2018
Art in Face: The Role of a Game and Digital Art in Arts Education
OVČÁČKOVÁ, Jana a Šimon KŘÍŽZákladní údaje
Originální název
Art in Face: The Role of a Game and Digital Art in Arts Education
Název česky
Umění v tváři aneb role hry a digitálního umění ve výtvarné pedagogice
Autoři
OVČÁČKOVÁ, Jana (203 Česká republika, domácí) a Šimon KŘÍŽ (203 Česká republika, domácí)
Vydání
InSEA European Regional Congress, Helsinki 2018, 2018
Další údaje
Jazyk
angličtina
Typ výsledku
Prezentace na konferencích
Obor
50301 Education, general; including training, pedagogy, didactics [and education systems]
Stát vydavatele
Finsko
Utajení
není předmětem státního či obchodního tajemství
Kód RIV
RIV/00216224:14410/18:00105819
Organizační jednotka
Pedagogická fakulta
Klíčová slova česky
hry; umělecké vzdělávání; nová média; digitální technologie; sociální média; motivace; popová kultura
Klíčová slova anglicky
game; art education; new media; digital technologies; social media; motivation; pop cultur
Příznaky
Mezinárodní význam
Změněno: 4. 1. 2024 15:36, Mgr. Šimon Kříž, Ph.D.
V originále
The role of new media is an essential element which innovates existing artistic tendencies and creates a platform for perception and reflection of both public and virtual space. The representative signs of the living reality are transformed into digital form which is defined by a conceptual idea. This boundary allows free, yet clearly defined activity which employs the game principles. The boundary between a game and digital art is very thin and the inspiration in playful, not in players', tendencies seems to be a motivating element refreshing the fading conception of arts education which stressed classical artistic means of expression. The use of smartphone applications changes the shape of arts education into the arts education preferring the use of new media of this century.
Česky
Role nových médií je ve výtvarné pedagogice nepostradatelným prvkem, který inovuje dosavadní výtvarné tendence a utváří platformu pro vnímání a reflexi veřejného i virtuálního prostoru. Zástupné znaky živoucí reality jsou transformovány do digitální podoby, která je přesto vymezena konceptuální ideou. Tato hranice umožňuje volnou, přesto jasně vymezenou činnost, která využívá principů hry. Hranice mezi hrou a digitálním uměním je velmi tenká a inspirace v hravých, nikoli však hráčských, tendencí zdá se býti motivujícím prvkem oživující doznívající koncepci výtvarné pedagogiky, která kladla důraz na klasické výtvarně vyjadřovací prostředky. Využíváním mobilních aplikací se mění základní rozměr výtvarné pedagogiky do podoby výtvarné pedagogiky s preferencí na využívání nových médií tohoto století.
Návaznosti
MUNI/A/1593/2020, interní kód MU |
|