují tvorbu, distribuci i recepci uměleckých děl. Navíc software skrze své specifické funkce a operace programového kódu vnáší do školní třídy soubor předpokladů, myšlenek a ideologií a jeho vnímání je často spojeno s různými předsudky. Tato specifická pozice softwaru ve výtvarné výchově však doposud nebyla dostatečně reflektována. Software je v rámci výtvarné výchovy nahlížen jako něco samozřejmého, neproblematického a transparentního a hraje zde roli užitečného nástroje, který je ve většině případů spojen s jakýmsi nekritickým nadšením ve smyslu automatického obohacení výuky a její modernizace. Jedná se o jeden z globálních narativů, který do značné míry určuje dominantní způsoby reflexe a užití digitálních technologií ve výtvarné výchově, přestože opomíjí kritickou reflexi programového kódu, tvořivé praxe psaní programového kódu nebo problematiku digitální chyby, dysfunkce a neefektivity. V tomto textu užívám sousloví globální narativ ve smyslu souboru teoretických textů a výroků, které konstruují specifický narativ týkající se softwaru v kontextu výtvarné výchovy. V poslední době můžeme sledovat snahy několika teoretiků výtvarné výchovy (Aaron D. Knochel, Robert W. Sweeny) o rozvíjení nových metod kritické reflexe softwaru. Tito teoretici popisují software jako autonomního agenta ve školní třídě, kterou nahlíží jako komplexní síť lidských a strojových aktérů a zdůrazňují aktivní roli softwaru ve vyučovacím procesu nebo upozorňují na kreativní potenciál decentralizace, chyby a dysfunkce ve výtvarné pedagogice. Nyní tedy stojíme před dvěma důležitými otázkami. Jak přiblížit neviditelné akce softwaru – jeho vliv na uměleckou tvorbu, kreativní potenciál a ideologické efekty – studentům výtvarné výchovy? A jak narušit a inovovat stávající globální narativ týkající se digitálních technologií ve výtvarné výchově? ER -
FRANC, Adam. Softwarové umění jako alternativní přístup k reflexi a užití digitálních médií ve výuce výtvarné výchovy. \textit{Kultura, umění a výchova}. PdF UP Olomouc, 2018, roč. 6, č. 2, s.~nestr., 20 s. ISSN~2336-1824.
|