FRANC, Adam. Softwarové umění jako alternativní přístup k reflexi a užití digitálních médií ve výuce výtvarné výchovy. Kultura, umění a výchova. PdF UP Olomouc, 2018, roč. 6, č. 2, s. nestr., 20 s. ISSN 2336-1824.
Další formáty:   BibTeX LaTeX RIS
Základní údaje
Originální název Softwarové umění jako alternativní přístup k reflexi a užití digitálních médií ve výuce výtvarné výchovy
Název anglicky Software art as an alternative approach to the reflection and using of digital media in art education
Autoři FRANC, Adam (203 Česká republika, garant, domácí).
Vydání Kultura, umění a výchova, PdF UP Olomouc, 2018, 2336-1824.
Další údaje
Originální jazyk čeština
Typ výsledku Článek v odborném periodiku
Obor 50301 Education, general; including training, pedagogy, didactics [and education systems]
Stát vydavatele Česká republika
Utajení není předmětem státního či obchodního tajemství
WWW URL
Kód RIV RIV/00216224:14410/18:00105807
Organizační jednotka Pedagogická fakulta
Klíčová slova česky softwarové umění; edukace; ideologie; chyba; dysfunkce; Actor-network-theory; kreativita; programování
Klíčová slova anglicky software art; education; ideology; glitch; dysfunction; Actor-network-theory; creativity; programming
Příznaky Recenzováno
Změnil Změnil: Mgr. et Mgr. Adam Franc, Ph.D., učo 416271. Změněno: 21. 1. 2019 19:58.
Anotace
Software se stal fenoménem, který prostupuje všemi sférami našeho života, ať už se jedná o oblast práce, vzdělání, zábavy nebo každodenního života. Software a digitální technologie hrají velmi důležitou v rámci výtvarné výchovy, neboť do značné míry ovlivňují tvorbu, distribuci i recepci uměleckých děl. Navíc software skrze své specifické funkce a operace programového kódu vnáší do školní třídy soubor předpokladů, myšlenek a ideologií a jeho vnímání je často spojeno s různými předsudky. Tato specifická pozice softwaru ve výtvarné výchově však doposud nebyla dostatečně reflektována. Software je v rámci výtvarné výchovy nahlížen jako něco samozřejmého, neproblematického a transparentního a hraje zde roli užitečného nástroje, který je ve většině případů spojen s jakýmsi nekritickým nadšením ve smyslu automatického obohacení výuky a její modernizace. Jedná se o jeden z globálních narativů, který do značné míry určuje dominantní způsoby reflexe a užití digitálních technologií ve výtvarné výchově, přestože opomíjí kritickou reflexi programového kódu, tvořivé praxe psaní programového kódu nebo problematiku digitální chyby, dysfunkce a neefektivity. V tomto textu užívám sousloví globální narativ ve smyslu souboru teoretických textů a výroků, které konstruují specifický narativ týkající se softwaru v kontextu výtvarné výchovy. V poslední době můžeme sledovat snahy několika teoretiků výtvarné výchovy (Aaron D. Knochel, Robert W. Sweeny) o rozvíjení nových metod kritické reflexe softwaru. Tito teoretici popisují software jako autonomního agenta ve školní třídě, kterou nahlíží jako komplexní síť lidských a strojových aktérů a zdůrazňují aktivní roli softwaru ve vyučovacím procesu nebo upozorňují na kreativní potenciál decentralizace, chyby a dysfunkce ve výtvarné pedagogice. Nyní tedy stojíme před dvěma důležitými otázkami. Jak přiblížit neviditelné akce softwaru – jeho vliv na uměleckou tvorbu, kreativní potenciál a ideologické efekty – studentům výtvarné výchovy? A jak narušit a inovovat stávající globální narativ týkající se digitálních technologií ve výtvarné výchově?
Anotace anglicky
The software has become a phenomenon that penetrates all spheres of contemporary life whether it is an area of work, fun or everyday life. Software and digital technologies play a significant role in art education because it significantly affects ways of creation, distribution, and reception of artworks. Moreover, software through its functions and operations of program code brings to a classroom set of preconditions, ideas and ideologies and its reception is usually connected with assumptions. Unfortunately, this specific position of software in art education wasn’t reflected enough. Software in art education is rather viewed as something self-evident, unproblematic and transparent and it plays the role of useful tool that is usually connected with some uncritical enthusiasm in the sense of automatical enrichment of teaching methods and their modernization. It is one of the global narratives, which to a large extent determines dominant ways of reflection and using of digital technologies in art education, although it omits a critical consideration of program code, an inventive praxis of writing program code or issues of digital glitch, dysfunction, and inefficiency. In this text, I use the concept of global narrative in the sense of a particular set of theoretical texts, and utterances, which construct a specific narrative regarding of software in the context of art education. In last time we can see efforts of several theorists of art education to develop alternative critical reflections of software. They describe software as an autonomous agent in the art classroom, which is seen as a complex network of machine and human actors and accent active role of software in the teaching process or they draw attention to the creative potential of decentralization, glitch, and dysfunction in art education. Thus, we are facing two increasingly important questions now. How to describe invisible actions of software – its influence on the creation of art, creative potential and ideological effects – to students of art education? And how to challenge and innovate the existing global narrative about digital technologies in art education?
Návaznosti
MUNI/A/1183/2017, interní kód MUNázev: Self-Image - výzkum fenoménu identity v umění a výchově (Akronym: Self-Image)
Investor: Masarykova univerzita, Self-Image - výzkum fenoménu identity v umění a výchově, DO R. 2020_Kategorie A - Specifický výzkum - Studentské výzkumné projekty
VytisknoutZobrazeno: 10. 10. 2024 05:56